スキル/研磨術

Last-modified: 2021-07-18 (日) 00:13:22

MHXにて登場した新スキルの一つ。砥石を使うと武器が強靭になるスキル。
スキルポイント10で「剛刃研磨」が発動する。

  • 食事スキルの「ネコの研磨術」とは別物のため、混同しないよう注意。

目次

性能

  • 砥石系統の使用時に、以下の効果を発揮する。
    • 剣士の場合、通常の斬れ味回復の効果に加え、1分間斬れ味が減少しなくなる
    • ガンナーの場合、砥石が使用可能になり、使用時に1分間攻撃補正が上昇する(MHX(X)のみ)。
    • いずれの場合もアイテム使用強化の影響を受け、効果持続が1分30秒間に伸びる(MHRise以外)。
    • 研ぎ方は通常通り(砥ぎ師などで研ぎ時間の短縮は可能)。
    となっている。
    上記の通り発動条件は砥石系統の使用時であり、他の斬れ味回復行動時*1には発動しない。
    アイテムは使っているが、混沌の刃薬使用時の心眼の刃薬も適用外。

概要

MHX(X)

  • 剣士、ガンナー共に火力に貢献するスキルではあるのだが、
    「発動のための砥石系統使用」のモーションの長さと「効果とその効果時間」の
    短さのアンバランスさが目立つため、主力に置くスキルとしては癖が強すぎる。
    • いずれも砥石使用高速化、アイテム使用強化の発動でフォローできるが、
      このスキルを発動させた上でそれらも同時発動するとなると、スキル枠の圧迫具合が尋常ではない。
    • 特に砥石使用高速化は、このスキルの装飾品に研ぎ師のマイナスポイントが付くため、
      研磨術を防具で発動させるか、食事版の研磨術も視野に入れた方がいい。
  • 防具では研磨行動を行うディノバルド防具の「ディノシリーズ各種、及び燼滅刃シリーズ」で主に発動できる。
    特に燼滅刃シリーズは下記のスキル二種に加え、砥石使用高速化も同時発動するなどフォローがされている。
    • 人によっては「ディノ(燼滅刃)一式で射法のついでで使ってみる」程度の扱いであることも…。
  • 装飾品の剛刃珠は1スロ+1と3スロ+4のものがあり、上記の通り研ぎ師がそれぞれ-1、-2され、
    いずれもディノバルドの素材が用いられる。
    護石にも付与されるが、古びたでは第2スキルのみで+3、風化でも第1、第2共に+5と、
    最大値が斬れ味に負けている点が痛い。

剣士の場合

  • 攻撃力の要の1つである斬れ味が減少しなくなるという特性上、匠や業物などの火力維持スキルに分類され、
    その中でも斬れ味消費に対し、最大斬れ味が短い武器を扱うためのスキルと言える。
    業物とは兼ね合いが悪いが、匠で色が変化する場合、特に上記の通り最大斬れ味が短い場合は特に相性が良い。
    • 手数の多い片手剣や双剣、白(紫)ゲージが短い武器などは特に効果を大きく発揮することができる。
      ただし、手数の多い武器の中で操虫棍だけは上記武器より相性は一段下がる。
      剛刃研磨の効果時間を活かしきるためにエキスの効果と取り直しを頭に入れておかなければいけないためである。
      特に交戦前に研ぐ場合などはエキスが消えている場合も少なくないため、エキスの取得に時間が取られがち*2
      操虫棍で使うにしても最大斬れ味の長さは他の武器よりは余裕を持っておきたい。
    • 効果時間中はコックピット上の斬れ味アイコンが白い枠で囲まれ、点滅しなくなる。
      しかし効果が切れた時の効果音などは無いため、切れたことに気づかないことがままあるが、
      そもそも効果は1分とかなり短いため、あまり意識しすぎても仕方ないだろう。
      • なお最大斬れ味が白の場合は白い枠が非常に判別しづらいという珍現象が起こる。
        特に上位時点でのつなぎにディノS一式を採用していると匠で伸びた斬れ味ゲージが白、
        おまけに剛刃研磨も発動しているというケースに該当することも多い。
        特に最終装備に燼滅刃一式が採用されることも少なくなかったMHX時点では、
        この現象を実際に目にしたハンターも少なくない事だろう。
        中にはG級が解禁された事で斬れ味レベル+2で紫ゲージが得られる武器が大半になったMHXXにおいて、
        斬れ味レベル+2と防御力を目当てにディノX一式を装備して砥石を使った事で、
        効果時間中に枠の色が変化していることに初めて気がついたというハンターも…。
  • 共通項にある通り効果時間も短く、装飾品での発動ならば同ポイントで業物を発動させた方がよいケースの方が多い。
    • ただし、(ごく短い時間とはいえ)斬れ味を全く減少させないのはこのスキルでしかできない事なので、
      味方の乗り攻防中に研げば最大斬れ味が短い武器でも、
      ダウン中に斬れ味を気にせず攻撃に集中できるというメリットは考えられる。
  • また、業物と匠の装飾品にはお互いマイナスポイントが付くため、そのフォロー用にも役立つ。
    • …しかし、グリードシリーズや、それも含めた防具でフォローし合えば(特にMHXXでは)何とかなる上に、
      MHXXでは、納刀研磨刃鱗磨きといった、
      匠に干渉しない斬れ味維持スキルの対抗馬が現れているのも厳しいところ。

