恒常の転光召喚で排出される高レアキャラクターの一部をいくつかの項目にわけて紹介。
- 転光石を消費するすべてのガチャで排出される可能性のあるキャラ。
- 常設されている「転光召喚」で排出されますが、特定のキャラを一点狙いするのは困難です。
どうしても欲しい場合は、該当キャラがピックアップされた期間限定召喚まで辛抱するか、リセマラで粘りましょう。
「なんとなくガチャを回したら出たんだけど、このキャラは強い?」という場合の参考にもどうぞ。
恒常の転光召喚で排出されるキャラクター(☆3)はこちら。
期間限定の転光召喚で排出されるキャラクターはこちら。
戦友召喚やイベント配布 、ショップ交換で入手できるキャラクターはこちら。
《アタッカー》 
高い攻撃能力をもち、敵の数を減らす力に長けたキャラクター。
主に自身に対して、闘志・剛力・クリティカル等の攻撃バフをかけられる者が該当する。
☆5
ヘラクレス | 移動させる事がほぼできない |
大量の攻撃バフを持つ超火力アタッカー。 フェーズ開始時の剛力・闘志、攻撃時の弱点により、高い攻撃力を発揮する。更に4ターンごとにクリティカル++・極限を得てCP最大となり、単独で数十万ダメージを叩き出す。 登場時に受ける呪いを解除できるキャラクターと組むと、立ち上がりから高火力を発揮できる。移動にはデメリットもあるが、あえて移動させて根性と回避で粘り、CSを狙う戦術も有効。 | |
クトゥグァ | 移動させる必要がほとんどない |
強化後強化でバフとCPを集める全域CSアタッカー。 登場時(確定)や強化後(低確率)に攻撃強化・剛力(攻撃バフ)や防御強化・金剛(防御バフ)で自身を強化し、強化毎に判定のあるCP増加を利用した回転率の良い全域CSで敵全体を焼き払う。 ただしダメージを受ける度にバフを剥がされるため、運用にはバッファーの協力が不可欠。同期のリャナンシーとすこぶる相性が良い。また、退場時には敵味方全体を巻き込んで自爆する。 |
☆4
キュウマ | 移動させる必要がほとんどない |
安定して火力を出せる回避貫通アタッカー。 フェーズ開始時の確定クリティカルと回避貫通がコイン周回に役立つ他、控えから登場させることで1ターン限定の爆発力(熱情・集中)を発揮する。他にも攻撃時クリティカルとダメージ後闘志で長期戦にも対応でき、退場時の根性付与で耐久面に貢献するなど汎用性が高い。 移動スキルでのCP補助は優先度が低いため、固定砲台として扱える。 | |
サンダーバード | 移動させる必要がほとんどない |
機動力に優れる回避貫通アタッカー兼攻撃バッファー。 横移動力増加による整地と集中・クリティカル・回避貫通が、円滑なコイン周回の助けとなる。周回以外でも、縦方向へのクリティカル付与や、高めのCP効率からの弱体反射CSで幅広く活躍できる。また、ダメージ後回避で連続攻撃に強い。 整地以外で移動する必要はなく、固定砲台として扱える。 | |
オトヒメ | 移動させる必要がほとんどない |
高確率で大ダメージを叩き出す狙撃アタッカー。 フェーズ開始時の攻撃強化と攻撃時に90%発動するクリティカル+で、狙撃ながら高火力。被弾後に攻撃出来なくなるというリスキーな性能だが、1ターン突破を前提とする周回では問題にならない。 通常攻撃及びCSで付与できる二重封印も頼もしい。高難易度などで使う場合には、ダメージ時の頑強や対ダメージの魅了が活きる場面もあるだろう。 |
☆5
ハーロット | 移動させる必要がほとんどない |
特攻でダメージを増加させる事が主だが、元のAtkの高さがあり攻撃力は高い。 育て上げれば祝福撒き、呪い撒き、クリティカル+による先制殲滅と大いに活躍してくれる。 移動不要なマルチプルなアタッカー。 育てあげると高速周回用アタッカーとしての役割を果たせる。 スキル特定進化により祝福付与率が大きく上昇し、マヒ大特攻によりCS火力にも期待できるように。 |
