システム/救難信号

Last-modified: 2021-06-15 (火) 01:51:42

MHWorldに存在する「クエストの途中から参加者を募集する」システム。
ここではMHRiseでの類似システムである参加要請についても解説する。

目次

概要

  • ホストはクエストに赴いたあとで参加募集を開始し、ゲストが途中参加で合流できるという
    シリーズ初のパーティー募集&参加システム。
    オートマッチング式であり、従来の「メンバーを募ってからクエストを貼る」流れを経ずにパーティープレイができる。
    途中参加というかたちになるが、条件を満たしていればゲスト参加者もそのクエストをクリアした扱いになるので、
    ストーリーやキークエストなども消化できる。
    • 今作では探索でもこのシステムを活用すればマルチプレイができる。
      のんびり楽しみたいなら、こちらの方法もおススメ。
      何回力尽きても失敗にならないので、苦手なモンスターの練習や装備のテストに使えなくもない。
  • やり方は簡単で、ホストはクエストの途中でメニューから「救難信号を送る」を選ぶ。
    するとハンターが発光信号弾を打ち上げるアクションが入り、参加者の募集が始まる。
    参加者がアクセスしてくる度にメッセージ欄に通知が入り、
    参加を承認(自動承認と手動を切り替え可能)すればそのまま合流。
    四人になった時点で自動的に信号は停止される。
    • 救難信号の発信はショートカットにも対応しているため、事前に登録しておけばメニューを開かず発信が可能。
    • クエスト冒頭やモンスター遭遇時にムービーが入るクエストなどでは、ムービー観覧後から発信可能になる。
  • クエストに参加する側はクエストボードおよび受付嬢が示す一覧から、
    「クエストに参加」「救難信号クエストに参加」と選んでいけば
    救難信号の上がっているクエストが張り出される。
    • 参加側で検索をかけなおすと、そのつど表示されるクエストが変化する。
      これは救難を纏めているグループが存在し、それが4グループあるため
      条件指定した場合、ワールドワイド検索でも「該当するクエストが見つかりませんでした」
      と表示されるほど検索範囲が狭いので、参加したい救難が無い場合は
      「クエストに参加」まで戻って再度検索してみよう。
      残念ながらワンタッチで検索結果を更新するシステムは無いので、
      需要の少ないクエストや人の少ない時間帯での検索では一手前かかる。
    • ちなみに、広く検索しようとクエスト種別を「指定なし」にしても、イベントクエストは検索結果に出てこない。
      そんな時でもクエスト種別を「イベント」に変更すると大量に張り出されるので、
      実際には指定なしではなく、「イベクエを除外」もしくは「イベクエ以外を優先表示」になっているようだ。
      イベントクエストに参加したい時は気を付けよう。
    • 参加したいクエストを選ぶと参加申請が始まり、ホストが申請を許可することでクエストに出発可能になる。
      この仕様上、参加者は待機中・クエスト出発前に食事や装備変更をする時間が十分にある。
      さらに、メニュー画面を開き、メンバーリストを表示するボタンを押せば
      クエスト参加者達の装備やステータスを事前に確認しておくことも可能である。
      これにより、味方の武器種をだいたい把握しておいたり、
      持っていく狩猟笛の旋律効果をパーティメンバーのスキルと被らないようにしたりもできる。
  • もちろん集会所機能も併存しており、同一集会所のメンバーであれば、
    救難信号を発信しなくても途中からクエストに合流することができる。
    ただしムービー観覧による参加タイミング制限は救難信号と同様。
    • 不特定多数のプレイヤーが入れる設定の集会所では、きちんと人数設定をしないと、
      招かれざる客が入る可能性があるということ。気をつけられたし。