ガンナーの場合

  • ガンナーの武器には斬れ味システムがないが、上記の通り研磨術発動時のみ砥石を使用することができ、
    砥ぎ終わってから1分間攻撃補正が上昇する。
    MHXにて初めてガンナーでも砥石使用高速化とネコの研磨術が発動するようになった。
    • コクピットに現れるアイコンは鬼人弾を受けた時と同じ緑色の剣アイコンであり、怪力の種などとは別枠。
      公式では「貫通力UP」という名称が付けられている。
      鬼人弾とは重複しないため、そちらを扱うガンナーがPTにいる場合は、剛刃研磨の採用を考え直す必要がある。
    • あくまで攻撃補正の上昇で、武器倍率が上がるわけではなく、
      クリティカル距離での補正を1.5倍から1.75倍に強化する効果がある。
      そのため高い狙撃技術、そしてそれをフォローする射法との組み合わせによる火力上昇は極めて強力。
    • これはクリティカル距離を維持できるという前提ならば期待値が約1.166倍となる非常に強力な数値である。
      MHXのボウガンの中で強力とされるものには攻撃力230前後のものが多く、
      それらを対象に護符爪を加味して考えると、
      期待値はなんと攻撃力UP【大】と見切り+3を併用した場合を若干ながら上回る計算になる。
      更にこのスキルの補正は攻撃力や会心率に乗算で影響するため、
      それらが高いほど攻撃スキルや達人スキルとの相対的な差が開くことになる。
  • ただし、デメリットを挙げれば枚挙に暇ない。
    • 共通項の通り、納刀してモーションの長い砥石を使う必要がある。
    • 同じく共通項の通り、フォローのためのスキル圧迫も半端ない。
    • 効果時間が1分。フォローしても1分半。
    • 砥石のために調合素材で埋まりがちなポーチを1枠使う必要がある。
    以上の点を加味してスキルを採用したい。
    …言ってしまえばこのスキルを利用した火力はロマンの域である。
    • なお、ボウガンだろうが弓だろうが武器の外観を研ぐモーションはしっかりと追加される*3
  • MHXXでは、装填数UPと弾導強化が同時発動し10ものスロットを持つディノXの登場で幾分か使いやすくなっている。
    各種弾強化を装飾品と護石で発動させるためマイナスポイントの付く反動軽減が発動させにくくなる上、
    ガンナーで研ぐ手間の問題は相変わらずだが、装填数UPに加えて弾保ちが良くなるため一考の価値はある。
    弾保ちのバケモノであるモラクディアーカは反動軽減必須な上、
    ブレイヴスタイルだと研ぐ手間はさらに面倒になるという障害が立ちはだかっているが…

