システム/疲労

Last-modified: 2023-12-02 (土) 23:47:50

ステータス異常の一つ。疲れが一気に溜まってしまった状態。
このシステムの前身となる「空腹」に関しても本項で紹介する。

目次

概要

ハンターの場合

  • MHP2(G)に存在した状態異常で、スタミナが最低値に激減し走ることさえままならなくなる。
    しかも余りの疲労感に肉等の食料も喉を通らない。このためスタミナの補給も難しい。
    双剣なら鬼人化してもすぐに解除されてスキを晒すだけになり、
    ランスは突進もガードもステップもまともにできない。
    ハンマーは力を溜められず、弓に至っては一部を除き最早戦力外通告状態である。
    発症した場合は最優先で安全な場所まで避難するのが無難だろう。
  • 対処として元気ドリンコを飲むと回復する。スタミナも僅かながら補給される。
    しかし、元気ドリンコだけではスタミナがまだ不十分なので、回復したらすぐに食事を取ろう。
    いにしえの秘薬でも回復可能。一気にスタミナも体力も全快になるが、1個しか持ち込めない。
    オオナズチに盗まれる危険もあるので、こちらの場合は調合素材も持っていった方が安全。
  • この状態異常を仕掛けてくるモンスターはオオナズチのみ。
    また稀にではあるが、ドキドキノコを食べた副作用でも発症する。
    MH2のオオナズチは喰らうとチャットができなくなる声帯麻痺という状態異常を起こすブレスを吐くが、
    P2(G)にはチャットシステム自体が存在しないので、その代替として用意されたものと思われる。
  • そんな訳でMH3以後のシリーズには登場しない状態異常だが、
    MH4ではテツカブラゲネル・セルタスと合体中のアルセルタスが吐き出す液体を浴びると、
    スタミナが一時的に最低まで減ってしまう
    ただこちらはスタミナの現在値が0になるだけなので、
    先述の疲労状態とは違い特別な回復手段を講じる必要も無く、数秒で元に戻る。
    ただし、テツカブラはこの攻撃を食らったハンターを優先的に攻撃してくる傾向にあるので
    その数秒の間にスタミナを消費する行動を強いられるケースが多く、
    アルセルタスの場合はゲネル・セルタスの砲撃によってスタミナの回復が遅くなる水属性やられと
    コンボになっている場合が多いので、どちらも警戒が必要である。
  • MHFのオオナズチはMH2がベース故に声帯麻痺のブレスを使うためこの状態異常にはならないが、
    特異個体のオオナズチは怒るとスタミナの最大値を25にする緑色の毒泡を発生させてくる。
    これを喰らったとしても肉などは食べられるが、武器種によっては強走薬での対処も重視されていた。

