MH3より追加された、モンスターの攻撃方法の一種。
ハンターを拘束する特殊な攻撃で、MHXX以前ではミニゲームのような要素を含む。
目次
概要
MH3~MHXX
- 一部のモンスターが用いる攻撃。
特殊なモーションとともにハンターを拘束して行動不可状態にした上、一方的に攻撃を行う。
拘束されると抵抗できないままダメージを食らい続けることになるため非常に危険。- 拘束対象はハンター(ニャンター)に限らず、NPCであるオトモも含まれる(MH4以降)。
チャチャおよびカヤンバは拘束攻撃を受けない(対象にならない)。
レバガチャやボタン連打で拘束ゲージを0にすると拘束を振りほどくことが出来るが、
逆にゲージを一定時間内に0にできないと、最後に強力なフィニッシュ攻撃を浴びせられてしまう。
モンスターが怯む、一定ダメージを与えるなどすると拘束ゲージに関わらず拘束が解除されるので、
パーティプレイでは積極的にモンスターを攻撃していきたい。 - 拘束対象はハンター(ニャンター)に限らず、NPCであるオトモも含まれる(MH4以降)。
- いわゆる「捕食行動」としての性質も持つものもあり(捕食行動と同モーションの拘束攻撃も多い)、
ハンターに噛み付いて攻撃してくるモンスターの場合、
ハンターにダメージを与えるごとに体力とスタミナが少しずつ回復するという効果が発生する。
ダメージは受けるわ相手のスタミナは回復するわで最悪の状態になるため、
とりわけ捕食行動として拘束攻撃を行ってくるモンスターに関しては、出来る限り迅速に対処したい。- この性質から、かつては「捕食攻撃」と呼ばれることも多かった。
現在は捕食ではなく純粋に攻撃のために拘束攻撃を行うモンスターも多くなっており、
この呼称は廃れつつある。 - ちなみに、オトモが受けても同様に体力を回復されてしまう。
捕獲のタイミングなどが微妙な差で狂うことがあるので、自分が受けていなくても要注意である。
- この性質から、かつては「捕食攻撃」と呼ばれることも多かった。
- 拘束ゲージを0にする、外部からの攻撃で怯ませるなどの条件で拘束攻撃を解除できるのは上記の通りだが、
こやし玉を使うことでも強制的に拘束攻撃を解除することが可能。
こやし玉を投げるのは拘束されているプレイヤーでも外部のプレイヤー(オトモ含む)でもよいため、
即座に拘束攻撃を解除したい場合はこやし玉の使用が推奨される。- ただし、こやし玉を用いる方法には幾つか欠点もある。
第一に、この場合に投げるこやし玉も通常と同じく当たり判定を持って飛んで行くものなので、
拘束されて画面が切り替わった直後に投げると普通に外れてしまう場合がある(特に被拘束プレイヤーの場合)。
また、こやし玉で拘束を解除した場合も通常のこやし玉の効果は発揮されるため、
モンスターがそのままエリア移動してしまう可能性も高くなる。
拘束攻撃中に集中攻撃を仕掛けるか、こやし玉で即座に解除するか、
状況に応じて柔軟に対応するのが望ましい。
ハンターも起き上がるまでに時間がかかるので、差し引きではほぼ五分の状態で仕切りなおしになる。
ただし、飛行するモンスターの拘束攻撃を食らってハンターが行動不能になり
実際に掴みかかられて体力が削られ始めるまでの間など、モンスターが宙に浮いている瞬間にぶつけると
モンスターは墜落して転倒して大きめの隙を晒すため、若干有利になる。- MH4以前は拘束状態では下画面からアイテムを使用できなかったが、
MH4Gからは可能になり、下画面からこやし玉を使うこともできるようになった。
もう一方から横槍を受けたり、再び拘束されたりといった事態に陥りやすい。
混戦状態だともう一方の体にこやし玉がぶつかるせいでそもそも拘束解除ができないといったことにもなるため、
闘技場での狩猟などの分断の難しいクエストでは特に警戒しておこう。 - ただし、こやし玉を用いる方法には幾つか欠点もある。
- MH3で初登場した当初から、複数人が同時に拘束されると、
モンスターの行動が遷移するまで一人を除いて他の人が動けないバグがある。
また、1人の場合でも拘束されると同時にモンスターが怯んだり罠にかかると同様の状態になる。
このバグはシリーズが進みMHXXになっても、修正される様子が見られなかった。
一応、発生頻度はMH3の頃と比較して減ってきてはいるようだが…。バグでなく仕様なのかもしれない。
何もされていないのにもがくハンターは非常にシュールである。- 他にも、当たった際の地形やそれに伴うモンスターの位置などにより、
こやし玉がうまく当たらない、拘束攻撃にこそ移行するが即座に解除されるなどの現象が発生する場合も。
色々と特殊な攻撃なので、位置や当たり判定の設定が複雑化しているのかもしれない。
- 他にも、当たった際の地形やそれに伴うモンスターの位置などにより、
- 基本的には捕食攻撃のような形でプレイヤーに食らいつくものが多いため、
殆どのモンスターは他のプレイヤーには見向きもせずにひたすら拘束対象を攻撃する。
拘束攻撃中は完全に無防備という例も少なくないため、パーティプレイでは攻撃チャンスともなる行動である。- ただし、MH4以降はハンターを拘束したまま通常の行動をとるものや、
拘束したハンターを飛び道具にしてほかのハンターを攻撃するものなど、変わり種も増えている。
捕食攻撃の形ではあるものの拘束中に部下を呼び寄せるものもおり、
単純な拘束攻撃と見ると痛い目を見るかもしれない。
しかし拘束中に通常行動を行うモンスターもある程度行動パターンが制限されるため、
捕まっている方も全く無駄にはならない。
- ただし、MH4以降はハンターを拘束したまま通常の行動をとるものや、
- 拘束攻撃はすべてのハンターが等しく対象となるため、当然ながらモンスター達の触手は
たとえ下着姿同然の女の子達であろうと容赦なく襲いかかる。
もしそういった子達が拘束された場合は一部の人にとってもはや歓喜物のサービスシーンも同然。
もちろん長時間の攻撃チャンスにもなるので、防御力に余裕がある女の子なら
わざと掴まれて最後まで弄られ続けるのも十分アリ。
余談項やここにも示された通り、かわいい系ボイスの女の子と拘束してくるモンスターの
組み合わせによっては非常に危険で最高なシチュエーションが形成される事間違いなしである。
逆に言うと男性ハンターでこれを実行したら一部プレイヤーの精神へダイレクトアタックしかねないので注意。
- 拘束攻撃を喰らった場合はカメラワークが専用のものとなる。
ハンターを捕らえて攻撃を仕掛けるモンスターが至近距離で画面一杯に映し出されるため迫力があり、
演出に凝っている攻撃群であるといえる。
また、フィニッシュ攻撃もこの攻撃専用のオリジナルモーションである場合が多いので、
たまには最後まで食らってみるのもいいかもしれない。\力尽きました/
MHW(:I)
- 色々なシステムが一新されたMHWorldでは拘束攻撃も一新。
ミニゲーム的な要素は全く無く、モンスターは即座にフィニッシュ行動に移る。
アクション面でMHXXまでのそれとは大きく違うのはガード不可の攻撃が多い点。
どれほど盾が硬くても、その盾ごとわしづかみにされてしまえば意味は無いということであろうか。
格ゲーなどでも掴み技はガード不可であることが多いため、それを意識したのかもしれない。
ガード強化があればガードが可能になるが、装飾品を持っていないと発動が難しい。
ガード強化が無い場合、頻繁に使ってくるモンスターにはなるべく回避行動で対処したいところ。
判定が広く長いのでステップでの回避が非常に難しいためランス、ガンランスは最優先で発動させるようにしたい。
なお、MHWorldのベヒーモス、MHW:Iのリオレウス希少種、ジンオウガ通常種亜種、怒り喰らうイビルジョーの拘束攻撃は
