MHP3で新たに追加されたスキル。発動スキル名は「弱点特効」。
目次
概要
- スキル名から察せられる通り弱点への攻撃が強化される効果であり、
肉質が一定値以上の部位を攻撃した際に効果が発揮される。
肉質条件や強化の詳細は作品ごとに異なる。各作品の仕様および、評価については後述する。
- よく間違えられるが、弱点特効であり、弱点特攻ではない。
- MHRiseで初登場した「弱点特効【属性】」についてはスキル/属撃を参照。
MHP3
- 肉質が45以上の部位を攻撃した際、会心率が+50%される。
期待値としては約1.125倍、とスキルポイント10にしては非常に高い強化である。
同作で非常に人気の高いシルバーソル装備で発動するため、使っている人はかなり多かった。
- W属性速射装備にも組み込まれることがあるが、属性部分には会心が乗らないので効果が薄い。
これは防具の都合上、優秀なお守りが無ければ同時に発動出来るスキルは弱点特効くらいしか無いためで、
手持ちの属性弾が切れた時の保険程度に考えておこう。
- 会心率の高い武器などと組み合わせることで、今作では実現しづらい夢の会心率100%が可能になる。
ただし、弱点部位を狙った場合のみ、かつ武器が限定されるので、必ずしも強力とは限らない。- というより、そもそも会心率と攻撃力は乗算の関係にあるため
もともと会心率が高い武器は攻撃力アップを、
攻撃力が高く会心率が低い(ないしマイナスの)武器には会心率アップを付ける方が効率が良い。- もっとも、会心率100%でバンバン会心エフェクトが出ると見た目に華やかであり
プレイヤーの気分を盛り上げてくれるという意味ではかなり有効。狩りとは楽しむものである。 - なお、高会心だと相性が悪くなるとは言えど
会心率50%から会心率100%にしたときのスキル効率は1.111…倍であり、
0%から50%に上げる時の1.125倍と比べても効率の差は1%程度しかない。
素の会心率が低いほど弱点特効を発動させた際の恩恵が大きいが、
50%から100%という状態でも恩恵はかなり大きいものである。
実際、少なくとも攻撃力倍率181以上であれば、元の会心率が50%であっても
弱点特効自体は攻撃力UP【大】よりも有効である。
そしてMHP3のブースト込み攻撃力は上位だと概ね200~であり、実戦では更に護符爪等も搭載されるため
180を下回る数字を考慮する必要は皆無に等しい。
つまり、会心率が高い武器だから弱特は弱い…ということはほぼなく、
50%を更に超えた状態でつけるのでもない限り基本的に弱特「も」有効である。
以上の理屈はMHP3同様の、当スキルが会心率を上昇させる仕様の作品であれば共通する。
- もっとも、会心率100%でバンバン会心エフェクトが出ると見た目に華やかであり
- というより、そもそも会心率と攻撃力は乗算の関係にあるため
MH3G
- MH3Gでは仕様変更により、「肉質45以上の部位を攻撃したとき、肉質に+5してダメージを与える」効果となった。
しかしこの仕様、よく考えると色々おかしな事態が発生する。
例えば物理肉質が50の部位を攻撃すると、スキルの発動により肉質55として計算される。
つまりは物理ダメージが1.1倍となり、強力なスキルであるように感じられるだろう。
一方で物理肉質が100の場合、増加量は+5のまま変化はしないので肉質105で計算される。
この時はダメージの増加の割合が1.05倍となり、少々心許ない補正に見えてしまう。- つまり、この弱点特効というスキルは、
「ヒットストップが大きく掛かり、見た目にもかなりの弱点と分かる部位」よりも、
「あまり攻撃は通らないが、辛うじて弱点であると看做せる部位」の方が効果の割合が大きい。
弱点特効なのに、弱点肉質が軟らかい相手には効果が薄い…。不思議なスキルになったものである。 - 例えば実際に弱点特効を発動させた装備で肉質70の部位と45の部位があるモンスターと対峙した場合、
45の方が効果的だからと言って45の方の部位を狙えばいいという訳ではない。
狙えるならば当然70の方がダメージは上である。
- つまり、この弱点特効というスキルは、
- このように効果自体の変更は起きているが、弱点を狙いきるという制約付きとはいえ
恒常的な火力上昇手段としては依然として群を抜いたコスパを持つ。
例えば攻撃や見切りと比べるとスロ3*2+スロ1*2で重たく見えるが、こちらはSP10で完全に発動。
後述の通り効果量は最低でも1.05%が保証され、1.1倍近くとなることも珍しくない。
これに対しMH3G環境における攻撃大は7%前後、見切り3は会心率0から上げるなら7.5%の強化をSP20で行っている。
攻撃・見切り共々今作の真打とは相性が悪い中、弱点特効であれば両立できるのも強みである。- 唯一の弱点は効果よりも素材だろう。スロ3装飾品の制作になんと火竜の紅玉を求められてしまう。
上位段階でも作れはするが、G級に入れば多少出やすくなるので焦りと無理は禁物である。
- 唯一の弱点は効果よりも素材だろう。スロ3装飾品の制作になんと火竜の紅玉を求められてしまう。
- 気軽にダメージを底上げできる傍ら、深く考えると少々のデメリットが影に潜んでいるスキルである。
しかし、いずれも際立って悪さをする物ではないことも確かである。
他のどんな攻撃系スキルとも組み合わせやすく尚且つ他のスキルには無い効果を持っているため、
少なくとも付けておいて損はないだろう。
- 属性部分にダメージが乗らない、肉質を+5として計算するためダメージそのものが増える、
そして肉質を軟化させる=ヒットストップが増大する。
これらの要素を勘案すると、一番効果を大きく受けられるのは- リーチが長く、弱点を狙いやすい
- 総ダメージに対する属性ダメージの割合が低い
- ダメージ増大の効果がより大きくなるクリティカルを頻繁に起こせる
- ヒットストップ増大の影響を受けにくい
これらの条件を満たす武器はもう皆さんお分かりの通り、大剣、そして弓である。
特に大剣は抜刀術【技】との相乗効果は強烈…なのだが、大剣は必須スキルが多い都合上
実際のところは採用率が高いとはいえないようだ。
特に負担が重い匠が不要な武器であれば採用される…かも知れない。
反対に弓(連射矢)は、クリティカルこそ大剣に劣るものの、定点攻撃性能は随一。
通常弾強化と併せて発動させる人が多いようだ。
ただし、連射弓を使いこなすには高いPSが必要になる。- その他ハンマーとも相性が良く、MH3以降の溜めループ攻撃追加に伴いヒットストップの影響は少し大きくなっているが