MHW:I

  • アイスボーン発売後はこの救難信号システムを公式でも非常に推奨しており、
    マスターランク突入後のMR1以上のハンターは、MR0のハンターの救難信号に参加、クリアすることで
    特別クリア報酬、そしてクリア回数に対応したトロフィー、チャームを取得できる。
    • トロフィー、チャーム目当てや気まぐれに参加したハンターは、クリア後の報酬にまず驚かされることだろう。
      というのもかなりの高確率で金の竜人手形が報酬として獲得できるのだ。
      クリア時間もマスターランクの装備で下位上位に挑むことから短めで済むため
      活用すれば玉石類は非常に簡単に収集できるようになっている。
  • Ver.13.00からは自分よりMRが低いハンターの救難信号であれば、
    どのクエストに参加してもお助け報酬が出るようになった。
    MR1以上のハンターの救援を行った場合は王鎧玉か刻まれた珠が手に入る。

注意点

  • 救難参加を承認したタイミングで難易度がマルチ用に変更され、
    その場でモンスターのステータスが増強される。
    MHWorldではソロ用、マルチ用の2パターンだったが、Ver.10.11以降はソロ、二人、三人以上の3パターンとなっている。
    また、オトモは三人目の参加確定時、オトモダチモンスターも参加人数が条件を満たさなくなった時にパーティーから外れる。
    この仕様は集会所経由で合流した場合も同様である。
    • モンスターの体力は変更時の割合が維持されるようで、
      すでに捕獲可能体力を割ったあとにマルチ用体力になってもそのまま捕獲が可能である。
  • 募集対象はオンラインに接続する全プレイヤー
    クエストが貼り出される対象は現在属している集会所だけにとどまらず、
    オンラインに接続しているプレイヤーなら誰でも参加してくる可能性がある。
    プライベートの設定(パスワード)も無効、さらに言語などの条件をあらかじめ付けていても無関係となる。
    参加側は集会所の設定などの条件をつけてクエストを検索できる。
    ただし、マム・タロト調査任務ムフェト・ジーヴァ緊急任務のように、
    マルチプレイを前提に設計された一部のクエストは救難信号に対応しておらず、同じ集会所内からしか参加できない。
  • 基本的にホストは参加者を選べない
    クエストの途中から募集し、そのままクエストに合流するため、
    事前にそのプレイヤーのステータスを確認することができない。
    参加を手動承認にすれば、合流前にステータスを閲覧したり未承認にして拒否することもできるのだが、
    そもそも自身は今クエストの真っ最中なので、装備を確認してどうこうという、
    従来の集会所で行われていた「ステータスチェックによる選別」は不可能と考えていい。
    また、救難参加を受注した後にマイセットで対応装備に着替える人も珍しくないので、
    参加時点での選別行為にそもそも意味がない。
  • 参加者は開始後10分以上経過したクエストだと報酬が減り、クリア扱いにもならない