MHWorld

  • MHWorldでは砥石が剣士専用の固定アイテムになり、ガンナーで所持できなくなった*4
    キレアジのヒレなどアイテムポーチには所持できるものもあるが、×マークがついていて使用できなくなっている。
    心眼に対応する弾導強化などのようなガンナー用スキルの発動はないため、
    今作では匠などと同じくガンナーでの発動意義は存在しない
    • なお、そもそもの問題として今作には貫通力UPが存在しない。
      上述のアイテム再編でガンナーと砥石の縁が切れたこともあって、
      無理にガンナー用効果を設ける必要性が薄くなったとも考えられる。
  • MHWorldではオドガロン防具シリーズスキルとして登場するが、
    装飾品も存在し、珠1つで発動させることができる上、スロットレベルもLv2と簡単に発動できる
    また、砥石使用高速化との両立が容易になったことや砥石が無限になったことも追い風になっている。
    しかし、これは恐ろしく低い確率と共に例のセンサーに打ち勝った場合の話である。
  • MHWorldでは上位オドガロン装備のシリーズスキルとして登場。
    しかし、4部位制限と非常に重たい。幸い、装飾品として存在し、レベル2の装飾品1個で効果が使用できる。
    納刀研磨、刃鱗磨きが姿を消したため、装飾品さえ出れば手軽と言える本スキルの価値は、
    過去作より大きく上がったと言える。
    しかし、代わりに「達人芸」という新たなライバルも現れた。
    あちらは効果を高める構成が火力向上にもつながる、理論上は斬れ味を落とさずに戦えるといった利点がある。
    また、定番の業物も健在で剛刃研磨一強という状況ではない。自分に合ったスキルを選ぶのが肝要だろう。
    • ただし達人芸と業物は、シリーズスキルのみでの発動になっている。
      達人芸を発動するカイザーシリーズも業物を発動するゼノラージ装備も有用なスキルが多い防具ではあるが、
      防具を3ヶ所拘束される関係上、防具のスキルを活かせない武器種や戦闘スタイルでは著しく評価が下がる。
    • 「装飾品さえ出れば手軽」と上述はしたが、肝心の剛刃珠のレア度は7。決して出やすくは無い。
      ランダム抽選で入手しなければならない以上、運が悪いといくらやっても出ないという可能性さえある。
      ただ、歴戦の個体の危険度はどれでもいいので、カスタム強化の材料を集めるよりはマシではある。
    • MHWorldにおけるスキルがレベル制であることを生かし、斬れ味白が出るまで匠を積み、
      残りは本スキルと青ゲージに任せる、という使い方もできる。
      今作では匠を最大まで積んでもゲージが足りない場合も多いため、このような構成も非常に人気が高い。
      匠で白ゲージがすぐに出るが、マイナス会心を打ち消すためのスキル枠が必要な、
      ディアブロスやイビルジョーの武器などとは相性抜群である。
      • ただし、エリア間移動がシームレスになった影響で、
        少し退避した程度ではモンスターがしつこく追いかけてくる場合もあり、
        効果が切れる都度隙を見て研ぎ直せる理想状態の立ち回りができるとは限らない。
        イビルジョーの武器などは青ゲージが決して長いとは言えず、
        研ぐのに手間取ると簡単に緑まで落ちてしまうリスクもある。
    • なお、斬れ味アイコンを囲む枠が今作では緑色(斬れ味の緑より少し濃い)となっている。
      白ゲージでも見えるようにはなったが、枠線が若干細くなっているので見にくい場合も。
    • アイテム使用強化はあちらがレベル制になっているためレベルによって延長時間が変わってくる。
      レベルが低いと全然延長されないので、出来れば最大レベルでつけることが好ましい。
      • ただし、何も考えずにアイテム使用強化や砥石使用高速化を付けると、
        結果剛刃珠1個で発動でき、スロットを圧迫しない程度の負担の軽さが台無しになってしまいかねないので、
        自分のスタイルや他のスキルとの兼ね合いでレベルを調整することも必要だろう。
  • MHW:Iではオドガロン防具の他に、ラージャン防具のシリーズスキルとしても追加された。
    また、特殊装具につけて発動した場合、特殊装具の効果が終了すると同時に本スキルの効果も終了することが判明。
    バフスキルに近い効果であった模様。
    そしてなんと本スキルが付属した武器が誕生してしまった。
  • なお、MHW:Iでは移動手段にモンスターライドが登場したことにより、クエスト開始から接敵までや、
    モンスターの移動追跡の移動中に研磨が可能になったことは本スキルにとって追い風と言える。
    • 武器の搭載スキルとしても登場したのだが、あまりにも意外なヤツに搭載されており、
      実装当初から見た目も性能も共に話題となった。
      詳しくは該当ページを参照。
      なお、この武器を作るためにクリアが必要なイベントクエストでは
      研ぎが1回で終了するキレアジの上ヒレが確定で手に入るため、
      達人芸を採用しにくいガンサーを筆頭に、剛刃研磨の株が急上昇している。
      また、達人芸は防具3部位、もしくは赤龍武器と防具2部位の固定、業物は護石の固定という圧迫がある。
      それに対し、剛刃研磨はLv2スロット1つという非常に軽い条件で発動できる。
      砥石使用高速化スキルがないと戦闘中は不便だが、
      これはキレアジの上ヒレを使うことで戦闘中でも十分研げるように。
      さらには持続珠IIIの登場により、Lv4スロット1つで効果時間を1分半にできる手軽さも追い風。
      結果、スキルや耐性を盛る為にこちらを選択するハンターが増加した。
      同時に、ひたすら釣りに興じるハンターも増加した

