スキル/胴系統倍加

Last-modified: 2023-12-03 (日) 10:24:43

特定の防具に付いているスキルの一種。装備している胴の防具のスキルポイントを倍増させる。

目次

概要

  • 他のスキルとは異なり、ポイント制ではなく防具ごとに単品で発動する。
    さらに、このスキルを持つ防具は他のスキルポイントを有さず、装飾品スロットも無い。
  • 厳密には「倍増する」と言うよりは「胴部位と同じスキルポイントになる」と言った方が妥当である。
    例えば複数箇所に装備しても倍々に増えていくわけではない。
    倍加されるのはスキルポイントのみであることに気を付けよう。防御力まで上がると勘違いしないように。
    胴の防具であれば、装着している装飾品のSPも反映される。
  • 便宜上記事名は「胴系統倍加」となっているが、コロコロ名称が代わるので混乱しやすい。
    現在は記事名通り「胴系統倍加」が正式名称である。
    スキル名自体も結構複雑な経緯を持っており、MH3までは「胴系統倍加」だったものが
    MHP3で一旦「胴系統複製」に変更され、MH3Gで「胴系統倍化」に変更。
    そしてMH4Gでは「胴系統倍加」に戻り、現在に至る。
    • 効果を考えると「倍加」よりも「複製」の方がしっくりくるが、戻された理由は不明。
    • なお、同音ということもあって「倍化」「倍加」が与えるイメージは殆ど同じなので、
      チャットや掲示板ではどちらでも問題なく伝わるはずである。
      変換しやすい方を使うと良いだろう。

運用例

  • 胴以外を全てこのスキルにし、装備一式を揃える素材と資金を減少させることもできる。
    ただしその場合防御力と見た目が犠牲になる場合があるので注意すること。
    実際には4部位に採用するのは実用的でなくなる例も多いが、1~2部位程度なら使い勝手はかなり良い。
  • 胴装備のSPが多い程この防具も強力になる。
    しかしこの類の防具は比較的防御力が控えめである場合が多い。
    どちらかと言えば防御力よりスキルを重視したい時の装備として割り切ってしまった方が良いかもしれない
    • 胴装備はこのスキルの存在を受けてかSPが少なかったり、スロットが少めだったりする。
      そして胴系統倍加は装飾品のSPも写し取る関係でスロット自体を持たない為、
      思ったよりスキルポイントを稼げないこともある。
    忘れてはいけないのが、マイナスのポイントも倍加されるという事。
    思わぬマイナススキルが発動する可能性もあり、他の防具のSPやスロットも考えて装備しよう。

シリーズでの扱いの変遷

  • 特に変化の大きかった作品を抜粋。

MH2

  • U系装備にこのスキルを持つS防具(有名なものにガレオスSグリーヴ・レギンスがある)を
    組み合わせることによって、U系のスキルで友情スキルに対応できるという大変貴重なスキルであった。
    • 一部U防具では、胴のポイントが少なく対応できないものもある。
    • このスキルにより、S防具による友情スキル強制が加速化。
      特に「(友情スキル発動で)激運と幸運の効果が重なると、幸運の効果が優先される」
      という仕様により、激運が付くフルゴールドルナ(U防具扱い)は一部より相当嫌われる結果になった。

MHP2(G)

  • 前作MHP2ではまともな剣士用防御力を持つのがランポスSフォールド及びイーオスSグリーヴのみ。
    剣士用と言っても古龍種の防具と比べると30近く防御力で劣っており、
    頭部と腕部は剣士・ガンナー共用のクロオビSに頼るしかなかった。
    しかし続くMHP2Gでは頭部こそクロオビXキャップに頼るしかないが、
    腕部に関してはクロオビXアームが追加されたことで防御力不足はだいぶ解消され、
    ウカムルバス討伐後の真鎧玉強化でランポスS・イーオスSが最終的に防御力108まで向上した。
    古龍防具が防御力112~118だったことや、MHP2Gにおける被ダメージ計算式上
    防御500~600前後だと防御力20差程度ではほとんど変わらないことが多く、
    胴系統倍加装備が古龍防具とほぼ同等の領域に辿り着くようになった初の作品となった。
    • ガンナー用に関しても同様に防御力水準は高い。
      G級の最終的な防御力ラインは一部位60前後といったところなのに対して
      店で買えるクロムメタルは真鎧玉で58まで上げられる。
  • 肝心の胴系統倍加の価値も今作では割と高くなっており。胴装備自体が充実していたのもあるが
    特にミラルーツZ一式から頭部と胴部を残して以下を胴系統倍加にする使い方が強かった。
    さほど防御力を落とさず、かつミラルーツとの戦闘回数を大幅に少なく出来るという手軽さも強みだが、
    低すぎる龍耐性-25を-9まで改善出来る、装飾品換装の手間が省けるなど実用面でも無視できない差が付いている。
    また防御力をあまり気にしないなら先述のクロムメタル、即ち下位防具との混合でも真打装備を実現できてしまう。
  • MHP2Gは以降の作品のようなランダム要素の強いエンドコンテンツがなく、
    いうならば祖龍らとの連戦がエンドコンテンツの1つであった。
    それを考えるとG級ミラルーツの装備・スキルを一部下位装備ですら再現出来るレベルまで手軽にした上で
    更に磨きを掛けられるというのは当時の基準で考えればバランス的に危ういところがあったと言えよう。
    胴系統倍加装備がついぞ実装されなかったMHFに関しても、
    運営時期を鑑みるにMHP2Gでの反省が一部活かされた可能性もある。
    そんなMHP2Gでの活躍が重く見られたのか、MH3系統において倍加装備及び胴装備は概ね雌伏の時を迎えることになる。
    一応MH3でのガンナー用、MH3Gでの真打装備用に一部使われることもあったがごく一部の部位のみ。

