モンハン用語/斧

Last-modified: 2022-09-16 (金) 16:53:10

片手、もしくは両手持ちの柄の先に、厚くて重い刃を装着した、叩き切るための刃物。
出典:Wikipedia

目次

概要

  • 一般的には、主に持ち手となる柄と金属製の刃を組み合わせて作られている刃物のことを指す。
    木材を伐ることに特化しており、トップヘビーの厚い刃を持っている場合が殆どで、
    遠心力を利用して頑丈な立木を伐採したり、重さを利用して薪を上から叩き割る。
    石器時代と呼ばれる、冶金技術が発達する以前から「石斧」が存在したように、
    人類の発明した道具および工具としては最古に部類されるものの一つとされる。
    他の道具にも言えるが、木材の採取や加工と言う人類の生業に極めて重要なものであるため、
    実用品としての他に、霊的な価値を付与され儀礼に用いられることもしばしばあったようで、
    鉄器の無い地域では、高性能な外来の鉄斧より、信仰上の理由で地元産の石斧が珍重されることもあった。
    • 現代ではあまり認知度が無いが、このような理由の為に神話や伝承での斧やそれに基づく信仰は、
      世界中の歴史を見ると実はかなり多い。
      後述のように斧や打撃武器を中世まで「蛮族の道具」と蔑視していたヨーロッパにおいても
      古代では「ラブリュス」という両刃斧がシンボル性を持っていた記録が遺されている。
    • 神話や伝承での出番も世界的に多く、創作での引用も多い有名どころでは
      メソポタミア神話のギルガメッシュ王も斧の使い手で、200kgを超える超重量の斧を使っていたとされる。
      にもかかわらず現代の創作もので斧がマイナーな理由だが、
      これは認知度の高い古代ヨーロッパ地域の神話において、
      斧や打撃武器の蔑視のため神や英雄の道具として出番が無かったのが影響してるとされる。
      この辺りは、史実では武器として非常にマイナーだった鎌および大鎌が
      神話での出番や死神のシンボルなどのため高い認知度を持ち、
      モンハン含めて創作ものの武器として多用されるのと対照的だろう。
  • 基本的には樹木の伐採や加工、もしくは儀礼用として使われる道具である。
    近年は木を切るのにはチェーンソーなどの機械で行い、ガスの一般化でかまどの薪割りも無く、
    海外で見られる消防斧なども殆どないので、
    日本ではマイナーな道具であろう。とはいえ全く使っていないと言う訳でも無いが。
  • その性質上庶民が生活道具として有していても問題なかったという歴史や、
    詳しくは後述するが昔普段から使い慣れていたこと、訓練を受けなくても高威力を出せる関係から、
    世界中で先史時代から中近世に至るまで、武器としても用いられてきた。
    武器として特化した斧は戦斧(バトルアックス)などとも呼ばれる。

    史実における斧の遍歴

    • 戦斧は後述のように重装化が進んだ地域や時代に注目される事が多いが、
      冶金技術が未熟だったため薄く丈夫な刃物を作るのが困難だった紀元前の古代文明では、
      刀剣よりも軍に早くに導入されて普及していった記録が遺っており、
      槍や弓ほどではないが刀剣の歴史よりも古いとされている。
      その後、薄く丈夫な刃物が作れるよう技術が発達するにつれて軽量な刀剣に置き換わっていたようだ。
    • 日本での戦斧だが、8世紀頃に兵士の武器で斧が用いられていた事を示す文献が残っている。
      しかし、平安時代になると武士や僧兵の登場で戦闘が専業化、
      それらの専門家への刀や槍、薙刀など専用の戦道具の普及も進んだため、武器としての斧は廃れていった
      (平安時代を舞台としたおとぎ話の金太郎で「鉞(まさかり)担いだ~」の一節が出てくるように、
      当時の日本の戦の主流だった一騎打にて剛の者が腕力アピールで用いた事はある模様)。
      その後、室町の南北朝時代(14世紀)になると武士の重装化が著しくなったことで
      鎧に有効な打撃武器や重量級武器が注目されて、大型の斧(厳密に言うと鉞)も再び武器として用いられたが、
      大太刀(および長巻)や大薙刀、金砕棒(いわゆる金棒)など専用の戦道具も重量級のものが生み出されて
      そちらの方が一般的だったことから、専用の戦斧が生み出される事は無かった
      (柄に板金を巻いて折れないよう補強する、斧の刃を軽量化して振りやすくる等の改良品が作られた記録はある)。
      また、後述の「斧道」のように、少数ながら斧を使った武術体系も考案された記録が遺されている。
      戦国時代になると集団戦に移行すると共に、銃が伝来したことで重装化に歯止めが掛かったことから
      斧をはじめとした重量級武器や打撃武器は再び使用頻度が激減、
      その時代の絵巻などで使われているのは、現地で工具を武器に転用したものがほとんどとされる。
      江戸時代になると「武芸十八般」など日本武道が本格的に発展することとなるが、
      戦闘用の斧は既に使われなくなっていた事から「斧術・戦斧術」は生み出される事が無かった
      (仮に戦斧が残っていても、江戸時代に入った際の長巻や金棒などのように
      「過剰な威力で危険な戦道具」として所持や使用が禁止された可能性が高いだろうが)。
      その後、斧は一揆などの内乱を除いては元の工具の役割に戻っていった。
    • 創作作品においても概ね同様であり、木こりの農具や武器として登場する。
      戦斧は北欧で名を馳せたヴァイキングが様々な斧を武器として用いたということや、
      上述したように誰もが所有し、ある程度使い慣れているという事情からか、
      山賊、海賊などといった一部の賊系キャラクターが所持していることが多い。
      • ただし上記のヴァイキングも剣・槍・弓などの武器群のひとつとして扱っており、
        そもそも武器は状況に応じて使い分けるので、必ずしも斧を主力にする訳では無く、
        また、賊は賊でも盗賊馬賊とされるキャラが武器として用いるケースもまず皆無。
        斧に限ったことでは無いが、あくまでそういうステレオタイプがあるということに過ぎない。
        これは史実のヴァイキングなどにも、創作のキャラデザインにも言えることだろう。
    • 斧を扱うためには筋力が必要というイメージからか、所持者は筋骨隆々な人物として描写されやすい。
      実際に戦斧を武器として用いる場合は相当な腕力がなければ難しいようだが、
      農耕具の斧に関して言えば2~3kg程度のものも存在するため、腕力がそこまで無くても扱える。
      • とはいえ先端部に重心が偏っていることから力学的に使いこなすのが難しく、また兵器として見た場合、
        総合的な性能で槍などに劣ったため、農具・工具としての需要が主流なのは変わらなかった。
        如何に威力が高かろうが、リーチの長い武器で一方的に攻撃されてはどうにもならず、
        先述のように先端に重心が偏ってしまうがために、柄が長いほど使用が難しくなってしまうのだ。
        長柄がてこの原理で使いやすいという原則も、斧の基本的な構造上の問題は覆せず、
        有名なハルバード(斧が装備された槍)およびそれに近い長柄の斧などの場合、
        使いこなすためには磨き上げた技量よりもむしろ、天性の体格と筋力が不可欠だっただろう。
        このように斧は武器として見るとかなり深刻な欠点が散見されるのだが、これも仕方のないことで、
        動かない頑丈な木材相手に用いることを前提に、取り回しより威力を優先させているが故の仕様である。
        そもそもの話あくまで殺傷にも使えるというだけで、専門の戦闘用武器に劣るのは当然だと言えよう。
        北米先住民の用いた斧である「トマホーク」も、元々は欧州からの開拓者が工具として用いたものが
        先住民の使っていた武器と融合して誕生したもので、あくまで偶然の産物であった。
      • ただし、ハンマーのページの余談にもあるように、
        打撃武器は鎧に対して切断武器よりも有効であり、
        斬るよりも「断つ(重量でカチ割る)」用途である斧も打撃武器と同様であったため、
        兵士の重装備化が進んだ中世ヨーロッパなどでは戦斧が打撃武器と共に用いられることとなった。
        古代ヨーロッパは斧含めた打撃武器を「蛮族の武器」として嫌っていたのだが、
        時代が変化して背に腹は代えられなくなったのである。
        おそらく相手が重装鎧であるがゆえに機敏さが低下したため、
        重くて振りの遅い斧や鈍器でも相手取りやすくなったという事情もあろう。
        実際にも、前述したハルバードをはじめポールアックス(長柄斧)やバルディッシュ(三日月斧)といった
        より戦闘向けに改良された斧が中世ヨーロッパでは発明され、
        それは銃の伝来の普及によって重装鎧が文字通りの重荷でしかなくなる頃まで続いた。
        また、変わった事例としては、バルディッシュはロシアにおいては銃器が広まった後も
        「地面に突き刺して銃架(銃を固定する台座)として使い、
        白兵戦となったら引っこ抜いて本来の斧として使う」
        という戦術のために使われ続けていた記録が遺されている
        (発明当時の銃器は携帯用でも非常に重く、狙いを定めるには銃架が必須だった)。
      • 古代中国でも金王朝(11世紀~)ごろから兵の重装化のため盛んに戦斧が用いられた記録が遺されている。
        また、上述の「武芸十八般」の元ネタとなった中国の「十八般」では、
        18種の武器のうち「斧(小型斧)」と「鉞(大型斧)」の2種双方が含まれているなど、
        中国の軍事史ではかなりメジャーな武器であったとされている。
    • 斧には上述したように「木を伐って、薪を割り、生活資材にする」という重要な役目が存在し、
      日常の生活に欠かせない代物であるがために、戦争には担いで行きづらかっただろう。
      仮に男手が出征したところで、残った者たちは木を伐らなければ生きていけないのだ。
      ただし、逆に言うと当時の主戦力であった平民(武士や騎士のように戦争の専門家ではない)からは
      「普段から使っているので、(扱いには専用の技術がいる)刀剣よりも扱いやすい」という一面もあり、
      例えばヴァイキングが剣や槍と共に斧を好んで使ったのは、これも大きな要因と考えられる。
      あまり意識されない事実だろうが、彼らが略奪や交易に用い大海さえ制覇したヴァイキング船は
      高度な木工技術に裏打ちされた逸品であった。そのため、斧の扱いもお手の物だったのだろう。
      またヴァイキングも普段は百姓(農林水産なんでもござれ)なので、全員が武器の達人ではなかった。
      他の地域でも中近世までの戦争は、そこらへんの一般人を着の身着のまま徴用する例も多かった上に、
      保有数の少ない専門の武器よりは、斧や鎌、クワなどと言った日用工具や農具である民具が充実していたため、
      斧などを始めとした、本来は工具や農具とされるものが武器として活躍する余地が生まれたと推測できよう。
    • しかし時代が下って戦争の効率化が進むにつれて、こう言った傾向は薄れていくことになった。
      銃火器の発達で軽装と長射程化が極まったがために、重い斧は無用の長物と化してしまったのである。
      軽装相手には斧だと威力過多であり、重くて自分の動きも鈍る上、何より銃の射程には敵わなかったのだ。
      現に銃火器の時代になっても、携行しやすい短剣(ナイフ)やそれを銃に装着する槍の後継=銃剣は生き残ったが、
      銃斧や銃鎌などといったものはほぼ普及しないまま、静かに武器としての役目を終え、
      元の工具へと戻っていったのだった。
      • 一方、本来の用途である工具としては工兵の装備として命脈を保っている。
        また、特異な事例としてはアメリカ軍では2003年のイラク戦争以降、
        最新の軽量で強固な素材で作られた軍用トマホーク(手斧)を
        「破壊作業などで多用途に使える工具であると同時に、ナイフよりも殺傷力が高く丈夫な白兵戦武器」
        として兵士に配備し始め、工具を兼ねた武器としても息を吹き返したという珍しい事例が存在している
        (詳しくはこちらを参照)。
        戦場における斧はむしろ工具としての需要が多かったであろうと仮定した場合、
        幸か不幸かはさておき、ある意味では真っ当な形で先祖返りを果たしたと言えなくもない。
  • ちなみに、現状では非常にマイナーだが、実は2015年から「斧道(おのどう)」という斧を用いた現代武道が
    同年に発足した「日本槍道連盟」によって作られている。
    (槍道連盟という名のように、実は槍を使った現代武道も2015年まで無かった)
    斧道は、江戸時代よりもさらに古い時代にあった「神道発想流斧術」を参考にしているとされ、
    江戸時代の武芸十八般以前の実戦古武術の研究や復興の流れの一環で誕生したと言えるものである。
  • なお斧の仕事は鉈や鋸では完全な代替が不可能、そうでなくとも困難であることから、
    戦争でも基本は陣地設営や建造物・障害物の破壊、木材の補給や加工など、
    工作や補給で使うのを優先させられたとされている。
    散々述べたように戦斧も実在はしているが、マイナー止まりなのはそういった理由もある。