ガード強化スキルを発動させてもガードできない。
ランスやガンランスなどのステップ回避武器は出されたら諦めて受けるしかない攻撃となってしまっており、大きな武器格差になってしまっていた。
- 一部例外を除きダメージが低めになっている代わりにハンターがしばらく行動不能に陥るのが多いのが特徴。
そしてモンスターはその行動不能の間に威力の高い技で追撃を行うケースが多い。- 拘束攻撃のほとんどは最後に地面や壁に投げつけられるようなモーションになっていて、
解放されたというよりは叩きつけられたような状態になる。
体の自由が利かないのか、飛ばされてしばらくの間ハンターは仰向けの状態でもがくだけになってしまう。
移動しようとしても腕で多少這いずって多少動くだけで、とてもモンスターの追撃を避けられる状態ではなくなる。- なお、MHWorldからのこの飛ばされ方は吹き飛び【叩きつけ】のリアクションで、
拘束攻撃だけでなくネルギガンテの滅尽掌など一部の強烈な攻撃にも付与されているもの。
- なお、MHWorldからのこの飛ばされ方は吹き飛び【叩きつけ】のリアクションで、
- ちなみに、この状態でもスリンガー弾の射出はできる。
閃光弾やはじけクルミ等でモンスターをひるませられれば追撃をキャンセルすることも可能。
ただしセット自体はできず、あらかじめ弾が装填されている必要がある。 - マスターランクの追加モンスターの拘束攻撃になってくると威力自体も致死的になってくるが、
拘束攻撃の仕様としてそれ自体では体力がゼロにはならないというものがある。
もっとも直後の追撃や火属性やられ等のスリップダメージでトドメを刺しにくるので全く油断は出来ないが。
- 拘束攻撃のほとんどは最後に地面や壁に投げつけられるようなモーションになっていて、
MHR(:S)
- MHRiseでは拘束攻撃が成功すると投げ飛ばしたハンターになんらかの追撃を行うまでが一連の流れとなっており、
投げ飛ばされた後翔蟲ゲージが残っていれば追撃が来る前に翔蟲受け身で追撃を回避することができる。
- MHWorldでの一部モンスターの拘束攻撃はガード強化スキルを発動させてもガードできなかったが、
MHRiseでは一転してガードが問題なく通用するようになり、ガード中心の武器でも対処しやすくなった。
これに伴いカウンター技での反撃も可能となっている。
各モンスターの拘束攻撃の特徴
MHXX以前
リオレウス種、リオレイア種
- 低空飛行状態のときに脚で蹴りつけてくる。
予備動作が短く、風圧が発生するため、隙が少ない。
バックジャンプ時の風圧で動けない間にしてくる場合もあり危険。
リオレウス亜種、希少種は上空飛行攻撃後に急降下して真下のハンターを狙うパターンもある。
フィニッシュはリオレウスはバックジャンプブレス、リオレイアはサマーソルト。
火属性やられ、毒状態とどちらも危険な状態異常が付加されているので、
絶対にフィニッシュ前に抜け出したいところである。
MHXで登場した黒炎王リオレウスは一度噛みついてから即フィニッシュに繋げてくるので、
こやし玉がない時はほぼ確実にフィニッシュ攻撃を食らうことになる。
ゲージはやや長め。
ギギネブラ(亜種)
- 通常種は天井に張り付いているときに首を伸ばしてハンターを飛ばして引き寄せた後、上から口で覆いかぶさる。
亜種は逆に地上で口に電気を溜めこみ、小さくジャンプして押し倒してから口で覆いかぶさる。
そのモーションは、正しくハンター丸呑み状態。
そしてジュルジュルという音と共に、口内のハンターは体力を吸い取られる。
ギギネブラに対し嫌悪感、プレイヤーに対しトラウマを植え付けるため、
後述のフルフルのそれと併せてある意味最も怖い拘束攻撃である。
フィニッシュは通常種は毒ブレス、亜種は電気ブレス。
亜種はゲージがかなり短い代わりに、スリップダメージが激烈に高いという特徴がある。
ちなみに通常種は性質上、天井の無い闘技場では繰り出すことができない。
イビルジョー
- 最も危険且つ強力な拘束攻撃。
何の前触れもなく跳び掛かってハンターを押し潰し、そのまま貪る。
飛び掛かりには震動効果が付属するため隙が少なく、
拘束攻撃自体も破格の威力なのでさっさと解除しないとあっという間に体力がなくなる。
疲労時は唾液により防御力が低下するので尚更危険である。
しかもゲージが異常に長く、拘束攻撃を行うモンスターの中では最長。
自力のレバガチャで解除しようとするとまず間違いなく最大体力の3分の2は持って行かれるレベル。
もはや、イビルジョーの十八番であるのは言うまでもないだろう。
フィニッシュは噛みつかれた挙句前方にぶん投げられることとなり、
その際に落とし物もするが、
大ダメージを喰らったハンターからしてみればそんなことに気を取られている余裕はない。- ちなみにMHFでは拘束されてから攻撃に移るまでの間が非常に長くなっている。
そのため、ゆっくりレバガチャしても大したダメージを受けずに済む事が多い。
尤も、MHFのイビルジョーは拘束攻撃以外に驚異となっている要素が多いが…
- ちなみにMHFでは拘束されてから攻撃に移るまでの間が非常に長くなっている。
怒り喰らうイビルジョー
- 基本性質は通常個体と同じだが、とにかく一噛みのダメージがぶっ飛んでおり、
こやし玉か仲間の攻撃による怯みが無ければ拘束された瞬間1乙確定となる。
これだけでも十分すぎる脅威なのだが、MH4以降は更に完全新規の拘束攻撃が追加され、
前進噛み付きのモーションで押し倒したハンターに、しゃぶりつくように食らいつき
ハンターを咥えたままいつも通り行動する恐ろしいものとなっている。
さらにこの攻撃、口元や脚だけでなく全身に当たり判定があり、尻尾にかすっただけでも拘束されてしまう。
拘束攻撃は投げ飛ばされることで終わるが、確定で気絶するため始末に負えない。
使用頻度も非常に高く、イビルジョー飢餓のタフネスも相俟って
下手をするとこやし玉が底を付く事態にもなりかねないという恐るべき攻撃である。
MHXでは当たり判定が縮小され、尻尾にかすっただけで貪り食われるような事態は減ったが、
インパクトは非常に強く、初見では驚くことだろう。
余談だが、単体で2種類の拘束攻撃を持つのは、MHXX以前ではこの怒り喰らうイビルジョーのみである。- なお、オトモアイルーもこの拘束攻撃を受けた後、イビルジョーの口内に収められてしまうのだが、
その際、オトモアイルーの名前がイビルジョーの真上に出て、さもイビルジョーの名前みたいになる。
オトモアイルーに可愛い名前を付けていた場合、非常にシュールかつ恐ろしい絵面になる。
- なお、オトモアイルーもこの拘束攻撃を受けた後、イビルジョーの口内に収められてしまうのだが、
アオアシラ、紅兜アオアシラ
- 両腕で掴まれ、身体を逆さにされて上下に何度も振り回される。いわゆるベアハッグである。
結構激しく振り回されるものの、振り回されている間は全くスリップダメージがなく、
トリガーとなる押し倒しと最後の放り投げ時に微弱なダメージが発生するだけである。
そのため、拘束時間のわりに非常にダメージが少なく、
狙って倒れようとしない限りただ弄ばれて終わる事の方が多い。
ただし、MHXの紅兜アオアシラの場合は振り回されている間も上下運動1回毎にスリップダメージが存在し、
場合によっては乙もあり得るので注意。
ラストは前方へ投げられ、確実に気絶してしまう。
ただし予備動作が長く、避けるのは容易。また、ゲージの長さは拘束攻撃の中で最短。
なお、初めての「ハンターを空中で振り回す」拘束攻撃であったためか、
この拘束攻撃のみハンターが固有のモーションでもがく。- 余談だがMHP3とMHX(X)ではハンターのモーションに若干の違いがあり、
MHX(X)では最初に持ち上げられる時に身体を上下逆さにされるまでの過程が追加され、
