う~ん、良い天気。じゃ、それで誰を保護するって?
完璧な任務だったね! ふふ、次も我々ツヴァイをご利用くださいませ!
目次
基本情報
| 南部ツヴァイ協会5課 | ||||||||
| ロージャ | ||||||||
| シーズン | 恒常 | ||||||
| 星 | 00 | |||||||
| 所属*1 | ツヴァイ協会 | |||||||
| 体力*2 | 91~271 | |||||||
| 防御レベル | 人格Lv+3 | |||||||
| 速度範囲値 | 1~3 2~3 2~4 | |||||||
| 混乱区間*3 | 55%/20% (149/54) | |||||||
| パニックタイプ | パニック | |||||||
| 耐性情報 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 斬撃 | 脆弱 [×2] | |||||||
| 貫通 | 普通 [×1] | |||||||
| 打撃 | 耐性 [×0.5] | |||||||
| スキル1 | 牽制 | ×3 | ||||||
| 罪悪属性 | 攻撃タイプ | マッチ威力 | 基本威力 | コイン威力 | コイン個数 | スキルレベル | 攻撃加重値 | |
| 憤怒 | 打撃 | 3~7 4~8 | 3 4 | +2 | 2 | 人格Lv-2 | 1 | |
| [使用時] 次のターンにこのスキルスロットの挑発値が2増加 [マッチ敗北] 呼吸回数が2増加 Ⅰ[表面的中時/的中時] 呼吸回数が1増加 Ⅱ[表面的中時/的中時] 呼吸回数が1増加 | ||||||||
| スキル2 | 集中防御 | ×2 | ||||||
| 罪悪属性 | 攻撃タイプ | マッチ威力 | 基本威力 | コイン威力 | コイン個数 | スキルレベル | 攻撃加重値 | |
| 怠惰 | 打撃 | 5~9 5~13 6~14 | 5 6 | +2 +4 | 2 | 人格Lv-2 | 1 | |
| [使用時] 自分のバリアが15以上なら、呼吸回数が2増加 [使用時] 次のターンにこのスキルスロットの挑発値が4増加 [使用時] 呼吸回数が2増加 Ⅰ[表面的中時/的中時] 呼吸回数が1/2増加 | ||||||||
| スキル3 | 脅威対象制圧 | ×1 | ||||||
| 罪悪属性 | 攻撃タイプ | マッチ威力 | 基本威力 | コイン威力 | コイン個数 | スキルレベル | 攻撃加重値 | |
| 憂鬱 | 打撃 | 5~11 | 5 | +2 | 3 | 人格Lv-2 | 1 | |
| 自分のバリアが15以上なら、コイン威力+1/2 Ⅲ[クリティカル的中時] 次のターンに脆弱1を付与 | ||||||||
| 守備スキル | ガード | |||||||
| 罪悪属性 | 守備タイプ | マッチ威力 | 基本威力 | コイン威力 | コイン個数 | スキルレベル | 攻撃加重値 | |
| 憤怒 同期Ⅳで取得 | 防御 | 10~15 15~20 | 10 15 | +5 | 1 | 人格Lv+3 | - | |
| [使用時] 次のターンにこのスキルスロットの挑発値が5増加 | ||||||||
| バトル | 防御呼吸 | |||||||
| 必要資源 | 条件 | パッシブ効果 | ||||||
| 憤怒×3 | 保有 | 戦闘開始時、呼吸回数1につきバリアを2(最大20)得る ※同期化段階Ⅱで取得/戦闘参加中に有効 | ||||||
| サポート | 指定保護 | |||||||
| 必要資源 | 条件 | パッシブ効果 | ||||||
| 憤怒×3 | 共鳴 | 戦闘開始時、現在の体力の割合が最も低い味方1名が、自分の呼吸回数1につきバリアを1得る(最大10) ※同期化段階Ⅲで取得/編成中かつ戦闘不参加時に有効 | ||||||
| 特性キーワード | フィクサー,ツヴァイ協会 | |||||||