☆4
《攻撃バッファー/チャージャー》 
他者に対し闘志等の攻撃バフを配り、攻撃能力を高める事に長けたキャラクター。
居ると居ないとで戦闘時間が大きく変わる。
☆4
リャナンシー | ほぼ毎ターン移動させる必要がある |
全方向移動力増加で整地しつつ、前1マスに桁違いの火力を与える攻撃バッファー。 HP減少を伴うとはいえ、高確率の闘志・極限・熱情で火力を11倍以上高められる。同時に閃きとCP増加も与え、回転の早いCSではクリティカル・根性付与でダメ押しの火力増加と保険を得られる。 クトゥグァ、カルキといった全域攻撃を得意とするアタッカーとの相性がすこぶる良い。また、扱える強化の数が多いため強化後スキルのトリガーとしても活用できる。 | |
ノブハル | 運用方法で変わる |
☆3も強力 | |
初動で体制を整える攻撃バッファー兼CPチャージャー。 フェーズ開始時の前方3マス闘志付与、及び移動後の攻撃強化付与で2重の攻撃バフを撒ける。防御バフの守護・頑強も撒けるフェーズ1ターン目に移動させ、以降は他のキャラに移動枠を譲ると良い。また、攻撃時や移動後に撒くCP増加、CSの奮起も地味ながら便利。 闘志の付与確率が70%とやや低い点と、長期戦には向かない点に注意。 |
《防御バッファー/ヒーラー》 
他者へと守護や頑強等の防御バフや、祝福・再生等のHP回復を配ることで継戦能力を高めるキャラクター。
相手の攻撃力が高まる高難易度クエストや、戦闘が多くなるダンジョンでは特に重要。
☆5
スノウ | ほぼ毎ターン移動させる必要がある |
味方全体の生存能力を大きく上げる防御バッファー兼ヒーラー。 移動することで、周囲1マス内に確実な守護とHP回復、CP増加を撒くことが可能。フェーズ開始時には追加の回復と滋養を撒き、体制立て直しと共にささやかな火力増加を得られる。 頑強も付与されるスノウ本人の耐久力は極めて高く、高めのCP効率から繰り出す強化解除CSも何かと便利。 | |
アイゼン | ほぼ毎ターン移動させる必要がある |
味方全体の生存能力を大きく上げる防御バッファー兼ヒーラー。 移動することで、周囲1マス内に高確率の頑強とHP回復、CP増加を撒くことが可能。頑強は付与機会が少なく、他のキャラの耐久スキルと被りにくい点も特徴。頑強の発動が確定ではないが、フェーズ開始時の集中が付与されている間は100%発動する。回転率の良いCSで集中を掛け直すことも可能。 さらに敵のスキルを封じる束縛、背後2マス内への低確率金剛で、不安定ながら三重の守りを展開する。 | |
ホロケウカムイ | ほぼ毎ターン移動させる必要がある |
背後への補助が手厚い防御バッファー兼ヒーラー。 移動後の頑強を起点に誘発される守護とHP回復で、味方全体を守ることが可能。特に背後には二重の守りが展開され、回復量も多い。攻撃により弱体反射・弱体無効を撒くこともでき、弱体対策役としても非常に優秀。 また、背後2マス内への低確率闘志・CP増加による攻撃補助も備え、本人の攻撃にも期待できる。 |
☆4
マルコシアス | ほぼ毎ターン移動させる必要がある |
☆3も強力 | |
横移動力増加による高い整地能力をもつ防御バッファー兼ヒーラー。 移動や被弾を介して左右1マス内には頑強を、背後3列には頑強・守護を付与し、攻撃時の呪いを含めて三重の守りを展開できる。また、自身以外には祝福での回復も可能。 ただし、高い防御能力を発揮するには前衛に出る必要があり、自身の被弾が前提となる点に注意。自己回復はできないため、編成で補う必要がある。 |