MHシリーズでの「斧」

  • 狭義にはスラッシュアックスの内「斧モードメイン(実質斧モードオンリー)で使いやすい武器」、
    及び「斧モードオンリー戦法そのもの」を指す。
    本項では、狭義での「斧」についての意味をメインに紹介する。

スラッシュアックスにおける「斧」

  • スラッシュアックスは斧モードと剣モードを状況に応じて使い分ける事がコンセプトの武器種であるが、
    その使い分けを基本的に行わず、斧モードを維持して立ち回る運用を「斧」と称する見識が一般的である。
    故に実質的には斧モードオンリーと言った方が正しい。
  • 普段と大きく異なる立ち回りや全剣士武器中トップに並ぶリーチの長さから考えられる未知の可能性、
    何より大剣並みに巨大な武器を思い切り振り回してモンスターを攻撃するという快感に魅入られ、
    斧をこよなく愛するというハンターも中にはおり、
    作品によっては斧モード自体の強みを活かし斧を「主軸」に使うハンターは決して少数ではないだろう。
    だがそこから更に剣モードを一切使わないハンターとなるとかなり限定されてくる。
    何故ならスラッシュアックスの剣モードに搭載されたビンの効果を捨ててしまうに等しいからである。
    • 斧モードと剣モードはこれまた作品によるが、モーション値そのものは極端に差が付いているわけではない。
      だがこの「極端に」というところがミソで、微妙に差が付いたりしていることもある。
      後述するがその差が厄介なことになっている作品もいくつかある。
  • 何故ビン効果を捨ててまで斧モードに固執するのか、
    好み云々以外での理由は単純な話「ビンの性能格差」に起因する。
    詳しくはビンの記事も参照いただきたいが、
    スラッシュアックスはMHXまでのメインシリーズにおいて強撃ビンと他ビンの差があまりに酷く、
    強撃ビン以外の剣斧を剣モードで使うメリットがないとされる事が多かったのである。
    一方、強撃ビン以外の剣斧は(ビンの性能差を想定してか)素の性能が高いものがちらほらあり、
    剣モードでは微妙でも斧モードでは強撃ビン剣斧の斧モードよりは高火力を発揮できる、
    つまりそういう剣斧は剣に変形させず斧モードを維持した方が強かった。
    そこから派生した立ち回りが「斧オンリー」であったと言える。
    従ってスラッシュアックス関連における「斧」というスラングは、
    斧オンリーという立ち回りそのものと、
    素の性能が非常に高いのにビンの性能が残念な武器の両方を指す事が多い。
  • プレイヤーから斧と呼ばれる武器は概ね以下のような特徴を持つ。
    • 攻撃力期待値が高い
    • 斬れ味が優秀
    • 残念な性能のビンを搭載
    前述の通り、ビン効果を捨てて戦うのが「斧」(オンリー)なので、
    ビン効果が優秀ならそもそも剣に変形するメリットも高いので「斧」が成立しない。
    また、いくらビン効果が残念でも元の性能まで残念ならそれこそ実用性を欠くので、
    残念なビンだから(か)、やたら高性能になっている武器が「斧」として注目されやすい傾向にある。
    一応斧と剣の手数はさほど変わらないのだが、振り回し以外では若干斧の方が手数に劣る傾向にあるので、
    モーションの豪快さなども相まって属性よりは攻撃力が注目されやすい。
    もちろん、「斧」というからには、斧モードのデザインを重視する人も少なくない。
  • 前述した通りスラッシュアックスは本来は剣と斧を行き来する立ち回りをコンセプトとしている。
    その為斧という立ち回りは、基本コンセプトからは外れた運用方法であると考えて差し支えない。
    また、PTプレイでの立ち回りにおいて優秀なコンボがあるのであればそれを使わない手はない。
    (この辺りは武器や防具といった選択の自由よりは自由度が狭い傾向にある。こちらも参照のこと)
    だが、この優秀なコンボ、そして前述したビンの性能格差という点が重なり、
    スラッシュアックスの斧モードは優秀なコンボを持ちながら剣モードに極端に劣るという見識をぬぐえない、
    極端に言えば剣モード以外使う必要が無い(ゲージが尽きたらリロードしてすぐ剣に戻せばいい)
    と断じられることさえ多かったため、斧モードそのものの運用価値を求めるハンターが少なからず居たのも事実である。
    ぶっちゃけた話が開発のバランス調整の拙さに起因する部分ではあるので、
    後述するが作品によって斧モードそのものの運用価値は変化していっており、
    プレイヤーの「斧」に関する認識も変化していっている。
    • 一応本記事では
      「斧モードのみでの立ち回りとそれに適したとされる武器」についてピックアップしているが、
      スラッシュアックスの斧モードについては様々な経緯を辿って現在に至るため、
      斧モードに価値を見出すハンター全てが斧オンリーを標榜としているわけではないことに注意。
      斧~剣への変形にロマンを見出したものの、
      前述の点から変形する意味がないと断じられることに不満を抱き斧モードの利点を探求するハンターもいる、
      ということである。

