スキル/耐暑・耐寒

Last-modified: 2020-07-04 (土) 19:43:23

「耐暑」と「耐寒」はそれぞれ別のスキルだが、便宜上ひとつの記事で扱う。

目次

概要

  • 高温や低温など、狩場での過酷な環境に耐えるためのスキル。
    暑さと寒さで意味するところは逆だが内容は似たようなものなので、ここでは同項目で取り扱う。
    基本的にあれば便利だが、なくてもクーラードリンク(ホットドリンク)などで代用可能のため、
    発動の優先度は低い傾向にある。
    • MH3以降は暑さ無効【大】に地形スキルの効果が追加されたため、格段に便利になった。
      MHP3以降は大小の区別がなくなりスキルポイント10で【大】の効果が発動するようになった。
  • 一方の暑さ・寒さ倍加だが、これらは対策アイテムの使用で完全に克服できるという
    シリーズでも比較的珍しい特徴を持つマイナススキルである。
    しかも、それらのアイテム類は暑さ・寒さ倍加が発動していないなら使用しなくていい、というわけではないため
    「マイナススキルのせいでアイテムを使用する手間が増えてしまう」という状況にすらなっていない。
    よって、貴重なスロットを消費してまで装飾品で無効化する意味はほとんどない。
    • それどころか、防具一式で最低一つはマイナススキルが発動するよう調整されているシリーズでは、
      マイナススキルが暑さ・寒さ倍加だけだった場合に「打ち消す必要がなくて安心した」などと言われるほど。
      無論、ドリンクを忘れてしまうとより悲惨なことになるのだが。
  • 片方のスキルポイントがプラスになっている防具は、大抵もう片方のポイントがマイナスになっている。
    耐暑の場合MHP2Gのガレオスシリーズ、耐寒の場合MHP2GのマフモフやMH3のベリオシリーズが該当する。
    特に耐寒ではMHP2Gのブランゴシリーズのように地形のポイントがマイナスになっているケースも存在する。
    例外的にMHFの金色シリーズやMHP2Gのガノス、ガノスSのように、両方のポイントがプラスの防具もある。
  • MHFにおける狩人珠スキルの「自然の達人【暑】」「自然の達人【寒】」も、
    それぞれの「無効【大】」と同等の効果を持つ。

耐暑

  • 昼の砂漠や火山などの暑い場所では何もしないでもだんだん体力が失われていくが、
    スキルによって体力の減少を抑えることが可能である。
    耐暑といっても炎を消すものではないので、火属性やられは防げない。

暑さ半減

  • 砂漠(昼)や火山などの暑さによる体力減少を普段の半分に抑える。
    クーラードリンクの効果時間はのびない。
    シリーズによっては暑さ無効【小】と統合されている。

暑さ無効【小】

  • クーラードリンクなしでも暑さによる体力減少を無効化できる。
    MH2以降に追加された火山奥地などの強い暑さは半減にとどまる。

暑さ無効【大】

  • 【小】では対応できない火山奥地の猛烈な暑気をも遮断する。
    MH3以降は地形ダメージ無効の効果も兼ねており、あるとないとでは火山の難易度が大違いである。
    一応、地形に関しては抽選スキル「ネコの火渡り(長靴)術」で代用可能。
  • 上記の通り、MHP3以降は【大】が消えて「暑さ無効」という表記になったが、効果は【大】のままである。

南風の狩人

  • MHXとMHXXに登場する複合スキル。
    暑さ無効に加え、暑い場所では攻撃力+15(=攻撃力UP【中】)と防御力+20の効果が発動。
    更にホットドリンクを飲むと、その効果時間中は防御力が+10される(暑くない場所でも効果を得られる)。