☆5
スルト | ほぼ毎ターン移動させる必要がある |
防御強化や回避、強化無効に火傷など様々なバフ、デバフスキルを習得する。 育て上げれば、更に自身と味方に守護とHP回復、CPを増加させるスキルを覚える。 アイゼンやスノウと同様パーティー全体の生存能力を一人で著しく高めるが、効果範囲がやや扱いづらい。低確率ながらも暴走が付与される可能性もあり、魔属性特有の耐久性の低さも相俟ってヒーラーとしての本人の耐久力は非常にリスキーとなる場合があることには注意しよう。 | |
タングリスニル | ほぼ毎ターン移動させる必要がある |
膨大なHPを有し、多重の防御バフとCPを撒く防御バッファー兼CPチャージャー。 防御バッファーとしては「移動不能になる状態異常」を受けないのが大きな特徴。 移動で頑強・守護、CSで回避を撒きつつ移動力増加し整地も出来ると、防衛面で心強いスキルを備える。 スキル特定進化により滋養と「クリティカル時に攻撃力が増加するバフ」が追加され、主に高速周回用の攻撃バッファーとしても機能するように。 一方で自身はATKが貧弱、移動する度にHPが削れ、自身は回復できない上に防御バフも発動が不安定と一歩足らなく感じる所も。 |
☆4
トウジ | 移動させる必要がほとんどない |
☆3(戦友召喚から排出)も強力 | |
高確率付与の二重封印によるスキル・CS封印が最大の武器。単純な封印スキルとしても非常に発動率が高く、攻撃を当てられれば敵を無力化できる。 ただし、強力な効果故に基本的に高難度では通用しない点には注意。 また、[ダメージ後]の低確率発動だが、隣接1マス内へ防御強化をバラまける。移動不要かつ4ターン継続する点が優秀。 ☆3版がメインクエストで入手可能だが、HPの多い☆4を使うほうが安全。 | |
ゴウリョウ | 移動させる必要がほとんどない |
☆3も強力 | |
フェーズ開始時に周囲1マス内に防御強化を撒ける、いるだけで耐久性能を発揮するキャラ。 スノウとの違いは☆3でも同じように活躍出来るということ。攻撃には向かず長期戦はやや不利だが、生存力を高める能力は充分評価できる。 スキル進化を終えれば弱体無効も撒けるようになる。 |
《デバッファー》 
敵を弱体化させ、行動を妨害することに長けたキャラクター。
HP減少・CP減少や引き寄せ・吹き飛ばしなどの妨害もここに含める。
☆5
ギュウマオウ | 移動させる頻度は高い |
与ダメージ増加に優れるデバッファー兼攻撃バッファー。 移動することで周囲1マスへの熱情付与、及び前方広範囲への崩し付与による火力補助を行える。また、自身はフェーズ開始時のクリティカル+で殲滅に貢献する他、頑強により耐久力もある。 高めのCP効率から放つ全域CSは、立て直しに役立つ恐怖付与と吹き飛ばしの効果。更にCP効率を上げる熱情・加速、保険となる根性も付与して追撃を狙える。 | |
バエル | 運用方法で変わる |
☆3も強力 | |
強敵キラーの万能型デバッファー兼攻防バッファー。 攻撃を介した強化反転・弱点・呪い付与による強力な攻防補助が特徴。更に、移動による周囲1マスへの攻撃強化・防御強化(HP減少を伴う)やフェーズ開始時の守護まで備え、単独で攻防倍率を激変させる。 また、威圧による移動阻害やCP減少など器用にこなし、CSでは周囲1マス内への回避と幻惑で被ダメージを激減させる。多くのバフをもつ強敵に対しては、全ての強化状態に大特攻で特大火力を発揮する。 |
☆4
アザゼル | 移動させる必要がほとんどない |