作品ごとの変遷

  • スラッシュアックスが登場したのはMH3であるため、それ以降の変遷を記す。
    なおそれ以前に「斧」と呼ばれていたものについては余談の項を参照のこと。

MH3

  • スラッシュアックス初登場のMH3では、まだ明確に「斧」と呼ばれる運用法は確立していなかった。
    同作では強撃ビン補正が現行シリーズよりも高く(1.25倍)、振り回しの使い勝手が良くないなど、
    MHP3~MH4Gまでの作品群の中では強撃ビン剣と斧のダメージ効率差が一番酷かったのだが、
    そもそも武器数が非常に少ないせいで「ビンの格差」ではなく「武器の格差」と認識されていた。
  • また、斧と剣に比較的明確な差異があったため斧モードの活躍も軽視出来る物ではなかった。
    MH3の、というかスラッシュアックスの斧モードの本来のコンセプトの1つに
    「剣モードより軽快に動ける」というものがあり、
    それを踏まえてか斧モードの抜刀時移動速度がかなり早かった。
    また、斧:縦斬りはモーション値が54と非常に威力が高く設定されており、
    リーチに優れるのも相まって、状況に応じて剣と斧を使い分ける運用がされていたようだ。
    なので剣しか使わなくていいとまでは言われず、斧オンリーも利点が薄いと言った具合だったと言える。
    剣士でかの世界ジョーの腹を攻撃するために、
    斧モードのお世話になったという人も多いのではないだろうか。
  • 前述の通り武器ラインナップが少なく、当時はまだ毒・減気ビンが無いため、
    剣での実用性が割と高い強撃ビンと強属性ビン以外のビンを持つ剣斧はそもそも極端に数が少ない。
    唯一の麻痺ビン搭載武器として特殊効果の剣、
    ダメージの斧に割り振ろうとした形跡があるバスチオンバスター剛や、
    滅龍ビンではあるが、
    お守りの実装によりスキル構成に自由度が増した環境で武器スロ3によるスキルの自由度が光るソルブレイカー(剛/天)
    長めの紫ゲージを持ち、
    強属性ながら両モード共に比較的高い火力を期待できたブラックハーベストなど、
    武器性能についても剣・斧の使い分けを意識したと思われるものがちらほら。

MHP3

  • MHP3では斧:縦斬り・斬り上げのモーション値弱体化、斧の移動速度低下など、
    剣と斧の差別化を成す根幹部分に手痛い修正が加えられている。
    一方で斧モードの連携追加や振り回しの強化によって、
    振り回しがダメージ効率面で秀でるアクションとして改良されることになった。
    一方の剣モードについては強撃ビンの威力補正が1.2倍に減ったが、
    武器ラインナップの増加によってこの「ビン格差」は「武器性能格差」ではなく、
    ビン自体に問題があると認識されるようになる。
    そして他の瓶は数こそ増えたが性能据え置きで追加された毒・減気ビンも使う理由に乏しかった。
  • 結果として剣と斧を交える運用ですらも強撃ビン以外の剣斧は使う理由が乏しく、
    斧ならではの利点がダメージ効率に秀でた振り回しぐらいしかないので、
    それなら強撃ビンを搭載した剣斧を剣モードで振り続けた方がいい、
    斧モードにする必要がない、という価値観が芽生えてしまったのが本作品だったと言える。
    • 無論剣モードはずっと維持出来る訳ではなく、ゲージが尽きたらリロードはしないといけない。
      その為リロードを挟まずモードを切り替えつつ立ち回った方が、
      一狩りを通じた純粋なダメージ効率としては上回っていた可能性はある。
      とは言え当時はオンライン環境も限定的であり、
      そこまでシビアに考える状況もプレイヤーも少なかったと思われる。
  • 一方、その振り回しのダメージ効率は限定条件下であれば、
    強撃ビンの剣コンボと比較しても頭一つ抜けている……どころか、
    全近接武器種でも最高のダメージ効率を叩き出すことが判明。
    これをどうにかして活かせないかと模索された結果、
    • 攻撃期待値が極めて高い
    • 振り回しを強化する高い会心率を持つ
    • ビンが残念
    という3拍子揃った、覇剣斧ムルカムトルムに行きついたのである。
    この武器は剣モードで使うよりも斧をぶん回した方が火力が出て、
    尚且つ振り回せば下手な強撃ビンの剣斧より火力が出るという特異性を有していた。
    そしてここに、剣モードを捨てて斧モードオンリーで運用する「斧(運用)」と、
    覇剣斧ムルカムトルムのような性質を持つ剣斧を「斧」と呼ぶ動きが生まれることになった。
    ただ、アカムト武器特有の低い斬れ味は非常に厄介なものであり、
    「斧」が本格的に認知されるのは続編MH3Gのとある武器の登場を待つことになる。
  • 他の武器でも「斧」に適しているものは当然存在する。
    ドボルベルクのヘビィディバイド系統も無属性ながら非常に高い攻撃力を持っている。
    ムルカムへのつなぎとして見れば優秀な斧と言えるだろう。
    ディアブロス通常種武器のグランドカオスや亜種武器のデモンなんてものも一応あるが、
    どちらも低い会心率が足を引っ張るせいで、ムルカムどころかドボル斧にすら期待値では勝てていない。
    そのため、これら2つの出番は残念ながらないだろう。
    しかし斧形態の圧倒的な重厚感に熱心なファンがいるとかいないとか。

MH3G

  • MH3Gでは斧モードの抜刀時移動速度がMH3と同等に引き上げられつつ、
    振り回しや連携の追加はMHP3に準拠している。
    残念ながら縦斬りや切り上げのモーション値は弱体化したままであるが、
    斧モードは高いフットワークと振り回しのラッシュを両立できるモードに変移する事となった。
  • そして覇剣斧ムルカムトルムはアカムのリストラに伴い登場しないものの、
    イビルジョーのスラッシュアックス滅斧グラバリタとして見出された。
    おそらく、全斧の中でも最も有名な斧であろう。
    こちらはムルカムと違い、匠で現れる非常に長い紫ゲージが最大の特徴。よって心眼の必要はほぼない。
    誰が見ても強そうな武器倍率、十分な紫ゲージ、そして滅龍ビン
    このスペックを見た全てのハンターに何とかして運用できないものかと考えさせ、斧に導く大業物である。
    この頃から、斧モードオンリーという戦法、及びそれを指す「斧」という言葉が定着したと思われる。
  • 一方のヘビィディバイド系統は待望のG級強化先、震剣斧ナイノカミが新たに登場。
    しかしやはりグラバリタの火力にはかなわないため、MHP3と同様つなぎという立場に甘んじることとなる。
    そして、やはりディアブロスの2種のスラアクも続投し、ガイア、ハデスというG級強化先が新たに登場した。
    MHP3の頃と違い、攻撃力だけなら決してナイノカミに引けを取らないため、つなぎならばやっていけるか…
    と思いきや、今度は斬れ味ゲージがどちらも匠を付けても紫に到達しないという事実が発覚。
    相変わらずのマイナス会心の存在もあり、結局出番のなさは変わらなかった。
  • オンライン環境が限定的であったこともあり、
    高いフットワークと振り回しのラッシュを両立したこれらの「斧」は、
    圧倒的性能を有していた強撃ビン仕様の剣斧にも勝るとも劣らない活躍であった…と言われている。
    一方、剣斧という武器種として見た場合の根本的な問題については全く未解決のままであり、
    その辺りが次作MH4にて一気に噴出することになる……

