長所・短所
- 長所
- 切断、ガードに加えビン効果があるため、できることが多い
- できることの多さゆえ多くのスキルに適性があり、全武器種の中でも汎用性に秀でている
- 強化の手段も豊富であり、戦い方に幅を持たせられる
- 漢のロマンの一つ、「合体」する武器である
- 剣モード
- 動作が片手剣よりやや大振りだがリーチと威力が優れている
- 素のガード性能は大剣と同程度だが、盾属性強化中はランス、ガンランスと同等まで上昇する*1
- 一部の攻撃時のモーション中にガードポイント(GP)が発生する*2
- GP中はガード性能がさらに向上し全武器中最高になる
- ガードからサイドステップに派生が可能
- ディレイ受付時間が長い
- 斧モード
- 短所
- 操作が非常に複雑。使いこなそうとする場合の操作難易度は14武器中トップクラス
- 片方のモードだけだと他武器の下位互換になりがちなため、
操作感の異なる2種のモードを同時に使いこなさなければならない
慣れるまでは戦闘中に合体・分離を行うだけでも一苦労
- 片方のモードだけだと他武器の下位互換になりがちなため、
- 管理しなければならない要素が多い
- 剣士武器共通の斬れ味に加え、いま剣と斧のどちらなのか、剣撃エネルギーが溜まっているか、
オーバーヒートしないか、ビンの本数は何本か、など - MH4Gでは属性強化、MHWorldでは剣属性強化、MHW:Iではさらに斧強化、
と制限時間のある強化要素と管理する手間が増え続けている
これら強化状態を維持しないと十分な性能を発揮できない - モンスターの転倒などチャンス時に強化が切れていると火力が大きく落ちてしまう
(強化状態のある武器全般に言えることだが、チャアクは特に強化要素が多いため切れ間が発生しやすい)
- 剣士武器共通の斬れ味に加え、いま剣と斧のどちらなのか、剣撃エネルギーが溜まっているか、
- 全体的にモーションの隙が大きく、発生前に潰されたり後隙を狩られやすい
- 隙が大きいながら、各強化の管理・維持のため「絶え間なく攻撃しなければならない」武器種であり
結果として「(強化を維持するため)リスクを承知で攻撃する」場面が多い
- 隙が大きいながら、各強化の管理・維持のため「絶え間なく攻撃しなければならない」武器種であり
- 剣モードでは手数とガード、斧モードでは属性解放斬りにより斬れ味消費が大きめ
- 生産・強化に必要な素材が比較的多めで、強い武器を作るのが大変
- 万能性の高さ故か作品毎に良くも悪くも大きく仕様変更され、
過去作とは異なる立ち回りを要求されることがあるなど、安定しない - 剣モード
- 斧モード
- 納刀および移動速度が遅く、更にガードも不可能なので防御面に不安が残る
- 全体的に攻撃速度が遅めで小回りがきかない
特に主力となる属性解放斬りII・(超)高出力属性解放斬りは隙が非常に大きく、
回避でキャンセルもできない - ビンを消費する属性解放斬りを主体に立ち回らないと剣モードの火力に劣る
ビン無しの属性解放斬りはビン効果が出ない上、モーション自体の攻撃力も落ちる - ビンありの属性解放斬りは斬れ味消費が2倍になる(XX以前)
- 攻撃範囲が広いため味方に迷惑をかけやすい
属性解放斬りI・IIは転ばせやすく、斬り上げや超高出力属性解放斬りはかち上げてしまう - ディレイ受付時間が短い技が多く、急な対応が難しい
- 操作が非常に複雑。使いこなそうとする場合の操作難易度は14武器中トップクラス
概要
- 右手の重厚な大盾、左手の長剣でワンセットとなる機械仕掛けの武器。
長剣を盾に差し込み、合体・変形させる事で両手持ちの両刃斧に変形するという、なんとも浪漫溢れる武器である。
隙が少なくガードが可能な剣モードと、長いリーチと高威力の一撃が特徴である斧モードを
スラッシュアックスのように切り替えながら攻撃する。 - 公式の略称は「盾斧」。読みは「じゅんふ」。
ユーザー間では「チャアク」や「チャックス」とも呼ばれる。
MHX(X)の内蔵説明書には「Cアックス」と表記されている。
- 武器の銘における片仮名表記は
剣にも盾にも斧にもなる特性からアームズ(arms:武器、兵器)、
またはベイル(veil[英]:盾、bijl[蘭]:(両刃)斧のダブルミーニングか)が多い。
- まず剣モードで攻撃することで剣撃エネルギーが溜まる。
このエネルギーをビンにストックさせることがチャージの所以。
そして斧モードに変形させ、ビンのエネルギーを消費し強力な属性解放斬りを放つ。
ビンのストックが尽きてきたら再度剣モードへと変形させ、エネルギーを溜めなおす…
