モンハン用語/ターンファイト

Last-modified: 2023-12-14 (木) 23:10:19

自分と敵が交互に攻撃しているように見える状況を指す言葉。
モンハンにおける基本的な戦い方の1つと言われる。
派生作品における「ターン制」についても本項で簡単に紹介する。

目次

概要

  • 語源はテーブルゲームやコンピュータRPGによく見られる「ターン(turn)制」と思われる。
    ターン制のゲームは各参加者へ順番に行動の機会が巡ってくるため
    自分の行動→相手の行動→自分の行動…という繰り返しでゲームが進行していく。
    ルールとしてのターン制が存在しないモンハンのようなリアルタイム型のアクションゲームでも、
    このターン制を思わせるような状況が起こりやすい作品は「ターンファイト」をするゲームであると言われることがある。

モンハンにおけるターンファイト

  • MHP2Gまでのメインシリーズ(及びMH2をベースに作られたMHF)に対して、戦闘時のゲーム性を表現するのによく使われていた言葉。
    MHシリーズは「巨大な怪物に普通の体格の人間が直接挑みかかる」のが基本なので、
    ハンター側を操作するプレイヤーには、モンスターの挙動や弱点を読んで着実にダメージを積み重ねていく事が求められる。
    この状況から、モンスターが一通りの行動を終えて隙を晒している間は「ハンターにターンが回ってきた」、
    巨体のモンスターが暴れて手出しできない間は「モンスターにターンが移った」という解釈が生まれた。
  • 特にPS2時代~MHXXまでの作品ではハンター側の動きに制限が非常に多く、
    • 大半の攻撃モーションやアイテムの使用には硬直が伴い、その間は行動が一切できない。
    • スタミナが存在するため無限に回避やガードを繰り返すことができない。
    • 攻撃中にモンスターの攻撃で吹っ飛ばされたりすると攻撃が中断される。
    といった点から、闇雲に攻撃を連発してのゴリ押し戦法は採ることすらできない。
    普通に攻略を進めていれば、一撃で大型モンスターを仕留めたり、モンスターが一切行動しないという状況は
    よほどの事が無い限りは発生せず、スタミナ切れやモンスターの反撃で動きが制限されたら攻撃の手を止める他ないため、
    自然と「ハンターの行動→モンスターの行動→ハンターの行動…」という状況になりやすかった。
  • このターンファイトの主導権をハンター側が握っていると、
    • 「モンスターに攻撃を加える」

      「モンスターの行動に対処する」

      「再び隙を見て攻撃を加える」

      「モンスターの行動に対処する」
    の繰り返しとなり、自分のペースで戦える
    パーティーで挑む場合やオトモを連れて行く場合でも、
    自分が狙われていない場合の対処が追加される程度で原則は同じである。
  • 逆に、初心者にありがちな、モンスターに主導権を握られている状況だと
    • 「活動中のモンスターへ不用意に攻撃」