- 同期化段階 Ⅱ / Ⅲ / Ⅳ で表示
テキスト
人格ストーリー
台詞
性能解説
- 2023/07/13開始の特定抽出「R社第4群サイチーム/南部ツヴァイ協会5課」で実装されたロージャの星2人格。恒常区分で抽出及び自販機から入手可能。
- 呼吸を扱う打撃人格で、ツヴァイ協会らしくタンク系の性能。
クリティカルよりも呼吸回数の値を重要視する性質を持ち、呼吸回数を溜めるほどに強さを増していく。- 攻撃性能は控え目で、最低限のマッチはできる程度。
勝てないマッチには守備スキルを搦めて、攻撃を受け止める動きが基本となる。
- 攻撃性能は控え目で、最低限のマッチはできる程度。
- 初心者にはお勧めできない人格。
同期Ⅲまでだと強みが皆無と言って良く、本領を発揮できる同期Ⅳでも特別強いというわけではない。
見た目や設定が好きというわけでなければ、この人格に素材を割くより他人格を育てた方が絶対に得。
- バトルパッシブ〈防御呼吸〉が極めて重要なので最初に触れる。憤怒×3保有で発動し、呼吸回数に比例してバリアを得られる。
呼吸回数10で最大となり、毎ターン自動でバリア20を獲得することが可能。- これによって得たバリアで敵の攻撃を受け止めるのが基本戦術。
これを発動するために呼吸回数の維持をするのはもちろん、憤怒資源の供給も忘れないようにしたい。
- これによって得たバリアで敵の攻撃を受け止めるのが基本戦術。
- スキル1《牽制》はマッチには使いづらいスキル。基本は一方攻撃用。
- マッチ敗北・的中のどちらでも呼吸回数2を得られるため、確実に呼吸回数を溜められる。
パッシブ発動を目指す意味でも序盤に使いたいが、マッチ敗北は痛いのでできれば一方攻撃させたいところ。
- マッチ敗北・的中のどちらでも呼吸回数2を得られるため、確実に呼吸回数を溜められる。
- スキル2《集中防御》はそこそこの威力を持つ主力スキル。呼吸回数も沢山得られる。
- バリアが15以上(=呼吸回数8以上)あると呼吸回数を追加で得られる。
一度溜めた後は維持が容易なのは、この効果によるものが大きい。
- バリアが15以上(=呼吸回数8以上)あると呼吸回数を追加で得られる。
- スキル3《脅威対象制圧》は一転して攻撃的なスキル。
素の状態だと貧弱だが、バリア15以上(=呼吸回数8以上)で威力5-17となり強力になる。- 呼吸回数にもパッシブにも関与しないので、序盤はガードに変換するのが無難。
素の状態で勝てる威力もしていない。 - クリティカル的中で脆弱を付与できるが、外部からの呼吸威力供給が無いとほぼ不可能なので、無いものとして扱って良い。
- 出血でダメージを受けると、マッチ途中でバリアが剥がれて威力が下がることがあるため注意。
- 呼吸回数にもパッシブにも関与しないので、序盤はガードに変換するのが無難。
- 守備スキル《ガード》は強力な防御スキル。
威力と挑発値が大きく、パッシブ用の資源も取れて優秀だが、呼吸回数を獲得できないため、スキル1,2とは使い分けになる。- 同じく憤怒属性のスキル1と合わせて、序盤は積極的に振っていきたい。
- サポートパッシブ《指定保護》は憤怒×3共鳴で発動。ほぼバトルパッシブの効果そのまま。
呼吸人格の耐久面をカバーできるが、発動条件が呼吸編成では中々厳しい。
- とにかく呼吸回数を維持することが最重要なタンク。
一度呼吸回数を溜めてしまえば、常に多量のバリアを得て、星2とは思えない高耐久を実現できる。
スキル2を起点に呼吸回数を溜め、耐えて耐えて様子を伺い、チャンスが来ればスキル3の高威力で一気に制圧していこう。- しかし、その本領発揮までに時間がかかってしまう点が大きな弱点。
味方を補助する効果も一切無いため、序盤は貧弱な攻撃性能の人格でしかないのは否めない。 - 準備が整った後の硬さ自体は本物なので、貫通打撃がメインの長期戦では強力かも。
- しかし、その本領発揮までに時間がかかってしまう点が大きな弱点。