MH4

  • MH4ではビンの性能については完全に据え置きとなっており、
    やはりと言うべきか強撃ビン以外の剣斧は素の性能が高め。
    ただ、MH4では強属性ビンを今まで以上に活かせるほどの高い属性値を持つ武器が増えたので、
    強属性ビン=斧という図式が成り立ちにくくなる。
  • 今までは斧として扱うことを許される武器は最終的に1本だけでほぼ独占状態だったが、
    この作品になると状況が大きく変わり始める。何種類もの強力な斧が次々頭角を現してきたのだ。
    • まず、アカムトルム復活に伴い元祖斧である覇剣斧ムルカムトルムが再び登場した。
      圧倒的な攻撃力と会心率はそのままに、匠でとうとう青ゲージをわずかに入手という瞬発力が最大の魅力。
    • さらに、イビルジョー続投によって滅斧グラバリタの前段階の業斧グラバリタも参戦。
      攻撃力や斬れ味を高水準でバランスよく確保する、オールラウンダーな斧として見参した。
    • 一方で新勢力として、今までスラアクがなかったティガレックスの武器の希少種強化版、衝斧【虎威】
      匠なしでも非常に長い青ゲージを持ち、優秀な継戦能力とスキル自由度の高さで斧の世界に勝負を挑む。
    • 素材のみの登場だが、非常に高い攻撃力と優秀な斬れ味を誇るラギアクルスの雷剣斧ヴォルト
      やや低いながらも雷属性も保持し、雷弱点のモンスターに対しては第一線で活躍ができる。
    • そして、MH4のラスボスであるダラ・アマデュラの素材から作られた抜山蓋世の乱刃ガゲキ
      物理打撃では他の斧にやや劣るものの、汎用性の利く爆破属性を引っ提げて斧の覇権を狙う。
    このように、斧の世界は一気に戦国時代と化したのである。
    斧を使うのならば相手によって、ある程度の使い分けが必要になったと言えるかもしれない。
  • …とは述べたものの、実際には「斧」の使用者は生粋のスラアク使いの中にもほとんどいない。
    なぜかというとMH4は過去作品に比べて斧モードのモーション値が激減したからである。
    MHP3と同様に剣モードも下方修正されてはいるのだが、斧モードは主力攻撃の弱体化という痛すぎる調整である。
    振り回しこそ下方修正を免れたものの、
    派生可能攻撃が軒並み弱体化したことでかつてほどの火力は引き出せなくなってしまった。
    おまけに移動速度まで再び下げられてしまっている。
    振り回しから新技のなぎ払いフィニッシュが追加されたが、隙に見合わないモーション値の低さが待ち受けていた。
  • これによって強撃ビン持ちでなくとも剣モードが圧倒的に強いとされ、
    斧オンリーどころか斧モードに変形する必要性にさえ疑問符が投げかけられる状態に陥ってしまった。
    剣オンリーな運用、俗に言う「スラッシュソード」化の時代である。
    剣と斧を織り交ぜて戦う運用すら微妙と言われる状況で斧オンリーが置かれた立場は言うまでもなく、
    かくしてこれら強力な斧たちは見向きもされないこととなってしまった。
    競合するはずの強撃ビン持ちが性能と噛み合っていない」という理由だけでヴォルトが妥協で担がれる程度であり、
    ガゲキに至ってはむしろ爆破属性が強属性ビンで強化され、
    手数にも優れるために爆破属性値の蓄積にも向く剣モードの方がよく使われているという状態である。
  • そんな状況の中でオンラインマルチプレイが幅広く解禁されたのが本作である。
    MH4のオンの状況がどんなものであったかは当該記事を見ていただければよく分かるかと思われるが、
    P3~3Gにて剣よりも強い状況があった「斧モード」がそうとは言えなくなってしまったというだけで、
    オンラインで「斧モード」を使うのを躊躇するハンターをどれだけ増やしたかという話である。
    「斧」に至っては言うまでもないだろう。
  • 一方で新たに斧の名を冠する武器種のチャージアックスが追加されたが、
    チャージアックスはゲージが溜まっていてこそが本領の斧モードであり、
    スラッシュアックスとはビンの仕様が根本的に違う上に格差もほぼないため、
    どちらかのモードのみで戦わないと他の武器と差別化できない、といったことはない。
    よってスラッシュアックスの「斧」に当たるような特殊な戦い方や、
    それに合った武器というものはほぼない。
    ならば「剣」という使い方はあるのかというと、現状それでは片手剣のほぼ劣化となってしまう上に、
    剣モードのみではいずれ刀身がオーバーヒートしてしまい、チャージしつつ戦わなくてはならなくなってしまう。
    両モードが互いに強く依存しているということだろう。
    • ちなみにチャージアックスの斧モードはスラッシュアックスの斧モードと一部似通ったモーションがあるが、
      比較するとチャージアックスのものの方が全体的に重みがあり豪快な動きになっている。
      これは剣モードと片手剣の動きを比較した場合でも同様である。

MH4G

  • 続くMH4Gでも大きな調整はなされておらず、剣モードは派生ルートの追加で強化された一方、
    斧については振り回しからの回避の受け付けにある程度の余裕が出来たという改善はされたものの、
    決定的なテコ入れはされていない。
    その為MH4同様、斧モード自体の意義を問われる状況では
    「斧」の活躍機会は非常に乏しいといわざるを得ない。
    • ちなみにMH4から見て武器倍率の強化が進んだことにより、
      強撃ビンの補正がより強く作用するようになったため、
      MH4で少し改善された強属性ビンスラッシュアックスの剣運用は再び振り出しに戻った。
  • MH4Gは高難度クエストが多数追加され、オンラインにおけるその高難度クエストでのシビアさなども、
    「斧」で立ち回る運用が厳しい理由の一つとなっている。
    MH4と比較してオンラインの環境は多少改善されたが、それはキックアウトありきの話である。
    強撃ビン剣斧以外はキック、というのは決して盛りすぎな話ではないだろう。
  • 一応、強撃ビン以外のスラッシュアックスについては、
    会心率や斬れ味が全体的に向上し基礎性能が高まっており、
    一方で、高攻撃力・強撃ビン持ちの武器は最終強化までは全体的に斬れ味がいまいちな傾向にあるため、
    G級攻略段階では多少差が縮まったといえよう。
    と言っても上述したように斧モード側に重大な問題が存在するMH4(G)では、
    斧モードでも剣モードとの火力差が少ないという意味合いが強く、
    いわゆる「斧推奨」とされる武器についても、斧の方が強力な武器という訳ではない
    また、本作では強撃ビン持ちの武器も軒並み強力なものとなっており、
    攻略中でも大虎口ザボアラギや叛逆斧バラクレギオンといった優秀な強撃ビン持ち剣斧が常に存在する。
    その為、「斧」の根幹を成す、
    ビンが微妙だがそれ以外の性能がずば抜けて高い(から、斧オンリーが成り立つ)」
    という図式がほぼ成り立たない。
    • 勿論、リーチが長く(比較的)挙動の軽い斧モード主体の方が剣モード主体よりも立ち回りやすくなる、
      張り付きづらくヒット&アウェイの方が戦いやすいモンスターや、
      斧モードの超リーチを活かさないと部位破壊が困難なモンスター、
      DPSは非常に高いが普通は当て続けるのが難しい斧振り回しをほぼ無制限に使えるようなモンスター、
      状況に対しては斧推奨武器も活躍の余地はあるだろう。
      その場合でも強撃ビン持ちの優秀な武器の存在が脳裏にちらつくかもしれないが、
      斧を使う上ではビンについては端から度外視しているため問題はないだろう。
  • 性能を見ていくと、キティ斧の大幅な性能向上など多少の変化点はあるが
    MH4からの続投組に関してはそれぞれの武器の立ち位置はさほどには変化していない。
    しかし最終強化の能力で言えばまず滅斧ダークライドが一歩リードと言えるだろう。
    武器倍率300に匠で紫60の極めて優秀な斬れ味を併せ持つ本武器の実力は数ある斧の中でも屈指の性能である。
    他には覇斬斧クーネムルカムも斬れ味が全く改善されておらず心眼スキルが必須であるものの、
    武器倍率340に会心率40%という何か吹っ切れた性能が素晴らしい。
    ビンを間違えられた冥雷剣斧エンシードも斬れ味の面で非常に優秀、高い継戦能力が売りの優秀な斧と言える。
    雷属性も物理重視の武器にしては高めの値。弱点を突ければ上記2振りに迫る火力を出せるだろう。
    その他の斧はいまひとつパンチが足りないというのが正直なところだが、
    スキル自由度や継戦能力を鑑みた総合的な扱いやすさという点で見れば絶衝斧が一番である。
    また、爆破属性が有効な超巨大モンスター相手には、アマデュラ斧を持ち出すのもいいかもしれない。
  • またMH4Gになり、更なる新勢力の参入も当然ながらあった。
    復活を飾ったディアブロス通常種の斧、ガイアである。
    MH3Gまではいまいち使いどころがなかったガイアだが、
    今作では物理期待値、最大斬れ味の長さ共にダークライドに並ぶ高い物理性能
    G級ではありがたい防御力ボーナスを持っており、斧としては高い性能を持つ。
    さらに作成に大地を穿つ剛角を要求されないため、作るのが非常に簡単となっている。
    最終的な性能も続投組に並ぶほどであり、G級攻略のお供にはうってつけな存在と言えよう。
    一方、亜種武器のハデスはガイアの下位互換のような性能であり、残念ながら出番はほぼないだろう。

