戦闘システム

Last-modified: 2023-09-26 (火) 18:35:25

編集時Ver3.1.1

概要

兵器を作る際には誰かを海に沈めるために作るわけだが、そのFtDにおける実際にビークルを戦わせる段階がBattle/戦闘である。

FtDにおいて、戦略の要素が強い占領、兵站に対して戦闘フェーズが分けられており、敵艦隊と自軍が接触or戦闘を吹っ掛けると戦闘が発生し、戦闘に参加するビークルのみが存在する戦闘フェーズに突入する。
そこではデザイナーで演習するようにビークル同士が実体化して殴り合うこととなり、どちらかが勝利するか自軍が撤退することで戦闘は終了し、再び戦略画面に戻る。

尚、NPC同士の戦闘は、非実体化状態で行われる。各NPCにおいて自動計算される体力と(自動計算の上で場合によっては人力調整された)火力値に応じて殴り合っているのを見ることができる。そこにプレイヤーが参加すれば実体化での戦闘も見ることができるだろう。

領地の拡大

自分の領地に接するマスにはCapture here/ここを占領と出てくるはずである。

ss_2020-11-20 (8).jpg

その赤い円の中にビークルを入れると占領が開始され、パーセンテージが溜まっていく。
なお、入れるビークルは旗艦でなければならない点は注意。ようは戦略画面(デフォルトMキー)での艦隊表示マークがこの円の中に入る必要がある。

Caputure in progress --%/占領進行度--%
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これが100%になれば占領が完了し、さらにその隣のマスが占領できるようになる... といった風に領地を拡大する。

一定の色の枠線で囲われた領域はその色に対応する陣営の領地であり、これはその領地を保有する陣営と宣戦布告や領海侵犯をして戦争状態に入らないと占領不可能
なんの枠にも囲われていないマスは中立の領地であり、自由に占領出来る。

他にも、自勢力には接していないが、同盟関係の勢力には接しているマスにはCapture for ally/同盟勢力のために占領と表示される。自分の領地にはならないが、同盟勢力の拡大を手伝える。

ワレ戦闘ニ突入ス

戦闘の開始は大きく分けて挑む、挑まれるの二種類ある。
挑むのは簡単で、自分の戦闘ビークルを指定した状態*1で敵のビークルの近く*2に移動した際に表示される剣が交差したマークを左クリックすればよい。(なお、宣戦布告した/された状態で相手のビークルの陣営と戦争状態になっていないとそもそもこのマークが現れず、戦いを挑むことはできない。また、後述のFleet block/艦隊妨害も発生せず、お互いにぶつからずに通過できる。)

近づくと表示される。
ss_2020-11-20 (16).jpg

これを押すと挑んだ艦隊と挑まれた艦隊の間に赤い線が現れ、表示されるカウントダウン終了とともにBattle start/戦闘開始となる。

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また、挑まれる場合はいわゆるFleet Block/艦隊妨害ということが起き、これは敵ビークルと自分のビークルの円がぶつかった際*3に互いに身動きできなくなる状態だ。
こうなれば戦闘は避けられず、どちらか生き残ったほうが晴れて自由になる。

どちらも動けない。
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円が迫真の自己主張をし、発生時には通知が来る。この通知に対してYesと返答すればその場にカメラが移動し、noと返答すれば放置する。
ただ、左端で衝突時点からのカウントダウン(120秒からスタート)が行われ、0になると強制的に戦闘に入る。一度戦闘妨害されればどちらかが倒れるまで殺りあう羽目になるので、戦闘を避けたい場合はひたすら逃げるしかない。

左端のカウントダウン
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逆にぶつけることで、たとえ途方もない戦力差があろうが最低100秒足止めできるとも言え、「ここは俺に任せて先にいけ!」が可能。

戦闘での画面

カウントダウン後の効果音とともにこの画面に突入する。おもに部隊の配置や複数あれば参加非参加を設定できる。もちろんほかにもいろいろできるが...

戦闘準備:部隊選択・配置

戦闘準備画面でしかできないので注意。初期高度をミスればカスジェ推力の高速艇が何もできずに海に沈んだり、方向を誤れば正面艦が弱い側面を突かれたりしかねないので慎重に。
陸ではこの時にカメラをビークルの出現位置にワープさせて地形を読み込まないと、地中にスポーン→爆散、となりかねない。

また、盾マークを押すことで戦闘の参加、非参加を切り替えられる。参加ビークルが1台しかない場合は、そのビークルが非参加になるわけにはいかないので表示されない。
艦隊妨害などで強制的に参加させられた非戦闘ビークルを非参加にして、近くの戦闘ビークルを代理参加させる、といったときに使える。
そもそも敵と遠いビークルは戦闘に参加できないので表示されない。

参加する
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参加しない
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さらに近い敵を攻撃対象に追加も可能。準備画面の剣のマークを押せばよい。
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参加する場合は初期位置、方向を変えることが出来る。ただし置ける範囲はこの緑の円内である。
ss_2020-11-29 (6).jpg
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ちなみにこの画面に入った時敵が移動するが、相手(NPC)も同様に初期位置を変えられると考えてよいだろう。
ただ、NPC側はテレポートせずに普通に移動するので、接近してくるのが嫌な場合は急いで距離をとるなり、一旦押しやってから自軍を後方に移動させるなりしてNPCが接近する前に戦闘を始めれば問題ない。