攻撃補助に長けた器用なデバッファー。 攻撃を介した弱点での攻撃補助を軸に、強化解除やスキル封印で敵の自由を奪う。スキル封印は影響力の大きさから強敵に無効化される傾向はあるが、他の効果も有用なものが多い。また、攻撃後のHP回復はそれなりに機能するため、サブヒーラーとして見ることもできる。 移動後の祝福付与は発動率が低く、優先して動かす必要はない。 | |
セト | 移動させる必要がほとんどない |
☆3も強力 | |
受け身で主導権を握るデバッファー兼防御バッファー。 攻撃時の呪いで攻撃力を下げ、対ダメージのスキル封印で無力化し、ダメージ後の守護で味方を守る。また、弱体後の弱体解除とHP回復により、崩されると同時に立て直す。いずれも隣接1マスが対象となるため、常に陣形の中心に置きたい。その他、フェーズ開始時の係留で吹き飛ばしを防ぐことも可能。 呪いの発動率が70%と不安定な点には注意。 | |
マルドゥック | 移動させる必要がほとんどない |
盤面を整え、空振りで敵を無力化するデバッファー。 フェーズ開始時の連撃を利用した右方向吹き飛ばしと空振りにより、前方5x3マスの敵をスキル封印・CP超激減で封じ込める。攻撃を介した崩し・呪い・横1マス内への滋養で攻防両面の補助も可能。CSは自身の弱体全解除と共に連撃を張り直し、右方向吹き飛ばしと空振りを継続させる。 盤面が詰まっていると空振りできない点には注意。退場時スキルも強力だが、闇雲に狙うものではない。 |
☆5
コロポックル | 移動させる必要がほとんどない |
固定ダメージによって相手を削り倒す異色のキャラ。 ターン開始、通常攻撃、CS攻撃とそれぞれ千単位のダメージが追加される。 通常攻撃なら更にダメージ増加させる凍結も撒ける。後続に繋げれば強力。 世界属性故の耐性と高いHP、1ターン目だけだが全体守護も持って簡易な壁にも。 ダメージが固定数であるが為に数万HPを有する相手には弱い。 しかし、属性で弱い天・冥・魔相手にも打ちこめ、勝てるのは強み。 |
☆4
カーシー | 運用方法で変わる |
告死をばら撒く防御バッファー。 フェーズ開始時の守護と移動後の頑強撒きで味方の耐久面を補助可能。 しかしながら本領を発揮するのはスキル特定進化後で、攻撃後・ダメージ後・弱体後に発生する告死付与がとにかく凶悪。中でも弱体後は距離3マスとかなりの広範囲で、弱体を受けやすい高難易度で刺さる…かもしれない。 | |
アルク | 移動させる必要がほとんどない |
攻撃を当てる事で100%の確率で引き寄せを行える狙撃サポーター。 烙印による火力補助も持ち、リーチの短いキャラを主力とする場合は重宝する。 他にも引き寄せを持つキャラは複数いるが、引き寄せ以外にもCP減少や強化無効などの珍しいスキルにより高難易度ステージの対策も行えるため育てておいて損はない。 | |
ベヒモス | 移動させる事がほぼできない |
自移動がほぼ出来ない異彩を放つアタッカー。運用には他キャラによる移動補助が必須。 フェーズ開始事に自身に確定不動、そして敵全体引き寄せという強烈な個性を有す。引き寄せは確実ではないが斬撃・一文字キャラとシナジー抜群。 自身も熱情や対ダメージの崩しにより中々の戦闘力。また、不動とCP増で回転の早いCSは全体強化奪取+HP回復というトンでも性能。相手に依存するが強化だらけになる可能性も。 | |
リチョウ | 移動させる必要がほとんどない |
☆3も強力 | |
魔法範囲の敵の武器種を「打撃」に変更し、敵の攻撃の手を緩める特殊サポーター。 さらにはスキル封印も撒けるため、敵を機能停止させられる。 2種の特攻により、魔法タイプのサポート役としては攻撃性能もそこそこ高め。 呪いによりカバー出来るがスキル付与率は全体的にやや低めで、高倍率の打撃攻撃に変える事で受けるダメージが上がってしまう場合がある点には注意したい。 |
《複合型/その他特殊》 