属性が然程問われず、スタンプや溜め2のリーチはなかなかに長く弱点を狙いやすい上
スタンで更に弱点を狙う機会も作っていけるなどかなり恩恵を受けやすい部類である。
こちらは大剣と異なり匠くらいしか必須スキルはなく、グロンド・ギガの使用を考慮しても
匠とは防具・護石のSP的な相性がいい覚醒が必要になるくらいであり負担は小さめである。
- 以上の通りなかなか強力なスキルであるはずなのだが、
今作での搭載率がずば抜けていたかというと微妙なところかもしれない。
これは今作におけるガチャ要素は狩猟と関係ない炭鉱夫が最高効率だったことと、
環境上オフラインになることも多く、効率を突き詰めずマイペースにやりやすかったこと、
SP15を求められる挑戦者+2も同様に強力で競合しやすかったなどが要因として挙げられるだろう。
効果の解析について
- 公式に効果が発表されるまでは、スキル説明文では明記されていないのでどれだけ上昇するのか不明であった。
そこで有志が検証したところ、- とある検証では約1.078倍になるとの結果が出た。
会心率+50%の会心期待値が1.125倍なので、単純に考えれば弱体化していることになるが、
会心率上昇ではなくなったことで会心とは別にダメージを上乗せすることが可能となっており、
武器やスキル次第ではMHP3の時より高火力を目指せるスキルとなった可能性が示唆された。 - 別の検証では物理肉質+5であるとの結果が出ていた。
この場合上昇率=(肉質+5)/肉質なので、
肉質45の部位へ攻撃すると1.111倍、肉質100の部位だと1.05倍になる。
ただし、どの程度柔らかい肉質から弱点特効が発動するかどうかは
会心エフェクトというわかりやすい指標が無くなったため不明なままであった。 - その後、掲示板サイトのガンナースレにて、今回も肉質45以上で発動することが証明されることとなる。
手順は、同じ武器・同じ敵の同じ部位を痛撃有無でひたすら撃って
討伐までの弾数を比較するという原始的なもの。
ちなみに対象はアオアシラの尻(肉質44)とロアルドロスのタテガミ(肉質45)。
また、村下位ロアルドロスの結果から約1.1倍程度とすると概ね計算と合致した。- しかし、その後の検証で1.1倍ではどうも計算が合わないということで、更に数人が検証。
結果、属性部分に痛撃が乗らないことと、肉質によって攻撃力上昇率に差があることが証明された。
その上昇率は上記の物理肉質+5にて一致。
これにて肉質45以上の部位に物理肉質+5という効果として知らしめられることとなった。
- しかし、その後の検証で1.1倍ではどうも計算が合わないということで、更に数人が検証。
- とある検証では約1.078倍になるとの結果が出た。
- 上記の例はあくまで検証結果に過ぎず、100%正確とは限らないが、
検証内容・導かれた結論共に充分信頼性に足るものとして語られた。- そして、後に発売されたMH3Gの公式ガイドブックより発表された効果は、検証結果とぴたりと一致。
検証に携わった有志たちへ、ここに拍手と労いの言葉を送りたい。 - ちなみに、この効果はMHFに登場する「狙い撃ち」というスキル(精密射撃+20)に近い
(適正距離でモンスターを射撃すると攻撃がヒットした部位の肉質を+5してダメージ計算)。
- そして、後に発売されたMH3Gの公式ガイドブックより発表された効果は、検証結果とぴたりと一致。
MH4(G)
- MH3Gでは採用率が高いとはいまいち言えなかったのだが、
MH4(G)では打って変わって高レベルギルクエではかなり人気のスキルになっている。
理由は言うまでもなく右ラーの存在。
ラージャンは頭(60)と硬化時の腕(10)以外の全身が切断45~50(硬化時で45~55)と、
弱点特効が効果的に働く肉質となっているため、対ラージャン用の火力増強スキルとしては優秀なのだ。- 他にもあの突進王として恐れられるテオ・テスカトルの後脚と尻尾も、
切断45(怒り時55)と弱点特効用肉質となっている。
そして角を一刻も早く折りたいクシャルダオラの頭は切断50(風纏い時45)とこちらも効果的。
つまり今作では強敵のお供に是非痛撃、といった感じなのである。
- 他にもあの突進王として恐れられるテオ・テスカトルの後脚と尻尾も、
MHX(X)
- MHP3仕様に戻り、再び会心率+50%の効果となった。
従来からあるシルバーソル装備に加え、二つ名持ちモンスター・黒炎王リオレウスの装備や
ホロロホルルの装備などでも発動する。
- 獰猛化したモンスターの一部は霧を纏った部位が軟化する場合があるが、
それにより肉質45未満の部位が肉質45以上になっても弱点特効の対象にはならない。
- MHP3時代にはなかった属性会心・特殊会心、超会心などの会心率に依存するスキルが登場、
同時に防具のスキルポイントの割り振り方により、それらとの共存が可能と追い風が吹き
上級者の間で利用が広がっている。- 特にシルバーソル装備では同時に付くスキルが超会心に変更されており、
素の会心率が0%の場合、弱点特効による期待値が1.125倍から1.2倍にまで伸びる。
素で斬れ味がMAXの燼滅刃武器との相性も良く、シルソルテンプレとして利用されている。 - ガンナーでは高会心のシャガル武器とやはり超会心とのセットで利用される。
- 特にシルバーソル装備では同時に付くスキルが超会心に変更されており、
- 武器内蔵弾にこのスキルを意識したと思われる痛撃弾が登場した。
- 続くMHXXも同様の効果で続投。
G級追加に伴い、多くの武器の武器倍率が上昇。
また、スキル事情の改善に伴い上記の超会心との併用も簡単になったこともあり、有用性がさらに上がった。- ただしその一方で、痛撃の「弱点を攻撃しないと機能しない」という側面を再検討する動きもある。
G級モンスター全般の隙の減少によりモンスターの弱点を安定して攻撃することが難しいこと、
後述のようにそもそもスキルの効果を受けられない肉質設定のモンスターの存在などが理由としてあげられる。
これにより、単純に「会心率を+50%するスキル」としてではなく、
実際の戦闘において、モンスターの弱点部位をどれくらい安定して
攻撃できるかを鑑みて有用性を考えるべきという風潮が強くなったと言える。 - 立ち回り方による会心率増加という効果とスキルの重さから、連撃スキルと比較されやすい。
- 弱点特効は会心率+50%だが、2回に1回しか有効部位に当たらないと総合的には+25%相当、
3回に1回なら+16.7%相当となる。
連撃は2発目から会心率+25%(最大で+30%)で、総合でも+20%以上を保つのは割と容易。