      「ダメージを受け、自分のターンは回復に費やしてしまう」

      「敵の隙を見つけて接近するも、また被ダメージ」

      「以下繰り返し」
    となってしまう。
    特に「どこで攻撃を切り上げるか」が分かっていないと、この状態に陥りやすい。
    これは本当にターン制を採用しているゲームでも同じだが、強引な攻撃を当てた所で、
    受けた被害の回復に時間を消費してしまえば、堅実に戦うよりも攻撃の機会を失うのである。
    オトモや他のメンバーに範囲回復を使ってもらうことで回復の時間は減らせるかもしれないが、
    被弾して吹っ飛んでいる時間は減らないし、考えようによってはその味方の攻撃チャンスを奪っているかたちになる。
    強敵相手の場合、「反撃で即死」ということも往々にしてありうる。
    果敢と強引の区別をつけることが初心者脱却への近道になるだろう。
    • 特にソロのガンナーには基本にして重要な戦術となる。
      防具の防御力が剣士より低いのでごり押しは回復アイテムの無駄な浪費になり、
      即死の危険性も高いためである。
      へビィボウガンはそれに加えて機動力の問題もあるので、ターン制を意識することが極めて重要となる。
  • 部位破壊、特定のリアクション、ダメージの蓄積などによってモンスターを怯ませることはできるため、
    怯みでモンスターの行動を阻止し続ければ、モンスターのターンを潰すような戦闘も不可能ではない。
    もっとも、下位クエストに上位の装備を持ち込んだりしない限りそのような連続大ダメージは発生させられないし、
    そのダメージを与える為の隙はランダムに発生するものであるため、常に、あるいは
    好きなタイミングで怯ませるような戦法となると、一時期のMHFのような特殊な環境を除けば机上の空論である。
    最低でも、「攻撃の切り上げどころ」は掴んでおき、仮に怯まなかったとしても対処できるようにするのが基本。
  • この「自分のターンとモンスターのターンを意識した駆け引き」は
    MHシリーズにおける大原則の1つであり、初期シリーズからプレイヤーの間では非常に馴染み深いものだった。
    開発陣もこうした点を意識して設計している事がこちらのインタビューなどでも
    言及されているのだが、一方で「単純なターン制だけのゲームにしたくない」といった旨も語られており、
    MH3以降の作品では様々な要素が追加・模索されてきた。
    これにより、モンスターのターンなのかプレイヤーのターンなのかハッキリしない設計のモンスターや
    流動的に入れ替わるモンスターなどが多数登場するようになった。
    • 高評価を受けたモンスターや要素がある一方で、プレイヤーから批判的な意見が挙がりやすい要素やモンスターも
      シリーズを重ねる間に少なからず存在していた。
      具体的には獣竜種モンスターに見られるステップの多用や、MH3G以降で多数のモンスターにねじ込まれた
      後退しながらの軸合わせ、従来作で攻撃チャンスだったモーションに逆に判別不能のフェイント攻撃追加、
      プレイヤーの行動をメタ読みした回避狩り行動などが挙げられる。
      • こうした要素に関しては開発陣の考えとプレイヤーが感じるものに齟齬が大きく、
        開発陣がインタビューで答えた内容等からその設計方針が批判される事も少なからずあった。
        上記インタビューでも、後退ステップ等は「五分五分の状況になる」ように実装されたものと言及されているが、
        実際にプレイしていると、攻撃をかわしチャンスだと思ったらステップで即座に逃げられ延々攻撃できない、
        逆にフェイント技で狩られるといった状況も生じやすく、不快と言われたり
        生き物ではなく開発陣のラジコンと戦っているようだと揶揄される事も少なからずあった。
      • そもそも旧来のMHシリーズのシステムをターン制RPGに喩えると
        「アイテムで妨害しなければモンスターが基本的に先行を取る」「被弾すると強制的に1回休み」
        「回復薬を飲むには1ターン消費(無効にされる場合もある)」「連続で被弾すると気絶で更に1回休み」
        …というようなターン制RPGだったら敵側が有利すぎる仕様はそのまま残されていたため、
        敵の攻撃失敗後に「五分五分の状況になる」行動を追加されてしまうと
        モンスターのターンだった部分は然程変わらないまま、
        ハンターのターンはモンスターと五分五分の状況に削られたという状態にあった。
        こうした不満が出るのも致し方ない部分ではある。
      • MH3ではモンスターにも疲労の概念が追加され、
        言うなれば1ターン休み、状況次第では更にハンター有利という状況が生まれるようになったものの、
        疲労で行動ルーチンが替わり攻撃が見切りにくくなる、
        体力回復のための移動を繰り返すようになるなど、モンスター側は対策を持った状態であり、
        上記の攻防をより複雑化させるに留まる状況が長らく続いた。
  • MH4では乗り攻防システムが登場。
    これによって、罠や麻痺などに頼らずハンター側のターンを力づくで作り出す事が可能になった。
    ところが、これを受けてか本作(及び4G)では明確に「ハンター側のターンを作らせない」モンスターが増加。
    モンスターの動きもMH3系統より一段と滑らかになり、単純なターンの受け渡しが見られにくくなる。
    乗りやすい武器と乗りにくい武器の間に存在する格差もあり、
    不利な武器を使うプレイヤーからは批判的な意見が挙がる事もあった。
    この時期はモンスターの動きが強化され、隙潰しへの批判がピークに達していた時期でもある。
  • MHXはMH4で見られた隙潰しの挙動は多くが継続されたものの、
    旧作要素のクロスなども意識されているからなのか、
    明確なターン制攻防型モンスターが数多く登場していたり、