頭より上に持ち上げられたと同時にMHP3と同じもがきモーションに繋がるようになっている。 - 追加効果としてハチミツを持っていると盗まれ、その場で食べ始める。
しかし食事と同時に落とし物を落とし、
それが確定でハチミツだというのだから実質±0である。
- 余談だがMHP3とMHX(X)ではハンターのモーションに若干の違いがあり、
ジンオウガ(亜種)、金雷公ジンオウガ
- 疲労時のみ使用。短く2度吠えるモーションの後に跳び掛かる。
疲労時ということもあり予備動作はそれなりに長いが、
飛び掛かりの素早さは尋常ではないので注意が必要。
「噛み付く」などという生易しいものではなく、リアルに食っているように見える。
…というか、どう見ても食いちぎられている。
フィニッシュは攻撃ではなく帯電してくるのみだが、
性質上即座に超帯電状態(龍光まとい状態)になってハンターを吹き飛ばしてくる場合もあるので注意。
異常な強化を施されたジンオウガ亜種は龍光まとい状態でも拘束してくるので注意。
なお、MHX(X)の金雷公ジンオウガは疲労状態にならないが、極稀に拘束攻撃を行ってくる。
アカムトルム
- トリガーが今までの牙振り上げと同じモーションなので、初見で知らなかった人もいるだろう。
攻撃力は最大級で非常に危険。
地面に落ちたハンターを右腕で押し潰して何度も握り締め、勝鬨の咆哮を上げたのち、
フィニッシュとして押し潰しているハンターに向けて超至近距離からソニックブラストをブッ放す。
大地に衝突して竜巻の如く拡散するド迫力のソニックブラストは必見。
しかも怒り時に喰らうと防御力が激減、危険性に拍車をかける性能となっている。
ゲージの長さはイビルジョーに次いで2番目に長い。
しかし、アカムトルムが相手では腕で潰された時点で全身骨折のような気がするのだが、
その上ソニックブラストまで食らって無事な場合もあるハンターはやはり超人という他ないだろう。
なおこの仕様上、MH4ではフィニッシュまで行くと龍属性やられに陥るので注意。
上の通り大多数とは違って捕食はしないが、拘束攻撃であることに変わりはない。
アルセルタス(亜種)
- 上空から急降下しつつ鎌を地面に振り下ろし、対象を押さえつけて攻撃したのち、
フィニッシュとして角で下から突き上げる。
使用頻度が恐ろしく低く、一回の狩猟で見られるかどうかも
怪しいと言ってもいいくらい珍しい技である。
そもそも今まで知らなかったハンター諸氏も多いのではないだろうか。
見ただけでなく喰らったことのある人は不運幸運なのかもしれない。
ゲネル・セルタス亜種
- 威嚇と同じモーションから突進し、鋏で捕えて背中に叩き付け、そのまま背負う。
そのためチャンスと思って近付いたら喰らうことうけあい。
ただし口を開いている時にも行うため、その場合は拘束攻撃であることがモロバレなので
こちらならそこまで喰らうことはないかもしれない。
フィニッシュは口元に運ばれてからの甲虫激砲。*1
アルセルタス亜種のあの仕打ちを体験することになる。
なお、アルセルタス亜種が乗っている場合だとアルセルタス亜種の背中に乗せられ、
フィニッシュ時に一緒に飛ばされる羽目になる。不憫な…。
この場合アルセルタス亜種は粉々に砕け散るがハンターは平然と立ち上がる。
ハンターはもはや超人の域を超えている。
ドスランポス、ドスイーオス、ドスギアノス
- 素早く横に2回跳んだ後、勢いよく飛び掛かって拘束する。
ゲージはかなり短いので、こやし玉無しでも抜け出すこと自体は容易いが、
拘束中は周囲の子分たちが攻撃を加えてくるのでそう悠長にしていられない。
更に、G級個体や高レベルギルドクエストに出てくる個体は横に跳ぶ動作が無くなっている。- なお、ドスゲネポスは登場ムービーでハンターを押さえつけているが、
戦闘で拘束攻撃を使ってくることはない。
- なお、ドスゲネポスは登場ムービーでハンターを押さえつけているが、
ガララアジャラ(亜種)
- 長い溜めの後に尻尾で前方を一気に打ち払う。
被弾したハンターはガララアジャラの懐へ吹っ飛ばされ、そのまま絞め付けられる。
どう見てもかなり強く絞めつけられているが、それでも潰れないハンターは流石といったところか。
フィニッシュは地面からの突き上げ。多くのハンターを即死させたであろうあの地中急襲である。
なお、拘束中に近くに他のハンターがいると噛みついて尻餅をつかせるため、
囮にして集中攻撃をかける戦法は多少難しい。
- 拘束対象へ噛み付くタイプでは無いにもかかわらず、一回締め付けられる度に体力を回復されてしまう。
捕獲する際は瀕死ライン超えに要注意。
フルフル(亜種)
- 全ハンター待望の拘束攻撃だったが、MH4でついに追加された。
当然のごとく生態ムービー同様の丸呑み攻撃である。
まず涎垂らし同様、尻尾を支えに天井にぶら下がった後に真下に電撃を吐き付ける。
そして痺れて動けなくなった対象に向けてその長い首を伸ばす。…問題はその後。
上半身を丸呑みにし、そのままハンターを吊り上げて空中で思いっきり振り回す。
その後は時折血飛沫と唾液をまき散らしながら体力を吸い取る。
(狂竜化個体の場合はフルフル側に回復エフェクトまで出る。)
もはやホラー映画のワンシーンと言われても頷けるレベルの恐ろしさであり、
食らったハンターにギギネブラと同等かそれ以上のトラウマを植え付けたのは言うまでもない。- MH4GでのG級亜種は別の拘束攻撃が存在しており、
首伸ばしブレスの時に地面に電撃を放ち対象を動けなくし、
自身はその勢いで天井に張り付いた後拘束に移る。
なお、こちらのパターンはこやし玉を使用するタイミングが地味に難しい。
いつもの感覚で拘束された瞬間に使っても効果はなく、
きちんと捕食モーションに入ってからでないと解除できない。
下手に使うとこやし玉の無駄になりやすいので注意。
- MH4GでのG級亜種は別の拘束攻撃が存在しており、
ザボアザギル(亜種)
- 後脚で立ち上がりながら唸り声を上げ、膨張させた大口を開けて飛びかかってくる。
被弾すると軽く身体を膨張させながら少し威嚇した後、勢いよく前方に飛び込んで地面ごと喰いつき、丸呑みにしてしまう。
その後、カメラに向かって唾液を撒き散らしながら美味そうに咀嚼したり、
膨張した腹を持ち上げては思い切り叩き付け、体内のハンターに攻撃する。少し気持ち良さそうにも見えなくも無い。
この叩き付け攻撃は振り回される腹、尻尾にも攻撃判定がある他、
更に震動効果が付与されているので拘束されていないハンターも注意が必要である。- これら2種の継続攻撃を3~4回ランダムに行ってフィニッシュ攻撃へと繋げてくるが、2回連続で叩きつけられて思った以上に邪魔される事も…
同期のガララアジャラと同様、拘束中に抵抗してくるタイプと言えるだろう。
- これら2種の継続攻撃を3~4回ランダムに行ってフィニッシュ攻撃へと繋げてくるが、2回連続で叩きつけられて思った以上に邪魔される事も…
- 短めの拘束時間に対して少々拘束ゲージが長いのも厄介。
- フィニッシュ攻撃は腹にのしかかる形で前傾姿勢を取りつつ、プルプルと小刻みに身体を震わせた後に
口内からハンターを弾丸のように吐き出す。
物凄い勢いで吐き出されるが、ダメージリアクションが珍しい吹き飛び【衝突】であり、
ザボアザギル自身も反動で大きく後退しながら仰け反る様子も相まって、見た目的に痛そうである。
唾液の量が半端じゃ無いが水属性やられにはならない- フィニッシュ攻撃後は腹を萎ませて元の姿へと戻るが、この時のザボアザギルはかなり奇妙なシルエットになっている。
- 何故かフィニッシュ攻撃の大ダメージが吐き出す直前と吐き出した瞬間で分かれており、
赤ゲージ量から油断しているとそのまま餌に成りかねないので注意。