使用武器・狩猟相手・別の発動スキル・ソロかマルチかまで含めて、立ち回りから考慮したい。 - なお弱点特効の効果は、柔らかい部位へのもともと高い物理ダメージのみに掛かるため、
総合の会心率で劣っても実際のダメージ増加量は勝っている…という状況も十分にあり得る。
- 弱点特効は会心率+50%だが、2回に1回しか有効部位に当たらないと総合的には+25%相当、
- 過去作の会心率UPの仕様が一堂に会したこともあり、会心率を上昇させる手段が豊富となった
MHX以降ではこのスキルで会心率が100%を超過してしまうこともしばしば。
武器、他スキルとの合わせ方・使い分けが重要だろう。
- ただしその一方で、痛撃の「弱点を攻撃しないと機能しない」という側面を再検討する動きもある。
- MHXも含めて二つ名モンスターはこのスキルを意識した肉質が多く、
本当に限られた部位にしか効果がない、またはギリギリで発動しない肉質であることも少なくない。
特にガンナーは剣士では狙いにくい部位を狙い続けることが可能である性質上、弱点特効が特に有用。
しかし弾肉質において全部位44以下のモンスターはそれなりに存在するのである。
大雪主ウルクススに至っては通常でも怒りでも、部位破壊をしてさえ
全身の切断、弾肉質が40以下であり、弱点特効が一切効果を発揮しない(打撃肉質なら頭部が45なので弱点特効が発動する)。
特に超特殊許可クエストは体力が高く設定されるため、長期戦は避けられない。
火力を効率的に出すために、相手取るモンスターに適したスキル構成を見つけておこう。- 先述の大雪主とは異なり、二つ名最強候補の一角である青電主ライゼクスに剣士で挑むと効果抜群。
元から柔らかい頭と翼に加え、青電荷状態では尻尾も本スキルの対象内になる。
猛攻を凌げる実力を持つなら是非とも発動させておきたい。
しかし、ガンナーだと青電荷状態の尻尾にしか効果がないので旨みはほぼ無い。
- 先述の大雪主とは異なり、二つ名最強候補の一角である青電主ライゼクスに剣士で挑むと効果抜群。
- XR装備の登場や全体的なスロット数の向上によって、
全体のスキル構成を変えずにこのスキルを連撃の心得などに変更できることも逆風*1。
特に双剣など常に連撃の効果を維持できる武器種ではそちらのほうが優先されることが多い。
また、単純に見切りを盛るという方法もある。- ちなみに会心率80%と会心率50%+超会心は期待値上では等しいが、
弱点以外に当たった時の差があるため基本的には弱特超会心より弱特連撃の方が優秀。
もちろん、連撃の心得も弱点特効も超会心も非常に優秀なスキルであるため、全部付けるという選択肢もある。
プレイスキルやモンスターの肉質にも依存するものの、非常に高い火力を誇るスキル構成となる。
- ちなみに会心率80%と会心率50%+超会心は期待値上では等しいが、
- やはり最大のメリットは100%会心を可能にする点であろう。
特に1発の威力が大きい武器で怯み計算をする際には、確”率"と、確"実"の間には大きな隔たりがあり、
それを実現する最後のパーツとして機能させているハンターも多い。
と同時に、先述の通り作品によっては会心率頭打ちの問題もある。
場合によってはそこまで会心を上げず、攻撃スキルの発動を考えた方が良いだろう。
- 武器種によってこのあたりの方向性は変化し、
ラッシュ動作を組み込む手数武器であるならば攻撃力、
回数が少ない分弱点をコンスタントに狙える武器であれば会心というように
大まかに分かれている。
- 会心率0%以下の武器で超会心&弱点特効に頼るのは実のところ無駄が多い。
この構成が活きるのは素の会心が高い状態であり、マイナス会心を打ち消す目的にはあまり適していない。
打ち消すならば見切りや連撃の心得のほうが確実性がある。せめて挑戦者くらいは事前に組み込んでおきたい。
超会心&弱点特効の欠点は詳しくは超会心を参照。
弱点特効の術
- MHXXで追加されたニャンター版の弱点特効。コストは2。
効果はほぼ同じだがこちらの条件は"武器属性に関わらず切・打どちらかの肉質が45以上"となっており
切・打で弱点部位が異なるモンスターは多くの部位が弱点判定となる。
- 弱点部位を狙いやすいブーメラン主体のニャンターにとってはかなり有用なスキル。
とはいえハンター同様的確に弱点部位を攻撃し続けることが重要なので、相応の前提知識とPSを要求される。
同コストかつ無条件で会心率を+20%できる会心強化の術【大】もあるので、
自身の腕前や狩猟対象と相談してスキル構成を考えよう。
MHWorld
- MHXシリーズ同様に、部位への攻撃が有効であれば会心率アップの効果が得られる。
スキルシステム自体に大幅な変更のあったMHWorldでは本スキルも当然ながら影響を受け、
Lv1/2/3と細分化され、Lv1で+15%、Lv2で+30%、Lv3にて従来の+50%になった。
また、スキル系統名称そのものも「弱点特効」となっている。
- 細分化されると最大Lvまでつけづらくなるイメージがあるが、
竜王の隻眼αやレウスメイル、ダンテレザーαには弱点特効Lv2が最初からついていたりと、
Lv3までのつけやすさを後押しする装備が多々あるため安心されたし。- 逆に細分化された分、Lv2までで止めて、
他の会心率アップスキルをつけることで100%を目指すという選択肢も増えている。
ちょうど今作の武器が素で持つ会心率の最大値は30%なので、
見切りLv7(Lv6+攻撃Lv4)と会心カスタムで70%にできる。 - 痛撃の護石は最大で弱点特効Lv2までとなっている。
レウスの逆鱗、テオの宝玉が1個ずつ必要ではあるが、生産及び強化はしやすい方か。
入手がランダムとなった装飾品「痛撃珠【2】」はレア6のため、運が良ければエンディング前でも入手可能。
竜王の隻眼αにはLv3スロットがあるので、これに痛撃珠を1個つければ弱点特効Lv3になる。
- 逆に細分化された分、Lv2までで止めて、
- MHWorldではダメージ表示が存在し、有効な部位であればオレンジ色で表示されるため
どこを攻撃すれば弱点特効の効果が発動するかが目に見えて分かりやすくなっている
…と思いがちだが、それは間違いである。- このオレンジ色表示は肉質が45以上とは限らない。
オレンジ色表示は肉質に武器の斬れ味ゲージ補正を加味した結果を参照し、
対して弱点特効は本来の肉質のみを参照する。- オレンジ表示=(本来の肉質 × 斬れ味ゲージ補正)が45以上
- 弱点特効発動=本来の肉質が45以上