    4種類のメインモンスター全員が大ダウンによって大きな隙を作れる弱点を用意されていたり、
    狩技やスタイルによって力づくでこちらのターンに持っていける武器種も出てくるようになった。
    ただ、こちらも武器ごとの強スタイルとの相性の良し悪し別の問題などから完全に問題を解決したとは言い難い。
    また、行動のやり取りではなく狩猟全体の流れの中でターンが回るような仕組みである「疲労」を
    まったく起こさない獰猛化モンスターなど、ハンター側のメリットが取り上げられている部分もあった。
    MHXXでは高難度化という名目で前述のターン制攻防型モンスターの隙が減り、
    結果的にターン制攻防が難しくなるケースも見られるようになった。
    一方で、MHXの時点で隙が少なかったモンスターのG級行動として、
    技を出し終わった後に隙を見せる大技が追加されている。
    MHXXで新たに登場した二つ名モンスターにも大技の後に大きな隙を晒すものが複数登場しており、
    これらのモンスターは高い緊張感や大技の派手さを持ちつつ戦闘にメリハリが出るため高い評価が多い。
  • MHW以降はモンスター側の行動がさらに滑らかさを増し、ターンのやりとりも大きく複雑さを増した。
    一方でハンター側にも、回復薬の歩き飲みや罠の設置などの各種基本モーションの高速化といった刷新が図られたほか、
    環境利用や一部のスリンガー弾、乗りの難易度低下やぶっ飛ばしなどで、
    比較的容易に明確なハンターのターンを作り出せるようになった。
    しかしエンドコンテンツ帯やMHW:IBで追加・変更されたモンスター及び行動パターン等については
    やはりプレイヤーの間で賛否両論あった。
    • MHWの時点でも存在していた隙潰しモーションがMHW:IBで更に悪化したモンスターも存在しており、
      「ぶっ飛ばしで強引にターンを作らせる以外でクリアさせる気がない」等と揶揄される事もあった。
  • 続くMHRiseではハンター側の行動の自由度が大幅に増え、初期作品に由来する仕様が原因で
    プレイヤーが自分のターンまで延々待たされるような状況は生じにくくなった。
    モンスター側の調整でも、リオレウスの確定着地の増加やクシャルダオラの設置竜巻の廃止などを始め
    ハンター側にターンを回すための変更が随所に見られる。
    また、これまでこちら側のターンを作りにくい傾向にあった疲労も大幅に強化され、
    上で言う「一回休み」の行動頻度が多くなった。
    一方で乗りやぶっ飛ばしなどは、後継と見られる操竜に統合された上に長いクールタイムが追加されているため
    ダウンをとって比較的容易にターンを奪う手段は減じた。
    • 疾翔けや鉄蟲糸技での突進・飛びかかりなどを活用すれば、離れたモンスターへ間合いを詰めて攻撃する事が可能になっている。
      MHWで模索されていたスーパーアーマーやカウンター要素についても
      入れ替え技という形で様々な武器に配られており、選択肢として挙がるようになっている。
      これらは全体的に「ダウンなどの単純なターンを作り出す」というものでは無く、
      よりアクションの中でハンターのターンを引き寄せるための手段という性格が強く、
      これによりかつて開発陣が言及していた「単純なターン制に限らない流動的な攻防」にだいぶ近づいたと言える。
    • また、「一度攻撃を受けるとまたモンスターのターン」問題についても、受け身が取れるようになった事と
      歩きながらアイテムが使えるというMHW系列の仕様により軽減されている。
    • MHR:SではMHRiseの特徴であった敵の攻撃の軸合わせと追尾の大幅強化に加えて動きの高速化がなされた。
      位置取り回避や安全地帯を利用した攻撃の対処自体は引き続き可能だが、
      それを主体にするとプレイヤーが使えるターンがかなり減る傾向にある。
      ハンターのカウンターやアーマー付アクションはさらに増加しており、
      フレーム回避もRise時代よりかなりやりやすくなってはいるが、モンスターもそれに応じた行動を取る。
      武器種による違いが減少したことや、従来とのプレイフィールの変化には賛否両論ある。
      また、再登場したモンスターについては無印同様にフェイントや隙潰しが減らされる傾向にある。
      過去作から打って変わってターン制攻防がかなりはっきり見えるようになったセルレギオス辺りが好例だろう。
  • メインシリーズと同ジャンルのMHFにおいてはベースシステムがMH2な上に
    開発チームも主要ユーザー層もCSとは異なっていたためターンファイトの方向性も異なっており、
    基本的には旧来のターン制攻防を意識しつつ、猛攻を繰り出すモンスターに対し、
    ハンター側の操作テクニックで自身のターンを作り出すという具合になっていた。
    隙が全くなく罠やダウンなどで単純なターンを作り出す作りのモンスターについては好まれておらず、
    回避(終盤では位置取り、フレーム回避の双方からアプローチされている)、ガードなどで攻撃を対処し、
    それによって隙を作りだして攻撃していくという図式となっていた。
    • 最終盤には強力な拘束要素が登場してはいるが、
      積極的に攻撃を当てていかないと発動できないという性質上、
      攻撃対処の中でハンターのターンを作り出すための手段の一つに留まっている。
    サービスが長く続いた事もあってその過程においてMHF運営がユーザーからの意見を収集、
    フィードバックしていった結果「攻撃への対処で自らのターンを作り出せる」
    設計のモンスターがプレイヤーから好まれ、必然的に新モンスターもそのような設計に仕上がっていく、
    という状況になっていたと言える。
    また、UIが古いため根本的な狩猟環境の変更ができず、
    開発面において強い制約を抱えていた事も上記の方向性を堅持することになった理由の一つであろう。