- ギギネブラ、フルフル同様こちらも丸呑みにするタイプであるが、
こちらはどこからどう見てもハンターを咀嚼している。 - 拘束攻撃中の腹の膨張は飛び跳ねたり転がって攻撃する形態とは異なり、後脚が地面に着く程度になっている。
頭部が広がるのも相まって捕食に適した形態なのかもしれない。捕食行動で獲った魚に齧り付く時もこの形態である。- ちなみに丸呑みにしてくる3種はいずれも通常種が寒冷地に棲息するモンスターであり、
寒冷地は餌が少ないと言うことを考えると、
丸呑みするのは獲った獲物を逃さず、かつ他者に奪われないようにするための知恵なのかもしれない。 - 余談だが、この拘束攻撃中は何故かハンターのダメージボイスが一切発生しないが、ニャンターのダメージボイスは再生される。
- 原種と亜種で拘束攻撃中のカメラワークが一部異なっている。余裕があるハンターは見比べてみよう。
- ちなみに丸呑みにしてくる3種はいずれも通常種が寒冷地に棲息するモンスターであり、
ゴア・マガラ、シャガルマガラ、渾沌に呻くゴア・マガラ
- ゴア・マガラは狂竜化状態のみ、シャガルマガラは常に行う。(渾沌に呻くゴア・マガラに関しては後述)
軽く唸り声を上げた後、右の翼脚で地面を引っ掻く攻撃から派生する。
両方の翼脚でハンターに掴みかかり、滅茶苦茶に振り回しながら持ち上げた後、
右の翼脚でハンターを握りしめたまま行動する。
拘束中ももう片方の翼脚を使ったショート突進や引っ掻きを最大2回行い、
その度に掴まれている方も揺さぶられたり締め付けられてダメージが入る。
協力プレイでは拘束された方もされていない方も注意が必要である。
渾沌に呻くゴア・マガラはトリガーの引っ掻きに岩盤を叩き割るエフェクトが発生し、
これに触れても拘束されてしまう。
また、翼脚を展開していない状態から繰り出すパターンがあり、
この場合前方に大きく踏み込みながら引っ掻いてくるので、岩盤砕きによる広範囲化もあり遠距離にいると危ない。
フィニッシュ攻撃は3体とも共通で、握りしめたハンターを地面に叩き付け、その後投げつけるというもの。
叩き付けられた時に大ダメージを食らい、投げつけ自体にはダメージはないものの確定で気絶するため、
パーティならばともかく、ソロの場合は非常に危険。予備動作を見極め、確実に回避したい。
- 後にMHR:Sにて三体とも復活。"通常種の"ゴア・マガラと
シャガルマガラ(傀異克服個体含む)はハンターを鷲掴みにしたまま他の外敵に襲い掛かることはなくなったが、
MHW以降の仕様に合わせてハンターを地面に叩きつけ追撃の粉塵爆発をお見舞いする形となる。
当たれば致命傷は避けられない上、傀異克服シャガルマガラは明らかに拘束攻撃を用いる頻度が
上昇しているので要注意。渾沌に呻くゴア・マガラについては大幅な変更が行われたので後述。
ラージャン、激昂したラージャン
- 小さくジャンプしてハンターにのしかかるモーションから派生。
押し倒したハンターを両腕で掴み、掴んだハンターを上下左右に激しく振り回しながら締め上げて貪る。
そしてハンターを右手で掴んだまま辺りを見渡し、思い切りぶん投げてフィニッシュする。
拘束のトリガーとなる動作がのしかかりと似たような動きなので惑わされやすく、
その上出が早いときているため、慣れないうちはどうしても被弾しがちである。
MH4Gでは予備動作がついたため、避けやすくなった。
- 威力は「超攻撃的生物」の肩書きの通り激高。
オマケに拘束開始から終了までの時間が全モンスター中最も短いため、
こやし玉無しだとほぼ確実にフィニッシュまで繋げられて大ダメージとなる。
フィニッシュのぶん投げはダメージが一切無いのだが、
投げられたハンターは吹き飛び【衝突】の状態になり、飛ばされている間に攻撃判定が発生する。
接触したハンターは尻もちをついてしまうので注意。
対象を捕まえ損ねた際は一定時間硬直するので、上手く避けてチャンスに繋げたいところ。- G級での激昂した個体は更に別の拘束攻撃が存在しており、
猛ダッシュで接近してから飛びかかるというモーションとなっている。
こちらは外れた時の硬直が短いため反撃に転ずるのは難しいか。 - 極限状態となったラージャンは拘束攻撃を外すとそのまま地面に腕を突っ込み、
そのままグラビモスに匹敵するサイズの超巨大岩を投げつけてくる。
実質拘束攻撃が予備動作になっている、非常に珍しいパターンである。
高Lvギルドクエストの個体が繰り出すものは当然凄まじい威力となっており、
剣士であってもこやし玉が無ければ乙がほぼ確定する。
事故を防ぐためにも携行しておいた方がいいだろう。
- G級での激昂した個体は更に別の拘束攻撃が存在しており、
ダイミョウザザミ(亜種)、矛砕ダイミョウザザミ
- 地中に潜った状態から体を少し出し、こちらを捕捉して飛び込む。
一旦地中に戻り、再度飛び出して左側のハサミでハンターを掴んだ後、右側のハサミで毟るように攻撃する。
どうみてもハサミで引き千切られており、ジンオウガ程ではないがかなり痛そうである。
なお、毟るモーションの前後は移動しはじめるため、囮にして集中攻撃する戦法がやり難い。
フィニッシュの際は至近距離からの泡ブレスをお見舞いする。
- MHR:Sで復活してももちろん健在。
しかし事情が少し変化しており、拘束攻撃中にレバガチャで抜け出すことができなくなっているため
拘束されると否が応でもフィニッシュの泡ブレスまで喰らうハメになる。
喰らって解放されたあとも、もし手元に逃げる手段が無かった場合ジャンププレスがもれなく飛んでくる。
過去作から一転、決して喰らいたくない拘束攻撃となっているが、出が早くなっているのがいやらしい。
セルレギオス
- 猛スピードで地面を擦るように旋回滑空する攻撃を繰り出し、それを食らってダウンしたハンターを拘束する。
拘束されると脚で何度も踏みつけられ、最後は空中に抱え上げられた後、地面目掛けて放り出される。
ラージャンと同様、他のハンターが放り出されたハンターに接触すると尻もちをついてしまう。
ディノバルド
- MHXのメインモンスターの一角であるディノバルドも拘束してくる。
同じ獣竜種であるイビルジョーと同様のモーションで飛びかかり、それに被弾したハンターを拘束する。
ゲージの長さはイビルジョー程ではないにしても比較的長い部類に入る。
しかし拘束開始からフィニッシュまでの時間も長いため、焦らずにレバガチャすれば脱出は容易。
フィニッシュは尻尾で軽くなぎ払う攻撃。
ただしこの拘束攻撃は疲労時にしか繰り出されないため基本的にお目にかかることは滅多にない。
しかし、MHXXのG級では疲労時以外でも普通に使ってくる。
また、それに伴い、獰猛化個体や燼滅刃ディノバルドも使ってくるようになった。
喉が灼熱状態だった場合、火属性やられ大になるので結構危険である。- 通常種(獰猛化個体含む)も二つ名も、体力が減ってくると頻繁に使用するようになる。
特に、超特殊許可クエストにおける燼滅刃の拘束攻撃を受けてしまうと、
こやし玉を投げる暇すら与えてもらえずあっという間にBC送りになるので注意。
- 通常種(獰猛化個体含む)も二つ名も、体力が減ってくると頻繁に使用するようになる。
ガムート
- MHXのメインモンスターの一角たるガムートも拘束攻撃を使用。
鼻を地面に叩き付けて思いっきり振り払い、引っ掛かったハンターを拘束する。
そして鼻で絡め取ったハンターを持ち上げ、弄ぶように目の前でブンブン振り回して
地面に何度も叩き付ける。見るからにヤバそうだが案の定五体満足である。
ゲージはそれなりに長く、フィニッシュまでの時間が短め。
そのフィニッシュは思いっきり放り投げるのだが、これにはダメージが無い。
MHWorld以降
ドスジャグラス
- MHWorldで初めて出会う大型モンスターであるドスジャグラスも低頻度ながら拘束攻撃を使用する。