    この場合、依頼の基本報酬が回復薬や生命の粉塵などの汎用アイテムに切り替わる。
    部位破壊報酬など、クエスト中の成果に由来する物は手に入るので、時間を過ぎた参加でも奮闘する価値はあるが。
    これは集会所で合流する場合も同様である。
    とは言え参加前に警告はしてくれるので知らずに参加してしまう事態は起こらない為その点は心配無い。
    • 検索条件から報酬の貰えるクエストのみ検索の指定もできるので、
      参加したら終了間際で、まともに貢献できぬまま終わってしまう…という事態は避けやすい。
      と言うか参加前に警告してくれるのでソコまで問題にはなっていない。
    • 信号を出す側としても、意図的に終了直前のクエストばかりを狙って入りロクに戦わず報酬だけ貰って帰る輩
      が抑止されるという意味では有意義な機能である。
    • とはいえ助けを求めて救難信号を出すハンターばかりでなく、ベテラン3人が気分やノリ、まあ1人くらい適当に埋めとくか、くらいの感覚で出しているパターンもけっこう多い。
      この場合そもそも助けなど不要なレベルで高速討伐してしまうので、
      開始5分程度のクエストに参加してもモンスターと接敵する前にクエストが終わって申し訳ない気持ちになることも。
      ただ救難信号を出した側もそれは分かっているので、そこまで気にせず軽く謝ったりもう1戦やろうかとお願いしてみたり、
      コミュニケーションを図るのもありだろう。
  • 他のスリンガー弾と違い、移動しながら装填及び発射が不可能な上、選択すると強制的に立ち止まさせられる
    この仕様のせいで、モンスターと対峙してる時に発射しようとすると大抵袋叩きに合い易い。
    そして装填と発射を行うには強制的に立ち止まらせてから「発射するかしないか」の選択肢を迫られる。発射したいから選んでいるのに
    そして「はい」を選んでも装填中に攻撃されればもう一度最初からやり直しである。
    また装填と発射までの行為が「一連の流れ」としてプログラムされている為か装填が終わっても攻(ry
    その為信号弾を装填してるのにまた立ち止まって装填するという意味不明な描写になる
    せめて選択肢に関してはオプションでオンオフ機能が欲しい所である。
    と言うか他のスリンガー弾は移動しながら装填と発射が別々の動作で出来るのに、何故わざわざ立ち止まらせてから装填発射をさせようとするのだろうか?
    • とはいえ、モンハンに限らず多くのゲーム、アニメ、マンガなどの作品、加えて現実世界では、
      煙や光を放つ信号弾の類は、腕を真上に固定して静止から発射するのがほとんど。
      某巨人を倒す作品では騎乗しながら発射することもあるが、それでも姿勢は腕を真上にという流れである。
      真上に発射しなければならないという都合上スリンガーで自由な射角をとられてしまうと、信号弾の性質的にマズかったのかもしれない。
      それでも走りながら真上に撃つくらいならできそうなものだが…

