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モンハン用語/ターンファイト

Last-modified: 2018-03-01 (木) 14:00:31

自分と敵が交互に攻撃しているように見える状況を指す言葉。
モンハンにおける基本的な戦い方の1つと言われる。
派生作品における「ターン制」についても本項で簡単に紹介する。

概要 Edit

  • 語源はRPGの戦闘システムである「ターン(turn)制」にあると思われる。
    自分のターン(攻撃など)→敵のターン(攻撃など)→自分のターン…という感じで戦闘が進行する。
    ターン制はRPGやシミュレーションゲームのシステムとして有名だが、
    起源は将棋やチェス、麻雀やカードゲームなどのテーブルゲームにあるようだ。

モンハンにおけるターンファイト Edit

  • モンハンは「強大な怪物に普通の人間が挑む」というコンセプト上、
    相手からの一撃で重傷を負ってしまい、こちらからの攻撃は僅かなダメージしか与えられず、
    攻撃を避けながら相手の体力を少しずつ削ってようやく狩猟することができる、
    というゲームデザインになっている。
    さらに、ハンターの操作性における特徴として
    • 大半の攻撃モーションやアイテムの使用には硬直が伴い、その間は行動が一切できない。
    • スタミナが存在するため無限に回避やガードを繰り返すことができない。
    • 攻撃中にモンスターの攻撃で吹っ飛ばされたりすると攻撃が中断される。
    といった点が挙げられ、基本的にはごり押しが通じない仕様になっている。
    戦闘中の立ち回りにおいては「攻撃されない状況」と「攻撃できる状況」の二つを常に見極める必要があり、
    故に、ハンターの行動→モンスターの行動→それを受けてのハンターの行動…というターン制が成立しやすい。
  • 基本的、というより理想的な戦い方としては、
    • 「モンスターに攻撃を加える」

      「モンスターの攻撃を回避かガードする」

      「攻撃か立て直し」

      「モンスターの攻撃に対処する」

      「以下繰り返し」
    という感じである。
    一撃で大型モンスターを仕留めたり、特別な例を除けば、
    モンスターが一切攻撃しないという状況はよほどのことが無い限りは発生しないので、
    自分のペースで戦えるこの戦い方は理に適っているといえる。
    また、PTで挑む場合やオトモを連れて行く場合でも、
    自分が狙われていない場合の対処が追加される程度で原則は同じである。
  • 逆に初心者にありがちな、モンスターにペースを握られてしまっている戦い方としては
    • 「敵にずっと攻撃」

      「適切な回避やガードが出来ず反撃を受ける」

      「慌てて距離を取って回復」

      「敵の隙を見つけて接近」

      「以下繰り返し」
    という感じである。
    「どこで攻撃を切り上げるか」が分かっていないとこの状態に陥りやすい。
    一見すると最初の例より攻撃している時間は長いように感じるかもしれないが、
    実際は被弾、回復で時間を浪費しており、結局の所堅実に戦うよりも手数としては少なくなってしまう。
    PTの場合、生命の粉塵などを味方に使ってもらうことで回復の時間は減らせるかもしれないが、
    被弾して吹っ飛んでいる時間はそもそも減らせないし、
    考えようによってはその味方の攻撃チャンスを奪っていると見ることもできる。
    もちろん強敵相手の場合、「反撃で即死」ということも往々にしてありうる。
    後者の戦い方をいち早く抜け出し、前者の戦いに切り替える事が初心者脱却への近道になるだろう。
    • 特にソロでガンナーをやるなら基本にして重要な戦術である。
      防具の防御力が剣士より低いのでごり押しは回復アイテムの無駄な浪費になり、
      即死の危険性も高いためである。
      へビィボウガンはそれに加えて機動力の問題もあるので、ターン制を意識することが極めて重要となる。
  • 怯みというシステムが存在するモンハンにおいては、特にPTで挑む場合、
    モンスターが反撃する前に怯む、ということが起こるため、
    上記を意識しなくても常にごり押しでいけると考えられることも少なくない。
    しかしシリーズを問わず上級ランクになると怯みにくいモンスターが増える関係で、
    常に反撃を怯ませて潰すことは次第に非現実的となる。
    (超絶的な技量によって常に怯ませ続けることは不可能ではないが、それはまた別の話である)
    最低でも、「攻撃の切り上げどころ」は掴んでおき、
    「仮に怯まなかったとしても対処できる」ようにしておきたいものである。
  • なおモンハンでは近年の多くの3Dアクションとは異なり、体力の回復や斬れ味の回復、
    弾のリロードなどにも一定の隙が生じる作りになっているため、
    これらを問題なく行えるタイミング(自分のターン)を探すのも非常に重要なものとなっている。
    これもまたターンファイトを構成する一要素であると言えるだろう。
  • この「自分のターンとモンスターのターンを意識した駆け引き」
    はモンハンにとっては基本の戦い方の1つであり、開発側もそれを強く意識して設計していることが、
    こちらのインタビューからも伺える。
    一方、同インタビューでも触れられている通り、ノウハウの蓄積などもあって近年のメインシリーズでは、
    モンスターのターンとプレイヤーのターンがハッキリしない設計のモンスターが多数登場するようになった。
    ターンファイトを成立させるための要素が更に複雑なものになったと言える。
    上記の例で言えば、
    • 「モンスターに攻撃を加える」