肉質45以上なのでオレンジ表示のダメージとなるが、本来の肉質は38なので弱点特効は発動しない
(弱点特効込みで会心100%の装備を組むとわかりやすい)。
- このオレンジ色表示は肉質が45以上とは限らない。
- 本作では、Lvの段階が+7と多く最大効果を発揮しようとすると結構重たい「見切り」や、
大剣の仕様変更で抜刀斬りからの立ち回りが少なく必須でなくなった「抜刀術【技】」など、
いくつかの会心率アップスキルの需要が減っており、手軽に会心が上げられる「連撃」もない。
また、本作では全体的に肉質が柔らかいモンスターが多く、
モンスター図鑑で「弱点」に挙がっている部位であれば軒並み弱点特効が発動する。
いわゆる隙潰し的な露骨な行動をとるモンスターも減少傾向にあり、「弱点」は狙いやすい。
こうした事情から、相対的に弱点特効の需要はかなり高い。
同じく会心率アップとして人気なものに新スキルの「渾身」が挙げられるが、
超会心や本作のカイザー装備のシリーズスキル「達人芸」の存在により、
併用して会心率を出来る限り上げる場合も多々ある。- 本作の攻撃力アップのスキルは、「攻撃」スキルが「見切り」同様Lv上限が7で重く*2、
他は「火事場」や「挑戦者」など発動が難しいものも多く、
武器を選ぶが強力な「無属性強化」くらいしか手軽なものが無い。
また、属性強化は武器本来の属性値の1.3倍までしか上がらないため、属性での火力アップは結構厳しい。
それらに比べると会心率アップは上述のように弱点特効が発動条件もスキルの重さも緩く、
痛撃珠も入手しやすい事もあって、弱点特効を中心に会心率アップでもって火力アップを計る場合も多い。 - 尚、レウス/リオソウル2部位によるシリーズスキルで発動する属性会心と、
シリーズスキルの関係でレウスと合わせやすいリオソウルヘルムに付いている超会心は
レウス装備に弱点特効が付いているため、特に弱点特効の発動を狙わなくても付いている事が多く、
他のスキルで更に会心率を伸ばすことも可能*3。
- 本作の攻撃力アップのスキルは、「攻撃」スキルが「見切り」同様Lv上限が7で重く*2、
MHW:I
- メディア先行体験会のレポートより、MHW:I*4の弱点特効の仕様変更が明らかになった。
簡潔に説明するならば、今までの効果をフルに発揮するには傷を付ける事が必要になった。
弱点部位に対してはLv1で10%、Lv2で15%、Lv3で30%の上昇
クラッチクローアクションで弱点かつ傷があると、
Lv1で+5%(=15%)、Lv2で+15%(=30%)、Lv3で+20%(=50%)
と、Ve.10.10以前の会心率上昇に戻すことが出来る。
単純に考えると傷を付ける手間が増える分は弱体化となるのだが、
その代わりと言うべきか、傷つけには肉質軟化効果があり、
通常は弱点特効が機能しない肉質27~44の部位に傷を付けると45以上となり、弱点特効適用部位に出来る。
結果的にこれまで以上の範囲に有効となるため、この仕様を上手く使う事は可能だろう。
ただしクラッチ中の武器攻撃による傷の付けやすさは武器種によってかなりバラつきがある為、
2回組で活用するには工夫が必要になる。- 会心率関係では弱点特効共々猛威を振るっていた渾身も調整を受けている。
一方で見切りの方が若干強化を受けているのでIB序盤は適宜組み換えていくといいだろう。
とはいえ、傷を付けずとも特定条件で30%アップという効果は他スキルと比較しても依然として大きく
渾身・極意(40%)や龍脈覚醒(40%)&力の解放(50%)、挑戦者・極意(20%)、見切り(40%)、
及びカスタム強化などクリア後に選択肢の広がるスキルと合わせれば十分100%に届く環境となっている。
そのため弱点特効は依然として会心率強化における優先度は高く、
傷を付けやすい武器とスリンガー弾を落とす武器との格差を押し広げる原因となっている。 - クラッチ攻撃によるスリンガーの弾のドロップに上限が存在するのも格差を助長してしまっている。
ぶっ飛ばしができてしまう弾を際限なく落とさせて手軽にダウンが取れてしまうと
それこそ格差につながるのかもしれないが、
現環境ではスリンガーを落とすタイプの武器で傷付けのために何も考えずに武器攻撃を行うと、
傷付けに時間がかかるばかりでなく最序盤でスリンガーの弾を落とし尽くしてしまい、
結局傷つけに2回かかるデメリットばかりが悪目立ちする形になる。
かといって武器攻撃をタイミングを見て適宜スリンガーの弾を落とす程度にすると、
肉質の軟化や弱点特効による会心率上昇は望めず、火力に差が出る結果となった。
かといって、全武器が傷を付けるだけの仕様だったら
スリンガーの弾を使うアクションの行使に支障が出るのは想像に難くないが…
アイスボーン発売から約一年後のVer.15.01にて新スキル「クラッチ攻撃強化」が実装。
これにより1回組、2回組というクラッチ攻撃における武器間格差はある程度是正された。
さらに傷がついている時間も90秒から180秒へと倍加。
傷になっている時間自体が増加したことにより、
スリンガーの弾が足りなくなる問題も幾ばくか解決している。
- 会心率関係では弱点特効共々猛威を振るっていた渾身も調整を受けている。
- 本作はMHF同様にアップデートの要素があり、その際には弱点特効への意識が見られる。
- 弱点特効に近い会心率を得られる渾身・極意を発動させやすい防具と弱点特効を発動させやすい防具が、
それぞれ同時に実装される。 - 配信時期の差はあるが、弱点特効が極めて有効なモンスターと弱点特効を機能させづらいモンスターが
同アップデートで追加される。
- 弱点特効に近い会心率を得られる渾身・極意を発動させやすい防具と弱点特効を発動させやすい防具が、
- MHWorld単品で見た場合、傷を付ける手段が存在しないが故に純粋な下方修正となる。
MHWorldとMHW:I購入者とのマルチプレイは可能なので、
MHW:I購入者に傷を付けてもらう形で効果をフルに発揮させるようにする事は可能である。
MHRise
- 効果は従来通り肉質45以上の部位を攻撃した場合に会心率が上昇するというものであり、
肉質44以下の部位には当然効果が無い。上級者向けのスキルと言える。- 発動形式はMHWの仕様に近いが、今作ではクラッチクローと傷つけがオミットされたのもあり、
以前のように「Lv1で+15%、Lv2で+30%、Lv3で+50%」という会心率上昇効果に戻った。 - オレンジ色のダメージが表示された時に効果が発動している訳ではないので注意。
本作のダメージ表示はMHWの時と同様に、斬れ味補正や武器の斬れ味上昇効果を加味して
