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モンハン用語/隙潰し

Last-modified: 2017-11-27 (月) 15:05:51

アクションゲーム、シューティングゲーム、対戦格闘ゲームなどでよく見られる、
キャラクターの隙を(前作やバージョンアップ前などを基準として)少なくする、または完全になくす調整。
どちらかというと、プレイヤーから印象が良くない場合に使われることが多い。





概要 Edit

  • 主にゲームの難易度調整に対して使われる用語であり、
    ステータス上昇・新規攻撃パターン追加と並ぶポピュラーな手法である。
    ゲームの進行や高難易度モードでの難易度を上げる目的で行われたり、
    敵キャラクターの隙が多すぎていまいち実力を発揮できていないと判断した時に、
    次回作やアップデートで開発スタッフがテコ入れとして行うことが多い。
  • やり方はゲームによって様々だが、
    無防備になる時間を減らしたり、モーションの高速化や連続攻撃などで文字通り隙を減らす、
    プレイヤーの攻撃を受け付けない部位やタイミングを設ける、
    攻撃を加えるとカウンター攻撃が飛んでくるなどといったものが多い。
    「以前のようにはいかない」ということを学習したプレイヤーは、以後それを踏まえて戦術を練るようになり、
    結果的にゲームのモチベーションを維持する要因の一つとなる。
  • 一方でストレス要因ともなり得る要素でもあり、度が過ぎるとかえってモチベーションの低下を招き、
    プレイヤーからの非難の的となることも少なくない。
  • 敵側だけに行われる調整ではなく、プレイヤーの操作キャラクターに対しても隙を増減させる調整は多い。
    なお、隙潰しという表現はプレイヤーからの印象が良くない場合に使われる事が多い言葉であり、
    直接対戦要素の無いゲームであれば、隙減らしといった穏当な表現がよく用いられる。
    直接対戦要素のあるゲームであれば、隙の増減は敵味方問わずゲームバランスに影響することになるため、
    ゲームバランスに著しい影響をもたらすような問題のある調整は、
    プレイヤー操作キャラクターに有利なものであっても隙潰しと言われることがある。