MHX

  • MHXでは剣、斧共に強化された部分が多いのだが、特に斧に関してはかなり手が入れられている。
    斧モードの各種モーションが大幅に強化され、特に前作で微妙だった振り回しフィニッシュは、
    見た目通り3Hitとなり総モーション値も大幅に向上した。
    一応剣も強化されているが斧の伸びがそれ以上であり、
    スタイルにもよるが軽快な攻撃のつなぎ方はそのままに、
    斧の高いモーション値を次々と叩きこむことが可能となっている。
    • ただし振り回しの会心判定が3回目以降も個別判定されるようになったため
      これまでのように連続会心による大ダメージは狙えなくなっている。
    • また振り回しフィニッシュの2Hit目以降にはじかれ無効がなく
      攻撃範囲と相まって非常にはじかれやすいのが難点。
  • また、狩猟スタイル「ブシドースタイル」も、
    斧モードにとっては大きな味方となった。
    長いリーチや剣モードよりも少しだけだが早い移動速度と言った長所が、
    ジャスト回避からのカウンターにがっちりかみ合っているのである。
    そして肝心のカウンター技ではなんとなぎ払いフィニッシュを出すこともできる。
    多少の隙があるが4系列から修正を受けモーション値は合計95と高く、
    これもまたブシドースタイルと斧モードの相性を飛躍的に高めている。
  • ところが本作で新登場の狩技により、
    剣モードでもスラッシュゲージを維持しつつ戦う」「(強撃ビンの)剣モードを更に強化する
    という立ち回りができるようになってしまった。
    特に狩技を2個運用可能なギルドスタイルとストライカースタイルではその両方が実現可能であり、
    斧モードが強化されたにも関わらず剣モードオンリーで立ち回ったほうが効率的と言われてしまう。
    • ブシドースタイルでは狩技を1個しかセットできないため、
      そういう意味でも「斧」はブシドースタイルとの相性が良い。
      というか、MHXにおける剣斧ブシドースタイルは前述の狩技セットが出来ず、
      立ち回りにおいてもこれまでのスラアクとは異なる一撃離脱の性質が強かったのも相まって評判が悪く、
      「斧」で輝く、ある種ネタのような位置付けになってしまっていた事は否めない。
    • 同じく狩技を1個しかセットできないエリアルスタイルの剣モードで利用できる「踏みつけ斬り」は、
      踏みつけ斬りからそのまま剣モードのジャンプ斬りを使うより、
      変形して斧モードのジャンプ斬りを使った方がダメージ量は多くなる*1
      こちらはスタイルの特性上ギルドやストライカーは異なる利点と欠点を持つため同列には語れないが、
      どちらにしても斧モード状態では踏みつけ斬りが使えないため、
      その状態をキープする「斧」とエリアルスタイルの相性はよろしくない事に変わりはなかった。
      ついでに言えばこのスタイルでは突進斬りが使えないので、斧モードの機動力が下がるのも痛い。
  • そしてビン格差についてはその狩技の影響で更に深刻なものとなっており、
    アルトロイヤルを除いた強撃ビン以外の武器については、
    ほぼ全ての状況において剣モードのDPSが強撃ビンのそれに劣るという始末である。
    ビン補正が適用されない「斧」はモーション値だけではカバーしきれないため、
    まだ厳しい局面に置かれているといえる。
    • なお斧に切り替えることの意義が問われているのはMHXにおいては狩技の存在が大きい。
      逆に言うと狩技が固定化されやすいスラッシュアックスにおいて、
      「斧」は狩技が固定化されないというメリットがある。
      相性がよさそうなのは絶対回避あたりだと思われるが、
      ヒールゲインや不死鳥の息吹といった狩技で戦うというのも面白い。
      火力を追い求めるのならば、エネルギーチャージをあえて採用するのも有効。
      強撃ビン搭載の剣モードにはさすがに敵わないものの、
      効果時間中は斧モードであっても会心率が大幅に上昇するため、決して有り得ない選択肢ではない。
      強撃ビン以外のビンの剣モードが相手ならば、
      モーション値の都合上物理ダメージ比較では斧が大幅に上回ることも可能。
    • また、斧の方がモーション値が高いため、
      必然的に狩技ゲージが溜まりやすいといったメリットもある。
  • 今作の斧向きの装備だが、まずこれまで斧業界をけん引してきた滅斧グラバリタがまさかの撤退。
    220越えが多い無属性武器で攻撃力210、会心率-10%と大幅に遅れを取り、斬れ味も+2で短い白といまいち。
    その他のMH4(G)続投組であるティガ武器のレックスラッシャー、ラギア武器のハイボルトアックス
    アカムト武器の覇斬斧クーネムルカムは今作も高水準を保っている。
    それ以外にもドボルベルクの山潰グリュンハルトが久々に復活を飾った他、
    闇夜剣斧【弦月】の基礎性能が向上し斧として運用できるようになった。
    そして、さらに新たにいくつかの新武器が斧業界に参入した。
    • カブラ武器である蛮骨大鉈【蔓切】渦紋蛮骨鬼鉈【竹割】
      前者は攻撃力240に会心率-20%と高い攻撃力を有すが白ゲージは短め。
      クーネムルカムと同じく瞬発力が最大の魅力だが、それとはやや違う方向性を有する。
      後者は攻撃力220に会心率5%と通常種武器より火力は低いが白ゲージが長い。
      さらに二つ名武器特有のゲージ補正を生かし絶対回避【臨戦】での斬れ味維持が可能となっている。
    • ウカムル武器の崩天剣斧ムルオンカム
      攻撃力250に会心率-20%、おまけの氷15と高い水準だが素のゲージは緑。
      今作から登場の鈍器スキルとの相性は抜群であり、若干の氷属性も差別化に貢献してくれる。
    • 似たような鈍器運用の武器に、オストガロア武器の白骸の棘剣斧がある。
      こちらは崩天剣斧より一回り大きい攻撃力260に少し悪化した会心率-25%、
      おまけの龍属性16とスロットが一つ空いている以外は崩天剣斧の龍属性バージョンと見て良いだろう。
      緑ゲージは短めのため、絶対回避【臨戦】などでのフォローは欲しいところ。
    • 最初期のベルダー武器から派生されたオブシドアックスの最終強化系歴耀剣斧オロシラ
      スロットはないが攻撃力220に、斬れ味レベル+2で発現するそれなりの長さの白ゲージ。
      癖のない性能を持っており、ビンまで含めて今回凋落してしまったグラバリタの枠をちょうど埋めた形を取る。

