アクション/スライディング

Last-modified: 2021-10-04 (月) 07:56:01

目次

一般的用語としてのスライディング

  • 英語で「滑っている」「滑走」を意味する動詞。slide-ing。
    現実でスライディングと言えば、スポーツで見られる目標物・目的地点に
    素早くたどり着くために行われる動作ならびに技術の事を示す事が多く、野球やサッカーでよく見られる。
    スライディングタックル。あるいは単にタックルとも言い、
    サッカーの場合はボールを奪う必要がある守備側が行う事から、
    ディフェンスタックルといった呼び方もされる。
    時として胸部や首を強打したり、手を踏まれたり、他の人に接触したりして、
    怪我をする可能性もある危険な技術でもある。
    (Wikipediaより一部修正)
    • そう呼ばれることは殆んどないが「滑っている」事を意味する言葉なので、
      スキーやスノーボード、スケートなんかはスライディングする事が前提のスポーツである。

モンハンにおけるスライディング

モンスター

  • ティガレックス、アカムトルム、ディアブロス等が繰り出す突進後の慣性スライドのこと。
    これらのモンスターは、突進モーションが終わって慣性でスライディングしている最中も
    突進の攻撃判定時間は残り続ける仕様がある。
    このため突進が終わったと思って足の近くに行くと、残存している当たり判定に引っかかってしまう。
    見事にブッ飛んで敵の目の前に転がされるため非常に危険。
    さらに上記のモンスター達は突進後の派生も持っているため、
    これを基点にされてキャンプ送りにされるケースが多い。
    尻尾を撃つために移動したらスライディング中の尻尾に接触、悲鳴を上げたガンナーもいるとか。
    • ちなみに「スライディング」そのものを主軸とする攻撃を仕掛けてくるのは意外とおらず、
      今のところはモノブロス特異個体やセルレギオスくらいしかいない。
      ディスフィロアのドリフトしながら軌道上を氷塊で埋め尽くす攻撃も
      スライディングと言えばスライディングだが。
  • 実際、スライディングに当たるのは通常の突進を食らうのに比べて遥かに危険度が高い。
    通常は相手モンスターもバランスを崩して転倒し、
    こちらに向き直るまでの間に安全圏へ逃げるなり体勢を立て直すなりできるのだが、
    この場合は立ち上がった時点で先述の通りモンスターは行動を始めている可能性があるからである。
  • 飛竜種をはじめとする飛行可能なモンスターは、滑空攻撃の着地時に少しスライディングする。
    その最中にも攻撃判定が有るので、不用意に近づくとダメージを受けてしまう。
    特に覇種UNKNOWNの"超滑空攻撃"終了間際のスライディング(ブレーキ)は至極危険で、
    早まって近づき、かすりでもすれば即死ダメージを受け、さらに追加の毒で根性が貫通して即座に死ぬ
    覇種テオ・テスカトルやディスフィロアの大跳びかかりも終了寸前まで即死ダメージ判定という点では同様。
  • 飛竜種の中でもセルレギオスは、脚を地面に擦り付けながら滑空する攻撃を複数持っており、
    正にスライディングを攻撃手段としている。
    発生も通過速度もかなり速いが、それだけフレーム回避し易いという事でもある。
    モーションの後隙に反撃を入れていこう。
    パターンは小さく飛び上がって短距離にスライディング、
    甲高い鳴き声を上げながら大きな円を描くようにスライディングの2種類。
    前者は裂傷状態、後者は拘束攻撃に繋がるので、アイテムの用意も忘れずに。
  • 一部の魚竜種や海竜種もヘッドスライディングに近い挙動で陸地を這いずり動く事があるが
    これらの這いずり突進はスライディングにも見えるだけで本項のスライディングには該当しない。
    メタに説明すれば水中戦闘時の水平移動モーションを陸上に強引に適応させた副産物であり
    陸上戦での移動の不利を補う形で補完された追加的な行動と言える。
    とは言え、水中戦が無い時代から魚竜種の動きに取り入れられて来た歴史の流れから
    水中戦が採用されなくなった後続の作品では海竜種の陸戦の強化にも大きく影響している。
    上述のスライディング突進とは異なり接触してもダメージが少ないケースが多いが
    ヴォルガノスやタマミツネの様に主力攻撃として大ダメージを喰らうケースも存在する。
    • 特に、タマミツネは泡を用いて滑る挙動こそが真骨頂であるため
      本項のスライディング攻撃よりも「スライディング」と云う元の言葉を体現する珍しい状態となる。
      タマミツネに限っては、スライディング攻撃は持たないどころか
      基本的に「スライディング」を活かして攻撃して来ると説明しても過言では無い。
    • ネロミェールも能力によってエリアを水浸しにしつつ、
      その水を活かして回り込むように素早く滑り込む行動を多用する。
      歴戦王になるとこの滑り込みに攻撃判定が付き、バカにならないダメージを受ける。