オープニングムービーで見せたようにハンターを巨大な口で丸飲み…ではなく、普通にのしかかり。
その後ハンターの頭上から齧り付くことでダメージを与える攻撃となっている。
のしかかりによって潰されたハンターはそこから動くことができずに、場合によっては追撃を受ける。
アンジャナフ
- MHWorldで序盤から存在感が大きいアンジャナフも勿論使用する。
ハンターを口で捕らえるとそのまま大きく持ち上げて、振り回して地面に叩きつける。
拘束攻撃自体の威力は見た目ほどではないが、追撃を食らえばBC直行確定なので大変危険。
演出も凝っており、カメラワークも切り替わって物凄い大迫力でアンジャナフの脅威を目撃できるので
モンスターの見た目からして完全にジュラシックパークである。
映画と違うのは、食らうのが超人ぶりに定評のある我らがハンターである点。どんだけ頑丈なんだ。
リオレウス
- MHWorld以降のリオレウスは空中から毒爪キックのようなモーションで急襲して掴みかかり、
そのまま空中へと飛び上がってから思い切り放り投げる。
投げ捨てられた衝撃のせいかハンターはしばらく動けなくなるため
空中からの火球ブレスで狙い撃ちにされてしまうことも。
ちなみにフィニッシュ行動がMH4Gのセルレギオスによく似ているが、
他ハンターを狙って投げるという事は無い。
過去作でよく使っていた普通の毒爪キックにモーションが似ているというのが最大の脅威で、
よくわからないままガードを無効化されて掴み上げられてしまうハンターも少なくない。
MHWorldのリオレウスにガンランスやヘビィボウガンで挑む際は注意が必要であろう。
- MHRiseでも概ね同じ内容だが、フィニッシュ行動が地走り炎ブレスになっている。
もし食らってしまっても翔蟲受け身で即座に体勢を立て直せるが、翔蟲受け身を取らないと追撃の被弾が確定する。- ちなみに頻度は低く、めったに使わないレア行動になっている。食らった事のある人は少ないだろう。
イビルジョー
- モーションは上述のアンジャナフと同じ。
イビルジョー特有の唾液による防御力DOWNが誘発されるため追い討ちの危険度が非常に高くなっている。
また、その後繰り出す攻撃は口を地面に向かって思い切り叩きつける攻撃である為非常に危険、
こやし玉が無ければ回避が間に合わず、イビルジョーが勝手に外してくれる事もある一方で
歴戦の個体ともなると命中すれば最終強化した防具でも防御DOWNも相まって大ダメージは避けられない威力を持つ。
ベヒーモス
- FF世界からの来訪者であるベヒーモスも拘束攻撃を使用してくる。
軽く身震いしてから前進し、角を突き立てる攻撃に当たると拘束され、
押し倒したハンターを右腕で掴んでまるで玩具にして弄ぶかの如く、
地面に擦り付ける、激しく振り回して叩き付ける、引きずり回すという、
MHW内でも屈指の激しい拘束攻撃を行ってくる。
トリガーとなる攻撃は全身に当たり判定があるため、密着していると食らいやすい。
当然、激しい攻撃に相応なダメージを受ける他、
何とこれまでMHW内ではオドガロンしか使っていなかった裂傷状態まで付与してくる。
おまけに拘束を食らったプレイヤーには敵視が向けられてしまう。
トドメを刺してやると言わんばかりの殺意全開の攻撃内容である。解放された後の隙もある中で、
ベヒーモスの凄まじい火力と裂傷状態という二重の脅威に見舞われることとなるのは危険極まりない。
最悪の場合、倒れこんで動けないところにエクリプスメテオを発動され、成す術なく1乙が確定する
という事態まであり得るので、この攻撃への注意は怠ってはならない。 - 上記のような脅威の行動である一方、躱すことができればこの後に確定で長めの威嚇が行われる。
攻撃の激しいベヒーモスが見せる数少ない明確な隙であるため、
火力を担当するプレイヤーはこの好機を見逃さないようにしたい。DPSチェックのある極個体ではなおさら。
ソロ討伐ではむしろこれをどれだけやってくれるかが目標時間内の討伐の成否を握っていると言っても過言ではない。 - 3エリア目かつ敵視を取っていないとき限定の行動である。他のエリアでは一切やってこない。
エンシェント・レーシェン
- ウィッチャー3の世界から現れたエンシェント・レーシェンも拘束攻撃を使用する。
片手を地面に突っ込んだ後、狙ったハンターの足元から木の根が伸びて
ハンターを強固に拘束し、ニクイドリで追撃を仕掛け、最後に木の根の一撃を加える。
仕様は過去作のそれに近く、拘束されている間は継続的にダメージを受け、
最後に大きなダメージを受けるという形式となっているが、
拘束されている側が一切抵抗できないという恐ろしい特徴を持っている。
マルチであればイグニの印や閃光弾で救助できるが、
ソロで喰らってしまった場合、生半可な防御力だと1乙がほぼ確定してしまう。
これはレーシェンの位置と関係無く、どこにいても喰らってしまうので
呼び出された大量のジャグラスの処理に追われている間などは特に注意が必要である。
ラージャン
- MHW:Iで再登場を果たしたラージャンも相変わらず使用してくる。ただしトリガーとなる攻撃が変わっており、
前方に突進しながら抱きつくというモーションから派生。そこから以前と同じ激しく振り回されながら
両腕で締め上げられ、最後は壁際まで走ってから壁に投げつけられる。
注意すべきはその後で、動けなくなったハンターに対して強烈なパンチで追撃してくる。
追撃のパンチは大きく振りかぶるためレバガチャで復帰を早めれば脱出できる可能性があるが、
怒り状態ではモーションが早くなるため回避までの時間がシビアになりやすい。
出来ればスリンガーで阻止したいところ。- トリガーとなる攻撃が横に広い上、予備動作もほぼ無いに等しいので正面付近に陣取っていると喰らいやすい。
また、クラッチクローを特定のタイミングで
使用しているハンターに対しては無理矢理引き剥がして拘束してくるので注意。 - 余談だが、追撃パンチを放つモーションの画像(MHW:Iへの参戦PVのスクリーンショット)と
人間のサムズアップを合成したクソコラ「イージャン」がTwitter等で大流行し、
「いいね!」と同義の意味を示すネタとして確立されている。
しかもその浸透率がハンパなく、遂には公式の手によってイージャンクソコラ素材や
LINEスタンプが作成されるまでに至った。
- トリガーとなる攻撃が横に広い上、予備動作もほぼ無いに等しいので正面付近に陣取っていると喰らいやすい。
激昂したラージャン
- MHW:Iではアップデートで後に激昂個体も登場したが、拘束中のモーションが通常種から大幅に変更されている。
トリガーとなる攻撃は通常種と同じであるものの、通常時は振り回しながら高々と持ち上げる所までは同じであるが
その後、腕を下ろさず片腕でさらに掴んだハンターを振り回し、
地面に腕が刺さる勢いで何度も叩きつけてから投げつける。
また闘気硬化状態では全く別の動きとなり、被弾したハンターを掴んだ後、
いきなり掴んだハンターを2回叩き付け、さらに握り締めた状態のまま零距離で気光ビームを浴びせる。
その後に高く跳び上がり、
落下した勢いそのまま周囲の地盤が吹き飛ぶ程の衝撃と共にハンターを地面に叩き付けるという
凄まじい内容となっている。特にフィニッシュ時の叩き付けはその衝撃に違わず
周囲のハンターに対しても広範囲高威力の攻撃判定が発生する。
イベントクエストの歴戦の個体の場合、拘束されたハンターは生き延びたのに巻き込まれたハンターが乙る
ということが冗談抜きに多発するうえ、下手をすれば2枚抜きされることもあるため要注意。
- MHR:Sでも変わらずこの拘束攻撃をしてくる。
しかし、零距離気光ブレスのあとの攻撃が叩きつけではなく、