MHXX

  • MHXXでは斧モードのみを強化する狩技テンペストアクスが登場。
    斧モードの性能と使い勝手がこれによって更に向上することになった。
  • 斧モードそのもののモーション値は強化されていないのだが、なぎ払いフィニッシュの心眼判定が復活。
    そしてMHXXではここにきてようやくと言うべきか遂にと言うべきか、
    スラッシュアックスの本来のコンセプトである
    「斧から剣、剣から斧への変形」を強く意識した調整が数多く行われた。
    • エリアル・ブレイヴ(非ブレイヴ状態)スタイルを除き、
      斧モード縦斬りからの変形斬りが可能になっている。
      ブシドースタイルは元々斬り上げからの変形斬りが可能だったので、
      これによって横斬りと振り回し以外の攻撃で変形斬りが使えるようになった。
      また、ブシドースタイルの剣モードからのジャスト回避二連斬り後の斧への変形斬りもこれに対応しており、
      通常より素早い剣変形斬りへと派生する。
      ブレイヴ状態の斧モードではスラッシュゲージの自然回復速度がUPし、前方+左右ステップを連発可能になる。
      また変形斬りが強変形斬りとなる。
  • 前作で問題になった剣鬼形態はスラッシュゲージ消費量の増加と怯み値補正の廃止(前者はIIIのみ)、
    エネルギーチャージは発動ゲージ量そのものの増加という弱体化を受けた。
    一応、火力そのものは変わらないのでギルド/ストライカースタイルでは相変わらず剣オンリーが強いのだが、
    維持がお手軽ではなくなった事で運用難度が高くなった。
    一方でブレイヴスタイルの強変形斬りコンボは剣と斧を激しく行き来する従来にはないコンボでありながら、
    強撃ビンなら剣鬼形態無しで剣鬼形態IIIの強撃ビン横二連ループに並ぶダメージ効率を有している。
    つまり剣オンリーでなくてもそれに匹敵、或いは凌駕しうる攻撃パターンが編み出されることになった。
  • 更に本作では遂にビン格差に少しだけだがメスが入れられる事になった。
    変形斬りと属性解放フィニッシュで、状態異常ビンの異常値蓄積が確定になったのである。
    前述のブレイヴスタイルで使えるコンボは、
    状態異常ビンでも剣鬼形態IIIの強撃ビン縦ループを超えるダメージ効率を有する事もあり、
    毒ビンと麻痺ビン、そしてこれまでは斧専用とすら呼ばれた減気ビンにすら
    「剣」、いや「剣斧」としての有用性が生まれることになった。
  • 上記のように斧と剣の使い分けが新たな選択肢として注目されたことで、
    前作以前と比較して斧モード自体の存在価値を疑問視する声はかなり減る事になった。
    一方の斧オンリーという立ち回りも、別段弱体化した訳ではない、
    どころか新スタイルとの適性がありマイナーであるものの十分可能となっている。
    • ブレイヴスタイルは非ブレイヴ状態の斧モードで使えないのがなぎ払いフィニッシュのみと
      制限が緩いうえ、納刀継続を用いれば威力は下がるものの振り回しを介せず出すことができる。
      ブレイヴ状態では低い機動力を補う連続ステップが出せるうえ、派生攻撃が通常より早いため
      よりスピーディーなアクションが行える。
      また、普段は機動力の高い斧で立ち回り、
      モンスターが隙を見せたら高火力の強変形斬り連携や二連解放フィニッシュを放ち素早く斧に戻すという、
      斧オンリーではないが斧に強い比重を置いた立ち回りができるのもこのスタイルである。
    • レンキンスタイルは斧モードでの制限がなくギルドスタイルとほぼ同じであり
      実質狩技を3つ付けられるギルドスタイルとして利用できるため
      斧モードと相性がいい絶対回避【臨戦】・テンペストアクスを両立しつつ
      さらに好きな狩技をセットできる。
      こちらは同じく狩技を3つ付けられるストライカースタイルのように、
      剣鬼エネチャ臨戦で運用しようとするとSP狩技との相性問題が出てくるが、
      斧運用ならもう1つの狩技を通常の絶対回避あたりに設定してSP化すればいいので悩まなくても済む。
      そのテンペストアクスであるが、
      斧モードの機動力は確かに強化してくれるのだが振り回しのDPS以外は目に見えた火力強化がなく、
      その振り回しを運用上そこまで連発できない(しない)ブシドー、
      自前で機動力強化ができるブレイヴスタイルでは狩技1枠しかない事もあり、
      斧運用であったとしても中々採用し辛いという問題がある。
      レンキンスタイルであればその辺りの問題を全部クリアできるというのも利点ではあろう。
    • 前作で斧専用とされたブシドースタイルは、前述の通り変形斬りのルートが豊富になったことや、
      ブレイヴスタイルの存在によって(前作でも可能だった)
      「剣ジャスト回避からの斧変形攻撃」という立ち回りが見出されたため、
      剣モードにする意義が生まれ、斧モード専用というスタイルではなくなった。
      とは言え相性の良さは相変わらずであり、斧専用という訳ではなくなり
      剣と斧を行き来する立ち回りも(前作からもやろうと思えばできたが)可能になった、
      無論斧運用自体は従来通りできる、という具合である。
      特にジャスト回避からのなぎ払いフィニッシュ直接発動は本スタイルの特権であり、
      ブレイヴスタイルの納刀キャンセルと違い威力も下がらない。
  • 武器に関しては毒麻痺ビンがブレイヴ(とブシドー)スタイルで
    「剣斧」として活躍できるようになったため「斧」としてあまり語られなくなった。
    減気ビンも同様ではあるのだが、
    古龍や獰猛化したモンスターが疲れない&気絶値がお察しだったり、
    疲労することで面倒な移動をするモンスターがMHXで激増した事もあり、
    「剣斧」として使える武器や場所が限定的であるがそれでも「剣斧」として使えるだけ、
    前作以前と比べれば遥かにマシと言えるだろう。
    一方で強属性ビンの属性値が全体的に伸び悩み、強撃ビンの属性値が比較的優秀なものが多い事から、
    強属性ビンは「剣斧」として使いづらいものが増えてしまった。
  • そのため本作における「斧」になり得る武器としては、
    ビンの"種類"というよりは付随する属性値などの性能で判断されやすい。
    斧オンリーでもスタイルと立ち回り次第では火力面で極端に劣らないという本作の特性もあり、
    覇権を取らんと様々な斧が参戦している。
    • まず減気ビンの系譜ではビンの属性値が低くて剣斧として活かしづらい物が斧として名を挙げる。
      優れた斬れ味と高い期待値をもつ二つ名テツカブラ武器の渦紋蛮骨鬼鉈【兜割】
      素紫で存在感を放つ轟剣斧【斬虎】は前作に引き続き優秀であるし、
      ディアブロスが復活した事に伴ってガイアも復活しているほか
      二つ名個体の登場により鏖剣斧シーピオも登場している。
      なお高い基礎性能を持つ嶺潰グリュンフェストも相変わらず優秀だが、
      こちらはズバ抜けた減気値を持つ特性上「剣斧」として使える武器として認知されている。
    • 毒・麻痺ビンについては基本的には剣斧として使えるものばかりではあるが、
      毒ビンでは匠無しで最高の物理期待値を持つ無明剣斧【滅諦】は毒属性値が低いため、
      白疾風一式などシナジーを最大限活かせる装備で斧運用する事は可能。
    • 強属性ビンについては前述の通り、
      強属性ビンのくせに属性値が大して高くない武器が斧適性が高い。
      具体的にはヴァーヴンペダンカパや琥牙剣斧ラヴィーナが該当する。
      前作で斧運用の適正があったウカム斧の究極強化崩界剣斧ムルカムノミは、
      斧運用だと属性が被るラヴィーナに威力使い勝手の両面で負けてしまうため厳しい。
  • そして滅龍ビンについてであるが、
    本作の滅龍ビン剣斧はどれもこれも性能がパッとしない。
    斧運用として名前が挙げられるのは鈍器や青運用で優れた性能を有する覇裂斧イクセムルカムと、
    安定した性能ではある鎮山豪剣斧ユクモぐらいであり、それ以外は上で挙げた斧と比較しても今一つ。
    じゃあ剣斧としてはというと、こちらは本当にどうしようもない。
    そもそも龍属性強撃ビン剣斧が滅龍ビンはおろか強属性ビンでさえ立場が怪しいほどの揃いの上、
    属性値についても滅龍ビンは大して高くもない。
    斧運用の開祖は前作の不憫な性能から逃れる事が出来ず、
    派生先共々亡き者にされてしまったのだが、滅龍ビン剣斧としてはこいつらでもまだマシな方というのが悲しい。
    MHXXでは総じて滅龍ビンだけは本当にどうしようもない状況になってしまっている。
    滅龍ビンの活躍は次回作までお預けになるのであった。

MHWorld

  • MHWorldでは「斧」運用が生まれる最大の原因であったビンの格差に大きなテコ入れがなされている
    詳しくはスラッシュアックスの当該記事やビンの記事を参照してほしいが、
    これによって滅龍ビンも含む全てのビンにおいて、
    剣モードでの運用に(プレイスタイルを問わず)明確な利点が生まれることになった。
    この為本作においては「斧」運用をせざるを得ない武器や、斧オンリーの方が運用上強力な武器は無い
  • また、斧モードについてはこれまで弱体化の一途を辿っていた機動力が大幅に強化され、
    剣モードは逆に機動力が低下するという、MH3時の本来のコンセプト
    (機動力とリーチの斧、火力の剣)に近い状態となっている。
    そして剣から斧への変形斬り(何と前転回避からも直接派生できる)ではスラッシュゲージが回復し、
    斧:振り回しからの変形斬り派生「なぎ払い変形斬り」は斧モード部分の一撃が非常に高威力で、
    クイックリロード代わりに変形斬りを放ちつつ機動力の高い斧に変形する、
    斧から高威力のなぎ払い変形斬りを叩き込みつつ高火力の剣に変形する、という、
    MHXXで一部のスタイル限定で現実的だった「変形を絡めつつ立ち回る」事が標準スタイルとなっている。
  • やる必然性が無くなってしまったが一応「斧オンリー」運用自体は本作でも可能ではある。
    本作では先述の通り機動力面にテコ入れがされているが、なぎ払いフィニッシュが変形斬りとなっており、
    振り回しがほぼ自由に出せるようになった代わりに縦斬りが直接出せなくなるなど、
    操作面での変更が多いので注意が必要である。

MHW:I

  • 基本的にはMHWorldと一緒だが斧モードには更にテコ入れが成され、
    新技強化叩き付けに斧強化の追加、斬り下がりの刷新、斧モーション値向上などが行われた。
    これによって、ワールドの「変形を駆使して立ち回る」運用は勿論の事、
    剣で相性が悪ければ斧メインで運用するという役割分担が可能になった。
  • 斧強化は部位耐久削りに適した状態、言い換えて怯ませやすい状態になるのだが、
    特にモーション値の高いアクションの部位耐久削りが大きく向上するため
    斬り上げ縦斬り叩きつけを多用すると非常に怯ませやすい。
  • 今作では部位耐久削りでクラッチ怯みも誘発するため転倒や部位破壊以外でも様々な面で優位性がある。
    DPSだけなら振り回しが向上したこともあり、
    斧が得意なモンスターは無理に剣を使わず斧オンリーという選択肢も出現した。
  • 「斧」の適正については、特に覚醒させづらい麻痺・毒・強撃ビンで斧適性が高い。
    覚醒させないと斧の方が火力が高く、動き回る敵には剣を覚醒させて剣で斬り続けるのは難しいからである。
    そこで場合によっては強撃ビンでも斧運用も視野に入る。
    また斧の有用性が増した事で、麻痺ビン毒ビンの剣斧は属性解放も選択肢に入るようになった。