モンハンシリーズにおける隙潰し Edit

モンスターの隙潰し Edit

  • かつてのモンスターハンターはヒットアンドアウェイが重要な要素の一つで、
    モンスターの攻撃をよけて威嚇や確定行動をしている隙に重い一撃を入れる…というのが
    狩りをする際の基本の一つとして成り立っていた。
    • MHP2Gまではリオレウスのように良く言えば隙が多い、悪く言えば単純な行動をするモンスターが多かった
      (ついでに言えば、亜空間判定と呼ばれる不自然な当たり判定を持つモンスターも多数見られた)。
  • その後、MH3以降はモンスターのアルゴリズムおよび当たり判定の見直しが行われ、
    結果としてモンスター側の行動パターンや戦法が大きく様変わりすることとなった。
    具体的には、一定の行動パターンに縛られない、ある意味で生物らしいアクションを行うようになったほか、
    向かってくるハンターそのものの行動を意識した行動が増加したのである。
    この大きな仕様変更により、ハンター側が大技を叩き込む明確な隙が少ない、
    すなわち「上述したターンファイトの前提が成り立たない」という事例が増加した。
    こうした変化には、「生物としてはより自然」「アクションゲームなのだからある程度は当然」という声がある一方で、
    「動きを読まれている気がする」「複雑化し過ぎて戦いにくい」という声が見られるようになった。
  • MHP2G以前の作品にもグラビモスの熱線後ガス放出、ゲリョスのトサカ破壊後の毒ガス放出のように、
    苛烈な連続攻撃や隙潰しと受け取られかねない行動が全く無かった訳ではない。
    MH3以降に「隙潰し」とされるようになったのは、
    • ハンターの得物のリーチを見切っているかのようなバックステップや振り向き
    • あからさまに特定部位を狙ってくるハンターの移動コースへの攻撃
    • 怯みにくいことを活用して軸合わせをしっかり行い、攻撃してくるハンターへ正確な迎撃を行う
    • 時間差でハンターに襲い掛かる、本体とは全く別判定の飛び道具による攻撃
    • 一度の行動中に軸合わせを行い続ける(攻撃後に反撃に転じにくい)攻撃
    など、ハンターの動きを意識した、ある意味でメタ的な行動パターンである。
    モンスター側の動きが複雑化し、一方的な攻撃/守備という構図が崩れたことで、
    MHP2G以前よりヒットアンドアウェイの要素が薄れており、
    過去作と比較すると全体的に難易度が引き上げられた。
    一応、ハンター側もモンスターの行動を阻害する手段は増加する傾向にはあるのだが、
    MH3G以降それがモンスター側の強化に追いつかなくなっているという指摘が出ている。
  • これらの素因自体は基本仕様が刷新されたMH3からあったのだが、
    大きく取り沙汰されるようになったのはMH3Gからと言われている。
    MH3では難易度設定や(MHP2G以前の)理不尽な当たり判定の解消などの関係でこれらが現在ほどは問題視されず、
    MHP3も難易度や追加実装モンスターの関係上、取り沙汰されることはあまりなかった。*1
    MH3GではG級追加に伴い難度の向上が図られているのだが、
    その手段は従来のような単なる攻撃力の増加に留まらず、
    意図的に残してあった隙を無くして強化という手法が用いられている。
    これはMH4・MH4Gでも続いたことや、MH3G以降従来作モンスターの復活・亜種追加が行われ、
    そこで隙の無い苛烈な攻撃を行う従来作モンスターが暴れまわるという図式が度々起こった。
    そのような経緯もあり、MH3G以降のモンスターに「隙がない」という意見を下す人が多いようである。
  • 公式公認の例を挙げると、通常種との差別化を図るために
    通常種にあった隙を削る方向で調整されたというMH3Gのジンオウガ亜種がわかりやすいだろう。
    蝕龍蟲弾はハンターを正確に狙って飛んでくる仕様になっており、攻撃チャンスを作りにくい。
    また蝕龍蟲を体に集めるときに、体の周りに龍属性やられの効果がある雷を落とす。
    通常種では蓄電中はなにも攻撃をしてこないため大きなサービスシーンだったのだが、
    ジンオウガ亜種ではうかつに攻撃すると手痛い反撃をくらってしまう。
    そのためまともに妨害もできず、龍光まとい状態になられることが多い。
    更にハンター側にとってチャンスとなる疲労時でも蓄電を行い、疲労時間を削るように龍光まといになるため
    こちらにとって有利な状況がほとんどなくなってしまい、隙が隙ではないと批判されていた。
    • 上記に関しては、インタビューで藤岡氏の発言「今や誰もが嫌がる蝕龍蟲弾の完成です(笑)」に見られる通り、