空中に放り投げて気光ブレスで打ち抜くという極めて凶悪な攻撃へと変貌している。
空中に放り投げられてからは翔蟲受け身が可能。
そのため、受け身さえとれば総ダメージはMHW:Iの頃よりかは低くなるが、
翔蟲がないとHPが満タンだろうが大抵の場合で確定乙となる。
ムフェト・ジーヴァ
- MHW:Iのレイドボスでかのゼノ・ジーヴァの成体、ムフェト・ジーヴァも拘束攻撃を使用。
第2層以降から解禁され、少し後ずさりしてから飛びかかるモーションから派生、被弾したハンターを
口で咥え上げて振り回した後に飛翔し、なんとハンターを咥えたままブレスをチャージし、
そのままハンターごとブレスを発射する。やはり砕け散ることはない。
拘束攻撃の威力は非常に高いが、必ず体力が1だけ残るようになっている。
よってこれだけならば起き上がってから回復すればそれで済むが、
同時に火属性やられ【大】が発生し、残った1の体力に追い討ちをかけてくる。
この状態では、ハンター自身が立ち上がってから薬を飲むのでは回復が間に合わない。
ブレスと火属性やられのダブルパンチであるので根性も意味がない。
準備段階で対策してないと即死の危険を孕む攻撃になっている。- その代わり新大陸の他のモンスターのようにモーション後動けなくしてくるわけではない。
どちらかというとMHW以前の拘束攻撃に近い性質の攻撃になっている。 - 拘束攻撃だけで終わるのならば体力が1残り、ムフェト・ジーヴァも地上に降りてくる時間があり
即座に追撃してくるわけでもないので、火耐性を上げたり属性やられ耐性のスキルで
火属性やられを対策しておくと自分で回復できる余裕が充分出てくる。
第3層ではブレスで地面を赤熱化させてスリップダメージ+火属性やられ【大】を発生させてくるので、
火属性やられの対策は思った以上にムフェト・ジーヴァに対して有効である。 - 火属性やられになってしまうハンターが拘束されてしまった場合、
他のハンターが何らかの手を打たないと一乙が避けられない状況が発生しうる。
拘束されてないハンターは生命の粉塵などを惜しみなく使用し、即死を回避しよう。
ただし、当然ながら発射されたブレスは他ハンターにも攻撃判定があり、
爆発範囲も割と広いので巻き込まれる可能性がある事は注意。
また、ブレスが撃たれHPがごそっと減る前に回復しても回復した体力ごと持っていかれるため
あまり意味がない。HPが減った直後に回復してやるといいだろう。
- その代わり新大陸の他のモンスターのようにモーション後動けなくしてくるわけではない。
ミラボレアス
- なんとあの伝説の黒龍がMHW:Iでの復活に際し、遂に拘束攻撃を取得してしまった。
最終形態でのみ使用し、
素早く翼を広げてから前方へのしかかるように飛びかかる攻撃がハンターに当たると始動する。
被弾したハンターは赤熱した胴体に潰される形となるのだが、
ミラボレアスがゆっくりと体を起こすと目に入るのは
潰されていたハンターが高熱の胸部に融着する形で磔にされているという驚くべき光景である。
ハンターはもがくものの自力では脱出できず、熱によるダメージを受け続ける。
ミラボレアスは一度咆哮した後、抵抗するハンターを煩わしく思ったのか食らい付き、
勢いよく振り回して遠くに投げ捨てる……というのが一連の流れである。
最後の投げ飛ばしは特にダメージが大きいが、
十分な防御力と体力があれば即死は避けられる。
ただしトリガーとなる攻撃は動きが早く、かなり離れた対象にも的確に飛びかかってくる。
それに加え正確な軸合わせとミラボレアスの巨体も相まって突然出されると避けにくい。
撃龍槍目指して走っていたつもりが直前で捕まり磔にされるといった事態を防ぐためにも
距離を取る場合は必ずミラボレアスを視界に入れておこう。- 数ある拘束攻撃でもかなり特殊な部類だが、これは設定の再現とみられる。
黒龍の胸殻は「ねぐらに集めたハンターたちの武具が、体温で溶け皮膚に付着した」もので、
それらの武具の持ち主がどうなったのかは定かではなかった。
しかし、この技内容をみるに悲惨な最期を遂げたと考えるのが妥当であろう……。
もちろん、主人公ハンターの武具が溶けてなくなったりはしないのでご安心を。 - なお、拘束攻撃のモーションである飛びかかりが
「慌てふためいたようなのしかかりをする」様にも見えるためか
一部では伝説の黒龍にしては可愛らしいモーションとも言われている。
喰らったらたまったもんでは無いが。
- 数ある拘束攻撃でもかなり特殊な部類だが、これは設定の再現とみられる。
ヨツミワドウ
- MHRiseで初登場した拘束攻撃の使い手。
なんと通常時と腹部が膨張した時とで拘束攻撃が2種類存在する。- まず通常時のものは、左前脚を引いてから前方に大きく噛み付き砂利を取り込んで体を膨らませ、
ひるんだハンターを「丸呑み力士」の異名通り丸呑みする。
しかも両生種の先輩であるザボアザギルのように咀嚼するような音も聞こえる。
吐き出した後は膨らんだ腹によるボディプレスで〆となる。 - 既に腹部が膨張している時のものは、体を震わせながら両前脚を上げ一気に掴みかかり、
ハンターを持ち上げるとすぐに投げ捨て、高く跳び上がってからの着地プレスでフィニッシュとなる。
- まず通常時のものは、左前脚を引いてから前方に大きく噛み付き砂利を取り込んで体を膨らませ、
マガイマガド、怨嗟響めくマガイマガド
- MHRiseのパッケージを飾るマガイマガドもかち上げ鬼火かみという名の拘束攻撃を習得。
頭部に鬼火を帯びている時のみ使用し、
上体を起こす予備動作からしゃくり上げるような噛みつきがトリガー。
被弾したハンターを上空に弾き飛ばし、鬼火爆破によって追撃を撃ち込む。
拘束攻撃と同時に通常攻撃でもあり、たとえハンターが被弾しなくとも鬼火爆破まで繰り出してくる。
もちろん判定があるので口元に近づくのは危険。
なおこの鬼火爆破はガード不能。- 上位では新たなパターンが追加。
溜めた後に地を薙ぎ払うように食らい付き、
接触したハンターを咥えたまま振り回して上空に打ち上げてから鬼火爆破を繰り出す。
その後前足叩きつけに繋げてくる。
こちらは全方位に判定がある上に、
周囲に鬼火ガス爆発を起こすので非ターゲットのハンターも警戒を要する。
- 上位では新たなパターンが追加。
ルナガロン
- MHRiseの拡張版であるMHR:Sの王域三公の1体、ルナガロンも拘束攻撃を使用する。
右前脚を大きく振りかぶって溜めた後、押さえ付ける様に爪を振り下ろす攻撃を食らうと派生。
押さえ付けられたハンターは両前脚で背後から抱きかかえる様に掴み上げられ、豪快に頭から丸かじりされる。- しかもこの拘束攻撃は、捕まれたハンターをカメラ側へ向ける様に拘束しており、
手足を振り乱して助けを求めるハンターが頭からかじられて行く様を
まじまじと見せつけられるため、非常に生々しい事この上ない。
このようにかなり残忍な拘束攻撃なので閲覧注意である。
ちなみに可愛い系装備の女ハンターが拘束された場合は主に絵面やパンチラ的な意味で別の危険性が生じる。
- しかもこの拘束攻撃は、捕まれたハンターをカメラ側へ向ける様に拘束しており、
- トリガーとなる攻撃は他にも似た様なモーションが多く、使用率が低いのも相俟って初見ではかなり判別しにくい。
この攻撃は必ず右前脚を振りかぶる上に溜め時間が他の技に比べて長いため、これらの要素を元に判別しよう。
両前脚を使う関係上、二足歩行時にのみ使用してくる。また、疲労状態及び傀異鈍化状態中に使用頻度が増加する。- 余談だが、拘束に失敗した場合も掴み上げるまでの一連の動作は行うが、ここで漸く何も掴めていない事に気付くと
ビックリした後明らかにショボーン…と項垂れるという妙に哀愁漂うモーションで隙を晒す。