モンスターの場合

  • MH3からはモンスターにもスタミナの概念が追加され、
    ハンターに代わってモンスターが疲労状態になるようになった。
  • このスタミナは体力等の能力同様にクエスト開始時の初期値は下位で400または600、
    上位は600または800とランダムになっている。MH3GのG級は不明。
    モンスターが攻撃するごとに決められた値が消費されていくが、消費されない攻撃もある。
    一般には尻尾回転などの小技は消費されず、連続突進などの大技は大きく消費するという具合である。
    しかしイビルジョーの場合は小技はおろか、ただ歩行しただけでも消費するため疲労がかなり早い。
  • またハンターの攻撃による怯みで15減少、
    空中や地中にいる場合に怯まされると50~100と大きく消費する。
    閃光玉による怯みではこの空中から撃墜した場合にのみ減少し、地上では減少しない。
    尻尾を切断した場合も50と大きく減少するようだ。
  • 打撃攻撃等で状態異常のひとつである減気が発生すると200と非常に大きく減少する。
    減気が発生した場合は口からよだれを出すような特殊な減気怯みが発生する。
    「減気」という状態異常の蓄積値が一定まで貯まったタイミングで一気に削るのであり、
    打撃属性で殴るごとにスタミナを削っているわけではないので注意されたし。
    強力なモンスターの場合、減気には完全耐性を持っているものも多い。
  • スタミナが0になると疲労状態となるが、怒り状態中はスタミナが0でも疲労状態にならず
    怒り状態解除とともに疲労状態に移行する。
    またジンオウガ及び亜種の超帯電状態(龍光まとい状態)時も
    疲労状態にはならない(厳密にはスタミナが10から減らなくなる)。
  • 疲労状態となったモンスターは口からよだれを垂らすようになる。
    行動速度が低下し、威嚇などの隙を晒すことが多くなるほか、
    受けるダメージも少なくなり、ブレスが空撃ちになる、突進後にこける、罠・閃光玉の効果時間が長くなる、
    地中へ潜るのに手こずる、与えた状態異常の時間が長引くなど、かなり戦いやすくなる。
    イビルジョーのみ例外で、行動速度は変化しないほか、頭に防御力低下効果のあるよだれを付加させ、
    疲労状態でしか行ってこない攻撃を行ってくるようになる等、少々特殊である。
    恐らく疲労によって食欲が増進している状態なのだろう。
    なお、怒り喰らうイビルジョーの場合は行動速度が低下する(通常個体と同じ速度になる)。
    • リオレウス、リオレイアをはじめとするブレス等は、
      疲労で不発になっていても口元にはしっかり当たり判定がある。
      横着せず、普段どおり横から回り込んだ上で攻撃に移ろう。
    • MH4からは鳴き声も変化するようになり、通常時と比べて低く覇気の感じられないものになる。
    • また一部のモンスターは、よだれ以外に見た目や肉質にまで変化が現れる場合がある。
      (例:ハプルボッカ→弱点のエラが露出し狙いやすくなる、
      ガララアジャラ→背中や尻尾の共鳴器官/撥水甲が色褪せ、肉質が大幅に軟化する)
  • 疲労状態は一定時間するとスタミナが500~1000まで回復して終了する他、
    小型モンスターの捕食やフィールドに配置された腐肉・ハチミツ倒木サボテン
    他大型モンスターの死骸や切断された尻尾*1、ハンターが置いた生肉罠肉の摂食完了と共に400~600回復し、
    疲労状態の時間の途中であっても終了する。
    また、疲労状態中に怒り値が蓄積していた場合、疲労回復後即座に怒り状態に移行する*2
    MH3Gのジンオウガ及び亜種のみ例外で、疲労状態でも帯電を行い
    超帯電状態(龍光まとい状態)に移行すると共に疲労状態が即座に解除されてしまう
    • 小型モンスターだけでなく、ハンターへの拘束攻撃を行うモンスターも存在する。
      こちらは1回噛み付かれるごとにモンスターのスタミナと、体力も少量ずつ回復する。
      疲労状態の場合はその場ではスタミナは回復しないが、2回以上噛み付かれる
      小型モンスター捕食完了と同程度まで拘束攻撃終了時にスタミナを回復され、
      即座に疲労状態が終了してしまう
      1回までならセーフなので慌てずにこやし玉を投げよう。
      なお、2回拘束されて1回ずつ噛み付かれた場合は回復されてしまうので注意。
    • 閃光玉の効果を受けている最中は疲労から回復しない。
      疲労中は閃光玉の効果時間が長くなるので、解除された瞬間に続けて閃光玉を使えば
      疲労を維持させてモンスターを無力化することが可能。
      ただし、ティガレックスはダッシュを使わなくなり、
      疲労中におけるダッシュからの転倒が発生しなくなるというデメリットも存在する。
    • また、中には共食いすることでスタミナの回復を図るモンスターもいる。
  • 残りHPが瀕死(足を引きずる体力)以下になると、消費されるスタミナが半減するようである。
    これはあのイビルジョーも例外ではないが、ドボルベルクのみ例外で、
    スタミナ消費量が残りHP50%以下で1.5倍、40%以下で2倍、30%以下で2.5倍、
    20%以下で3倍と増えていく。また、瀕死になっても半減されない。
    ドボルベルクが後半疲労しやすいのはこのためで、よく言われるコブの破壊は特にスタミナに影響はない。
    コブは「興奮時の」エネルギー補給の為にあるという設定通り、