というのが基本的な流れ。
- 剣モード
- 武器を盾と剣に分離した状態。
基本的なモーションは片手剣のものを流用しているが、よりリーチが長く全体的に重い。
回避動作は前転とサイドステップ(1回)。
もちろん盾を使ってガードもできる(ガード性能は大剣と同等)。
さらに、剣と盾を合体させることでチャージが可能。
モンスターを攻撃する、あるいは攻撃をガードすると剣の柄部分にあるビンに「剣撃エネルギー」が溜まり、
ビンが黄色く発光しはじめるとチャージ可能になり、さらに攻撃を続けると赤く発光する。
チャージされたエネルギーは黄発光であればビン3本、赤発光であればビン5本*7にストックされる。
チャージされたビンの数はガンランスの弾数のようにスタミナゲージの下に表示される。- ビンが赤く発光した状態でチャージせずに攻撃し続けると
赤いエネルギーがバチバチとビンから漏れ出す「オーバーヒート」状態に陥る。
この状態ではたとえ心眼を発動させていても剣モードでの攻撃が必ず弾かれるようになってしまう。
こうなると斧モードへ変形するかチャージするかの2択を迫られるので、
こまめにチャージしなくてはならない。
逆に、ビンが発光していない状態でチャージを試みても「チャージミス」を招き、
チャージ出来ないどころか、大きな隙を生んでしまう。
- ビンが赤く発光した状態でチャージせずに攻撃し続けると
- 特筆すべき点として、ガードからサイドステップに派生させられるという他に類を見ない特徴を持ち、
盾を構えたものの耐え切れそうにない攻撃が来た場合にサイドステップで回避するといったことが可能。
また、ステップ後のガードの出はじめを更にステップでキャンセルしていくことで擬似的に連続ステップしたり、
ステップ後のガード方向を曲げることで直角に連続ステップしたり様々な遊び方ができる。 - ガード硬直中にXでカウンター気味に変形斬り(4Gではさらに、X+Aで属性解放斬り)に派生できるのも
大きな特徴だろう。 - また、回転斬りの終わりと特殊な変形斬り(下記参照)の出始めに
後述する「ガードポイント」と呼ばれるガード判定を持っており、
数値的なガード性能の低さを、高い攻撃性と柔軟性を持つガードアクションの性能によってフォローしている。 - 剣モードから斧モードへの変形は5種類存在する。
抜刀変形斬り、チャージ派生の変形属性解放斬りI、ジャンプ変形斬り、
通常変形斬り、そしてガードポイント付き変形斬りである。
このうち、変形属性解放斬りIとジャンプ変形斬り以外は斧:叩きつけで攻撃する。 - 剣モードのリーチは、全武器種最長クラスのリーチを誇る斧モードと比べると短く感じるが、
片手剣よりは長いリーチで、殴り方次第では高所にも意外と届くため、
リーチ不足に困るほど短すぎず、意図せぬ場所に引っかかるほど長すぎない程よいリーチを持っている。
踏み込む攻撃も多いため実際のリーチより長く感じることだろう。
縦に横に斜めと剣の振り方もバリエーション豊富で、
微妙な方向転換や位置の微調整などもでき応用も効きやすいため、
慣れるにつれ攻撃に不便を感じる場面は少なくなるはずである。
- 武器を盾と剣に分離した状態。
- 斧モード
- 盾と剣を合体させた状態。盾は中央の軸を残して180度回転、両サイドの刃がせり出して巨大な斧刃を形成する。
基本的なモーションはスラッシュアックスの斧モードを流用しているが、
より大振りで歩行速度も鈍重。回避動作は大剣と同様の前転と側転。
剣モードとは異なり、長いリーチと重い一撃を繰り出して戦う。
エネルギーをチャージしたビンを使って属性解放斬りを繰り出すことができる。
榴弾ビンであれば頭を狙い続けることでモンスターをめまい状態にすることも可能。
ただし、剣と盾が一体化したことで、
強力な攻撃力を得た代償としてガードはできなくなってしまう。 - ビンを消費する攻撃を行うと、モンスターに当てた部位で小爆発が起こる。
また、ビンの効果を更に高めた「高出力属性解放斬り」という技を出すことが可能。
更に、ビンのエネルギーを盾と斧の強化に使う「属性強化」というシステムも搭載された。
なおビンは2種類あり、スラッシュアックスと同様
武器によってどちらの種類のビンが装填されているかは決まっている。
詳しくはこちら。
- 盾と剣を合体させた状態。盾は中央の軸を残して180度回転、両サイドの刃がせり出して巨大な斧刃を形成する。
- 斧モードはチャージありきであり、剣モードにはオーバーヒートがあるため、
どちらか一方だけを使うような戦い方は向いていない。
スラッシュアックスよりも変形のタイミングが格段に多いことを利用し、