      差別化というコンセプトの上でわざと隙を潰しているモンスターも少なからずいるようである。
  • MH4発売時のインタビューを読む限りでは、
    開発側としては「単純なターンファイトになるゲーム性は目指していない」ということのようだ
    (モンスターとハンターのターンを意識した駆け引きまで否定しているわけではない)。
    近年のタイトルでは開発ノウハウが蓄積され、モンスターの行動パターン設定に慣れた結果、
    より複雑なターン攻防になる状況を目指せるようになった、ということらしい。
    また、後でも触れるが瞬間的な回避手段、つまりフレーム回避を利用したヒットアンドアウェイについても、
    それほど重視していないことが述べられている。
  • 実際にMH4(G)では乗り状態を活用してハンターの任意のタイミングで隙を作ることができるなど、
    ハンターとモンスターのターン攻防はより複雑なものとなった
    (ただ、上述したようにMH3G~MH4(G)では
    モンスターの選択肢の増加にハンター側の強化が追いついていない」状態であり、
    上記3作品においてモンスターの隙潰しが多いといわれるのは、そういった事情も関係している)。
  • 冒頭でも述べた通り、モンスターハンターシリーズはターンファイトを意識した、
    ハンターとモンスターの双方がそれを強く意識したモーションから始まっている。
    一方で上述の通り、開発側は本来「ターンファイトは然程重視していない」としており、
    技術的な問題でモンスターの動きを単純化させざるを得なかった初期作はともかく、
    近年の先品では単純なターンファイトは意識されていない設計となっている
    (乗り状態やスタイルの追加は、別側面からのターンファイトの提示とも取れるか)。
    完全に回避→大技を叩き込む、という素直な攻撃が通じなくなりつつある近作において、
    過去作からプレイしてきたプレイヤーが隙潰しを指摘し始めるのは、ある意味で必然であったと言えるだろう。
    • なお、作品が進むにつれてハンター側に追加された行動は、
      新たな攻撃モーションとして隙も含められたものであったのに対して、
      モンスター側のそれは隙を感じさせないものが多かった。
      これについては「モンスター側がターンファイトを意識しないのであれば、
      ハンターにもそれに見合うモーションや攻撃機会を」との声も多く、
      こういった声が乗り状態やスタイル、狩技の実装に繋がったものと見られる。
      3以降に閃光玉や罠の効果時間が回数によって短くなったことへの少なからずの不満は、
      そういう設計ならば此方から隙を作る要素を残して欲しい、と考える人が多かったことの表れとも言えよう。
  • なおMH3Gはともかく、MH4/4Gはパーティプレイが容易に行いやすい設計となっているため、
    それを前提とした調整の結果と捉えることができる。
    要はPTの場合、狙われた人が避けることに全力になっても、他のハンターが代わりに攻撃してくれたり、
    頭数の多さから妨害行動や転倒を起こしやすくなるため、多少隙がなかろうとどうにかなる。
    開発側もその旨は言及しており、パーティプレイという選択肢を提示しているという発言がある。
    故にゲーム中に「オフラインというソロ専モードが設けられている以上、
    「オンライン」というPTプレイ推奨モードでソロプレイヤーが苦戦するのは当然と言えば当然ではある。
  • なお、村クエでは(上位相当のAIに留まることから)G級モンスターに見られる苛烈な攻撃は存在せず、
    ステータスもかなり低めであるなど、装備を整えれば然程苦戦しない程度の難易度に収まっている。
    ただしAIは変化しないためにモンスター側の行動パターンは据え置きでありその点のやりにくさは変わらない。
    また一部やりこみ向けクエストや村G級クエストではG級モンスターと大差ない苛烈な攻撃を仕掛けてくる。
  • ファンコミュニティの間では上記から転じて、モンスターの肉質が硬すぎたり罠が効かなかったりなど、
    プレイヤーに不利な要素を総称して隙潰しとして言われていることがある。
    具体的な例としては
    • 頭部の肉質が硬く、気絶などを狙いにくいモンスター
    • 回復薬系を使用したハンターを優先して攻撃するロジックが組まれているモンスター
    • モンスターの動作に関係なく自動で攻撃が発生するモンスター
    等が挙げられる。
    一番上は旧シリーズから存在するのでともかく、
    後者2つは上述した「モンスター側の選択肢を増やした」結果発生したものであると言えるが。