他の役割の中間的なキャラクターや、特殊な補助能力に長けたキャラクター。
特徴は様々なので、個々の解説を参考に。
☆5
ケンゴ | 移動させる必要がほとんどない |
与ダメージの増加に特化したアタッカー兼攻撃バッファー兼デバッファー。 攻撃を介した左右1マス内へのクリティカル付与、攻撃対象の左右2マス内への弱点付与により後続の火力を大きく伸ばし、同時に撒くCP増加でも攻撃に貢献する。クリティカル付与が不安定な点に注意。 また、自身もフェーズ及びターン開始時の無窮・クリティカルにより高火力。根性により場持ちも良く、無窮による自傷はHP回復で軽減できる。移動の必要はないが、全方向移動力増加での整地も可能。 | |
サナトクマラ | 運用方法で変わる |
高い攻撃能力と機動力、状態変化の転写により様々な役割を持てるキャラクター。 移動後の守護やダメージ後の熱情、味方から付与された強化全般を、移動することで左右1マスに転写(コピー)できる。また、横移動力増加により整地能力が高い。 それでいて自身の火力も高く、攻撃時のクリティカルと烙印付与を活かした固定砲台としても扱える。他にも攻撃時の弱体転写や、不安定ながらフェーズ開始時の弱体無効付与も可能。 | |
ホルス | 移動させる頻度は高い |
根性を安定供給できる攻防バッファー。 偶数ターンに移動することで、周囲1マス内への根性付与が可能。根性とダメージ後のHP回復、移動後の極限と対ダメージの広範囲烙印により、粘り強さと火力を両立させている。自身は弱体無効と強化無効 無効を備え、強化後に左右2マスへの弱体解除を行うなど弱体対策も充実している。 また、自身の移動後頑強や、フェーズ毎の全体守護による手堅い防御能力も併せ持つ。 | |
ダイコク | 運用方法で変わる |
一貫して高い防御能力をもち、移動により役割を切り替えられる防御バッファー兼デバッファー。 通常は空振りによる防御バッファーとして、自身への守護と前3列への守護・防御強化付与、HP回復で守りを固めつつCP増加も撒く。移動後3ターンは狙撃デバッファーに切り替わり、敵の左右1マス内という広範囲に呪い・スキル封印・脱力を付与する。 また、2ターン毎に発動する敵全体への威圧と強化奪取で自由を奪う。 |
☆4
アルスラーン | 移動させる頻度は高い |
☆3も強力 | |
耐久力の高い攻防バッファー兼ヒーラー。 移動により周囲1マスへの闘志付与と横1マス内への聖油付与が発動し、攻防補助と回復を同時に行える。自身には頑強も付与されるため非常に堅く、攻撃時の闘志で正面への攻撃も期待できる。CSでは敵にも聖油を付与するが、聖油時限定のデバフで追加ダメージを与えられる。 また、威圧無効により移動を封じられにくい。 | |
トムテ | 移動させる必要がほとんどない |
高い回復力を持つ攻撃バッファー兼ヒーラー。 空振り時に付与する周囲1マスへの滋養、隣接1マス内への祝福とHP回復による回復力の高さが特徴。滋養に加え、2ターン毎に隣接1マス内へ熱情を付与することで、不安定ながら火力も伸ばす。また、連撃により空振り時スキルの発動率を補っている。フェーズ開始時やCSでの弱体全解除も便利。 その他、フェーズ開始時の金剛を活かして前線に立たせ、前3列へのCP激減を狙う使い方もできる。 | |
ヤスヨリ | 移動させる必要がほとんどない |
攻防補助から回復までこなす器用なキャラクター。 フェーズ開始時の剛力と攻撃時の敵+背後1マスへの崩し付与、稀に発動する告死で攻撃に貢献する。更に、防御バフ全般への特攻で安定した火力を見せる。防御面も優秀で、フェーズ開始時の金剛で耐えながら、ダメージ後には背後への回避付与、横1マス内+背後への祝福付与が可能。 その他、スキル封印無効・CS封印無効・二重封印無効・憑依無効により機能停止しづらい。 | |