MHRise

スラッシュアックス

  • まず特筆すべき点として、以前までのスラッシュアックスに散見された
    「火力を出すなら剣一辺倒で良い、斧に変形する意味はない」という評価は今作ではみられない
    後述の斧モードの強化、新たな変形斬りや高速変形スキルの実装、ビン格差の改善などが折り重なった結果である。
    強撃ビン以外の優秀な剣斧も数多く登場しており、「斧」と卑下するような呼称は廃れつつある。
    というか件の強撃ビンにかつての栄光が嘘のような弱体化がされているのだが
  • 高出力状態での追撃が斧モードでも発生するようになり純粋に強化された。
    一方で、強化叩きつけ後は「覚醒ゲージが溜まりやすくなる」という効果に変更された。
    これはすなわち、斧モードであっても最大火力を引き出すには剣モードでのゲージ蓄積が不可欠ということで、
    過去作のような斧しか使わないという運用法のメリットはもはや皆無となった。
  • 上記のように斧運用をするメリットはほぼないが、
    斧モード自体は下記の調整の結果火力や使い勝手が更に向上しており、
    斧運用或いは斧メインの運用をすることは十分可能。
  • 突進斬りからの縦斬りはモーションが高速化され、モーション値自体もX系列と同値に強化された。
    MHWからの斬り下がりは健在、どころか威力が強化*2されており、
    ヒット&アウェイがより強力になったと言える。
    さらに縦斬りからの斬り上げ(遂にかち上げが発生しなくなった)派生追加もそれを後押しする。
  • 一方で前作の主力であったなぎ払い変形斬りはXXと同様の技に戻り、振り回し1.3倍も撤廃。
    強化叩きつけも威力大幅ダウン、斧強化も削除など、
    前者はともかく後者は斧運用をするなら*3微妙な技となっている。
  • 新要素の入れ替え技鉄蟲糸技により、移動を伴った攻撃が増え機動力が強化された。
    • 入れ替え技の突進縦斬りは突進斬り及び抜刀攻撃と交換する技である。
      大きく前進しつつ縦斬りを繰り出すこの技は、小回りは利かないものの威力や切り込み性能が高い。
    • 鉄蟲糸技の金剛連斧は前進しつつ斧での連続攻撃を仕掛ける技であり、
      技の出は若干遅いものの出始めから終了間際までハイパーアーマーが付与される。
      更に技の終わりには強化された横斬りやなぎ払いフィニッシュに派生可能。
  • 立ち回りの部分においては、本作では全武器種でフレーム回避の性能が大幅に弱体化しており、
    モンスター側の攻撃も低速・ホーミング化傾向が強くなったことから、
    張り付いて攻撃をフレーム回避して反撃……という立ち回りの難度が大幅に上がっている。
    スラッシュアックスにおいては旧来シリーズにおける基本だった
    (主に剣での)張り付き・フレーム回避重視がMHW以後の剣モードの鈍足化も相まってかなり難しく、
    斧の軽快な運動性能を活かして避けた方が立ち回りやすいという点も、
    斧モードの価値強化に強く寄与していると言える。

チャージアックス

  • これまでのシリーズでいう斧運用はチャージアックスが継承している継承してしまったと言う方が正しいかもしれない。
    前作MHW:Iで初登場した斧強化が仕様変更され、
    • 斧モード中は永続で、斧モードの解除と同時に解除される
    • 斧強化中は斧の攻撃で自動的にビンがチャージされる
    という、剣に変形しないメリットが存在する仕様となった。
    そのため、ダメージソースの大半を斧強化した斧の攻撃で賄い、
    ガードが必要な時や属性強化回転斬りを使う時だけ剣への変形やカウンターフルチャージを用いるという
    立ち回りが編み出されている。
  • この運用ではビンダメージより斬撃ダメージを重視するため、
    • 攻撃力期待値が高い
    • 斬れ味が優秀
    • 性能と相性が悪いビンを搭載
    といったスラッシュアックス以上にビンと武器の相性が重要であったが故に
    「低攻撃力(低属性値)高会心」や「高攻撃力低属性値×強属性ビン」のような
    これまでのシリーズでは残念武器扱いだった性能のものも活かしやすく、
    かつての剣斧における斧運用に一番近い例と言えるかもしれない。
  • 用意するスキルも本来必要とされる砲術スキルや属性強化スキルをかなぐり捨てて、
    攻撃や会心を盛っていくという他の武器種のような装備構成が望ましい。
    • 逆に『高攻撃×榴弾ビン』『高属性値×強属性ビン』の場合は、
      (斬れ味の良し悪しも含めて)性能通りの装備を組み立てていつも通りの運用の方がいい。
      ただし斧運用そのものがダメなのではなく、やることは明確な方がいいという意味である。
  • なおこのような運用が出てきた理由としては、普通の斧攻撃のモーション値が大きく下げられ、
    属性解放斬り関連の威力も減ってしまったことで、
    ずっと剣モードで立ち回り、ビンが溜まったら(大して高威力でもない)超高出力属性解放斬りを使う、
    という運用が主になってしまったためである。
    斧強化はモーション値の低下を補って余るが、こちらは剣に戻すと効果が切れてしまうため、
    今度は剣モードにすることを躊躇ってしまう、悪い意味で二極化してしまった状態になっている。
    また、剣斧の斧と違いこちらは機動力が死んでしまうため、
    Riseの高速化した狩猟に全く付いていけていないという不満も多い。

MHR:S

スラッシュアックス

  • Ver10アップデートにて、Rise下で弱体化していた斧モードの一部モーションが強化されている。
    (これはサンブレイクを適用していなくても反映される)
    高出力状態が斧にも適用される点やビン補正などの大枠は変わっていないため、
    斧モードやその技を一切使う必要はないと言った評や、逆に斧モードを無理矢理固定化して使うと言った動きは見られない。
    • 斧強化状態の怯み値補正は復活しているのだが、
      斧にも恩恵がある高出力状態とは共存できない上に、強化叩きつけは威力据え置きであるため、
      そっちを無理に機能させる必要がないという見方が強い。
  • 一方、体験版では属性充填カウンターの存在が極端にクローズアップされた。
    その結果、折角各モードの使い分けができるようになってきたものが振り出しに戻るのでは、
    という予想も見受けられたが、蓋を開けてみるとその辺りは完全に杞憂に終わったため、
    スラアクの基本的な立ち回りや各モードの位置付けはRise時代と極端には変わらない。
  • 新たな鉄蟲糸技の内ワイヤーステップは、
    斧に変形しながら左右に素早く回り込む技となっている。
    一応説明書きでは斧モードの立ち回り補強技ということになってはいるのだが、
    機動力の低い剣モードの足回りを(斧に変形しつつ)補える技としても活用でき、
    斧はそもそもの機動力が高いので斧モードだけの利点とは言い難い。
  • ちなみに入れ替え技の二段変形斬り連携では、
    振り回しから剣変形→斧変形攻撃と繋ぐ技になっているのだが、
    何故か斧への変形攻撃で覚醒ゲージが一気に溜まる仕様となっている。
    このため、一瞬だけ剣にはなるが斧から斧で完結する攻撃でも高出力化はしやすくなった。
  • また、各種スキルが発動しやすくなった環境や、
    ダメージ軽減のない零距離解放突きがMRではリスクが上がった事、
    そしてなぎ払いの威力がUPした事などから、
    高出力化後に金剛連斧を連発するというゴリ押しスタイルも編み出されるようになった。
    機動力の高い斧でラッシュを仕掛けるという、ある意味スラアクの斧らしいプレイスタイルともいえる。
  • 新たに登場した疾替えにより、斧を主軸に立ち回る変形斬りを主体とするスタイルと
    剣を中心に立ち回る零距離解放突きを主体とするスタイルを適時切り替えて戦えるため、
    疾替えを使いこなせるハンターはこれまで以上に斧と剣をまんべんなく使えるようになった。

チャージアックス

  • Ver10にて超高出力属性解放斬りの性能がテコ入れされ、
    弱点属性をキッチリかみ合わせれば面倒な手続きや隙に見合う恐るべき破壊力を発揮できるようになった。
  • 一方の斧強化運用は技の威力などは見直されていないが新たな鉄蟲糸技と相性がよく、
    発売前から注目を集めていた。
    • 「即妙の構え」は斧モードでも発動可能な斧モード攻撃に派生できるガード技。
      最初から最後まで斧モードのままで居られるので、斧強化は途切れない。
    • 「エアダッシュ」は斧を振り回しながら前進しつつ上空を舞うのだが、
      いずれの派生も斧モードで行われるため斧強化はやはり途切れない。
      ハイパーアーマーもあり、斧モードの機動力を補いつつ操竜蓄積値を溜められ、
      超高出力程大きな隙は晒さずに短いリチャージで高めの火力を押し付けることもできる。
  • また、Ver10アップデートからはビンが0本で剣状態のチャージ→溜めをおこなった際でも、
    チャージミスのモーションを行わずに素早く溜めへ遷移するようになった。
    このため、戦闘開始後に素早く斧強化を起動することもできるようになっている。
  • 武器選択に関しては、高属性値の強属性ビンは前述の通り超高出力と極めて相性がいい一方で、
    榴弾ビンはエアダッシュのビン追撃による高い気絶値から総じて斧強化と相性がよくなっている。
    強属性ビンについてもビン追撃の威力として恩恵が得られる他、
    前述の事情から属性特化の榴弾ビン盾斧も斧強化に高い適性が見出されている。
  • そして前述した「ずっと剣」か「ずっと斧」に対する問題については、
    疾替えで高圧属性斬りと高圧廻填斬りをスイッチできるようになったことで、
    戦闘中の任意切り替えが可能となった。
    • この時の変移については少々癖があり、
      剣強化状態かつ斧モードで疾替えをすると斧強化状態になり、
      属性強化と斧強化状態を維持したまま疾替えをすると剣強化状態になる。
      (斧強化状態中は剣強化状態の残り時間の減少が停止しているような状態となる)
    MR昇格時点では両者に求められるスキル構成が違うため実用性が薄めだが、
    即妙の構えなど斧でもガード性能スキルがあった方がいい技を活用するなら、
    その辺りは多少はカバーできるようになる。
    もちろんMR解放後ともなればスキル自由度は格段に跳ね上がるため、
    剣も斧も両方活用するために十分な装備を作ることが可能となる。