肉質45相当のダメージになった場合にオレンジ色で表示される。また肉質無視の攻撃も同様の表示となる。
これらは肉質45以上の部位に対する攻撃ではないので当然対象にならない。
斬れ味が白以上の武器はほとんどの攻撃がオレンジ色になるが、実際は弱点に当てられていないので注意。 - 弱点部位を攻撃した場合は、ヒットエフェクトに青白い光が混じるようになる*5。
ダメージ表示に惑わされてしまう場合は、ダメージの数字表示をオフにすると分かりやすいだろう。 - 今作ではモンスターの詳細な肉質をゲーム内で閲覧できるため、
どの部位を攻撃すれば発動するのか、事前に調べておくのが吉だろう。
- 発動形式はMHWの仕様に近いが、今作ではクラッチクローと傷つけがオミットされたのもあり、
- 痛撃珠はLv2スロットで発動可能な為、多くの武器に採用される人気スキルとなった。
本作はアクションゲームとしての完成度が高いぶん、いかに弱点を正確に狙えるかの戦いになる為、
プレイヤーの立ち回りの上達がそのまま攻撃力に反映されるスキルと言える。- ただし、ガンナーにとってはこれを外す選択肢が出てきている。
というのも今作のモンスターは強敵ほど弾肉質が非常に硬く設計されており、
弱点のみを狙って正確に撃ち続けるという芸当が現実的ではないからだ。
弱点はあるものの対象となる部位が狙いにくい場所であるケースが多く、
角の先や尻尾の先、腕のヒレ部分など、極めて狙いにくい部位1つだけということが珍しくない。
それよりは、弱点特効が適用されないものの当てやすい第二弱点*6に
攻撃スキルを盛って当てた方が良いとされる。
- ただし、ガンナーにとってはこれを外す選択肢が出てきている。
- 本作において強力なスキルとして挙げられるが、常時狙える弱点が存在しないモンスターには当然相性が悪い。
具体的にはバサルモスとヤツカダキが挙げられ、どちらも特定の状態時のみ弱点が露出する為
弱点特効が機能しない場面が狩猟時間の一定割合を占める設計になっている。- 特にヤツカダキについては、ダウン時or一部モーション時に飛び出す頭と糸纏い時の腹しか弱点にならないため、
このような相手には弱点特効以外のスキルも検討したい。
逆に、肉質が堅い部位ほどダメージが上がりやすいスキル心眼は、
斬れ味が緑ゲージ以下の武器用ではあるが、弱点肉質にもしっかり攻め込める腕があるなら併用は現実的。
ただし、バサルモスのような部位破壊で柔らかくなるモンスターもいるので、
場合によっては破壊王と弱点特効の併用も選択肢にはなりうる。 - ティガレックス武器などの高い攻撃力を持つかわりにマイナスの会心率を持つ武器に採用されるケースもあり、
弱点に攻撃している時だけでもマイナス会心を打ち消すために、
従来では考えづらかった弱点特効をLv2まで積むという構成も編み出された*7。
特に、百竜武器の場合は百竜強化「攻撃力激化」で攻撃力が+20と大きく跳ね上がる代わりに
会心率が-30%される大きなデメリットがある。
これは見切りをLv6以上積んではじめて帳消しにできるという重い数値で、
この重い枷を弱点攻撃時のみ打ち消そうという考えである。
しかし環境も変わり、攻撃を上げながら会心を100%に近付けつつ超会心を付けられるようになったため、
このー30%という数値もやり方次第ではそれほど痛くなくなる。
- 特にヤツカダキについては、ダウン時or一部モーション時に飛び出す頭と糸纏い時の腹しか弱点にならないため、
Ver1.0
- 当然と言うべきか今作でも人気の火力スキルとなっているが、Ver1.0~の時点では装飾品が存在しなかった。
防具で発動させるか、護石で付くのを祈る以外の方法が存在せず、ハンター達は必死に装備構成を考える事になった。- 防具で発動させる場合、スカルダ/スパイオS腰が1部位でLv2が発動するため強力。
ただ、腰防具は他にも競合が多い上、この防具はスロットが無いという大きな欠点がある。
とは言え、他に発動する防具も少ないのでLv3にするなら確実にこれを使わなければならない。
- 防具で発動させる場合、スカルダ/スパイオS腰が1部位でLv2が発動するため強力。
Ver2.0
- Ver2.0アップデートにより痛撃珠が追加されたが、
大方の予想を覆しなんとMHWと同じLv2スロットでの実装となった。
今作では発動装備が限られ、ある種の希少スキルとも言える状態だったことから
実装されてもLv3であろうと予想されていたのである。
これにより、かなり多くの装備で弱点特効を発動させられるようになった。- これに伴い「弱点特効2-Lv2スロ」等のお守りは相対的に立場が弱くなった。
とはいえLv2スロがそれなりに重いのに変わりはなく、
弱点特効の付く装備もが大量に増えたわけではないため、直ちに使えないお守りになったという訳ではなく
例えば現在確認されている弱点特効2-攻撃2は依然として最強クラスの強さとみなしていい*8。
あくまでも選択肢が増えた程度に考えておけばいいだろう。
- これに伴い「弱点特効2-Lv2スロ」等のお守りは相対的に立場が弱くなった。
Ver3.0
- Ver3.0で弱点特効Lv2にLv2スロットを1つと龍気活性Lv1を備えた赫耀ノアームが実装された。
ただこちらを作れるようになるのは真のラスボスとの決着後、HR100以上とかなり遅く、
また龍気活性は属性を主体とする武器ではデッドウェイトになりがちなので、
いまだスカルダ/スパイオS腰の優位性は揺らいでいない。- 一方、護石では最大でLv2まで発動することがある。
スカルダ/スパイオS腰を外せるようになるため、この護石があると無いとでは自由度に大きく差が出る。
さらにはこの弱点特効Lv2の護石にLv2スロットが開くこともある。
この護石が所謂神おまとされ、今日も死んだ目をしたハンターにラスボスが狩られ続けているとか……。
- 一方、護石では最大でLv2まで発動することがある。
MHR:S
- 基本的な立ち位置はRise時代と同様。
ただし本作ではガンナーの徹甲榴弾が弱体化した影響や、強敵ほど弾肉質が渋いとは必ずしも言い切れないため、
剣士・ガンナー問わず採用率の高いスキルになっている。
Lv4スロット装飾品は存在せず、護石と傀異錬成でもかなり出現率が渋いが、
スキル発動環境自体の大幅な強化も相まって攻撃Lv4/7との両立もかなり容易になり、
いわゆる「7733」の1つに数えられるものとなっている。- 攻撃・見切り・超会心・そして本スキルを軸とする「7733」の中では、
(火力と他のスキルの併用を考えると)攻撃スキルの次に採用率の高いスキルとなっている。