MHRise

  • 本作ではシリーズスキルが廃止されたため、最大Lv3の単体発動スキルとして登場している。
    それに伴いレベルによって効果時間が変動するようになった。
    Lv1だと効果時間が従来の半分の30秒、Lv2で従来通りの60秒、
    そしてLv3だと90秒と、MHW:Iでアイテム使用強化と同時発動した状態と同等の長さになる。
  • Lv3にアイテム使用強化を発動させればさらに延長される……と思いきや、本作ではアイテム使用強化の対象外
    剛刃研磨単体で時間を伸ばせるというのは利点にも見えるが、
    発売当初は装飾品が存在しなかったため裏目に出てしまってもいた。
    というのも防具での発動手段はアロイSの頭、デスギアSの頭・腰・脚のみで、いずれもLv1。
    護石であれば最大Lv2に加えてスロットも付いたものが手に入る可能性もあるが確率は高くない。
    アイテム使用強化もLv2スロットの装飾品になったため付けにくいという難点はあるが、
    それでも剛刃研磨よりは自由に発動できるという利点があったのである。
    研ぎ師の方が非常に軽くなったのは追い風ではあるのだが……
    • Ver.2.0アップデートに伴いLv2スロットでの装飾品が追加され発動させやすくなり、
      アイテム使用強化が必要なくなったのが明確なメリットになった。
      素白が短く会心率が低いティガ武器の斬れ味維持や、
      匠によってわずかに出したゲージを維持する目的で強力なシナジーを発揮する。
      研ぎ師の環境も特に変わらないので、戦線で素早く研いでの維持もやりやすくなった。
  • 一方でVer.2.0のアップデートでは業物の装飾品や達人芸のスキル及び装飾品も解禁された。
    達人芸は最大Lvでも「会心発動時に80%で発動」と効果が弱体化したものの、装飾品のLvはどれも同じなので、
    斬れ味白の長さや会心率、スロットの数でどれを扱うかを決める状況になっている。
    とりあえず低会心かつスロ無しのティガ武器なら剛刃研磨が、
    高会心かつLv2スロットを持つナルガ武器なら達人芸がそれぞれ優位と見なされることが多い。
    • 差別化点としてはまず、斬れ味消費が一切なくなるのは剛刃研磨のみということが挙げられるだろう。
      達人芸の弱体化がこちらに有利に働いた形となっている。
      例えばガンランスの砲撃など元々の斬れ味消費が2以上あるものは、業物Lv3でも必ず1は消費する。
      フルバースト運用などは一瞬で斬れ味が溶けるので、ガードエッジと併用しても抑え込むのが難しい。
      その点こちらは指定秒間は確実に斬れ味消費を意識しなくて済む。
    • また、Lv3まで上げなくても一定の効果が保証されるという点も差別化点になる。
      ガンランスで砲撃を撃ち込むのに必要なギリギリの秒数だけ発動するようにスキルレベルを調整し、
      別のスキルを搭載するスペースを空けるという運用も可能。
      • 砲撃等ではなく通常の斬れ味消費1のモーションで考えた場合、
        「達人芸で擬似的に増加した斬れ味を消費する時間」が「剛刃研磨の効果時間」より短ければ
        こちらが優位になる。
        一例として、白20会心70%達人芸Lv3では白増加分25、白20会心100%達人芸Lv2では白増加分13*5となる。
        この増加分以上の斬れ味を剛刃研磨の効果時間内(30秒、60秒、90秒)で消費してしまうなら、
        剛刃研磨の方が効果が高い。
      全武器の抜刀中の砥ぎ行為が可能になっていることも追い風であり、隙間時間でリカバリできるのも大きい。
      武器種毎の手数と自身の出せる手数、採用したいスキル等と相談して選択しよう。
  • MHW:Iにあったモンスターライドの代わりに今作ではオトモガルクに乗りながら砥石を使用できる。
    ガルクは戦闘中でも呼び出して乗ることができるので戦闘中でも安全に砥石が使用できるようになっている。
    もちろんそれでも手短に済ませられる方がいいので、砥石使用高速化との併用は相変わらず効果的。
    • 相変わらずエリア移動された際などに追い付く直前に使って、
      剛刃研磨の効果がある状態から戦闘を開始するという使い方も有効。
  • 上述の通り、発売当初の剛刃研磨は装飾品が存在せず護石に恵まれないと負担が大きい上に、
    剛刃研磨の相棒とも言える匠の発動の方も難しい状況だったため、
    他のスキルを積む余裕がなく、下記のような例外を除いて使い勝手が今一つといった状況になっていた。
    • 双剣では鬼人激化という百竜スキルがあるのだが、
      効果は「鬼人化中の攻撃が全てクリティカルになるが、斬れ味消費は倍」になるというもの。
      …お分かりだろう。鬼人化で会心率関係なくクリティカルにしながら剛刃研磨で斬れ味消費を踏み倒すという、
      最高に相性のいいスキルとして、双剣使いの間では盛り上がっているのだ。
      といってもこの百竜スキルを持っているのはレイジネイルーのみなのだが、
      このレイジネイルーは匠Lv1から白が出る優秀な斬れ味を持っている。
      そのため剛刃研磨と匠Lv1以上を発動させて、あとは超会心や攻撃などのスキルを積めば、
      非常に強力な物理火力を持つ双剣が完成する。
    • スラッシュアックスでは、零距離解放突きと飛翔竜剣のコンボによって非常に強力な肉質無視の攻撃が行えるが、
      上記コンボは1回で斬れ味を16~20程消費するという欠点がある。
      そのため、零距離解放突きをメインにする戦法をとる際は、
      発動のしにくさは承知の上で斬れ味消費を無効化できる剛刃研磨が組み込まれることが多かった。
      剛刃研磨を持つ貴重なパーツの一つのデスギアSフェルゼに高速変形Lv1がおまけで付いていたこともあり、
      他武器と比べて発動自体は楽な方であった。
  • Ver.2.0およびVer.3.0で各種武器の百竜武器の派生が増え、
    特に近接武器では百竜スキルの組み合わせによってはトップクラスの性能が出せるようになった。
    その中でも近接武器でよくあるパターンが、
    『斬れ味変更・壱』に匠を組み合わせて白ゲージを出すパターン。
    この場合、大剣のように手数が極端に少ない武器を除いては白ゲージが10や20では足りないため、
    割り切って匠1だけで白を薄く出し、あとは剛刃研磨で斬れ味を維持する方式がテンプレ化した。
    • 装飾品が追加されたとはいえ、付けたいスキルとの兼ね合いで護石に頼らざるを得ないケースも往々にしてある。
      剛刃研磨Lv2+2スロットあればかなり組みやすくなるだろう。
      突き詰めていけば3スロットのものに砥石使用高速化や耐性スキルが付いたもの、
      2スロットではLv3スロットや弱点特効まで付いてきたものまであるが、
      当然そこに待ち受けるのは修羅の道である。
      逆に砥石使用高速化をメインにLv2スロットを持つ護石でも良い。