イツァムナー | 運用方法で変わる |
☆3も強力 | |
スキル発動率など多方面の補助が可能な、転写を扱う特殊なバッファー。 自身に付与される防御強化・頑強・閃き・集中・弱体無効(防御バフ×2/攻撃バフ/スキル発動率+20%/弱体対策)を、移動により距離2マスへ転写(コピー)する。同時にHP回復も行う破格の補助能力だが、自身の強化全解除・HP激減と引き換えになる点に注意。味方から受けたバフも転写する為、活用幅は広い。また、自身の頑強と弱体無効は毎ターン付与される。空振り時の周囲1マスへの弱体解除も便利。 |
☆5
デュオ | 移動させる必要がほとんどない |
自移動を一切必要とせず、集中付与による火力支援、回避付与によるパーティの安全の確保、 回転率のいいCSによる弱体解除とマルチプルなサポートが可能。 なにより、閃きと集中の同時付与による味方のスキル発動率の大きな底上げが固有の強みと言える。 限界突破を3回終えたうえで、スキル進化まで行わなければ強みを発揮できない点と、 閃き、集中共に持続が短いため、編成順を前にしなければ仕事が出来ない点に注意。 上記の仕様上フレンドから借りると強さが落ちる。 | |
レイヴ | 移動させる必要がほとんどない |
☆3も強力 | |
移動不要の弱体対策係、兼攻防バッファー。 フェーズ開始時に守護、ターン開始時に熱情を広範囲に撒ける。ただしどちらも自身には付与できず、熱情付与の発動率は控えめ。 自身には低確率ながら攻撃時に根性が付与でき、フェーズ毎のHP大回復とCSの再生撒きで耐久力も十分。 それ以外にも、スキル封印を含む状態異常の無効により安定して発動する、攻撃毎の弱体単体解除や弱体無効撒き、及びCSでの弱体全解除と弱体対策のスペシャリストとして活躍できる。 |
☆4
ジズ | 移動させる必要がほとんどない |
自身と味方のCP溜めに特化したCPチャージャー。 各スキルでとにかくCPをばら撒き、味方のCS発動を大幅に早めることができる。 膨大なHPと根性により場持ちも良い。 CSが強力な味方と組ませてこそ真価を発揮するため、ある程度戦力が整ってきてから育てておきたいキャラ。 |
《獲得◯◯アップ》 
戦闘終了後のリザルトにて、獲得報酬を増やしてくれるキャラクター。居ればお得。
☆5
ジェド | 移動させる頻度は高い |
稼ぎ目的なら☆3でも可 | |
獲得経験値を10%増加させるスキルを習得する(重複可能)。 戦力としては、ターン毎に変化する移動後スキルが特徴的な、機動力のあるアタッカー兼ヒーラー。フェーズ開始時の全方向移動力増加で整地しつつ、奇数ターンには距離3マスへのHP超激減で攻め、偶数ターンには距離3マスへのHP大回復で味方を助ける。また、自身の再生と周囲への祝福付与でも回復が可能。その他、魅了CSと魅了特攻、不安定ながら攻撃時のクリティカルで火力も出せる。 |
☆4
アンドヴァリ | 運用方法で変わる |
稼ぎ目的なら☆3でも可 | |
獲得コインを5%増加させるスキルを習得する(重複可能)。 戦力としては、お世辞にも強いとは言えないアタッカー兼デバッファー。移動スキルの効果は控えめで、再生による自己回復とクリティカルのみ。突撃タイプなので、コイン周回で奥まで届かない点も痛い。また、対ダメージの呪いで守りを助けるが、初撃を軽減できないため他の防御補助と組み合わせたい。コイン増加率は海家アンドヴァリの方が高いため、所持していればそちらの編成を推奨。 |
総括 
さいごに 
基本的に見た目で選んでOK
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