ただしモンスターやプレイスタイルによっては機能し辛い場合があり、
Lv4装飾品がある渾身や抜刀術【技】、コスパのよい狂竜症【蝕】などで会心率を引き上げ、
こちらは採用しないorLv2程度で留めるビルドもある。
特に貫通(属性)弾や、ガンランスの闇討ちフルバビルドでは物理弱点部位を集中攻撃できない場合があり、
搭載するか否かはまさにプレイスタイルの範疇である。
- Ver.15では攻撃と見切りのLv4装飾品が登場したが、痛撃については追加されていない。
最後のアップデートとなるVer.16でも追加されなかったため、装飾品での発動はLv2スロットの痛撃珠Iのみとなった。
- 攻撃・見切り・超会心・そして本スキルを軸とする「7733」の中では、
- 発動防具は現在でも多いとは言えない部類であるが、
メルゼ、冥淵纏鎧、リバルカイザー、ヴァチス・プラグマなど、
人気の高い防具に付与されており、マカ錬金でも高確率でLv2のお守りを産み出す手段が追加されている。
とは言え基本的にはLv2の装飾品をある程度付けてLv3にする運用がメジャーであり、
上記のように「プレイスタイルの範疇で採用可否が決まる」位置づけになっていると言える。
MHF
- MHF-Gにて、G級スキルとして実装された。
スキルポイント15で発動し、肉質30以上の部位を攻撃した際に物理肉質に+5される。
有効な部位へ攻撃すると出血エフェクトが変化する。
上述の通り、MHFでは昔から「狙い撃ち」というガンナー版スキルがあるためわかりやすいか。- メインシリーズの肉質条件である45と比べるとだいぶ緩いように見えるが、
これは肉質の硬いモンスターが多いMHF特有の環境に合わせての調整であり、
各モンスターごとで弱点特効が機能する機会は、メインシリーズのモンスターとそう差はない。 - かつては発動にスキルポイント20を要しており、また肉質も35以上が条件、
加えてエフェクトも変化していなかった。
2018年4月アップデートにおいてSP緩和とエフェクト変化が実装、
同年9月のMHF-ZZアップデートで肉質条件が緩和されている。
- メインシリーズの肉質条件である45と比べるとだいぶ緩いように見えるが、
- MHFにはモンスターの肉質値を変動させる要素が他にもいくつか存在するが、
それらと併用することで弱点特効の有効範囲を広げられる。
具体的には、狙い撃ち(ガンナーのみ)、纏雷、一点突破、進化武器ライトボウガンの強酸弾、極ノ型狩猟笛の音響攻撃など。
これらで補正された肉質が30以上になれば弱点特効も機能するようになる。- なお、他に肉質に関わるスキルとして適応撃があるが、こちらは少々特殊。
弱点特効は攻撃系統が切り替わる前にそれぞれの系統に対する肉質が30以上であれば+5されるため、
例えば自分の攻撃系統が肉質30未満で他の系統が30以上の場合、他の系統は35以上で計算されることになり
結果的に適応撃の効果範囲を広げることができる。
ガンナーで狙い撃ち効果が機能しており、なおかつ適応撃がある場合、
上記と順番が入れ替わって弱点特効→適応撃→狙い撃ちの順に発動する。
- なお、他に肉質に関わるスキルとして適応撃があるが、こちらは少々特殊。
- 不退ノ構の内包効果のひとつには、全部位に対して常時肉質+5されるというものがある。
つまりは肉質条件が撤廃された弱点特効であり、
モンスターのどの部位に攻撃を当てたかに関係なく無条件に肉質を+5するため、
非常に強力な効果である。
こちらに関しては弱点特効と重複しないため、不退ノ構と弱点特効を併用しても意味はない。- ちなみに、不退ノ構では常時肉質+5される=区別する必要がないためか、エフェクト変化は発生しない。
- メラギナスの素材で強化する烈種・始種武器は、装備するだけで弱点特効が自動発動する。
手持ちの防具や装飾品の関係上、弱点特効を発動させるには他のスキルを削らなければならないという状況ならば、
こちらを用いた方が火力が高くなることも珍しくはない。
- 一部の高難度モンスターを除けば、大抵のモンスターにおいては複数の部位で弱点特効は機能しうるため、
死にスキル化することはそうそうない。
とはいえ、それでも肉質や戦術の吟味は重要。
弱点しか狙わなくてよい、というスタンスであれば、
大剣、ハンマー、ランス、弓(連射弓)といった、ピンポイントを狙う武器種との相性が良い。
また、通常弾圧縮撃ちのヘビィボウガンや、
状況に応じて斬打を切り替えられる極ノ型片手剣、マグネットスパイクとも
比較的相性が良いと言えるだろう。
- モンスターによっては弱点以外の部位も狙っていく必要がある。
辿異種はその典型と言えるモンスターで、最重要部位である「発達部位」が物理弱点でないケースも多い。
しかしその場合でも、上述した纏雷などと併用することで30以上となれば弱点特効が反応するようになる。
モンスター次第となるが、「条件を満たさない部位には一切反応しない」ということは、
「余計なダメージを生みだしにくい」と言い換えられる事を考えると、
これらと併用しての採用、という使い方も可能と言える。
ただし、併用しすぎると多くの部位で反応するようになり、
過剰ダメージを稼ぎやすくなって破壊しづらくなるという事もあるので一応注意しておくといいだろう。
- ちなみにMHFではマイナススキル段階も存在し、
スキルポイントが-10に達すると「弱点苦手」が発動する。
これは肉質35以上の部位を攻撃すると肉質が-5されてしまう効果。
しかし、痛撃のマイナスポイントを持つのはスキルカフ「G鉄腕カフSC1(痛撃-10)」のみなので、
意図的にマイナスに持っていこうとしない限り、弱点苦手が発動することはない。- なおこちらの有効時も特殊エフェクトが発生するが、弱点特効と同一のものとなっている。
- 弱点特効の肉質条件が緩和された後も、こちらは35以上のままとなっている。
変遷
- MHFでは「肉質が硬い」というイメージや、エリアホストのラグの影響で弱点狙いが難しいことから、
実装前は実用性が無いと思われていた。
しかし、当初のG級モンスターは概ね肉質にメリハリがあるものが多く、
ラグを考慮しても狙いやすい準弱点部位で35~40前後の肉質は持っていることが多く、
かといって最も通る部位でも50~60前後しかなかったため、
上にある弱点特効の効果が最も出やすいシチュエーションである
「あまり攻撃は通らないが、辛うじて弱点であるとみなせる部位」が非常に多く、普及に繋がった。- なお、肉質が軟化することによってヒットストップが増加する可能性があるのはMHFでも同様であるが、