MHF(スラッシュアックスF)

  • MHF-G10で導入された、
    スラッシュアックスをベースにしたスラッシュアックスFについては、
    ビン補正及び種類がメインシリーズのそれとは大きく異なっている。
    同作の環境やスラッシュアックスFの武器ラインナップの都合上、人気が高いのは強属性ビンで、
    強撃ビンはむしろ不人気と言える状況であった。
    この為、武器によって斧オンリーの方が強いというスラッシュアックスFは一切存在せず
    その点において、斧運用自体も模索されることなく終わっている。
  • スラッシュアックスFの斧モードに関してはなぎ払いフィニッシュが使えず、
    剣攻撃に比べ飛びぬけて高いモーション値もやたら低いモーション値もない状態だが、
    全ての攻撃にスーパーアーマーがある、移動速度が速い、切り上げでかちあげない、
    そして斧での攻撃を当てることでスラッシュゲージが補給できる(G10.1アップデートより)など、
    使い勝手は非常に高くなっている。
    • 秘伝書の天ノ型はモードチェンジが出来ず斧モードのみが存在し、
      剣攻撃はアクションに組み込まれ使用後はすぐまた斧モードに戻るという、
      剣と斧を切り替えて戦う立ち回りを斧モード主軸にしつつ自動的に実現したスタイルになっている。
      またこのスタイルでは剣への瞬間変形アクションで機動力が高められ、
      元々軽快に動ける斧モードという特性を更に補強するものになっていた。
  • 一方、サービス全般を通してみるとスラッシュアックスFは剣モード偏重の武器種だった事は否めない。
    秘伝書の嵐ノ型及び極ノ型では剣モードがなく、
    条件を満たすとMHF独自の形態である光剣モードに変形できるようになるのだが、
    この光剣モードはガード(ガード吸収)というモンスターからの攻撃対処を逐次行っていくだけで、
    ずっと光剣モードのままで立ち回れるように設計されていたからである。
    嵐ノ型は機動力が絶望的に低いため状況によっては斧への変形が必要であったが、
    極ノ型は天ノ型の瞬間変形アクションを組み込んだ結果機動力が大幅に向上し、
    最初(や、力尽きた時)を除けば通常の状況では斧へ変形する必要性が乏しくなっていた。
    • ただし光剣のモーション値と斧(及び天ノ型の剣変形攻撃)のモーション値に劇的な差はなく、
      天ノ型は(ガードできないという点を除けば)嵐・極ノ型の下位互換という訳ではない。
      極ノ型の斧モードは「ガードができる天ノ型」でスラッシュゲージも独立しているため、
      一方的に殴れる*4時間があってゲージが尽きそうな場合は斧モードに戻してガードできる攻撃を伺う、
      という立ち回りは実際多く行われていたと思われる。
      一方、光剣モードの重要なメリットとしてはリーチの強化があり、
      斧モードとさほど差の無いリーチで攻撃ができるようになっていた。
      リーチが欲しい場面で斧を使うという立ち回りはMHFでは基本的に無かったと言える。
    • 秘伝書スタイルの地ノ型は、細かい部分が調整されたMH3G仕様となっている。
      が、やはりと言うべきかMHF独自のスタイルである天・嵐ノ型が人気であり、
      後に追加された極ノ型では天・嵐ノ型で使用できず地ノ型でしか使えない、
      変形斬りと属性解放突きが継承されるに留まった。
  • 一応スラッシュアックスF自体は当時のMHFで行われていた、
    メインシリーズプレイヤーがMHFに興味を持ってもらうことの一極ではあったものの、
    郷に入ってはなんとやらと言うべきか、
    同作プレイヤーの価値観として「斧」は最後まで生まれることはなかった。
    斧モードの意義に関しても、
    そもそも前述の光剣モードは斧モードで一定条件を満たさないと変形が解禁されないので、
    必ず使う必要のあるモードとして認識されており、斧モードの存在意義を問う声も出てこなかった。

余談

  • MH3Gまでは単純に略称としてスラッシュアックスを指す場合もあった。
    そのまま書くより8文字節約できるため、メンバー募集文の簡略化に便利。
    しかしながらMH4にて新武器種であるチャージアックス、MHXRなら加えてアクセルアックスが出ると、
    どの斧か紛らわしくなってしまい、この呼び方は廃れていった。
    略称を用いる場合は、「剣斧」「盾斧」「爆斧」など区別できる呼び方がいいだろう。
  • 「斧」という武器はRPG、シミュレーションでは比較的一般的だが、
    モンハンではMH3のスラッシュアックス登場まで存在しない武器種だった。
    しかし「斧型の武器」というくくりで見るとその数は凄まじく、
    大剣のエクスキューションや片手剣のポイズンタバール、双剣のデュアルトマホーク
    ハンマーのブロードアックスやポールアックス型の太刀狩猟笛ランスガンランス操虫棍など、
    ガンナー武器を除く全ての武器カテゴリに存在すると言っても過言ではないレベル。
    ただし、これらはあくまでも斧の形状をした武器であり、武器としての使い方はそれぞれの武器種に準ずる。
    • モンハンの世界において「斧」は存在こそしているが、
      武器種としての確立は難しかったのかもしれない。
      斧であれ剣であれ目的は「斬る」事であり、
      力任せに叩き斬るという点だけでは大剣との差別化が難しいためである。
      このような事情もあった故なのか、純粋な「斧」であるアクセルアックスは、
      砲撃機構を搭載したパワフルかつスピーディな武器として仕上がっている。
      • MHP3では、オトモアイルーの「ネコ薪割り」でハンマーのモーションで薪を割る姿が見られる。
        見た目にも斬れそうであるが、ハンター的に言えばハンマーに分類されているのだろう。
    • 斧の形状をした武器は、尻尾が斧状になっているディアブロス(亜種含む)や、
      ドボルベルク亜種の素材から生産・強化が可能な武器に多い。
    • ちなみに「斧」甲虫の異名を取るアルセルタス亜種には斧型武器はなかったりする。
    • また、スラッシュアックス登場前の作品については、
      他の武器種の説明文に「斧」と書かれているものもあった。
  • 冒頭に記したように、斧といえば他作品では力自慢の戦士や蛮族、
    もしく野盗などの輩が力任せに振るう無骨な武器というイメージであるが、
    MH世界の斧は変形だの合体だのといった複雑な機構が満載で、
    無骨どころか武器種全体で見てもかなりテクニカルな武器である。
    また、斧系武器種の中で唯一変形を遂げないアクセルアックスでも砲撃機構が組み込まれており、
    やはり一般的な「斧」のイメージからはかなりかけ離れている。
    • 本項目での「斧」という運用法に関しては、
      変形という動作を一切捨ててシンプルに戦うという立ち回りのため、
      そういった意味では無骨ではある。
      しかしスラッシュアックスは基本的には剣よりも斧の方が軽快に動けるという、
      やはり一般的なフィクション作品の斧という武器のイメージからはやや異なる特性を持つ。
      イメージとしてはチャージアックスの「斧」運用がそれに近いだろうか。

関連項目

武器/スラッシュアックス
武器/チャージアックス
武器/アクセルアックス
システム/ビン
モンスター/ドボルベルク亜種 - 「尾斧竜」という別名を持つ
モンスター/アルセルタス亜種 - 「斧甲虫」という斧に関連した別名を持つ


*1 因みにこれは強撃ビンのスラッシュアックスであっても変わらない(剣鬼形態発動時を除く)
*2 剣の斬り下がりが弱体化され40に統一された
*3 斧強化に替わる効果が剣の覚醒ゲージ蓄積効率UPのため
*4 もしくは、ガードではなく回避攻撃アクションからの高威力アクション(どちらもゲージを消費する)を多用し