両方のモードにめまぐるしく分離、合体させながら戦う武器である。- 剣撃エネルギーのチャージシステムで忘れられやすい点として、
ビンにストックした状態から更に剣状態でエネルギーを溜めることができる。
ビンに5本分のストックと、剣に剣撃エネルギーを赤状態まで溜める事で、
最大で計10本分のストックを保持でき、
5本使い切ったらすぐに5本チャージして一挙に10回も解放斬りを使うことができる。
最初に徹底して溜めることで解放斬りを大量に使う戦法も取れるが、
斬れ味消費が激しくなるのでプレイヤーの判断で立ち回りが変わりやすい。
4Gでは属性強化のシステムがあるため、最初に徹底して溜めれば解放後にすぐ超高出力を出す準備が整う。
- 剣撃エネルギーのチャージシステムで忘れられやすい点として、
- スラッシュアックスとの違いをまとめると、
機動力の斧、火力の剣だったスラッシュアックスとは逆に、
機動力の剣、火力の斧となる。- つまるところ、大剣に対する太刀、片手剣に対する双剣の様な、
スラッシュアックスの「派生武器」であると考えれば分かり易いだろう。
チャージアックスは斧モードで属性解放を行うため、
剣モードで属性解放を行うスラッシュアックスとはここでも対になっている。
- つまるところ、大剣に対する太刀、片手剣に対する双剣の様な、
- 両モード共に高火力な攻撃の隙が大きく、考えなしに振るうとこちらが痛い目を見ることも多い。
特に属性解放斬りの隙の大きさは致命的で、
当てることはできてもその後の安全確保が運頼みになることもザラである。
その他にも戦闘では必ず行うことになるチャージや、ビン溜めに欠かせない溜め二連斬りなど、
こうした大きな隙を晒す行動を上手く扱うことが、この武器を使いこなす上では必要不可欠である。
- この辺りの事情や武器の状態管理がチャージアックスの難しいところであるが、
この判断に忙しいというのもまたこの武器の醍醐味であり、使いこなした時の快感や喜びもひとしお。
どの武器種にも言えることだが使い込めば使い込むほど応えてくれるのがモンハンの個性的な武器たちであり、
ずっと使い続けるモチベーションや愛に繋がるのである。- 極めようとすると把握するべき要素が非常に多く、難易度は跳ね上がるが、
剣モードの基本の動きは若干重くなった片手剣と言った感じでそこまで癖はなく、
「ゲージが溜まったらチャージと強化」「チャンスになったら斧モードで属性解放」という
基本の立ち回りだけなら、意外ととっつきやすい側面もあったりする。
最初から全ての要素を使おうと思うのではなく、手を出しやすいところから使って、
慣れてきたら順次ステップアップしていけば、そこまでハードルは高くない。
- 極めようとすると把握するべき要素が非常に多く、難易度は跳ね上がるが、
- 意外な弱点として、その場から動かずに斧に変形する手段に乏しいというものがある。
- 剣からの変形斬りは若干前進するため、属性解放斬りの範囲が独特なこともあって狙いが逸れやすい。
盾突きからの高出力連携も僅かに前進するため、慣れないうちは思わぬところに当たる場合もある。 - その場から斧に変形できるコンボで全作品でできるものは、
チャージ→属性解放斬りIのコンボのみ。
チャージは剣撃エネルギーが溜まっていないとチャージミスになってしまい、
Worldシリーズ以外ではチャージミスからの属性解放斬りIには派生できないため、
好きな時にすぐさまその場で斧に変形ということは未だに苦手な傾向にある。 - こうした剣から斧への変形に一手間かかるという性質上、
僅かな隙に攻撃を叩き込む、短い時間にラッシュをかけるといった細かく攻めることも苦手。
近年では多少改善されつつあるが、依然として火力を出せるモーションをパッと出す手段に乏しいため、
モンスターがなかなか隙を見せてくれないと
いつまで経っても有効打を与えられずジリ貧になりがちである。 - 何をするにしても隙が大きいため、しっかりターンファイトをしてくれるモンスターは得意だが、
隙が少なく細かく丁寧に攻めることを要求されるモンスターは苦しいという事情は他武器種以上に顕著。
一方で、GPによる即座のガードと反撃、豊富な選択肢の存在により、
しっかりターンファイトをしてくれるモンスターはより得意である。
最近ではチャンス時と通常時で出せる火力にあまり差がなくなってきていることもあり、
モンスターと真っ向からやり合うことで真価を発揮する武器種と言える。 - こうした諸問題をプレイヤースキルで解決するのがチャージアックスである。
