アイアンハート&レーリン バリアを攻撃に変換軸

Last-modified: 2024-06-14 (金) 13:21:08

def.png

圧倒的なバリアで完全なる耐久!
そして……

atk.png

すべてのバリアを攻撃に転換!
圧倒的なまでの守りのパワーを手にしたくはないか……?

※なお、本構築は全部乗せを前提としております。

コンセプト

スタートメンバー① アイアンハート

今回の主役。
軸となるのは味方のバリアをすべて消費してダメージに変換する『シールドバッシュ』と『エネルギー波動』の2枚。(詳しくは後述)
ディフェンダーに分類される彼ではあるが、今回はメインアタッカーとして運用していく。

しかし、この構築は普通の構築と大きく違い、メインアタッカーであるアイアンハートの攻撃力を上げる必要がない。
バリアによってダメージが上昇する特性から、ヒーラーの治癒力をダメージに変換しているため、極端なことを言えばメインアタッカーであるにも関わらずアイアンハートの装備はなしでも構わないのだ。

だが、ただバリアを変換するだけで終わる私設傭兵部隊隊長アイアンハートさんではない。
試しに攻撃力が上がる装備を持たせてみよう。
上記のスキル以外にも実質0コストで倍率90%の『決闘』や1コストで倍率300%+16が狙える『膺懲の盾』、最大で0コストの倍率110%全体攻撃である『信頼の突撃』といったアタッカーとしても優秀なスキルを保有しており、意外にも攻撃的な運用もイケてしまう。

今度は普通に防御系の装備を持たせてみよう。
回復ゲージ保護を付与してくれる『前方守備』でパーティー全員を保護しながら、攻撃誘導効果を持つ『決闘』『信頼の突撃』でメンバーを守り安定して戦うことができる。

このように、引きに応じてどのような仕事もこなしてみせるのが彼の強みである。
装備の有無にかかわらず主力級の仕事ができるのはアイアンハートくらいのものであろう。(※本当はトリーシャとかもですが、アイアンハートが本日の主役なので誇張された表現が使われています)

なお、今回『シールドバッシュ』と『エネルギー波動』は確定枠であるが、それ以外のスキルは自由枠となっている。
そのため、バリアを変換するメインアタッカーであるのは前提として、スキルの引きを見ながらアタッカー/ディフェンダーのサブ役割をもたせることが可能だ。


スタートメンバー② レーリン

主役であるアイアンハートさんを支えるスタートメンバーは、今回はレーリンで固定とさせてもらう。
その理由は簡単で、バリア付与を最も安定して行えるのが彼女だからである。

レーリンは他のヒーラーと違って「ヒーリングサークルというバリアを付与し、ターン終了時にバリアを解除してその数値分だけ回復する」という挙動を取る。
これはアイアンハートの持つパッシブスキル”オーバーバリア”(余剰回復量の66%のバリアを得る)とよく噛み合っているのだ。

本来ヒーリングサークルが解除されるとバリアはすべてなくなってしまう。
しかし、回復された数値の66%のバリアオーバーバリアによって得るため、毎ターンすでに得ている数値の66%分のバリアを維持できるのだ。
オーバーバリアによるバリア付与は持続が1ターンとなっているため、本来はターンを跨いでバリアを貯めるということが難しいが、これによってターンを跨いでバリアを貯めることすら可能になっている。

なお、実質的に彼女の治癒力=火力となるため、主役のアイアンハートはレベル3止まりなのにレーリンのレベルを最終的に5や6まで上げることになる。
……え?それじゃあレーリンが主役だって?
それは浅い考えである。
主役として活躍をするにも関わらずレベル3でも問題ないアイアンハートさんのポテンシャルが凄すぎるのだ。

その他、有名な組み合わせではあるがレーリンのレアスキル『メビウスの輪』とアイアンハートの『イノセントアーマー』は爆発的にメビウスの輪の効果を高めてくれるのでより一層噛み合う。
よって、今回はレーリンをスタートメンバーとして決定することにした。

なお、それが原因でメビウスの輪軸と近い部分が出てきてしまっているが、この構築は決して『メビウスの輪』に依存していない点でコンセプトが異なる。
筆者は自分ではないものの、『メビウスの輪』を引けた場合はそちらの編成例も参考にするとよいだろう。(メビウスの輪軸)

[補足]
オーバーバリアが余剰回復量の66%だけバリアを得るという仕様上、普通のヒーラーでバリア攻撃の効率を上げるのは難しい。
前述の通り1ターンで消えてしまうバリアであるため、そのターン内で回復によるバリア付与とバリア消費攻撃の両アクションをする必要がでてきてしまう。
単体回復ではバリアの付与数値に限度があるし、全体回復だとコストの問題が出てくるので運用が遥かに難しい。

諸問題をクリアできるのはライトオーブを拾っているときのシズや帳軸もしくは『満月の精気』を連打できるような状況でのセレナとなるが……
前者はライトオーブを拾えなかった際に運用が難しく、後者は双子スタート確定なのでアイアンハートが出ないと終わりである。

一方でレーリンであればどのスキルを取得しようが回復工程を挟まずに直接バリアを付与してくれるので、オーバーバリアを通した66%の低減が存在しない。
先程のようにターンを跨いでバリアを維持できる利点もあるので、基本的にはレーリンスタートで問題ないだろう。


アイアンハート&レーリン構築の特徴

本構築の強み

・『シールドバッシュ』『エネルギー波動』がともに固定能力に指定可能であるため、バリア付与のスキルを何でも良いから引ければ火力が出せる。

・増援のある雑魚戦以外、『エネルギー波動』を使用した段階で蹴りがつく。(数の暴力をされる赤い荒野ですら一撃である点は特筆すべき部分だろう)

