スキル/胴系統倍加

Last-modified: 2019-09-20 (金) 22:15:19

特定の防具に付いているスキルの一種。装備している胴の防具のスキルポイントを倍増させる。

目次

概要

  • 他のスキルとは異なり、ポイント制ではなく防具ごとに単品で発動する。
    さらに、このスキルを持つ防具は他のスキルポイントを有さず、装飾品スロットも無い。
  • 厳密には「倍増する」と言うよりは「胴部位と同じスキルポイントになる」と言った方が妥当である。
    例えば複数箇所に装備しても倍々に増えていくわけではない。
    倍加されるのはスキルポイントのみであることに気を付けよう。防御力まで上がると勘違いしないように。
    胴の防具であれば、装着している装飾品のSPも反映される。
  • 便宜上記事名は「胴系統倍加」となっているが、コロコロ名称が代わるので混乱しやすい。
    現在は記事名通り「胴系統倍加」が正式名称である。
    スキル名自体も結構複雑な経緯を持っており、MH3までは「胴系統倍加」だったものが
    MHP3で一旦「胴系統複製」に変更され、MH3Gで「胴系統倍化」に変更。
    そしてMH4Gでは「胴系統倍加」に戻り、現在に至る。
    • 効果を考えると「倍加」よりも「複製」の方がしっくりくるが、戻された理由は不明。
    • なお、同音ということもあって「倍化」「倍加」が与えるイメージは殆ど同じなので、
      チャットや掲示板ではどちらでも問題なく伝わるはずである。
      変換しやすい方を使うと良いだろう。

運用例

  • 胴以外を全てこのスキルにし、装備一式を揃える素材と資金を減少させることもできる。
    ただしその場合防御力と見た目が犠牲になる場合があるので注意すること。
    実際には4部位に採用するのは実用的でなくなる例も多いが、1~2部位程度なら使い勝手はかなり良い。
  • 胴装備のSPが多い程この防具も強力になる。
    しかしこの類の防具は比較的防御力が控えめである場合が多い。
    どちらかと言えば防御力よりスキルを重視したい時の装備として割り切ってしまった方が良いかもしれない
    • 胴装備はこのスキルの存在を受けてかSPが少なかったり、スロットが少めだったりする。
      そして胴系統倍加は装飾品のSPも写し取る関係でスロット自体を持たない為、
      思ったよりスキルポイントを稼げないこともある。
  • 忘れてはいけないのが、マイナスのポイントも倍加されるという事。
    思わぬマイナススキルが発動する可能性もあり、他の防具のSPやスロットも考えて装備しよう。

シリーズでの扱いの変遷

  • 特に変化の大きかった作品を抜粋。

MH2

  • U系装備にこのスキルを持つS防具(有名なものにガレオスSグリーヴ・レギンスがある)を
    組み合わせることによって、U系のスキルで友情スキルに対応できるという大変貴重なスキルであった。
    • 一部U防具では、胴のポイントが少なく対応できないものもある。
    • このスキルにより、S防具による友情スキル強制が加速化。
      特に「(友情スキル発動で)激運と幸運の効果が重なると、幸運の効果が優先される」
      という仕様により、激運が付くフルゴールドルナ(U防具扱い)は一部より相当嫌われる結果になった。

MH3G

  • この作品を境に、明らかに強力すぎる胴装備がちらほら登場するようになってくる。
    なお、今作は腕部位の倍化装備が未登場だった。

MH4

  • 恵まれた胴装備が多数登場しており、
    また胴系統倍化も全部位に用意されているため、本スキルの重要性は極めて高いものとなっている。
  • ナルガメイルなどは最たるものであり、他全部位を胴系統倍加にする
    「5倍ナルガ」と呼ばれるテンプレ装備が話題になったほどである。
  • 他のテンプレ装備でも、胴系統倍加の採用率は跳ね上がっており、
    その結果、関連装備が呪い扱いされてしまうほどである。
    本当に呪われているのはこれらではなく、スキルそのものではなかろうか?