盾斧らしく、GPによるガードといった守りの択と、色々と複雑で難しい攻めの択の両方を
適切に選択できるようになれば一人前のチャージアックス使いと言えるだろう。
- 剣からの変形斬りは若干前進するため、属性解放斬りの範囲が独特なこともあって狙いが逸れやすい。
ガード判定(ガードポイント)
- 攻撃の動作中に設定された、ガードができるタイミングのこと。略してGP。
ガードポイントによるガードの際には通常よりもガード性能が高まる。
ただしMHX(X)では通常のガードと同じ能力でガードを行う。
ガード時には僅かに剣撃エネルギーが溜まるが、斬れ味を消費してしまう。
コンボからガードができる点ではガンランスの上方突きに似たシステムだが、
チャージアックスではよりコンボ中に使いやすい形で複数搭載している。- 日々ガード性能か回避性能(距離)かあるいは兼ね備えて挑むかと論争も起きるが、結論は依然未知数。
どちらも使いこなせれば強みが増すため、どちらが優れているかお互いに証明は出来ないままである。
これが「オススメスキルは何ですか?」→「YOU自由にスキル使っちゃいなYO」と言われる所以でもある。 - ガードポイントが存在するのは剣モードの回転斬りと(斧モードからの変形を含む)、
剣モードから斧モードへの変形叩きつけ。
ただし、MH4(G)の変形叩きつけには下表のようにコマンド操作によって性能に若干の差異がある。 MHX以降の作品では上記のような差は廃止されており、気にする必要もなくなっている。
- 変形斬りを行う際に出現するガードポイントについてだが、
剣→斧への変形斬りは開始直後にすぐガードポイントが現れるので、ランスのカウンター突きと同じ感覚で使える。
つまり、剣状態で攻撃しているあいだに敵が攻撃してくるのが見えたら即座に変形斬り、という運用で問題ない。 - 逆に斧→剣への変形斬りは、変形の終わり際にガードポイントが現れるのでとっさの攻撃には対応出来ない。
そのため、予備動作が長くこのガードポイントに合わせやすそうな攻撃に対してのみ狙うといいだろう。
例えばティガレックス亜種の大咆哮やゲネル・セルタスの突進などのワンテンポ遅い攻撃は、
予備動作がみえたときに変形斬りをおこなうとちょうどガードポイントが間に合うことが多い。
最初は上手くいかなくても、回数を積み重ねていけばいつかはコツが掴めるはずである。
- 日々ガード性能か回避性能(距離)かあるいは兼ね備えて挑むかと論争も起きるが、結論は依然未知数。
- ガードポイントに限らず、ガード成立直後は様々な攻撃に派生させることが可能。
状況に応じてそのままガード維持、ステップ、チャージ、(超)高出力属性解放斬りなどを使い分けよう。
ただし、これらのカウンター行動はガード性能+2のスキルを発動させた上で属性強化状態で盾を強化し、
総合的なガード性能を最大にまで上げておかなければ上手くきまらない場合が多い。
そして当然ガード不可能の攻撃に対しては使えない。
さらにガードポイントにこだわりすぎて手数が落ちてしまうと本末転倒である。
これらの点に注意し、このガードポイントを上手く扱えるようになって初めてチャージアックス一人前と言えるだろう。
- MHX(X)では他作品と若干性質が異なり、ガードポイントで受け止めた際のノックバックが中以下だった場合は、
ノックバックを無効化してそのまま攻撃を続けるようになっている。
これはランスのガード前進に近い性質となる。
また、ガードで受け止め様々な反撃を行うジャストガードを際立たせるためか、
カウンター行動に高出力属性解放斬りが無くなっており、
斧モードを使わずに剣コンボから高出力属性解放斬りを使う戦法は通用しない。
- このチャージアックスを使う上で是非マスターしたいガードポイントだが
何でもかんでもガードポイントで受ければいいというものではなく、時には通常ガードを使うことも大切である。
通常ガードならばボタンを押し続けている限りガード判定が継続されるため、
ガードポイントでは対処しづらい予備動作の似た攻撃が飛んできても対処することができる。
特にMHX(X)では通常ガードと同じ性能でガードをし、通常ガードに移行しないため
間隔の広い連続攻撃を受ける場合はこちらのほうが好都合である。
- チャージアックスはガードポイントが目立つため初心者は最初にガードポイントを覚えようとしがちだが
最初は通常ガードを主軸に動いていくと良い。
チャージアックスのガードポイントのタイミングは独特であり、慣れないうちは外しがち。
しかし、通常ガードを主軸にすればタイミングを外してもリカバリーが効くため立ち回りを覚えやすいからである。