    コブの破壊で影響するのは「怒り状態の時間」の方である。
  • 激昂したラージャン、金雷公ジンオウガ、燼滅刃ディノバルド、及び古龍種や超大型モンスターは疲労しない。
    • が、MHP3ではアカムトルム、ウカムルバス、アマツマガツチの3体には
      システム上スタミナの概念が存在していたようで、自身の攻撃では減少しないが、
      通常の大型モンスター同様、ハンターの攻撃による怯み、閃光玉などでスタミナが減少するようである。
      とはいえ、これによりスタミナが0になっても特に何も変化は起こらず、実質的に疲労状態にならない。
      MH3G以降の古龍種及び超大型モンスターにはスタミナ自体設定されていない。
    • また、MH4のクシャルダオラにのみ例外的に疲労に極めて近い状態が存在しており、
      この状態では風の鎧を纏えなくなるだけでなく、
      何もせず棒立ちしたり威嚇頻度が多くなったりなど大幅に弱体化する。
      もちろんこの間に乗ることができれば、乗りゲージが大きく溜まった状態で乗り攻防を開始できる。
      • どう見ても疲労状態にしか見えないが、公式の資料では「疲労状態にはならない」とされている
        (誤植というわけではなく、風の鎧を纏えなくなることには言及している)。
        一応、よだれを垂らさないこととブレスが不発にならないことは他のモンスターとは異なる。
      • なお、MHX以降では明確にスタミナが設定されており、他のモンスターと同様に疲労する形式となった。
    • ちなみにMH4のテオ・テスカトルも疲労状態があるとほんの一時期考えられていたこともあった。
      これは火炎放射の射程が普段より短くなり、さらに動作の途中から黒い煙しか吐けなくなる場合があり、
      その様子が他のモンスターの疲労時におけるブレスの不発と似通っていたためである。
      実際にはこれは疲労ではなく非怒り時かつ龍炎を纏っていない状態でのみ発生する現象であり、
      テオ・テスカトルにスタミナは設定されていない。
    • アトラル・カは現在のところ、ラスボスモンスターで唯一疲労に陥る事がある。
      ただし、疲労状態になるのは本体形態の時のみ。墟城形態になると、疲労が強制的に回復するようだ。
    • MHWではキリンにも疲労状態が追加。疲労状態では纏いの上昇が抑えられる。
      また新規追加されたネルギガンテも疲労状態が存在する。
      • MHW:Iで追加された悉くを滅すネルギガンテも疲労状態になり、
        激昂したラージャンも疲労状態になるようになった。
  • MH4(G)において狂竜化した大型モンスターは通常時よりも疲労しやすく、
    同時に疲労からの回復も早いという特性があった。
    • ちなみに狂竜化中に疲労したモンスターは、通常とは異なる黒いよだれを垂らす。
  • MH4Gにて極限状態化したモンスターや、MHXにて獰猛化したモンスターは疲労しなくなる。
    極限状態については解除してやれば疲労も普通に溜まるようになるが、
    疲労中に極限状態が再発すると強制的に疲労が回復してしまう
  • MHW:Iでは怒り状態でも疲労が発生するように仕様変更された。
    追加された新システムであるクラッチクローを使うと強制的に怒りを誘発させられるため、
    いままでの仕様では、疲労時間が少なすぎてしまうためと思われる。
    疲労状態の開始時には特殊な威嚇を行い、怒りが解除されると同時に
    クロー攻撃やぶっ飛ばしを受け付けるようになる。
  • MH3~MH3Gにて「ハンター側が有利になる要素」として登場し、同作では疲労させた後に
    攻撃を叩き込むことを想定したモンスターも多数存在している。
    しかし、MH4にて疲労時の思考ルーチンの変更やマップ改変の影響などから、
    バックステップ軸合わせ、歩きによる位置合わせに加えて
    拘束攻撃を連発し始めるため迂闊に攻撃出来なくなる、
    スタミナ確保のために腐肉のある離れたエリアへの移動、
    あるいは拘束攻撃解除のためのこやし玉によるエリア移動の誘発により
    モンスターを追いかける時間が増えてしまう、
    移動したモンスターに追い付いた頃には既に疲労が回復しているパターンや、
    疲労した瞬間にその場で捕食をはじめるタイプに、
    上述の極限化により強制的に疲労が回復してしまうなど、
    そもそも疲労しない、しても実質的に意味がないというケースが多く、
    事実上メリットが存在しないシステムとなっていたため、
    同作の仕様を多く引き継いでいるMHXXまでの作品では
    ハンター有利要素ではなく不利要素ではないかという意見もあった。
    • 武器の評価に響く事も少なからずあり、ハンマーとの棲み分けの為に疲労蓄積に
      優れる事にされた狩猟笛や、減気ビンのスラッシュアックス等はワリを食うことが多かった。
      特にスラッシュアックスは減気ビンだった時点でいらない子呼ばわりされてしまう*3など、
      同カテゴリ内でも格差を生じさせてしまっていた面がある。
  • こうした問題点を受けて、MHW~MHW:Iでは上記のように疲労の扱いが大幅に変更され、
    実用に足る程度には強化されていたのだが、
    他のスキルを差し置いてまでモンスターを疲労させるためのスキル構成を組まれる事は少なかった。
    MHW:Iにて、怒り中でも疲労状態になるようになった事やぶっ飛ばしの回数に影響するようになった事から