熱ダメージ無効

  • MHWorldに登場するスキル。
    龍結晶の地の火山内部での従来の暑さによるダメージと、赤熱した地面*1からのダメージ、
    テオ・テスカトルの龍炎纏い状態によるダメージを無効化する。
    また、ナナ・テスカトリの延焼(地を這う青い炎)ダメージも全て無効化してくれるため、
    炎のスリップダメージが邪魔で近づけない近接武器は発動させるだけで段違いに楽になる。
    ただし、羽ばたくモーションで炎をばら撒いてきた時は範囲内のハンターにも直接炎を付着させてくる。
    この炎のダメージは流石に防げないようなので、転がって消した方がいいだろう。
    終盤で作成可能な心頭滅却の護石の他には、バルノス胴α/βかラヴァ胴α、
    もしくはマムガイラγ脚に付いているが、実戦的な防具だと実質マムガイラγ一択となる。
    スキルの発動方法が変わったため、装飾品が存在すれば便利だったのだが、残念ながら
    MHWでは装飾品が存在しなかった。
  • MHW:IではEXディノα脚やEXカイザーの腕装備に付随。
    前者は匠Lv2が、後者は弱点特効が一緒に付いており中々に優秀。
    更に装飾品として新たに「耐暑珠【2】」が追加され、Lv2スロット1つで発動できるようになった。
    レア度はマスターランクで最低の9だが、何せ装飾品の種類が多いので中々入手できない。
    後述するが新たに熱ダメージを使ってくるようになったモンスターも強敵揃いなので、
    いざという時にあると安心できる。
    • 達人芸テンプレを採用すると高確率で付いてくるので、
      テンプレ装備を着っぱなしなら装飾品はさほど必要ないかもしれないが、運よく装飾品を入手出来たら
      他の装備構成での採用もできるため幅が広がる。
      セリエナ祭期間中に入手できる銀の錬金チケットを使った調査団の錬金術で
      入手する事も可能。現在ではクエストで狙うより錬金術の方が入手しやすい。
    • 尚、後述するが寒さ耐性は熱ダメージ無効のようにダメージに絡む要素が無い上に、
      マスターランク序盤は寒冷地である渡りの凍て地に頻繁に通うことになる都合もあり、
      ストーリー上で配布される。

夏男夏女

  • MHFにのみ登場する複合スキル。
    暑さ無効に加えて、暑い場所にいるとダメージ回復速度+1と同じ効果が発動する。

暑さ倍加

  • スキルポイントがマイナスになると発動。暑さによるダメージが普段より増加してしまう。
    地形ダメージが倍加したり、クーラードリンクの効果が短縮することはない。
    軽視できるデメリットではないが、クーラードリンクの効果に影響しない以上、
    クーラードリンクを切らさないようにさえしていればデメリットを回避できる。
    なので発動しないに越した事は無いが、発動してしまっても不問とできる程度のマイナススキル。