- 余談だが、拘束に失敗した場合も掴み上げるまでの一連の動作は行うが、ここで漸く何も掴めていない事に気付くと
メル・ゼナ、原初を刻むメル・ゼナ
- PVでも一瞬映った通り、MHR:Sのメインモンスターであるメル・ゼナも使用する。
身体を側面に向けつつ接近して上体を振り下ろす攻撃から派生。
モチーフ元である吸血鬼宜しく、被弾したハンターを片前脚で掴んで口元まで運び、
そして首筋へしゃぶり付く様に噛み付いて精気を吸い取る。
精気を吸われているハンターを両翼で包み込む様にゆっくりと覆い隠していく上に
その裏で「チューチュー」とあからさまな音を立てて吸い取っており、
優美かつ残忍な反面、何処かいやらしさをも感じさせるモーションとなっている。
"精気を吸い取る"だけあって食らってしまった場合、形態変化である血氣活性状態への移行を早めてしまう。
なるべく食らいたくない所だが、これにも似た様な攻撃モーションが存在する所が非常に厄介。
さらにもう一つ厄介なのは、単なる形態変化誘発技と思いきや血氣活性状態でも普通に使用してくる点。
この場合、放り投げられた後の硬直に合わせて瞬間移動からの滞空翼旋斬に繋げてくるため
速急に範囲外へ回避しなければ即死する上に少しでも遅れたら翔蟲受け身中に被弾してしまう。
血氣活性状態に移行したからと言って油断せず、常にこの攻撃に対する警戒を怠らない様にしよう。- ちなみにこの攻撃、提灯オバケムシであってもしっかり形態の移行が早まる。
生気自体がトリガーであるため、たとえそれがハンター本人でなくとも食事をした判定になるようだ。
もちろん爆発エフェクトも出るため、食事をしながら「ぽひゃっ」とダメージを受ける姿はちょっとマヌケ。
ケムシなりの意地、ただでは倒れぬという気概すら感じる。
一寸の虫にも五分の魂とはまさにこのこと。
- ちなみにこの攻撃、提灯オバケムシであってもしっかり形態の移行が早まる。
- 特殊個体である原初を刻むメル・ゼナの場合、キュリアに浸食されていない通常状態の場合は
拘束中のモーションがハンターを尻尾の先端で掴んで掲げた後投げ捨てる新規モーションとなっている。
精気を吸わないためモーション中にハンターへのダメージは無くこの時点では通常個体より脅威度は低い。
もっとも苛烈な連撃で攻め立ててくる原初を刻むメル・ゼナの眼前に
無敵無しで投げ捨てられるだけでも非常に危険ではあるのだが。- キュリアに浸食される血氣覚醒状態以降では通常個体と同様の精気を吸う行動を行うようになるが、
こちらは通常個体と比較にならないレベルでハンターの体力をみるみる吸い取るようになっている。
- キュリアに浸食される血氣覚醒状態以降では通常個体と同様の精気を吸う行動を行うようになるが、
渾沌に呻くゴア・マガラ
- もちろん特殊個体も拘束攻撃を使用するのだが、大幅にモーションが変更された。
まずこの拘束攻撃を使うのは赤紫色の光を発する2段階目の狂竜化のときだけ。
そして肝心の内容なのだが、魔改造されて帰ってきた
本作の渾沌に呻くゴア・マガラに相応しい凶悪そのものといえる代物である。
まずいつも通りに右翼脚でハンターをとらえもみくちゃにするのだが、問題はその後。
乱暴にハンターを地面に引きずりまわして空中に放り投げるのだが、これがかなり痛い。
そして口元から嫌な予感しかしない紫色の光を発し始め、想像通り〆の狂竜圧縮砲を下から上へぶっ放す。
もちろん食らえば大抵、いやほぼ即死である。
本作に於けるもっとも危険な技なのでくれぐれも翔蟲の残量には注意しよう。
さらに受け身の方向にも注意すること。真後ろまっすぐゴア・マガラから逃げるように回避するものなら
超リーチの一撃でぶち抜かれることになるし、普段の癖でまっすぐモンスターに向かって
回避しようものならもはや言うまでもない。- 非常に危険な技であるが、その迫力はすさまじく一見の価値あり。
ハンターを引きずり回す乱雑なモーションから直後の狂竜圧縮砲まで、天廻龍の力に苦しむが故の
凶暴性がはっきりと分かるとても派手で力強いもので、かち上げて空中で何もできないところに
トドメを刺しにかかるなどかつてMHFで見られた大技に勝るとも劣らない大迫力の一撃である。
さらに普段はあれほどチャージに時間がかかる狂竜圧縮砲をほんの一瞬でチャージし終えてしまう。
渾沌に呻くゴア・マガラはここでしか狂竜圧縮砲を使わないが、
成体と違ったその不安定で暴走した狂竜の力がなせる技なのだろうか。 - なお、一連の攻撃モーションはすべてほかのハンターにも攻撃判定がある。
呑気に見ていたら巻き込まれる上狂竜圧縮砲を食らったらひとたまりもないので
大人しく避難したり粉塵でサポートしてあげよう。
- 非常に危険な技であるが、その迫力はすさまじく一見の価値あり。
傀異克服シャガルマガラ
キュリアの力でパワーアップしても引き続き使用し、追撃も変更されている。
- 傀異討究クエストLv270以下の通常の傀異克服個体の場合、片翼脚を振りかぶって狂竜の力を溜め、
全力でぶん殴って狂竜爆発を発生させるもの。
翔蟲ゲージを切らしていると直接殴られて大ダメージはもちろん、受け身ができてもきっちり避けないと狂竜爆発に巻き込まれる。- とはいえ、渾沌個体のアグレッシブな追撃に比べれば地味…かと思いきや、
Lv270以下と補足した通り、傀異克服シャガルマガラは傀異討究Lv271などの一部クエストでは強化個体が登場し、
他の多くの技はもちろん、拘束攻撃も更に凶悪なものへと変更される。
- とはいえ、渾沌個体のアグレッシブな追撃に比べれば地味…かと思いきや、
- 強化個体では狂竜圧縮砲のチャージが完了するまでは一切使わなくなる。
一方でチャージが完了すると狂竜圧縮砲の発射前に1回は拘束を試みる程の頻度となる。
そして捕まってシャガルマガラの眼前に放り出されたハンターに待ち受けているのは溜め翼脚攻撃…ではなく、
2~3連続翼脚攻撃からのトドメに狂竜圧縮砲という殺意に満ちたコンボである。
拘束攻撃で体力を削られた上に高精度かつ強化個体仕様の3way狂竜地雷が付随する連続翼脚攻撃で追い回される上に、
傀異克服仕様の出の早い狂竜圧縮砲まで撃ち込まれるのだから例え受け身ができたとしても一切気が抜けない。- そしてこのコンボが更に恐ろしくなるのが狂化スキルを発動して挑む場合。
このスキルはどんな攻撃を受けても即死はしなくなる代わりに被弾すると体力減少が速まり、
疾替えでリセットしなければやがては力尽きてしまうのだが、
この拘束攻撃を食らうと拘束時点で体力減少が加速して振り回されいる間もどんどん減り、
投げられた後もコンボによって疾替えも回復も許されずに体力が尽きるまで追われるハメになる。
- そしてこのコンボが更に恐ろしくなるのが狂化スキルを発動して挑む場合。
MHF
- MH2がベースとなっているMHFにも、拘束攻撃と似たような攻撃が実装されている。
MHFには捕食システムもスタミナの概念なども存在していないため、
あくまで特定モンスターの攻撃の一種として扱われている。
それ故、スタミナや体力回復の概念がない、こやし玉ではなく別のアイテムで解除することになるなど、
メインシリーズのそれとは仕様がかなり異なる。
- 2018年4月現在で用いるのは、バルラガル、イビルジョー、ゴア・マガラ、シャガルマガラとセルレギオスの5体。
上記モンスター以外は拘束攻撃を一切行わず、
MHFにも登場しているリオレウスやドスランポスなどにも実装されていない。
メインシリーズからの輸入要素である遷悠種についても、上記の4体以外は拘束攻撃は行わない。- 上記の通りMHFにスタミナの概念はないが、バルラガルはこれを一定時間行うことで特殊な形態へと変化し、
イビルジョーは疲労(に該当する状態)中にこれを行うことで通常状態に戻る特性がある。
マガラ種2体はメインシリーズ同様、純粋に攻撃手段として用いる。