参加要請

  • MHRiseで救難信号に代わって登場した、新たなクエスト参加システム。
    クエスト受注者(ホスト)が要請を出して他のハンターがゲストとして参加するのに変わりはないが、
    システム的には色々と変わっているため、変更点について解説する。
集会所クエストでしか発信できない
MHWではほぼ全てのクエストで発信出来るようになっていたが、
本作では里クエストはソロ専用なので、MHXX以前と同様、マルチプレイは出来ない。
オンラインプレイ中かクエスト開始前の予約でしか行えない
正確には救難信号もオンラインプレイ中専用だったが、
基本どこかの集会エリアに入り常にオンラインプレイ状態だったMHWorldとは異なり、
MHRiseではロビー(過去作でいう集会エリア)に入ってオンラインプレイを行うが、
入らない限りはオフラインプレイのままという、MHXX以前と同じような仕様となっている。
そのためか、オフラインプレイ中には自由に参加要請を発出することが出来ない。
1人用のオンラインロビーを作れば基本いつでも行えるが、それでは手間が増えて面倒になる。
が、これとは別に参加要請を予約して受注という方法が可能で、
受注時にオンラインに接続し、クエスト開始と同時に自動で参加要請が行える。
MHWorldで開始直後に救難信号を使っていたスタイルをシステム側で対応させた形で、
参加要請といえばこの予約受注が基本となっている。
参加要請の予約はオフラインとインターネットマルチプレイのロビーにおいて可能なため、
例えばロビーにフレンド1~2名といる場合でも参加要請を予約して受注し、
余っている枠に野良ハンターを招いて4人プレイというようなことも可能である。
参加する側はクエストのみを選択する
今まで救難信号の出ているクエストに参加するハンターは条件を指定して検索し、
検索結果から自分で参加したいクエストを選択してここのクエストに参加していた。
しかし参加要請では、参加する側のハンターは特定のクエストを選ぶだけとなった
例えばMHWorldでクルルヤックのクエストに参加したければクルルヤックで検索し、
出てきた任務クエスト・フリークエスト・調査クエストの中から参加する形だったが、
今作では集会所★1のセレクトクエストの一つ『真夜中のクルルヤック退治』を選べば、
同じクエストを受注していて参加要請を出しているクエストを自動で検索・参加してくれる。
検索の手間は省けるが、反面特定モンスターの素材が欲しい場合に複数のクエストを検索することや、
参加する際にメンバーを見て参加するかどうかを決めるようなことは不可能となっている。
なお、下位・上位の中でクエストを指定せずランダムで参加するということも可能。
内容の定まっていない百竜夜行についてはレベルと最後に討伐する大物を指定して、
条件に合った物に参加するシステムとなっている。*1
参加後即出発する
クエストボード(もしくはショートカットやアクションスライダーで同機能の呼び出し)から参加すると、
即座にクエストに出発してしまうように仕様が変更されている。
クエストを指定する都合ターゲットに合わせて準備してから参加すれば良いだけではあるが、
初めて使う場合や今までクエストに参加してから準備をしていた人においては、
準備の時間もなく現地に放り出されて驚くこと間違いなしだろう。
パーティメンバーの装備やステータスも集会所にいるうちは分からないので、
必要なら出発後に現地で確認しなければならない。
アイテム補充、食事や装備・入れ替え技、オトモの変更までキャンプで全て出来るため、
準備し損ねても一応準備でタイムロスする程度でクエスト進行に支障は出ない。
要請・停止の切り替え制限
参加要請とその停止については、自由に切り替えができた救難信号と異なり、
参加要請の発出後、および停止後は一定時間待たないと切り替えは不可能となった。
サーバー負担等に考慮したものだと思われる。
参加上限の撤廃
これはマルチプレイ全体の変更でもあるが、合計の参加人数の上限が撤廃されている。
もちろん最大4人プレイなのに変わりはないが、例えば4人参加してから誰かが抜けても、
参加要請自体を停止していなければ新たに5人目以降のハンターが参加できるようになっている。
単純に通信エラー等で誰かが抜けてしまってもロスを補える他に、
ホストにとっては万が一参加してきてから放置していたり味方を妨害するようなハンターがいた際に、
キックしてもまた後から参加するハンターで戦力を補充することができる。
時間経過による報酬減算の廃止
MHWorldではクエスト開始から10分以上経過した救難信号に参加した場合は上述の通り、
クリア扱いにならず、報酬も回復薬等になってしまうが、
10分以上経過したクエストに参加しても報酬は全て貰え、クエストクリアにもなるようになっている。
MHWorldではクエスト参加者の情報が参加前に確認できるので、
時間経過したクエスト、参加者のHR・MRが低いクエストにはなかなか参加者が集まらない、
という事もある為、気軽に参加して欲しいという救済措置でもあるのだろう。
そもそもクエスト参加のシステムが変わっており、参加するクエストを選んでも
どのパーティーに参加するかは選べないので当然と言える。
クエストをしっかりと楽しみたいのに参加したら、クエスト終了直前で全く貢献出来なかったなんて事もあるが、
ホストが放置していて時間切れ寸前に放り込まれ、クエストリセットするしか無い、なんて事も。
極めて稀だが、クエストを受注したのにロード中にクエストが終了したという事例も報告されている。
その場合はクエストが終了したと出て食事は無駄になり里に戻される。