戦闘キャンセル

戦闘準備画面だけでなく、戦闘中でも戦術画面、戦略画面の右下から選択できる。

右下のここを左クリック
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さすれば表示されるウィンドウのEnd the battleクリックで戦闘から撤退する。
このとき画面に撤退時の損害情報がでる。No forceなら無傷で撤退可能。Fleet blockされている場合はされてるビークルが記される。(撤退したらそのビークルは死ぬという意味で)
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Fleets lost to the enemy during the retreat撤退時に失われる艦隊。艦隊妨害を受けている艦隊に起き、撤退するとこの艦隊のビークルのHPが0になる。
Forces lost to the enemy due to suppression敵から多大な火力投射を受けているために失われるビークル。要は敵から攻撃されまくってて撤退できるわけがないビークル。
15秒間に10%以上のHPを失ったビークルが該当し、撤退時にはHP0になる。
Expected casualties上二つを合わせた全体での、今撤退した場合の喪失ビークルリスト。End the battleしたらここに書かれているビークルは問答無用でHPが0になる。
上のスクショには誰も載っていない=撤退したところで、どのビークルもHP0にされない

同時出現ボリューム上限

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戦闘準備画面だけでなく、戦闘中でも戦術画面、戦略画面の右下から選択できる。
スライダーを上げるほど一度にたくさんのビークルをスポーンさせることが出来、右端まで上げればすべてのビークルが一度にスポーンする。
一度にたくさん出したほうが派手で楽しいだろうが、PCへの負荷は大変なことになる。

敵味方合わせたボリューム量で、満たない分のビークルは非実体化状態のままとなり、戦闘が進み互いに消耗、ブロックが壊れ、非実体化していたビークルの分のボリュームの余裕が生まれると、戦闘中にスポーンする。
尚、下げることもできるが、この時一度スポーンしたビークルが再び非実体化する(非参加状態に戻る)ことはない。

いま、どれぐらい空きがあるのかは戦略・戦術画面のビークル名に表示されるvolume remain(表示される数値)で見られ、ここが0になればそのビークルがスポーンする。

線参加設定画面の参加順番の数字のよこにアスタリスク(*)があるビークルが戦闘開始時にスポーンするビークルである。ないビークルはボリューム上限を増やすか優先度を上げない限り途中参加となる。

戦闘参加順序変更

上のボリュームに応じたスポーンの順番。どのビークルが優先されてスポーンするか。
ビークルの横の数値がその順番である。
魔法の杖ss_2020-11-29 (8).jpgをクリックした後、魔法の杖と化したカーソルでクリックしていくことで順番を設定したり、
戦略・戦術画面左上のビークル名横のこのボタンss_2020-11-29 (9).jpgを押すことでそのビークルの優先度を1番にする、
などによって変更可能。

ビークルの撃破判定

  • 敵味方共通
    • HPが80%以下のとき水面下10m以上沈没する。「Health below 80% and sinking」
    • HPが55%以下になる。「Too damaged」
    • ブロックが10個以下になる。「Too few blocks alive」
    • 連続で逃げ続けた。「Has intentionally left combat」out of controlの導入に伴いリストラ
  • 敵のみ (オプションのMiscでWARNING!と書いてある所にチェック入れた後、ビークルにVキーを押してScuttling settingsでこれらを設定できる)
    • 体力が低くなると自壊し始める。「low health」体力は各ビークル設定だが、55%切れば上記のToo damagedのほうに引っかかるだろう。
    • AIブロック・NPCが全て破壊される。「AI dead」
    • プレイヤーの支配海域内にいて、なおかつHPが(戦闘開始後経過分/5)以下になる。「Damaged in enemy territory」
    • 制御不能。強制抹消!(各ビークルによって設定されている。)「Lost control. Ejecting!」
      • 制御が効いて無くない?という警告。しばらくこれが続くと、強制抹消に移行する。「Going out of control !」
    • 高すぎる・低すぎる。「Too low/high.」
    • 保持マテリアルがない、またはマテリアルボックス自体がない「No material」
    • 出力がない、または出力を生み出す機関がない
 

これらの状況になると10からカウントダウンが始まり、0になると崩壊して戦闘離脱しする。
ただし、リベアが行われている場合カウントダウンは100からになる。「sustained by repairs」

  • 表示上は100sカウントでも何らかの原因でリペアが途絶えた場合は90sの時点で崩壊を開始する。

豆テクニック:崩壊が始まってもしばらく消滅までに時間がかかるが、F11やポーズ画面等で時間を止めても崩壊は引き続き処理がなされるため、崩壊を始めてから(ゲーム内時間的に)すぐに消滅させることも可能。

 