ハンター

  • ハンターのスライディングはMHXX以降のメインシリーズと、MHFに存在する。
    ただし、MHXXとMHFでは特定の武器種及び条件下でしか使用できない。
  • MHX以前の作品にはこれに相当するアクションはなかった。
    強いてあげるなら緊急回避で着地の際に僅かに移動するのが、
    ヘッドスライディングに相当するか。
  • MHRiseで片手剣に追加された入れ替え技、滑り込み斬りは
    その名の通りモンスターにスライディングで滑り込み、攻撃が当たると
    上空へ飛ぶという技。
    スライディングからどうやって飛び上がってるのだろうか。
    フォールバッシュにも繋がる強力な技だが、攻撃が外れるとスライディングのみとなり隙を晒してしまう。

MHF

  • MHFの片手剣はジャンプ斬りから、スライディングしながら真上を斬りつける
    「スライディング斬り」に派生可能。
    シーズン10のPVにおいて、ラージャン特異個体とスライディングする片手剣の2ショットは地味にかっこいい。
    • MHF-Gからは技の出初めに無敵時間と、技自体にSAが付与され、
      ジャンプ斬り以外の連携ルートも多数追加された。
      さらにスライディング斬り直後に180度反転して攻撃可能となり、
      スライディング斬りでモンスターの背後へ移動して奇襲を仕掛ける、といったこともできるようになった。
      扱うのに腕はいるが、使い勝手は向上している。
  • 同じくMHFのライトボウガンは、極ノ型でのみ「スライディング回避」が使用可能。
    抜刀ダッシュからの派生で、スライディングによる移動距離はかなり長い。
    そして、滑り終える直前程度まで無敵時間が発生する
    並の攻撃ならば難なくすり抜けられるだろう。
    スライディング後は再び抜刀ダッシュへと派生可能。

MHXX

  • MHXXのヘビィボウガンは、ブレイヴスタイルでのみスライディングを使用可能(個別紹介動画より)。
    ブレイヴ状態時に、回避後のパワーランからさらに派生で使用できる。
    ブレイヴスタイルのヘビィボウガンは、このスライディングやパワーランによって
    これまでのヘビィボウガンの常識を覆す、機動性の高い立ち回りが可能である。