余談

  • 「救難信号」という名前から、「困った時に応援を呼ぶ」システムのようにも見える。
    しかし、10分経過による報酬制限やマルチ難易度によるモンスター強化を考えると、
    一~二回力尽きた状態からの救難要請など、「ソロで行ってみたらモンスターが強かった・こちらの火力が足りなかった」
    という状況で信号を出しても、なかなか人が来なかったり三乙で失敗する危険性が高い。
    むしろ利用実態としては最初からマルチプレイ前提でクエスト開始と同時に信号を上げるユーザーが主となっていて、
    部屋立てやメンバー募集、装備の準備待ちなどを飛ばしてパーティープレイに直行できる点が重宝されているようだ。
    • ゲスト参加する側としても、ある程度はターゲットや行きたいクエストを選べるし、
      終了したらすぐソロに戻れるプレイの柔軟性、
      参加申請をするまでは誰を待たせることもない気兼ねの無さなどから評価が高い。
    • それ故に、「食事や装備変更は済ませてから合流するべき」ということで、
      MHWの新機能であるベースキャンプでの食事や装備変更を遅延行為扱いするようなプレイヤーもいる。
      上位以降はキャンプ以外からスタートする可能性もあるので、
      どちらにしろ準備は拠点を発つ前に済ませておく方が良い。
  • 本作では海外のプレイヤーとも狩りが出来るようになっているが、
    救難信号を使えばマッチングに際しては言葉の壁を気にすることなく行うことができるだろう。狩り中のチャットについては、プリセット定型文であれば自動翻訳にも対応するため複雑なものでなければ大きな支障はない。good、badのような簡単な意思表示の絵をチャット欄に出せるスタンプ機能もある。
    • MHRiseでも、同じく言語の違うプレイヤーとのコミュニケーションを円滑にする機能として、
      かわいらしいイラストのついたスタンプ機能が続投している。
      稀に「はい」「いいえ」などのスタンプを連打され、ただふざけているだけなのか何かしてほしい/してほしくない事があるのか
      それとも相手の言語では何かの意味があるのかで、いまひとつ意図を測りかねるという事もなくはなかったりするが。
  • このシステムは発売前から大きく取り上げられたものの、
    上記の「『メンバーの確認ができない』という時点で使いにくく、主流にはならないだろう」という予想は出ていた。
    MHXXまでのモンハンにおけるオンラインプレイでは、
    「メンバーの確認(極端な人になるとそこからの選別)」が最重要課題という声がよく見られたからである。
    救難信号によって招かれざる客人が一方的に参加してくる、
    もしくはそういう輩ほど救難信号で人を呼ぶことに頼るだろうという危惧もあり、
    実際に発売後すぐのネット上では「救難信号システムを悪用した寄生行為」の被害報告が続出していた。
    • 過去作では、ベースキャンプに籠って出てこないレベルの寄生であれば
      「利益は無いが不利益も無い」と割り切ることもできたが、
      MHWorldではマルチプレイに変更されるとモンスターの体力その他が上がるため、
      難易度の面で実害が出るのも警戒感を加速させた。
      狩りに参加した上で問題行動をするタイプはいずれにしろどうしようもなかったが…
    • また、救難信号は基本的には1クエストきりのマッチングであるため、
      固定メンバーによる連戦には全くもって不向きとなっている。
      このため、そういう狩り*2がネット上での主流となっていた2018年時点では、
      救難信号が主流にならないという印象になったのも必然だったと言える。
  • だが、こうした意見とは裏腹にMHW~MHW:Iではその手軽さからか、救難信号を使って
    マルチプレイを行う人は非常に多く、特に野良プレイでは主流と言っても過言ではない利用率だった。
    いわゆる効率を重視するプレイヤーについては一応の別解が提唱されている事も一因としてある。
    • 「オンラインを円滑に回すには参加者の選別が重要」という意見については、
      オンラインを荒らし回った爆殺厨による被害などがある一方で、3DSシリーズでは自分も「パタンで」する以外の自衛手段が無かった事等から根付いた部分が強く、更にこうした迷惑プレイヤーの存在や
      過度な選別・効率厨な言動をするプレイヤーに関する情報を面白がる、一種のゴシップ的な側面があったと言える。
      故意に悪質な行為をする、論外レベルの言動で他人に不快な思いをさせるプレイヤーとの遭遇を
      こうしたゴシップとして拡散する一部クラスタによって事実より盛って報告される事も多く、実際の遭遇・発生頻度とは乖離があったと言える。