戦闘による資源の獲得

敵に攻撃を当てると、プレイヤーのビークルは破壊したブロックのマテリアルの一部をリアルタイムで獲得できます。
また、敵を撃破すると敵ビークルの使用マテリアルの一部がその場に残され、サルベージ可能になります。(マップ上の赤い×)
したがって、戦闘艦にも多少のマテリアルストレージを積載しておくとよいでしょう。

ss_2020-11-29 (12).jpg
英語は、下に書いてある(敵船のコストの)1%分(数値は難易度によって異なる)のマテリアルを獲得可能、の意。

 

プレイヤーが出来ること

戦術画面・戦略画面に戦闘中も切り替えることが出来、その画面できる操作はほぼできる。出来る操作については左記のページを読むとよい。

  • 座乗ビークルの操作に参加
    • AIに攻撃を任せて操縦を担当してもいいですし、逆に砲撃手になるのもOK。
    • 何らかの理由で墜落、横転してしまったビークルの復旧。AIによる自動操縦では無理でも手動ならリカバリー可能な場合も多い。
    • 忙しいけど操縦と攻撃両方やってもいいのよ。
  • AIへの指示
    • 攻撃の停止、開始
    • 攻撃対象の指定(戦術・戦略画面で、自分のビークルを選択した状態で敵をクリックすると選択中のビークルの優先射撃目標がその敵になる。その時のボイスは「Engaging now!」
    • 位置取りが悪く攻撃が当たらないビークルを回りこませる。(ビークル移動指示は非実体化と艦隊操作参照)
    • 敵の射程内に捉えられて撃破されそうなビークルを退かせる。
  • 修理
    • プレイヤーはマテリアルを消費して近くのビークルを自動修理することができるので、
      損傷を受けたビークルに乗り移り戦線維持に活躍できます。ただ、ビークルでのリペア同様戦闘地点が自領と隣接していない場合は出来ません。
      戦略画面からワープ機能を使うと便利です。
  • 生身で突撃
    • プレイヤーキャラ自身も一応携行武器を持って敵ビークルにケンカを売ることができます。
    • 拿捕狙いのAIブロックのピンポイント破壊には有効的な手段。携帯武器は火力の高いミニガンをキャラクターシートで装備するとよいだろう。
    • プレイヤーキャラは原則ビークルの攻撃対象に選ばれることは無いため直接狙われることこそないが、砲撃の巻き添えになったりして死んでしまうことがあるので注意。
    • 一部モードではハートストーンによる縛りがあるのでかなり接近しないと鹵獲が終わる前にチャージが尽きて死んでしまうので難しい点もある。縛りが無いなら自分のビークルを放置して単身長距離を移動してカチコミをかけることも可能。(自力で乗れるのなら)
    • AI Dead 判定のカウントダウン中にプレイヤーがビークルに触れるとそのビークルを自分のものにできる=拿捕・鹵獲。スクラップにしてマテリアルに変換するもよし、修理して乗り回すのもよし。

撤退

安全に撤退できる?出来ない?

原則自分から仕掛けた場合は大ダメージを受けたビークルの撤退不能カウントダウンが残っている場合を除き、残存ビークルは安全に撤退することができます。
逆に敵から仕掛けられた(艦隊妨害状態になった)場合は撤退する場合は艦隊妨害を受けている全ての自軍ビークルは強制的にHPが0になります。

また、その戦闘中に鹵獲したビークルはどちらが仕掛けたかに拘らず、撤退した場合強制的にHPが0になります。(鹵獲自体は成立する)

強制的にHPが0になるビークルおよび艦隊は戦闘キャンセルの画面で知ることが出来ます。

HPが0になったら

 

基本的にHPが0になってもビークルは非実体化状態にされるだけで消滅はしません。
この状態のビークルは高速で移動させることが出来るので素早く最寄りの拠点や修復部隊の元へ移送し、戦略画面・戦術画面でリペア許可を押せば、修復して再度戦闘に投入できるようになります。
また、崩壊時にビークルを構成していた残りのブロックは全てその地点にマテリアルという形でドロップし、他のビークルで回収することができます。

被撃破状態:
ss_2020-12-15 (13).jpg
戦術・戦略画面では赤く表示される。

但し、例外として被撃破のカウントダウンが終了するか、ビークル毎に定められた自己崩壊条件を満たして自己崩壊が始まる前に構成ブロックが全て破壊されてしまった場合はビークルそのものが消滅してしまいます。
これは小型ドローン等、構成ブロックが非常に少ない超小型ビークルで特に発生しやすいです。

 

リペアについて

プレイヤー陣営のみが使える優位点(NPCは禁止されている)としてリペアボットを搭載したビークルは自動回復能力を得るが、これは自領地内と接するマス(占領できるマス)の中にいないと機能しない。
リペアテンタクルによる修理も同様。
リペア前提で戦う場合は自領との距離に気をつけよう。リペア前提なのに敵陣深く侵入していたら死にかねないし、ダメージは蓄積していくこととなる。

 

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コメント

  • たぶん工事完了です・・・ 撤退のとこ書いてくれた人ありがとう。 -- kuramubon? 2020-11-29 (日) 17:08:22

*1 こちらの任意のビークルを複数参加させたい場合は、範囲選択で参加させたいビークル全てを選択した状態にすると確実
*2 5000m以内
*3 距離にして1000m