派生作品におけるターン制

  • ゲームジャンルがRPGであるモンスターハンターストーリーズシリーズは、
    ゲームシステムの段階でターン制の戦闘形式を取り入れている。
    基本的には敵味方問わずに1ターンの間には1回しか行動を取ることはできず、
    限られた時間の間にどのような行動を取って戦闘を有利に進めるか、ということが肝となっている。
    ただし、一部の野生モンスターなどは1ターンの間に複数回行動を行なったり、
    ダブルアクションや絆技などで相手の行動をなかったことにすることもできたりするため、
    攻略する上ではそう言った仕様を理解することも重要である。
  • アーケードゲームであるモンスターハンタースピリッツシリーズもターン制の戦闘システムを採用している。
    こちらはハンターとトモの行動を1ターンの間に1度だけ選択できる点はMHSTとほぼ同じだが、
    相手のモンスターの攻撃に対しどのような対処をするか、という行動選択もできるようになっている。
  • メゼポルタ開拓記もシミュレーションRPG故に、ターン制での戦闘形式が採用されていた。
    基本的にハンターは一人一人、1ターンの間に一度だけ
    モンスターへの攻撃や素材の採取と言った行動を自由にとることができる。
    ギルドマスターであるプレイヤーは雇ったハンターたちのHPやスタミナを管理しつつ、
    それらの行動を指示してターゲットのモンスターの討伐を目指す、と言う形だった。
  • ビデオゲーム媒体ではないが、モンハンの各種トレーディングカードゲーム作品も、
    ターン制の形式を取り入れた遊びになっていると言える。

関連項目

モンハン用語/隙潰し - モンスターの選択肢増とプレイヤーの選択肢が釣り合わない状況から生まれたスラング
アクション/ステップ - モンスターの選択肢増加の典型例「車庫入れ」について記載
システム/複数回行動
モンスター/ジンオウガ - MHP3版のジンオウガはターンファイトの在り方の典型あるいは模範例として引用されることが多い