各作品での用途

  • 「ドリンク飲めば済むし…」などと思われがちな耐暑スキルだが、
    MH3以降は地形スキルが内包されたこともあって、いくつかの限定状況下においては刮目すべき効果を発揮する事がある。
    • MH4のラスボスたる蛇王龍ダラ・アマデュラ戦では、
      胸部から発生する粒子の光に接触した時のダメージを無効にする
      ランスでインファイトをしかける時は暑さ無効があると効率がかなり変わる。
      また、ついでに決戦フィールドである千剣山の酸の沼地のダメージまで無効化してくれる。
      後半はフィールドが崩壊して狭くなり、吹っ飛ばされた先が沼地と言う事がよくある上、
      ダラ亜種はさらにダメージ地形を能動的に増やしてくるので尚更大きい。
    • 同じくMH4以降ではテオ・テスカトルが身にまとう龍炎に接触した時の
      削りダメージも無効化してくれる。
      上記のダラvsランスのようなケースよりは致命的ではないものの、
      高レベルギルドクエストではテオは全身に龍炎を纏いどこを斬っても削られるため、結構バカにできない。
    • 他にもそこらじゅうにダメージ地形がある溶岩島での戦闘でもあると有り難い。
      特にガンナーの場合はアカム戦では貫通弾が常套手段だが、貫通のための位置取りをしたいのに
      ベストポジションはダメージ地形のど真ん中…なんて場合が少なくないが、
      ダメージ地形の上をコロコロしていると根性がほとんど機能しなくなる。
    • 熱ダメージ無効と名前を変えたMHWorldでも優秀なスキルではあったが、
      モンスターの種類が少ないこともあり、当初はあまり注目されるスキルではなかった。
      が、後に追加された歴戦王のナナ・テスカトリゼノ・ジーヴァといったモンスターは
      熱による地形ダメージが大幅に強化されており、本スキルをつけるだけで狩りがかなり快適になるため、
      その有用性が一気に増した。
    • MHW:Iでは前述の通り火力スキルと抱き合わせで付いていたり装飾品が登場したりと
      発動難易度はMHWに比べかなり低下した。
      それに合わせてか、満を持しての復活となったレウス・レイアの希少種が炎ブレスによる強烈な熱ダメージを与えてきたり
      ムフェト・ジーヴァがブレスにより地面を赤熱化させてきたり、
      強力なモンスターに熱ダメージを押し付けてくる相手が増えたので、快適性重視の面では需要が高い。
      また、新たに登場した導きの地では探索のように時間に捉われずに連戦することもできるコンテンツとなっており、
      溶岩地帯に居座る際はいちいちクーラードリンクを飲むこともできるが、
      いっそ無効化しておくと赤熱化した地面からのダメージも防げかなり快適に連戦ができる。
  • 5スロスキルであるため、MHP2G以前にあった地形スキルよりも発動が容易であるのも強み。
  • MHXにおいてはテオの龍炎に加え、黒炎王リオレウスが爆炎ブレスで
    吐き出した岩から発せられる炎のダメージも無効化できる。
    ただしこの岩はしばらくすると大爆発を起こすため、このスキルがあってもすぐに逃げた方がいい。
  • 暑さによって受けるのが直接のダメージであるためか寒さ無効に比べれば発動機会は多い。
    暑い場所で根性を使う場合、発動したときに限ってクーラードリンクの効果が切れたり、
    地形ダメージの発生する場所に吹き飛ばされていて結局力尽きてしまうということも珍しくない。
    そういった事故を防ぐ意味でもスキルで発動する意味は大いにあるだろう。
  • マグマすらも無効化するこのスキルだが、
    これを以てしても火薬岩を抱きかかえている時のダメージは無効化できない。
  • MHFでは敢えて発動させる人は少ないが、複合スキルである炎寵に含まれる。
    同スキルに複合されている効果の中では比較的地味な部類だが、
    同じく含まれている地形ダメージ減少と合わせて暑いフィールドでは縁の下の力持ちとなる。

耐寒

  • 夜の砂漠や各フィールドの洞窟内などの寒い場所では、
    空腹の他にも寒さによってスタミナ最大値が減少していくが、
    スキルによってスタミナ低下までの時間をのばすことが可能である。
    耐寒といっても強烈な冷気を無力化することはできず、氷属性やられは防げない。

寒さ半減

  • 砂漠(夜)や洞窟内などの寒さによるスタミナ最大値の減少を普段の半分に抑える。
    ホットドリンクの効果はのびない。
    シリーズによっては寒さ無効【小】と統合されている。

寒さ無効【小】

  • ホットドリンクなしでも寒さによるスタミナ最大値の減少を無効化できる。
    MH2以降に追加された雪山山頂付近などの強い寒さは半減のみ。

寒さ無効【大】

  • 【小】では対応できない雪山山頂や、凍土の猛吹雪が吹く一部エリアでの強烈な寒気をも遮断する。
    腹減り無効と合わせると、モンスターの攻撃に付随する特殊効果以外では一切スタミナ上限が減らなくなる
  • MHP3以降は単に「寒さ無効」の表記になったが、効果は過去作の【大】と同じ。

北風の狩人

  • MHXとMHXXに登場する複合スキル。
    寒さ無効に加えて、寒い場所では攻撃力+15と防御力+20の効果が発動。
    更にクーラードリンクを飲むと、その効果時間中は攻撃力が+5される(寒くない場所でも効果を得られる)。

寒さ耐性

  • MHW:Iで登場するスキル。名称が違うだけで効果は寒さ無効と変わっていない。
    現状このスキルがついた防具が存在せず、ストーリー中で貰える耐寒珠でのみ発動が可能となっている。
    また、この装飾品はこれしか入手手段が存在せず、それ故に売却や錬金への投入は不可能。