MH4以降の変遷 Edit

  • 4シリーズでは、武器種によらずモンスターを拘束する手段である「乗り状態」が登場した。
    この仕様は、ある意味で新たな切り口のターンファイトの提案であり、
    従来の作品と比較して、「苛烈なモンスターの攻撃を回避しながら地道に体力を削り、
    乗り状態に移行したところで一気にダメージを与える」という方向性が強く打ち出されている。
    • この方向性については、ハンター側の攻撃力のテコ入れが行われた側面がある一方、
      平常時のモンスター側の戦闘力がより高まった、という側面もある
      (従来にはなかった「乗り状態」という一方的なチャンスタイムが創出されたことと引き換えに、
      そのチャンスタイム以外におけるモンスターの行動が苛烈になった)。
  • なお、(アイテムを用いず)十秒程度の時間モンスターを拘束できる、という乗り状態は
    殊更にPTプレイにおいて大きな恩恵がある仕様である
    (ダウンしたモンスターを複数人で攻撃できるため、ソロ時と比較してダメージ効率が大幅に向上する)。
    G級オンラインモンスターの戦闘力は明らかに乗りを含めたPTプレイを前提とした設計であり、
    乗りの恩恵を受けにくいソロではかなり厳しい戦いとなるケースも少なくない。
    見方を変えると、ソロとPTプレイの格差をより広げてしまった仕様とも言えるだろう。
  • MHXでは「スタイル」「狩技」という形でハンター側に大幅に強化がなされ
    乗り状態の重要性がやや引き下げられた*2
    特にハンター側のアクションが劇的に向上した点は大きく、
    MH3Gおよび4シリーズで指摘されていたハンターとモンスターとの戦闘力の乖離は、かなり縮まることとなった。
    モンスター側の戦闘力についてはごく一部がテコ入れを受けるに留まったものの、
    上位相当ということもあり全体的にはマイルドな仕上がりとなっている。
  • 次回作であるMHXXではハンター側の強化が更に進んだほか、
    新たに登場した二つ名モンスターたちの殆どは他のモンスターと比べてかなり攻撃が苛烈だが、
    特に強力な大技の後や特定の行動時に大きな隙が出来る……という、
    ヒットアンドアウェイを強く意識したと思しい仕上がりとなっている。
    だがその一方で、連続攻撃によりブシドーやブレイヴの回避をピンポイントで潰すなど、
    スタイルの動きを含めたハンターの行動を意識したとも思える行動が増加した。
    二つ名についても威嚇行動はするものの、
    それ以外の行動では納刀状態からでは避けられない行動に繋がっていくことも多く、
    ブレイヴやブシドー以外は例え隙があっても攻撃に繋げられない状況を作り出されることが少なくない
    (もちろん、隙が単純に消されたモンスターも存在する)。
    G級相当ということでか、全体的にはMHXと比較してかなりシビアな仕上がりとなっており、
    スタイルの動きすら読みきられているかのような動きには苦慮するプレイヤーが多い。
    • また、今作では疲労状態になると高確率でバックステップを行うAIが存在する模様。
      種にもよるが、絶対回避やブラストダッシュなどの移動付き狩技で寄っても即反転してバックステップを行うほか、
      振り返ることもなく即座に軸ずらしを行いながら繰り出すこともあり、
      疲労状態にも関わらずロクに攻撃できない事態が発生しうる。