MH4 (G)

  • 今作品では恵まれた胴装備が多数登場しており、
    また胴系統倍加も全部位に用意されているため、本スキルの重要性は極めて高いものとなっている。
  • ナルガメイルなどは最たるものであり、他全部位を胴系統倍加にする
    「5倍ナルガ」と呼ばれるテンプレ装備が話題になったほどである。
    他にもリベリオンテンプレは
    ギルクエやG級後のスタートダッシュ用装備でも使われるほどの一線級の強さを誇ってもいた。
    • 4Gになっても倍加装備の強さは健在で、
      GXハンターを一部倍加した大剣用装備などが特に人気を博している。
  • 胴系統倍加装備自体も、「防御の低さ」という代々の欠点を克服した、
    古龍防具並の防御力と優秀な耐性を兼ね備えた装備が登場している。
    MH4Gにおいても反逆王Jハット&グラブやメイドXなどがやはり古龍防具並の硬さで登場しており、
    胴系統倍加を主体とした装備でも当時の最高基準である防御力800を実現するケースすらあった。
  • 他のテンプレ装備でも、胴系統倍加の採用率は跳ね上がっており、
    その結果、関連装備が呪い扱いされてしまうほどである。
    本当に呪われているのはこれらではなく、スキルそのものではなかろうか?

MHX

  • 胴防具の性能がMH3以前のレベルに戻ったため、
    価値は暴落…というよりは、あるべき場所に収まったというべきか。
  • 二つ名装備に至っては、胴部分の二つ名スキルが例外なく1ポイントに設定されており、
    お守りは最大3pしかつかないため、足しても4部位の倍加では発動できない。
    それなら一式に良いお守りで、他のスキルを追加した方が有効な場合が多い。
    • しかし、二つ名以外のスキルは胴に+2もあること、胴以外なら二つ名スキル+3部位があること、
      そしてお守りには二つ名スキルが最大+3されることを利用すれば、
      防具を2部位作り、他を胴系統倍加で埋めて、+3お守りを装備することで、一式と同じスキルが出せる。
    • ストレートに特殊許可クエストをクリアした場合、狩猟の証の入手数の関係で、
      二つ名武器、防具は2つまでしか最終強化できず、他の部位の完成には時間がかかるため、
      二つ名一式の疑似的な導入速度が格段に速くなる。
      他にも、防御が非常に低い白疾風を一式で着込まずに済むという利点がある。
      ただ、出にくいお守り前提であることも含め、活用者は少ない。
  • 例外的に5倍混沌のカイは片手剣を中心にテンプレ装備となるレベルで人気が高い。
    他にも、ブラックSシリーズ、ウカムルシリーズ、スタールークシリーズなど、有用なものが無いわけでもない。

MHXX

  • 前作より有用性は向上した。
    とはいえ、「胴系統の防具のスキルポイントが他の部位よりも抑えられている」という状況には変わりはなく、
    さらにG級において頭の胴系統倍加装備は追加されていない
    なので頭に関しては、防御力の低い上位の髑髏頭かネコ耳を使う他ない。
  • 類似スキルとして、護石強化により発動する護石系統倍加が追加。
    能力がランダムな護石頼りだが、場合によっては胴防具以上のスキルを倍加できる一方、
    通常のスキルと同じ扱いなので1部位では発動せず、ネセト一式を揃えなければ発動しないため、
    1部位ずつ採用を判断できるこちらとは事情が異なる。が、現状人気はあちらの方が高い*1
  • その他に、嬉しい追加要素として防具合成が登場。見た目の呪いが解呪可能になった。