強制解除方法もそれぞれ異なっており、バルラガルは他者が音爆弾を使用する、
イビルジョーとセルレギオスはランダムボールというアイテムを用いることで可能。
マガラ種はアイテムによる解除は行えない。
- MHFではサポート狩人というNPCが存在するが、彼らも拘束攻撃の餌食となる。
だがそれによって力尽きてしまうことがないため、地形ダメージ同様に無力化しているという説がある。
もちろんプレイヤーにとってそれが最大の攻撃チャンスになっていることは言うまでも無い。
MHF版オトモアイルーであるパートニャーは拘束攻撃を受けることがない。
- 上記の通りMHFにスタミナの概念はないが、バルラガルはこれを一定時間行うことで特殊な形態へと変化し、
- 以下、特殊な仕様を持つバルラガルとイビルジョー、
メインシリーズとは拘束手段も性質も異なるシャガルマガラについて解説する。
バルラガル
- MHFで初めて擬似的な拘束攻撃が導入された事例。
特定の攻撃を受けるとハンターが特殊なダウン状態となり、
そのダウンした獲物に対して長い舌を突き刺し吸血する。
フィニッシュモーションは無いものの、一定量吸うとバルラガルの体内の管が開いて赤黒く染まる。
その後暫くはハンターの血を利用したブレス攻撃を仕掛けてくる。
当たると斬れ味が激減する、または弾丸やビンが減るという厄介極まりない性質を持つ。
いずれも固定ダメージのスリップ式で、1回のスリップ量が多いためにかなりのダメージとなり、
更にこの特性上、高難度クエストで用いられることが多い根性スキルや元気のみなもとの効果は全く無い。
なお、管が開くと自発的に吸血を止める。
ゲージはさほど長くはなく、レバガチャで脱出するのは容易い。
また上記の通り、「被拘束者以外のプレイヤーが音爆弾を投げる」ことで即座に解除可能。- 最大の特徴は、この攻撃はクエスト中に登場するドス鳥竜種をも対象としている点。
吸血対象によって体内の袋に毒素等を取り込み、一時的に状態異常攻撃を可能とする。
また、拘束攻撃のトリガーになる攻撃が多く、拘束攻撃自体も遠近2種類存在している。 - HCモードで追加される突進技でも吸血を行うため、計3種の拘束攻撃があることになる。
- また、吸血中に特定のタイミングで舌を攻撃して怯ませると、
短時間だが大幅に弱体化させる事が出来る。狙うならば拘束された味方が倒されないように。 - 辿異種ではダメージ量及び吸血行動にシフトする技そのものは1つしか増えていないが、
管に水が溜まっている時でも吸血を狙うようになった他、
増えた一つは側面に居るハンターへのカウンター行動であるため危険極まりない。
- 最大の特徴は、この攻撃はクエスト中に登場するドス鳥竜種をも対象としている点。
イビルジョー
- スタミナや疲労の概念がないMHFでも、メインシリーズと同様の拘束攻撃を使用する。
また、拘束攻撃へ移る行動パターンが追加され、振り向きざまに噛みついてからの拘束攻撃も行うほか、
また、G級では強烈な四股踏みで打ち上げたハンターを空中で咥えこみ、
そのまま行動するという飢餓個体に似たタイプの拘束攻撃を有する。
同作の「餓え喰らうイビルジョー」は一噛みのダメージが
メインシリーズの怒り喰らうイビルジョーほどではないが激増しており、
ランダムボールのストック数が少ないこともあり、万一切らしてしまうとほぼ一乙確定となる。- また咥えて移動する拘束攻撃時に怒り状態に移行すると、
咥えたまま怒り移行のモーションを取るのだが、フィニッシュ行動でキャンセルする事がないため、
怒りモーション中もダメージを喰らい続けてしまう。
特に「餓え喰らう」のように怒り時に攻撃判定がある場合はそのダメージもまともに受け、
餓え喰らうの怒り移行はランダムボールなどでもキャンセルされないため、
そのまま体力を全て奪い取られれる恐るべき行動となっている。
- また咥えて移動する拘束攻撃時に怒り状態に移行すると、
シャガルマガラ
- 遷悠種シャガルマガラは、
いわゆる「お手」とも言われる叩き付けの強バージョンから拘束攻撃に派生してくる。
長い時間溜める動作をするのが通常の叩き付けとの相違点で、
左の翼脚に狂竜ウイルスを収束させて衝撃波と共に叩き付けを行い、
翼脚に触れたハンターはそのまま捕まり、
衝撃波に被弾したハンターは打ち上げられ即座にキャッチされてしまう。
また、(メインシリーズ含めた)全ての拘束攻撃と異なり、
「無抵抗だと即座にフィニッシュを行って大ダメージを確実に与え、
抵抗するとシャガルマガラが拘束に手間取るため、脱出率が大きく上がる」と言う、
拘束攻撃の脅威と弱点を両方極端化した性質を秘めていると言う特徴がある。
実際、フィニッシュ攻撃の投げ飛ばしは、
狂竜ウイルスを纏わせて飛ばし、着弾と同時に爆発させるという強化が成されている一方、
手間取っている間、周囲の脅威を排除する際に繰り出す攻撃は単純な翼脚なぎ払いのみと、
両者の結果がかなり極端になっている。
余談
- 上述した拘束攻撃以外にも、類似した「ハンターを拘束して追撃する攻撃」が存在する。
このタイプはハンターがモンスターに捕らえられてその場で身動きを封じられるのは共通しているが、
前述したような「脱出ゲージ」がないため、抵抗できず一方的に蹂躙されるのが特徴である。
ひとたび捕まると脱出できないため基本的に危険なものばかり…
というか即死させるようなものが多いので総じて最も警戒を要する。- 初出はMHFであり、代表的なものは妖し化ける?????や辿異種のフルフルの拘束技。
前者は両前脚でハンターをがっちり掴んだ後、無抵抗のハンターに無慈悲な八連撃を見舞ってくる。
後者はハンターに噛みついて離さず、そのまま丸呑みにして即死させるという凶悪無慈悲な必殺技。
メインシリーズではエンシェント・レーシェンで初めてこの手の技が登場し、
木の根で拘束した後にニクイドリと木の根によるトドメの追撃を行うという内容で、こちらも防御力次第では1乙してしまう。すなわち、防御力次第では1乙しないということでもある。
いずれにしても自力での解除ができないのは上で述べた通りだが、
何らかの手段で拘束中に味方のハンターが怯ませると解除される。
- 初出はMHFであり、代表的なものは妖し化ける?????や辿異種のフルフルの拘束技。
- 怒り喰らうイビルジョーが用いるハンターを咥えたまま行動する拘束攻撃は、
空中で振り回すタイプの中では拘束時間が長く、捕まっている間は常時ダメージを食らう。
そのため拘束攻撃中はほぼ一秒ごとにダメージボイスが連続で発生するのだが、
可愛い系ボイスの女ハンターが捕まった場合、喘ぎ声のように聞こえて非常にエロティックなことになる。*2
もの凄くどうでもいい小ネタだが、気が向いたら女性キャラで拘束攻撃を食らってみるのもいいかもしれない。
無論マルチプレイ中でも容赦なく喘がされ、他のプレイヤーの耳にも入るため、集中できなくなる事必至である。- MHXからはボイスが確定ではなくなったものの、拘束時間の長さと
スリップダメージの間隔は変わらず健在であるため、やはり喘がされることに変わりない。
- MHXからはボイスが確定ではなくなったものの、拘束時間の長さと
- なお、本項では攻撃を受けている間、反撃も侭ならず一方的に攻撃され続ける状態として
モンスターがハンターを拘束して攻撃する内容を説明したが
ハンターがモンスターを拘束して攻撃する場合もある。
こちらについてはハメなどの関連項目も合わせて参照されたし。
関連項目
アクション/捕食
システム/スタミナ
ゲーム用語/ハメ - ハンター側からのモンスターへの拘束攻撃
システム/乗り状態 - 同上
システム/操竜 - 同上、更に縄張り争いの疑似強制も可能。
アイテム/バリスタの弾 - 拘束弾が存在する