MHWorld以降

  • MHWorldではMH4での段差のように新要素としてスライディング(滑走)が行える。
    スライディングは急な傾斜で下に向かって走ると行うことができる。
    スライディングの速度は速く、スタミナ消費もかなり微少になる。
    このスライディング中には勢いを利用した特殊なジャンプ攻撃が繰り出せる。
  • ちなみにスタミナがなくなった状態でスライディングしようとするとなんと坂を転がり落ちる
  • 上記とは別に、ライトボウガンの新モーションとして、滑り込み回避(スライディング)が実装された。
    攻撃後に隙間なく回避をするとステップ、更に回避で入力をすることにより、
    青いヒーローよろしく更に回避距離をとることが出来るようになった。
    使いこなせれば、ライトボウガンの身軽さをより生かすことができる。
    • MHW:Iではこの滑り込み回避をしようするとリロードが可能になる回避装填パーツが追加された。
      このパーツを付けることでリロードが重い弾でも滑り込み回避で移動しながらリロードが可能となる。
      ただし全弾がリロードされるわけではなくパーツの数×1発分。
  • MHRiseではスライディング中はスタミナが回復するようになった。
    スライディングができる箇所も多く、それほど急ではない傾斜でも行える所がある他、
    勢いがついていれば上り坂でもスライディングを続行できる箇所も。
    いくらハンターといえどもお尻が強靭すぎる
    • 片手剣は「滑り込み斬り」という入れ替え技でどこでもスライディングができるようになった。
      MHFの片手剣の技とは異なり、突進斬りの入れ替え技なので立ち状態から出せる他、
      出掛かり部分を当てると駆け上がり斬りに派生する技となっている。
      駆け上がり斬りに無敵時間があるため、やや工夫が要るが
      敵の攻撃を避けながら立ち回れるのはMHFと同様になっている。

関連スキル

滑走強化

  • MHWで実装されたスライディングを行うとバフを付与するスキル。
    Lv1で完全に発動し、効果は「1秒間スライディングを続けた時に15秒間会心率を30%上げる」というもの。
    持続時間が短く、実質ジャンプ攻撃とその後の追撃くらいにしか意味は無いが
    抜刀時にどんな小さな坂道でもスライディングがほぼ確実に1秒間行え、
    スライディングからのジャンプ攻撃も非常に強力なハンマーでは真面目に採用が検討されることもある。
    効果が発動するとSEが鳴って体力ゲージの上にアイコンが表示され、
    更にチャット欄で「滑走強化のスキルが発動しました」と親切にも教えてくれる。
  • Ver.10.10以降及びMHW:Iでは効果時間が30秒に強化された。
  • MHRiseにも継続して登場。効果もMHW:Iから変わらず、
    「1秒間スライディングを続けた時に30秒間会心率を30%上げる」のままである。
    但し今作では会心率の上昇をアナウンスされないため、
    HPバー上のアイコンで発動を判断しなければならない。
    • MHRiseでは坂道が大きく減ってしまっており、そのままだと活用は難しい。
      但しハンター側の移動速度が結構強化されているため、
      「坂を滑って戦闘エリアに到着⇒初手で強力な技を高会心で当てる」、といった行動が概ね間に合う。
      これは砂原エリア10、水没林エリア13の他、
      各モンスターの初期エリアへ行く道で坂を経由しやすい溶岩洞での戦闘は比較的この戦術が使いやすい。
      ということで、今作での滑走強化は「移動後の初撃を強化する」意味合いが以前より強まっている。
    • この特性上、今作もハンマーと相性が良い。
      ハンマーと坂の相性自体は悪くなってしまったが、
      ハンマーの鉄蟲糸技であるインパクトクレーターは翔蟲さえいればかなりの速度で高威力を叩き込めるのと
      会心発生の有無で威力が大きく変わるため、初手だけでも確実に高威力を出せるようにするこのスキルは有効である。
      他の武器で見ると例えば大剣の真溜め切りは発動に時間がかかり、
      太刀の兜割りはそもそもゲージ回収が間に合わない。
      今作で強力な斬裂弾ボウガンも斬撃部分の発生にタイムラグがあるためそこで会心率強化が切れる*1など、
      いずれもハンマーほどの相性にならないというケースが多い。
      • 特に今作でも指折りの強さを持つ轟槌【虎丸】は見切り7・弱点特効3でも会心率70%止まりなため、
        滑走強化を入れれば会心率100%に到達し非常に相性が良い。
    • また、Ver3.0で追加されたフィールドである獄泉郷では、右上に斜面が存在するため、
      これらのクエストに挑む際にはとりあえず付けておくだけでも火力増強になるだろう。

関連項目

アクション/突進


*1 そもそもボウガンではLv1スロットを使う余裕がない場合も多い