G級スキルということを考えると紫や空色の斬れ味ゲージを持つ武器で運用される可能性が高く、
それらの武器は元々ヒットストップが重めになる傾向があるため特段問題はないといえる。
また、剣術+2と併用発動させることでヒットストップを固定させることも可能。 - MHF-GGで登場し、以後長い間大人気となった穿龍棍は、
リーチ変形によってほぼ全部位を弱点特効の有効肉質にすることも決して不可能ではなく、
本スキルの人気を更に引き上げることになった。
ただ、現在ではリーチ変形による肉質変化は撤廃されており、
この点に限って穿龍棍が有利ということはなくなっているので注意。
- なお、肉質が軟化することによってヒットストップが増加する可能性があるのはMHFでも同様であるが、
- 上記の事情から、MHF-G9.1まではG級スキルの中では非常に高い人気があり、
いわゆる一般的なスキル水準のひとつとするプレイヤーも少なくはなかった。
上記の通り、当時は弱点特効の発動には20Pも必要だったが、
MHF-G5以降のGX防具では1部位につき5P、装飾品は2Pあり、
上記の人気向上に伴ってSPを持つ防具・装飾品が増え続けたため、発動自体は年々楽になっていった。- ただし、MHF-G6で登場した天廊の番人ことドゥレムディラについては、
ほぼ全部位で弱点特効が効かないということは知られており、
武器種によっては弱点特効を外して別のスキルに回すケースもあった。
この当時「(弱点特効を含む)火力を盛った装備でのごり押し」が問題視されており、
結果論で言えばドゥレムディラは明確な弱点特効対策を有するモンスターだったとは言える。
- ただし、MHF-G6で登場した天廊の番人ことドゥレムディラについては、
- 転機が訪れたのはMHF-G9.1の「極み吼えるジンオウガ」実装である。
詳しくは当モンスターの記事などを参照してほしいが、
このモンスターの実装を契機に本当の弱点とされる部位にしか弱点特効が発動しない
(その肉質は35~50程度なので、機能すれば大きな恩恵にはなる)モンスターが多い、という事実が広まった。
つまりピンポイントで弱点を狙い撃ちしなければ弱点特効が意味をなさず、
極み吼えるジンオウガのようにそれを易々とはさせてくれないモンスターが少なくないという事から、
本スキルは「ピンポイントの弱点を狙い続けるスタイルでこそ活かしきれる」
スキルであると見られるようになったのである。
こちらも併せて参照されたい。- この「弱点を狙えなければ意味がない」というのはMHF-G3頃には既に指摘されていたのだが、
当時は「弱点特効が効く部位を狙うのが常識」という主張が幅を利かせており、
穿龍棍の登場によってその主張は更に強まる結果となった。
先述したドゥレムディラは狩りたい人が狩ればいいという性質を持っていたため、
弱点特効が機能しない状況自体がごく限定的であるとされていた。
- この「弱点を狙えなければ意味がない」というのはMHF-G3頃には既に指摘されていたのだが、
- 特にMHF-Zアップデートから発動SPが緩和されるまでの間は、
手軽なスキルポイント量で発動させられる強力なスキルが増加したことが原因で、
20Pという必要SPの高さが悪い意味で目立つようになってしまった。
MHF-Z以降は発動防具自体は一応追加されているもののG時代ほどのバリエーションはなく、
装飾品は豊富だが3Pのものは限定的であるなどの事情により、人気は低迷してしまっていた。
また、この時期には多数のプレイヤーに重用されるデータサイトである小部屋の更新が滞っており、
新実装モンスターはどの部位に弱点特効が反応するのかが分からないという状況になりやすくなったことも
低迷に拍車をかけていたようである。- ちなみにメラギナスの烈種・始種武器の自動発動効果は、
先述の通り弱点特効を発動させるのが当たり前だったGG~G9.1では
明確なメリットにならないケースもあったが、
このあたりの時期では重い負荷を無視できる便利な存在として、
弱点特効の人気と反比例するように株を上げていた。
ネット上などでは表立ってはピックアップされていない*9ものの、
実際には積極的に弱点特効の発動を試みるハンターも再度増えてきているようだ。
また、同時にエフェクト変化も実装されたことで、
弱点特効が有効かどうかが分からないので採用しづらいということもなくなった。 - ちなみにメラギナスの烈種・始種武器の自動発動効果は、
- MHF-ZZでは上述の通り、肉質条件が30以上へと緩和された。
条件自体が緩和されているため、単純に不退ノ構との差が縮まるほか、
狙い撃ちをほぼ前提とした肉質設計ゆえに発動が狙いにくかったガンナーでも扱いやすくなった。
また、緩和以前だと弱点特効が活かしづらかった極み個体などの高難度モンスターに対しても、
纏雷や一点突破などと併用することで30に到達するケースが少なくなくなり、
条件付きではあるがリファイン前と比べて有効範囲は大きく拡大したと言える。
同時に、これらのスキルとの併用で機能する場面の増加が狙える、という意味で、
本スキルも間接的に「総合力の強化を目指した装備ほど機能しやすい」存在になってきている。
MHNow
- MHNowでは弱点肉質に攻撃をするとダメージ表記がオレンジ色になり、
その部位に攻撃をしたときに会心率が上昇する。効果量は以下の通り。- Lv1:会心率+20%
- Lv2:会心率+25%
- Lv3:会心率+30%
- Lv4:会心率+40%
- Lv5:会心率+50%
しかし、Lv2以降はレベルを上げても+5%→+10%と上昇量がガタ落ちする。
発動条件が弱点武器を攻撃することだが、剣士武器はロックオンのおかげで弱点を集中的に攻撃でき、
遠距離武器は(腕があれば)ジャイロで弱点を狙えるため、
メインシリーズよりも楽に発動条件を満たすことができる。
- 1部位でLv2を積めるレウスメイルが特に強力で、
胴装備に悩んだならとりあえずこれを装備しておけば間違いない。
総評
- モンスターの肉質を理解し、更に弱点に攻撃を当て続けることが必要と、
性能を活かすのであれば上級者向けのスキルである。
しかし、とことんまでやり込むのであれば常に弱点部位を狙い続けるのが常識、とよく言われるモンハンにおいて、
このスキルを機能させられる時間を増やせる技術を身に着けるという目的で初心者こそ使用すべき、と言われる事も。- 会心率+50%効果となっているMHP3・MHX(X)では、
会心率のない武器、会心補正スキルが弱点特効しかない状態で