MHF Edit

  • MHFはMH2のオンラインサービスを根本のベースとしているため、
    旧来モンスターで上記のような隙潰しに相当する概念を持つものは居ない。
    (代わりに当たり判定などは旧来シリーズとほぼ同様である。改善されているモンスターも居るが)
    オリジナルモンスターについても、基本的には同様である。
    回り込みステップを行うトリドクレスや、軸合わせをあまりしないヒュジキキ
    攻撃前後の隙を電撃で消す怒り状態のラヴィエンテなど例外もいくつかあるが、
    いずれも副次的なものに留まっている。
    • メインシリーズから導入されたモンスター・骨格・種族についても、
      基本的にはターンファイトが可能なように調整されている。獣竜種のアビオルグ辺りは特に顕著である。
      動きの面を批判されることが多いMH3系飛竜骨格のアノルパティスについても、
      攻撃前後にはかなり明快な隙が存在しており、問題視されているのは手が出せない状態が多いこと、
      つまりこれとほぼ同じ理由であり、上述した隙潰しのような行動が理由ではない。
      遷悠種についても、大きく変わっていないイビルジョー、
      元からそういう性質であるシャガルマガラを除いて、
      かなり大きく手が入れられており、概ねターンファイトが可能となっている。
    このような特徴があるためMHFにおいては、
    メインシリーズで言及されるようなタイプの隙潰しを多用するモンスターは特に厄介視される傾向にある。*3
  • モンスターの調整がお世辞にも行き届いているとはいえなかった初期(及びG級初期)においては、
    モンスターの強化手段として当たり判定を持つ障害物やエフェクトの追加、
    俗にいう「オプション攻撃」を用いるモンスターが多かった。
    これらはモーション以前の問題であることや、当初は岩エフェクトばかりであったことから、
    安易かつ露骨なものとして嫌われる場合が多く、近年のモンスターには見られない。
  • 一方、MHFにおいてはメインシリーズと別ベクトルの「隙の無い行動」が取り入れられており、
    一部のユーザーはこれらを「隙潰し」と称している場合がある。
    それはモンスターの徹底的な攻撃であり、それらは大抵広範囲なものとなっている。
    しかも技によっては一撃を受けると大ダメージまたは致命傷になってしまう場合があり、
    油断すると一気に攻め込まれ力尽きてしまう。
    更に高難度のものでは罠や閃光玉や状態異常すらもほぼ効かず、怯みも殆どしないため、
    一見すると隙が一切無いように見えるモンスターもいくつか存在する。
    グァンゾルムトア・テスカトラグレアドモスディスフィロア覇種(至天)UNKNOWNなど枚挙に暇がなく、
    特にドゥレムディラ極み吼えるジンオウガについてはMHFでも屈指の隙の無いモンスターと言われる
    (後者は公式でも「隙の少ないモンスター」という発言が出ている)。
    ただしこれらのモンスターは、基本的にはいずれも当たり判定がはっきりしており、
    攻撃をフレーム回避するor被弾しない位置取りをすることで作り出せる隙を利用して、
    体勢の立て直しや反撃ができるようなコンセプトになっている
    (つまりモンスターからの攻撃→回転回避で避けて反撃…のターン制が成立する者が多い)。
    また、基本的には何かしらの前兆動作が(例え1秒でも)存在するため、
    モンスターに慣れ、一つ一つの行動を見て対処するというモンスターハンターの基本部分は変わっておらず、
    このようなコンセプトに基づいたモンスターは隙潰しと言われる事こそあれど、
    それが大きな問題になる事は殆ど無い。
    • 基本的に高難度ポジションになればなるほど連戦の必要性が減り、
      モンスターによってはハンター生活を円滑に送る上でクリアする必要性すらないものもある。
      要は腕試し的側面が強いモンスターにそのような性質が強いということも、
      これらの設定があまり問題視されない理由の一つとなっている。
    • 統計的には、上で挙げたモンスターの内、UNKNOWNとディスフィロアに高い評価*4が付けられている
      (他のモンスターは上記2頭の実装後に登場しており、統計データが無い)
    • また、MHFは約10年近くサービス展開を続けているため、
      ターンファイト型を望むプレイヤーの意見や見方が
      長い年月をかけてMHFチームに経験値として蓄積されてきたなど、
      モンスターの開発の仕方にプレイヤーの声が影響していることもある
      (つまり不評なモンスターの"不評だった部分"を次回から取り除くようなことが長く繰り返されてきた)。
      フレーム回避の重要性についても黎明期はさほど重視されていなかったのだが、
      フレーム回避の重要性が高い攻撃が存在していたのは事実で、
      そういう回避手段が概ね好まれていた事も上記のような性質のモンスターが多い理由となっている。
    • 更に、2014年以降は絶対防御態勢スキル穿龍棍の大普及に伴い、
      ハンター側が強力になりすぎてどのモンスターもごり押しで討伐できてしまう、
      という問題点がプレイヤーの側から指摘されるようになった。
      上で述べた「隙の少ないモンスター」達は、これらの状況を強く意識して実装された、
      という事が運営側から明言されており、実際に両者が大きく見直されたMHF-Z以降は、
      「隙の少ないモンスター」つまり隙潰し自体が減少傾向にある。
  • 隙潰しという用法自体はMH3系より用いられているため、
    MHP2Gまでの時代には隙潰しという言葉は使われていない。
    ただし上でも少し触れたが、亜空間タックルに代表される当たり判定の広さや
    咆哮→硬直→ノーモーション突進のように避けようの無いコンボを繰り出すモンスター、
    地面に潜ったり空を飛んだりして時間稼ぎをするモンスター
    ミラボレアスに代表される固すぎて作業にしかならないモンスターなど、
    AIやモーション、肉質や攻撃範囲など諸々の調整不足の面で、
    プレイヤーから不評を受けていたモンスターは少なからず存在していた。