冬将軍

  • MHFにのみ登場する複合スキル。寒さ無効の上位スキル。
    寒さ無効に加えてデュラガウアやドゥレムディラの攻撃による凍傷状態を無効化し、
    さらに寒い場所だとランナーと同じ効果が発動する。

寒さ倍加

  • スキルポイントがマイナスになると発動。
    スタミナ最大値低下までの時間が普段より短くなってしまう。
    ホットドリンクの効果が短縮することはない。
    暑さ倍加と同じくドリンクを飲めば解決可能な上、こちらは仮に被害を受けても
    即座に命に関わるものでもないため、あってないような程度のマイナススキルである。
    MH4Gにおけるテンプレ装備にはこのマイナススキルが発動してしまうものがあるが、ほぼ気にされていない。

各作品での用途

  • こちらは暑さ無効と違って純粋に気候の寒さを防ぐ効果しか無い。
    一部の狩猟地には歩くだけで氷属性やられになる場所があるが通常のやられと同じく無効化できず、
    キリン亜種の絶対零度空間もやっぱり無効化できず雪だるまにされてしまう。
    つまりホットドリンクとできる事がまったく一緒であり、
    また寒さ自体も直接命に関わるようなものではないので、暑さ無効に比べ人気がない。
    特にスタミナに関しては強走薬をがぶ飲みすればOK、という考えが強いのも逆風。
    • MHWでは強走薬の効果がスタミナの消費減少に効果が減じており、
      スタミナの管理が大変な武器ではスタミナ最大値の減少が痛手になることもあり、
      スキルに余裕があれば発動させておくと狩りは快適になる。
      まぁ、ホットドリンクを飲めばどちらにしろ解決してしまうが。
  • 一方でMHFでは、冬将軍に凍傷やられ無効化が備わる。
    アイテムが限られる上に、そもそも使用する余裕があまり無いドゥレムディラ戦では非常に有用。
    ただしポイントで発動するのは困難なため、付けるとしたら天廊石を使うのが望ましい。
    • 凍傷やられは長い間このスキルでしか無効化できなかったが、
      トア・テスカトラによる氷漬けを防ぐスキル「凍結耐性」には、凍傷も防ぐ効果もある。
      装飾品2個で発動できる上に、状態異常無効【多種】にも内包されるようになった。
      またスキル「氷界創生」にも冬将軍の効果があり、以前より対処はしやすくなっている。

余談

  • 慣れとは恐ろしいもので、このスキルを発動しているのにもかかわらず
    クーラードリンク(ホットドリンク)を飲んでしまうハンターがいる。
    たいていの場合、クーラードリンク(ホットドリンク)の効果が切れた後にスタミナゲージが水色点滅していなかったり、
    体力が減っていかない体力ゲージを見て発覚する。
    かといって持っていかないと、このスキルが発動していないとき大変なことになってしまう。
    一人ならリタイアしてしまえばよいのだが、マルチプレイの場合は…
  • どちらかというと、普段からこのスキルを発動させてる人ほど、
    外した後についいつも通りの準備をして出発した時に危ない。
    寒さ無効であれば速攻でケリを付ければまだ何とかなるが、
    暑さ無効、特に地形ダメージ無効も内包されたMH3以降の場合、
    普段意識せずに済んだ溶岩ダメージ発生場所にも気を配らないと、ものすごい勢いで体力が削れていく。
    いずれにせよ携帯食料or元気ドリンコ及び回復薬の暴飲暴食プレイを余儀なくされ、
    手数が減ってしまってそのマイナスを取り戻す為に更に時間がかかる羽目になるので、
    まさに悪循環である。こういう場合にこそアイテムお届け隊に何とかしてもらいたいのに…
    出発前の準備を怠る事のなきよう。

関連項目

システム/環境
アイテム/クーラードリンク
アイテム/ホットドリンク
アイテム/温冷ドリンク
スキル/炎熱適応
スキル/寒冷適応


*1 ゼノ・ジーヴァやマム・タロトなどモンスターの攻撃によるものも含む