余談

  • MHXでは、ディノバルドタマミツネライゼクスガムートの4頭が総称として四天王と呼ばれている。
    このスキルは上記の通り、そのうちの一頭であるディノバルドの防具
    ディノシリーズの半固有スキルとして扱われている。
    己の武器である尻尾を常に研いでいるディノバルドらしいスキルといえるだろう。
    worldではオドガロンのスキルだけど
  • 砥石を使うと一定時間斬れ味が落ちなくなる効果は、
    MHFで研ぎ師のSPを20以上にすることで発動する「砥匠」スキルに内包されている(ただし効果時間は30秒)。
    こちらは他に「砥石使用高速化」と砥石一つの使用で「斬れ味を最大まで回復させる」効果と
    「使用後の30秒間斬れ味ゲージ+1」の効果も発動するスキルとなっている。
  • スピリッツにおいても狩魂01弾より、燼滅刃防具の専用スキルとして実装。
    効果は「攻撃コマンドの最後で研ぐコマンドを入力することで、
    次ターンの攻撃力と会心率が上がる」というもの。
    • この「攻撃コマンドの最後で研ぐ」という仕様からか、
      どの武器種も本家ではありえない豪快な研ぎ方をする。
      例えば大剣なら地衝斬のモーションで研ぎ、ハンマーは縦3振り上げである。

関連項目

モンスター/ディノバルド
モンスター/燼滅刃ディノバルド
スキル/研ぎ師
スキル/効果持続
システム/貫通力UP


*1 セルレギオス武器装備時や刃鱗発動時の回避、挑戦者の納刀発動時の納刀、狩技の絶対回避【臨戦】、ブレイヴ双剣の研ぎ払い
*2 エキスの取得後剛刃研磨を発動させれば火力を発揮できる時間は長いが、それは交戦状態になった後で研ぎのモーションを行うリスクを背負う羽目になる
*3 ガンナーが武器を研ぐモーションは4Gの抗竜石のみだったため、抗竜石の無いMHXで研ぐモーションがあるのはこのスキルのみである。
*4 ガンナーの場合砥石がLv1通常弾か接撃ビンに切り替わる
*5 元の斬れ味/(1ー会心率×軽減率)-元の斬れ味=増加分