MHX

  • 胴防具の性能がMH3以前のレベルに戻ったため、
    価値は暴落…というよりは、あるべき場所に収まったというべきか。
    本作ではスキルそのものの発動が全体的に厳しいことも逆風となっている。
  • 二つ名装備に至っては、胴部分の二つ名スキルが例外なく1ポイントに設定されているため、
    胴系統倍加を利用したスキル発動は、よほどのお守りが無いと難しく、
    それなら別の良いお守りで、他のスキルを追加した方が有効なので、素直に一式で揃えるべきである。
    • しかし、それ以外のスキルは胴だけで+2されていること、二つ名スキル+3の部位があること、
      そしてお守りには二つ名スキルが最大+3されることを利用すれば、
      防具を2部位作り、他を胴系統倍加で埋めて、+3お守りを装備することで、一式と同じスキルが出せる。
    • ストレートに特殊許可クエストをクリアした場合、狩猟の証の関係で、
      二つ名武器、防具は2つまでしか最終強化できず、他の部位の完成も時間がかかるため、
      二つ名一式の疑似的な導入速度が格段に速くなる。
      他にも、防御が異常に低い白疾風を一式で着込まずに済むという利点がある。
      ただ、かなり出にくいお守り前提であることも含め、活用者は少ない。
  • 例外的に5倍混沌のカイは片手剣を中心にテンプレ装備となるレベルで人気が高い。
    他にも、ブラックSシリーズ、ウカムルシリーズ、スタールークシリーズなど、有用なものが無いわけでもない。

MHXX

  • 前作より有用性は向上した。
    とはいえ、「胴系統の防具のスキルポイントが他の部位よりも抑えられている。」という状況には変わりはなく、
    さらにG級において頭の胴系統倍加装備が追加されていない
    イベントクエストが残されているため可能性は残されているが、
    現状は、防御力の低い、髑髏頭とネコ耳を使う他ない。
  • また、スキル護石強化により発動する護石系統倍加が追加。
    能力がランダムな護石便りだが、場合によっては胴防具以上のスキルを倍加できる一方、
    通常のスキルと同じ扱いなので1部位では発動しないどころか、現状ではネセト一式を揃えなければ発動しないため、
    1部位ずつ採用を判断できるこちらとは事情が異なる。が、現状、人気はあちらの方が高い。*1
  • その他に、嬉しい追加要素として防具合成が登場。呪いが解呪可能になった。

類似スキル

  • MHGとMHPでは胴系統+1・胴系統+2という類似スキルがある。
    文字通り、胴防具に備わる全てのスキルポイントをそれぞれプラスするというもの。
    脚防具にしか存在せず、その種類もごく限られている。
  • 倍加と比較すると弱めだが、マイナスポイントを緩和できるというのが特徴。
    特にガンナー系の防具では、反動や装填のマイナスを打ち消せる場合が多いので地味に重宝。
    ちなみに胴系統倍加と併用してもプラスされた分は倍加(複製)できないので注意。
  • もともと胴に1ポイントしかないスキルならば、倍化よりも+2のほうがよりポイントを稼げる。
    具体例としては、連射を発動させる場合に重要なパーツとなる。
  • なお胴系統倍加と異なり、他のスキルポイントも同時に有している防具もある。
    といってもクリームジャージーのみであり、しかも特殊攻撃+1のみなので有効活用は難しい。
  • 初期タイトルにしか登場していない本スキルだが、なんとまさかの最新作MHXXにおいて上位互換のスキルが登場。
    旧作の様々な要素が復活しているXシリーズだが、こやし弾ストライカーハンマーと並んで復活要素になるとは
    古参ハンターも予想していなかったであろう。
  • 同じくMHXXでは、上記の通り胴ではなく、護石のスキルポイントを倍加できる、護石系統倍加が登場した。

余談

  • ちなみに、MH2がベースでありながら、MHFにはサービス当初から一貫して存在していない。
    その根底にあるのは、「胴系統倍加」を実装してしまうと、その分だけ防具を作らなくてもよい、
    となってしまうことがオンラインゲームとしてあまり良くないためだろう。
    特に、専用スキルを持つ秘伝防具などはコンセプトが成り立たなくなってしまうだろう。
    つまり本来一から生産すべき防具や装飾品の枠を全て胴系統倍化スキルの防具で賄えてしまうため、
    プレイヤー側のコンテンツ消費速度が運営サイドにとって早すぎるのである。
    また、昨今のMHFの防具・装飾品事情ではスキルの限界発動数である10~12個以上のスキル発動が容易*2となるため、
    胴の5スキル+装飾品のスキルを倍加させたところであまりスキルは充実させられない可能性が高い。

関連項目

モンハン用語/テンプレ装備 - テンプレ装備の構成に胴系統倍加が大きな役目を果たすことが多々ある。
スキル/護石強化 - MHXXで登場した護石のスキルポイントを倍加させるスキル


*1 このスキルを持つ防具は基本的にスキルをもたないため、倍加しても全体のポイント数はそれほど増えないが、あちらはまさしく倍加するため、防具5部位+護石2個として運用可能
*2 発動数を調整しなければ、発動優先最下位の集中がよく弾かれてしまう程