      2010年代以後には「まとめサイト」として掲示板のMH関連のスレッドから人目を引けそうな話題を転載してきたり、
      自信の動画や配信の視聴数を稼ぎたい一心でこうしたゴシップめいた話題を盛って取り上げるという輩も多いが、
      そのソースを確認すると、ネガティブな話だけを選んでかき集めただけだった、ソース不明の又聞きだったなど、
      本当にそうした迷惑行為があったのか、そう頻繁に起こっていたのか疑わしい物も多い。
      • 尤も、ゴシップになるようなぶっ飛んだ迷惑行為や言動をするわけではないが
        BC寄生や3人の助っ人を呼んで自分は採取ツアーをしているホスト、
        モンスターの攻撃に一発も耐えられないレベルの装備で来ているなどの迷惑行為はそれなりに見られる。
        ハードが変わって1作目であり、マルチプレイ時には4人でまとまって大型モンスターの討伐を目指すという
        暗黙の了解を理解していないプレイヤーも少なからず居る事や、歴戦個体を倒せないと
        それ以上先に進めない場面がある、こうした個体から跳ね上がる強さ…という都合もあり、若干仕方ない部分もあるにはあるのだが。
    • このシステムの問題として、誰かが2乙すると抜けてしまう人が多い点が指摘される。
      無傷の人が抜けるのは「これ以上やってもクエ失敗になるのが目に見えている」という思考からだろうが、
      1人で3乙の不名誉を嫌がってか、2乙した人が抜けてしまう、信号を出したホストが2乙抜けというケースもある。
      誰かが2乙→他の人もそれを見て途中抜けされると残された1~2人でマルチ状態の体力を持つモンスターと戦わざるを得なくなり、
      更にホストまで不在になっていたりすると、もはや何をしにきたのかわからない状態になってしまう。
      • MHRiseではホスト含む抜けたメンバーの後に他の人が入れるようになっている事や、
        モンスターの体力はソロ~4人までで人数に合わせて変動するシステムになっているため、抜けた後に4人揃わなくても
        問題なくクエストを続けられるようになっている(入ったら既に2乙部屋という事は少なからずあるのだが)。
        従来作ではモンスターの体力が減ると怒りっぱなしになるために難易度が上がる→序盤戦であっさりと
        乙る味方が居ると後半戦をとてもではないが凌げないと判断されがちで、これが余計に2乙抜けを
        促進していた面があったが、本作では疲労が尋常でなく強化されているため、
        モンスターが疲労してくる中盤戦以降の方がむしろ楽に立ち回れる事も少なくない。
        なので、2乙+それを見て抜ける人が居なくなった後に残ったメンバー+補充メンバーで
        至極あっさりとクリアできるという事も少なからずあり、前作の不満点を軽減するのに成功している。
  • MHWの集会所には食事場とアイテムショップしかなく、新武器の確認やバウンティ更新、クエ回数で減っていく肥料の追加など
    けっこう頻繁に使いたい機能にいちいち拠点側への移動=街マップのロードが必要だった。
    また、部屋検索の範囲が狭く、一つ条件をつけただけでも出てくる部屋が10個にも満たないのが珍しくなく、
    募集文は定型文のみとなり部屋の動向を確認しづらいなど、
    使い勝手の悪さも救難マルチプレイを促進したと言える。
    単純に不便となり集会所を使うメリットが削られただけなので、
    従来のような集会所を中心としたプレイを望むハンターからは不満の声も少なくない。
    • アイスボーンの拠点となるセリエナの集会エリアは、
      各種機能への窓口やカウンターが設置されて利便性が大幅に増しているものの、
      検索や募集文の不便は変わらないため、今までと変わらず救難信号が主流となっている。
  • 救難時には上に信号弾を射出するという形を取るが、天井の低い場所で撃つと天井に引っかかる。
    信号弾の意味とは…。もちろん実際にはちゃんと効果はあるので安心しよう。
    • なお、コラボ防具のリュウ一式装備で救難信号を出すと空に向かって波動拳を撃つ。
      ストリートファイターのファンにはニヤリとさせる仕様だが、もはや信号ですらない。

関連項目

システム/スリンガー
ゲーム用語/キックアウト
ゲーム用語/チャット
システム/マルチプレイ難易度


*1 ストーリー進行でクリアする必要のある百竜夜行は通常クエストに分類されている。クリア後は自身のクエストからは消えるがクエストを指定して他の人のクエストに参加することは可能。
*2 野良でメンバーを集め、一定時間(回数)同じメンバーでクエストを回し続ける。