ハンターの隙減らし Edit

  • モンスターだけではなく、ハンターも行動の隙が増減する。
    主に特定のスキル発動による隙の増減と、
    新作でハンターの動作が変化したことによる隙の増減の二種類に大別される。
    もっとも上でも少し触れたが、モンスターハンターシリーズはハンター同士が殴りあうゲームデザインではない
    (例外もなくはないが…)ため、上の隙潰しという用法と明確に区別するという意味でも、
    これらは隙潰しではなく隙減らしと呼ばれる場合が多い。
  • スキルの発動では砥石使用高速化早食いでアイテム使用時の動作を早くする、
    納刀術反動軽減装填速度で武器の扱いを素早くする、ガード性能でガード時の仰け反りを軽減する、
    などの様々なスキルで隙を減らすことが可能である。
    ただし、これらのスキルがマイナススキルだった場合は、逆に動作が遅くなったり余計な動作が増えることが多い。
    • また、装備による発動スキルだけではなく、
      食事による発動スキルにも隙を減らすものが存在する(ネコの着地術など)。
  • 新作での動作の変化としては、主に武器による動作に対する調整が多い。
    特に武器で攻撃した際の動作が別物と言えるほどに変化したMH3や、
    狩猟スタイルで攻撃動作が変化するようになったMHXでは、
    攻撃時の隙も動作の変化に合わせて増減した。
    • 攻撃以外では、MH3以降はダメージを受けた際のモーションに隙の少ないものが追加されたり、
      MH4以降は移動の入力をしながら高い場所から着地することで着地の隙を減らせるなどの要素が追加された。
      MH4Gより追加されたディレイ起き上がりも、起き上がり時の隙の発生をある程度自由にコントロール出来る為、
      隙をずらした結果攻撃を受けずに済むという点では隙減らしと言えなくもない。

余談 Edit

  • 「隙潰し」という用語自体はMHシリーズが発祥ではないと思われるが、
    多くのユーザーを抱える同シリーズで最低でも3作品に渡って取り沙汰された事もあり、
    現在「隙潰し」という単語でネット検索*5を行うと、
    ほぼ確実にMH関連の話題を扱ったページがヒットする状況になっている。

関連項目 Edit

モンハン用語/ターンファイト
モンハン用語/糞モンス
モンハン用語/良モンス






*1 全くなかったわけではなく、ロアルドロスの爪引っかき攻撃に代表されるノーモーション、SA無効のふっとばし攻撃の増加は「明確な隙潰し」と非難する向きはあった。
*2 乗りに移行するために必要なジャンプ攻撃の回数が増え、恩恵を感じにくくなった。
*3 このことを示す話として、遷悠種のモンスター自体の調整は概ね好評だったのだが、その中で前述の通りCSシリーズからの変化が少なかったイビルジョーのみ目に見えて評判が良くなかったというものがある。
*4 共に最高難易度クエストである至天征伐戦のモンスターに選ばれており、UNKNOWNは公式統計で高評価、ファミ通アンケートでもUNKNOWNが1位、ディスフィロアが3位と人気が高い
*5 マイナス検索を入れない場合