    空き枠を埋める為のスキルとして一部の武器でスタミナ奪取が候補として浮上してくるなど、やや持ち直している。
  • 続くMHRiseでは凄まじいまでに疲労状態にするメリットおよび方法が強化されている。
    モンスターの攻撃速度低下、息切れモーションおよび減気怯みの発生頻度の高さ、
    エリアチェンジのルーチンやハンターの移動速度の変更など追い風となる要素が非常に多く、
    更に様々な武器で減気怯みを起こしやすくなった為に、適当に戦っているだけでも
    しばらくするとモンスターが疲労しているという事が少なくない。
    • 減気能力に長ける一方でスタン値やDPSで一歩劣る立場に無理やり置かれてしまう事が多かった狩猟笛は
      全体的に使い勝手が向上しており、更にプレイスタイルに合わせて
      減気の叩きつけか気絶のしらべ打ちかを入れ替え技として選べるようになっている。
    • それ以外の武器でも以前から理論的には減気怯みを狙える攻撃モーションは存在していたが、
      その効率や使い勝手の問題から実用性は無いと言われていたものが大幅に強化されている。
      これにより、現実的に減気怯みを狙える武器が増加している。
    • スラッシュアックスの減気ビン武器もMHW~MHW:I時点でひっそりと強化されていたが、
      強撃ビンとのトレードオフになるという点などからあまり積極的に採用はされていなかった。
      MHRiseでもトレードオフという点に関しては同様であるが、減気ビンのスラアク4人でモンスターを斬りまくれば
      凄まじいペースで減気怯みと気絶を誘発する事が確認されており、大幅に効果量が上がっている事が確認されている。
    • さらにMHRiseでは減気怯みの仕様面での強化として多くのモンスターを減気怯みで撃墜し大ダウンを取れるようになった。
      部位の怯みでの撃墜と比べるとどの部位に当てても蓄積する、ダウン中は蓄積が残り1で止まり超過しない点で優れている。
      撃墜が狙える部位を触れなくとも当てられる部位に減気攻撃を多めに当てていけば運よく撃墜できる…かもしれない。
      言うまでもないが減気怯みが発生しない古龍種には通用しないため注意。
  • MHR:Sのマスターランクでも耐性自体は上がっているが減気怯みや疲労による弱体化については変わらない。
    特にMR5まで古龍が出てこないので、大半のクエストで疲労の恩恵を享受できる。
    MR解放後の傀異化は獰猛化を彷彿とさせる強化でありスタミナの減少では疲労しないという性質も引き継がれているが、
    減気怯みはそんな状態であっても通常通り発生するので、減気効果を持つ武器やアクションを使う価値はある。
    また、攻撃を重ねて傀異凶化を解除して強制ダウンを取るとスタミナに関係なく「傀異鈍化」という特殊な疲労状態になるが、
    比較的短時間で復帰する都合上疲労状態からの即エリア移動を選択しにくくなっており、
    疲労自体はチャンスタイムとしてしっかり存続はされているとは言える。
    ハンターの力量やモンスターの動き次第でもあるが、
    10分間に2~3回ぐらい疲労状態(傀異鈍化)に持ち込ませる事もできたりする。
    • MHRiseでは多くのモンスターに有効だった減気怯みによる撃墜だがMHR:Sでは
      撃墜はできるがすぐ起き上がるセルレギオスや空中で大きく怯むだけの火竜希少種など通用しない相手も増えている。
  • 一般的な疲労のイメージは「徐々に疲れがたまり、それにつれて動きも鈍くなる」というものだろうが、
    モンスターハンターではあくまで状態異常の一つである。疲労状態かそうでないかの二択なため、
    それまで元気に暴れまわっていたモンスターが唐突に疲労でおとなしくなる、ということが起こる。
  • インタビューで藤岡ディレクターはムービーに出てくるような世界観上のモンスターの生態や能力、
    生き物らしい反応をゲームシステム上に落とし込み、
    モンスターをより実際の世界観に近い形で表現したかったため、疲労などの要素を入れたと語っている。
  • ベースシステムがMH2のものであるMHFについては、体系化された疲労システムは存在しない
    遷悠種についても同様であり、減気システムなども無い。
    ただし以下のモンスターは、特定条件を満たすことで疲労のような状態になる。
ミドガロン
最大怒り時からの時間経過で体色が黒色になり、攻撃も弱々しくなる。
この状態では反撃らしい反撃を殆ど行わないが怒り時より肉質がやや硬く、
時間経過で咆哮し通常状態に戻る。
バルラガル
吸血行動中に一定の攻撃を加えてそれを妨害すると、
怒り状態が強制的に解除される上に一定時間攻撃行動を殆ど行わなくなる
こちらも時間経過で元に戻る。
ヴァルサブロス
決戦場に生えているサボテンの実を一定時間食べさせずに守り切ると、
サボテンか消えるのと同時に身体に纏っていた炎が消える
この状態になると突進後に転倒するなど攻撃が弱体化する他、肉質が軟化し、麻痺と気絶の効果時間も延びる。
一定時間が経過し、サボテンが復活するのと共に回復する。
イビルジョー
時間経過でMH3G同様の疲労状態に移行する。
疲労状態移行後の行動も概ね似通っており、罠肉やハンターの捕食攻撃で元に戻るまでの時間が早まる。
MHFに登場するモンスターでは最もMH3以降の疲労状態に近い仕様を持つといえるか。
なお、イビルジョー以外の遷悠種には疲労状態は無いが、
イビルジョー自体が疲労が単なる弱体化ではなく攻撃行動が大きく変わる形態変化に近い仕様であったためと思われる。