類似スキル

  • MHGとMHPでは胴系統+1・胴系統+2という類似スキルがある。
    文字通り、胴防具に備わる全てのスキルポイントをそれぞれプラスするというもの。
    脚防具にしか存在せず、その種類もごく限られている。
  • 倍加と比較すると弱めだが、マイナスポイントを緩和できるというのが特徴。
    特にガンナー系の防具では、反動や装填のマイナスを打ち消せる場合が多いので地味に重宝。
    ちなみに胴系統倍加と併用してもプラスされた分は倍加(複製)できないので注意。
  • もともと胴に1ポイントしかないスキルならば、倍化よりも+2のほうがよりポイントを稼げる。
    具体例としては、連射を発動させる場合に重要なパーツとなる。
  • なお胴系統倍加と異なり、他のスキルポイントも同時に有している防具もある。
    といってもクリームジャージーのみであり、しかも特殊攻撃+1のみなので有効活用は難しい。
  • 初期タイトルにしか登場していない本スキルだが、なんとMHXXにおいて上位互換のスキルが登場。
    胴に限らず、装備と装飾品に付随する全てのスキルポイントの合計値に+2が加算される。
    旧作の様々な要素が復活しているXシリーズだが、こやし弾ストライカーハンマーと並んで復活要素になるとは
    古参ハンターも予想していなかったであろう。
    • 同じくMHXXでは、上記の通り胴ではなく、護石のスキルポイントを倍加できる、護石系統倍加が登場した。
  • MHRiseでは胴系統倍加は登場していないが、しまきなるかみ装備に付く「風雷合一」が
    「防具に付いている全SPのレベルを+1,+2する」、
    すなわち「全系統+1」「全系統+2」とでも言うべきとんでもない能力を持つ。
    秘術と異なり護石の強化は行われないが、しまき・なるかみで同一スキルを持つため装備の幅があるのも特長である。
    但し+1効果でも4部位、+2効果では5部位を使う上、スロットもない。
    実際のスキル選択は効果の凄まじさに反してなかなか難しいのが実情だろう。
    • とはいえ+1効果で確認する限り、風雷合一を持たない防具のスロットに付けたスキルでもポイントが増加する。
      実用的なスロットがあったらそれはそれで今度は一強になる可能性があるため、この調整もやむなしだろう。
      現時点でもチャージアックスなどであればそこそこ強力な装備にはなる。
  • 余談になるが、MHRiseでは前作MHWと比べても明らかに他部位と比べて胴部位が控えめに作られており
    過去作でもそういった傾向があったことから「胴系統倍加装備を出す布石ではないか」と考えられなくもなかった。
    実際にはある程度の更新を重ねても特に何もなかったので、なぜここまで胴だけが不遇なのかは謎のままである。
    • MHR:Sにおいては発売初期こそ胴は他部位より控えめな傾向があったものの、
      アップデートを続けるにつれてこれまでが嘘のように強力な胴装備が次々と登場してきている。
      裏を返せば胴系統倍加スキルが今後登場する可能性も低くなっているとも言えるが、
      傀異錬成の仕様上胴系統倍加の有無でプレイ時間が激変しかねない為、当然と言えば当然だろうか。

余談

  • ちなみに、MH2がベースでありながら、MHFにはサービス当初から一貫して存在していない。
    その根底にあるのは、「胴系統倍加」を実装してしまうと、その分だけ防具を作らなくてもよい、
    となってしまうことがオンラインゲームとしてあまり良くないためだろう。
    特に、専用スキルを持つ秘伝防具などはコンセプトが成り立たなくなってしまうだろう。
    つまり本来一から生産すべき防具や装飾品の枠を全て胴系統倍化スキルの防具で賄えてしまうため、
    プレイヤー側のコンテンツ消費速度が運営サイドにとって早すぎるのである。
    また、昨今のMHFの防具・装飾品事情ではスキルの限界発動数である10~12個以上のスキル発動が容易*2となるため、
    胴の5スキル+装飾品のスキルを倍加させたところであまりスキルは充実させられない可能性が高い。

関連項目

モンハン用語/テンプレ装備 - テンプレ装備の構成に胴系統倍加が大きな役目を果たすことが多々ある。
スキル/護石強化 - MHXXで登場した護石のスキルポイントを倍加させるスキル


*1 胴系統倍加装備にはスロットは無いが、ネセトは大量のスロットにより自在にスキルを発動できる点も大きい
*2 発動数を調整しなければ、発動優先最下位の集中がよく弾かれてしまう程