弱点部位を狙うと会心エフェクトが1/2で出るので、
これを活用して弱点部位を絞り込むという目的でも推奨されることがあった。
MHWorldからはダメージが表記されるようになり、
肉質の柔らかいところなどで大きなダメージが出ると表記ダメージも大きく、
色も明るく表示されるため、肉質の勉強やPSを磨くために付ける意義はやや薄くなったか。
立ち回りに不安な内は素直に死なないためのスキルを付けた方がいい。
- 会心率+50%効果となっているMHP3・MHX(X)では、
- MHX以降の作品では必ずと言っていいほど環境を席巻する、と喧伝されるスキルである。
基本的に匠スキルで斬れ味を1段階上げるより効果が大きい*10にもかかわらず、
今のところシリーズを通して匠より発動難易度が低く設定されているので必然なのだが、
同時に超会心など、会心率にまつわる相性が良いスキルが増えたことも影響している。
「最強」というワードが出てくるとき、多くの場合このスキルが絡むようになっており、
同時にかつての匠至上主義のような「弱特至上主義」ともいえる主張が喧伝されるようにもなってきている。- MHX(X)時代はTA動画の立ち回りやそこで引き出される武器のポテンシャルが全てと言った風潮が強くあったが、
TA動画はモンスターの弱点部位を常に殴り続けられるよう自身とモンスターが動く前提で撮影されているため、
弱点特効が効果覿面なのはこの前提を踏まえれば当たり前である。
実際の狩りにおいては、チャンスタイムにしか弱点部位を殴ることができない、
部位破壊対象部位に弱点特効が機能しない、そもそもマルチプレイなので狙いが分散するなどの事情から、
額面通りの火力はまず発揮できないと言っても良い。
だからこそ、最大まで機能した際の効果が非常に高いとも言えるのだが、
そもそも素の会心率が高くこれを付ける必要がない武器もあるなど、
あらゆる場面で機能する万能のスキルではない。
ちなみに元カプコンでMHP・MHXシリーズを手がけた小嶋氏もこの件に言及している。
ついでに誤字もやらかしている。やはり元開発陣でも間違えやすいようだ- この、効果を最大まで発揮できない状況になるのを分っていて本スキルを投入するかは、
プレイヤーの判断次第となっている。
弱点特効が一切機能しないモンスターや状況は本当に限られているため、
とりあえず何も考えずに発動させて運用してもそれなりに恩恵は得られるからである。
メインシリーズでは純粋に物理火力を上げられるスキル自体が限定的、
かつ最大まで恩恵を得ようとした場合負荷も大きくは変わらないため、
深く突き詰めなければとりあえず採用するスキルとしては十分すぎるという見方もあるし、
弱点を全く殴れない状況があるのであれば他のスキルを投じた方が、
狩り全体を通じたパフォーマンスは上げられるという考え方もある。
- この、効果を最大まで発揮できない状況になるのを分っていて本スキルを投入するかは、
- また、作品によっては額面上の効果レベルでも突き詰めるとそこまで強くないという事例もある。
前述の通り素の会心率が非常に高く弱点特効なしでも会心率が100%に到達してしまう武器が「強い」作品では、
弱点特効の恩恵が必然的に薄れるし、属性火力が非常に高い作品においては
物理弱点部位を殴らなくても属性を押し通せるからこそ強い、というケースが往々にしてあるので、
その場合弱点特効の恩恵はモンスターによっては薄くなる。
MH3G・MH4(G)・MHFにおいては弱点特効が「肉質軟化」なので、
よく狩るモンスターの肉質次第ではこれまた恩恵が薄まってしまう。
MHFの2015年後半以後のモンスターは総じてそういった性質*11のものが多いため、
火力重視の風潮が強いMHF特有の環境ですら、紆余曲折を経てからの着地点ではあるが
「プレイスタイル依存のスキル」という認識で落ち着いている。
- MHX(X)時代はTA動画の立ち回りやそこで引き出される武器のポテンシャルが全てと言った風潮が強くあったが、
- 総評すると、とりあえず付けてもある程度高い恩恵が齎されるスキルであるが、
「環境を席捲する」と呼ばれるレベルでの期待値を発揮するには、
プレイヤーの技術やプレイ環境、モンスターとの相性が深く絡んでくると言ったところか。
作品が進むorランクが上がるごとに本スキルが機能する部位が減少する傾向はあるため、猶更である。
余談
- なお最初にも書いたとおり、間違えられやすいが「弱点特効」である。
"特効"は「優れた効きめ。特別の効能」、
"特攻"は「特別に編成して攻撃すること」、「特別攻撃」と言い換えることもできる。
前者が効果が優れているということを意味するのに対し、
後者は"攻める側が特別である"という意味であって、
それがどれほどの効果をもたらすのかの結果は(言葉的には)重視されない。
つまり「弱点特効」は「(モンスターの)弱点に対して優れた効果を発揮(するスキル)」という意味となる。- ちなみにMHF運営も動画レポートでやらかしている。
- また、MHST2ではゲーム中で弱点特攻表記になってしまっている。
"特攻"としても(間違いではあるが)意味的にはあまり違いはないと言えるし、
読みも同じなのでどちらで書いても基本的に伝わる。
また、ネットの場合「弱特」と書かれることも多い。これなら間違えようがないだろう。
- 作品ごとに違いはあるが、あからさまにこのスキルの対策を意識したかのような肉質設定が存在する。
これに関してはMHP3以降におけるリオス科希少種の翼肉質(切断打撃ともに44)が有名である。- 逆にMH3以前にはこのスキルがないため、肉質45以上の部位が一切ない、
またはほとんどないというモンスターは珍しくなかった(破壊後の腹のみのグラビモスなど)。
特に弾肉質は硬めにされているため、肉質45以上の部位が存在しないというモンスターも多かった。
40も通れば弱点、30を超える部位なら有効打扱いされたぐらいである。 - MHFにおいてはこのスキルの存在を前提に調整されたG級モンスターに関しては、
大半のものが何かしら弱点特効が効く部位が存在しているが、同時に上記の通り問題点も露呈したため、
MHF-G9以後は纏雷や一点突破込みでようやく効くようになる、というものも少なからず出てきている。
- 逆にMH3以前にはこのスキルがないため、肉質45以上の部位が一切ない、
関連項目
システム/肉質
システム/会心率
システム/武器内蔵弾
スキル/連撃
スキル/剛撃
スキル/属撃 - このスキルの属性版である属性特効および弱点特効【属性】についての記載あり
スキル/不退