空腹

  • 疲労という状態異常が実装される以前、MH無印の頃から存在する状態異常。
    こちらもモンスター・ハンター双方にあるが、モンスター側に関してはほぼマスクデータとして扱われている。
  • ハンター側の方は単にスタミナの最大値が最低になっている状態を指す。
    アイテムが使えないわけではないため、こちらに関しては普通にスタミナ回復手段を使えば問題ない。
  • 一方のモンスター側の空腹は、そのモンスターがフィールドに登場してから一定時間が経つことで発症する。
    と言っても、空腹状態になったからと言って上記の疲労状態と違って行動や見た目に特に変化はない。
    ならばどういったことに関係するのかと言うと、
    これは罠肉などへの食いつきを起こすかどうかに関係する状態異常なのである。
    罠肉を食べたり水を飲んだりすることで空腹は回復し、次に空腹を迎えるまでは罠肉に見向きもしなくなる。
    • 空腹状態になるまでにかかる時間はモンスターによってまちまち。
      例えばババコンガは非常に早いため、次々と罠肉に食らいついてくれる。
      ティガレックスはそれに比べると時間がかかるため、ババコンガほど食いつきは良くない。
    • とは言え、検証の難しさゆえに
      具体的にどのモンスターが空腹状態になるのにどのくらい時間がかかるかの全貌は不明である。
      そもそも、罠肉が有効に使えるモンスターはかなり数が限られているため、
      疲労状態と比べるとかなり空気なシステムになっている点は否めない。

関連項目

システム/スタミナ
システム/状態異常
スキル/減気攻撃
モンスター/イビルジョー
モンスター/ドボルベルク
アイテム/罠肉


*1 同種の死骸や、自らの切断された尻尾を含む
*2 システムがまだ認知・浸透していなかったMHP3時代には、攻撃チャンスなのでボコボコにすると疲労復帰時にほぼ100%怒り状態に移行するため、「怒りで疲労を解除される」と誤解され、罠や閃光効果を長引かせるためあまり手を出さない方がいいと呼びかけられたこともあった。
*3 ただし、MHXX以前のスラッシュアックスの減気ビンは「疲労させることがメリットになりづらい」と言うよりも、「他のビン(強撃ビンは言うまでもないが、他の状態異常ビンとすらも)と比較してあまりに効果そのものが弱すぎる」という点の方が問題視されていた面が強い。