      モンスターの動きを見て適切な距離・状況か否かを判断する

      「モンスターの攻撃への対処を行う」

      攻撃後のモンスターの動きを見て適切な距離・状況か否かを判断する

      「攻撃か立て直し」

      モンスターの動きを見て適切な距離・状況か否かを判断する

      「モンスターの攻撃に対処する」

      攻撃後のモンスターの動きを見て適切な距離・状況か否かを判断する

      「以下繰り返し」
    と言った具合である。
    従って、モンスターのターンと自分のターンを意識して動くという根本は同じなのだが、
    旧シリーズのような単純なターンファイトが全く成立しないというモンスターも多い。
    一方のハンター側も、モンスターのスタミナを奪って相手のターンを作りにくくしたり、
    アクション面ではランスのカウンター突き、段差を利用した乗りの他、
    相手を踏みつけて回避したりカウンターに特化したりと、
    自らのターンに取れる選択肢が増え、自分のターンを作るための選択肢も増えてきている。
    ただモンスター側の選択肢の増加とハンター側の選択肢の増加が作品によっては釣り合っておらず、
    それが大きな問題となってしまうケースもある。
  • MHFにおいてはメインシリーズと方向性が少々異なっており、上で挙げたターンファイトの構成要素の内
    「モンスターの攻撃を回避かガードする」が極めて重要なウェイトを占めている
    これが出来ないと回復も反撃もままならずあっという間に(或いは文字通り一瞬で)
    蹂躙されてしまうモンスターが数多く存在する一方、攻撃への正しい対処ができれば、
    特殊な選択肢を採らずともハンター側のターンを作り出すことができるケースが非常に多い。
    これはMHFのUIが旧シリーズベースであるということも理由にあるが、
    基本的な環境を保持したまま幾度となくアップデートが行われていき、
    その過程においてMHF運営がユーザーからの意見を収集、フィードバックしていった結果、
    「攻撃への対処で自らのターンを作り出せる」設計のモンスターがプレイヤーから好まれ、
    必然的に新モンスターもそのような設計に仕上がっていく、という状況になっているためである。

派生作品におけるターン制 Edit

  • ゲームジャンルがRPGであるモンスターハンターストーリーズは、
    ゲームシステムの段階でターン制の戦闘形式を取り入れている。
    基本的には敵・味方問わずに1ターンの間には1回しか行動を取ることはできず、
    限られた時間の間にどのような行動を取って戦闘を有利に進めるか、ということが肝となっている。
    ただし、一部の野生モンスターなどは1ターンの間に複数回行動を行なったり、
    ダブルアクションや絆技などで相手の行動をなかったことにすることもできたりするため、
    攻略する上ではそう言った仕様を理解することも重要である。
  • アーケードゲームであるモンスターハンタースピリッツシリーズもターン制の戦闘システムを採用している。
    こちらはハンターとトモの行動を1ターンの間に1度だけ選択できる点はMHSTとほぼ同じだが、
    相手のモンスターの攻撃に対しどのような対処をするか、という行動選択もできるようになっている。
  • メゼポルタ開拓記もシミュレーションRPG故に、ターン制での戦闘形式が採用されていた。
    基本的にハンターは一人一人、1ターンの間に一度だけ
    モンスターへの攻撃や素材の採取と言った行動を自由にとることができる。
    ギルドマスターであるプレイヤーは雇ったハンターたちのHPやスタミナを管理しつつ、
    それらの行動を指示してターゲットのモンスターの討伐を目指す、と言う形だった。
  • ゲーム媒体ではないが、モンハンの各種トレーディングカードゲーム作品も、
    ターン制の形式を取り入れた遊びになっていると言える。

関連項目 Edit

モンハン用語/隙潰し - モンスターの選択肢増とプレイヤーの選択肢が釣り合わない状況から生まれたスラング
アクション/ステップ - モンスターの選択肢増加の典型例「車庫入れ」について記載