- ロージャの打撃タンクとして見た時に、目の上のタンコブなのがディエーチロージャ。
概ねツヴァイロージャの上位互換の性能で、わざわざツヴァイを使う理由はほぼ皆無と言って良い。- 一応資源と脆弱部位の違いと、キーワードという明確な差別点がある*5ので、完全上位互換というわけではない。
- 現状の人格プールでは驚異的な噛み合いの悪さを持っており、手持ちが揃ってくると出番が無くなりがち。
基本的にテーマを統一して編成を組むこのゲームで、単体性能が特別高いわけではないのにここまで浮いているのは謎。
同期段階による変化
第2段階
- 呼吸回数を多少得やすくなる。
- バトルパッシブが開放されるが、呼吸回数が溜まらないので空気気味。
- スキル威力にやる気が無さ過ぎるため、常にガードだけしている人になりがち。
早急に同期段階を進めたい。
第3段階
- スキル3開放で火力面が強化される。
スキル2の威力増加も有難い。なんとかマッチができる水準に。 - サポートパッシブは極めて限定的な効果で、強く活かせる場面は少ない。
- 弱い。
遅い速度で挑発値も無ければ、呼吸回数もロクに溜まらない。
第4段階
- 呼吸回数の獲得量が大幅増加。やっと収支がまともになる。
- ほぼ全てのスキルに挑発値が追加。集中戦闘ではタンク役をこなしやすい。
- 守備スキルに憤怒属性が付き、威力増加したのも有難い。
パッシブ発動に役立てる他、呼吸が無いうちの耐久性が向上する。 - 全体的に強化が大きく、使い勝手が大幅改善。
今までが弱すぎ。
戦闘に出して使うなら、この段階まで同期化進行したい。
スキル効果・バトルパッシブも加味したマッチ時の最大威力を表記*7
| # | 人格 | 囚人 | 速 | Lv | S1 | S2 | S3 | Lv | 守備 | 斬 | 貫 | 打 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0906 Ⅳ | 南部ツヴァイ 協会5課 | ロージャ | 2-4 | 58 | 8 打 4(+2)*2 | 14 打 6(+4)*2 | 17*8 打 5(+2)*3 | 防御 | 63 | 20 15(+5)*1 | 2.0 | 1 | 0.5 |
シナジー
小ネタ
- kqe-1j-23の「転入届の処理」といった一部の敵の攻撃は、
守備スキルが回避でない人格でもマッチ勝利時に回避系のモーションが再生され、敵の攻撃を回避して攻撃するという演出となっているが、
この人格の場合、なぜか回避モーションのイラストがロージャ死亡時の死体になっているという奇妙な不具合が存在する。- 極めて限定的な状況でのみ発生することから認知度は低かったが、
2024/8/22のアップデートでマッチ演出が一新されると、通常のマッチ中に突然死体になってその後何事も無かったかのように生き返りマッチを続行するようなことが頻発するようになった。 - 恐らくこの問題でプロムンに強く認知されたことにより、
2024/8/29のアップデートでこの問題はやっと修正され、戦闘中にいきなり死体になる現象は無くなった。
- 極めて限定的な状況でのみ発生することから認知度は低かったが、
- 性能解説でも語ったディエーチロージャは、実はこの人格の次に実装されたロージャ人格。
レアリティや罪悪属性が違うとはいえ、打撃タンクの人格を2連続で同囚人に被らせるのは、流石に可哀想ではないだろうか。- 一応ツヴァイロージャの実装当初は、環境との噛み合い*9で活躍していた過去もある。
環境が変わった今は言わずもがなである。
- 一応ツヴァイロージャの実装当初は、環境との噛み合い*9で活躍していた過去もある。
- 呼吸威力しか扱わない人格は複数存在するが、呼吸回数のみの人格は今のところこれだけ。
コメント
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