・上記の特性から、一度安定すると雑魚戦ではほとんど自軍のHPが削れない。

・なんなら終盤であればボス戦でもほとんど自軍のHPが削れない。

バリアを消費するまでは耐久性が非常に高いパーティーであるため、相手の行動を見てから自分の行動を決めやすい。(スタンを受けたからこのターンは耐えのターンにして、次のターンでバリアを射出して決めよう…等)

・『シールドバッシュ』『エネルギー波動』は軸でありながら各1枚取得できれば良いので、比較的ギャンブル性が少ない。

・『メビウスの輪』という上ブレが明確に存在しており、なおかつスタートメンバーで完結しているので比較的狙いやすい。


本構築の弱み

・『シールドバッシュ』『エネルギー波動』は1枚ずつで良い代わりに依存度が高く、特に『エネルギー波動』が1枚も見えない場合はかなり厳しい。
(ただし、レアスキル『メビウスの輪』を取得できれば、そちらの軸に寄せることでクリア自体は可能。最悪の状況でもカバーできる択が作れるのも強みかもしれない)

・ヒーラーを担うレーリンに即時回復が少なく、一度HPが削られきってしまうと苦痛ダメージや呪われた敵による処刑即死が防ぎづらい。『再生の線』だけが頼り。
(※結果的に不知火はほとんどのパターンで挑まないほうが良いボスとなっている。ダメージが高くバリアの付与が追いつかない上に、柱のHPがマイナスになると対処法が少ない。もし挑むのであれば再生の線を固定能力にしたうえで、『膺懲の盾』やサブアタッカーで十分に火力が出るときだけにするべきだろう)

・単体、特にボス相手での火力不足
これについては特に大きな弱点となるので詳しく記載させてもらう。

シールドバッシュ』や『エネルギー波動』はバリアを消費して放つ一撃必殺の技である。
つまり、もしこれらの技で敵を倒しきれなかった場合、バリアがない隙を晒すことになる。

ここがこの構築の難しいところで、雑魚戦は『エネルギー波動』でまとめて一撃が簡単なのだが、ほぼ確実にボス戦では一撃狙いはできないと見て良い。
一番隙を晒したくないボス相手に隙ができてしまうのがこの構築の痛いところである。

だが、安心してほしい。
解決法は至極単純で、ボスへの単体火力を補うように3人目のパーティーメンバーを決定すれば良いのである。
そもそもこのゲームはアタッカー/ディフェンダー/サポーターのうち、スタートメンバーにいないロールのキャラクターが支援要請で1人は必ず出現する仕組みだ。
(※そう言われているが、実際に検証したことがないので実は違う可能性がある。だが、何にしてもアタッカーが出ない確率はかなり低いだろう)
アイアンハートレーリンでスタートした場合、初回の支援要請で必ずアタッカーが1人は出現する。
アタッカーは単体で火力を出しやすい者が多いので、かなりの確率でサブアタッカーを加入させることが可能だ。
加えて、アタッカー以外にもプレッセルモモリのようなキャラであれば十分に単体火力を補える。
さらに、冒頭にも書いたように、バリア攻撃以外のスキルを利用してアイアンハートをアタッカーにする選択肢がある。

そのため、カバーできる範疇ではあるのだが、万が一単体火力が全く出ないキャラしか支援要請の選択肢に出ず、スキルもいまいち火力が出せるものが取れなかったときなどはボス戦が突破できない事態に陥りがちだ。
そこだけは意識してパーティー/デッキ構築を行おう。

なお、
・『シールドバッシュ』と『エネルギー波動』がピックできない問題
・ボス戦の火力が足りない問題
この2つは1ステリセマラを行えば乗り越えることができる。
何回か試したところ、特にリセマラせずとも比較的安定して運用ができているが、どうしようもない回があるのも事実なので場合によっては1ステでのリセマラをしてみよう。
ついでにレーリンのレアスキルで『メビウスの輪』が取れたりすれば万々歳だ。


取得スキルの優先度

上から優先度の高い順に記載する。

1.『エネルギー波動』(1枚目)
2.『シールドバッシュ』(1枚目)

本当に必須なのは以上。

本構築はバリアさえ付与できればあとは『シールドバッシュ』と『エネルギー波動』が火力を出してくれるので、これ以外の必須スキルはない。
ただし、2枚以上は不要なので1枚だけ取得するようにしよう。

また、序盤はバリア付与も十分ではなく『シールドバッシュ』と『エネルギー波動』で火力が出し切れない事態も想定される。
前述の通りボス戦での火力不足はほぼ確実だ。
そのため、早い段階で……というより序盤では3人目のキャラクターの単体火力スキルorアイアンハートの『膺懲の盾』といったスキルは優先して取得しておきたい。
終盤ではバリア付与が十分になるので優先度は下がる。
場合によっては最後には忘れさせてもいいつもりで取得させよう。

なお、3人目以降のパーティーメンバーには隙を見て”コスト2以上の単体対象スキル”を1つは取得させておくことを強く推奨する。
これはアイアンハートの固有スキル強化で「味方全員のバリア分の追加ダメージ」を付与する対象を作るためである。
これがあるかないかでプレイングと難易度が大きく変わるため、基本的には終盤のセレスチアルやスキル強化オブジェクト、キャンプファイアーでの強化はこの特性の付与を狙っていく。

以上をまとめると、

1.『エネルギー波動』(1枚目)
2.『シールドバッシュ』(1枚目)
3.レーリンバリア付与スキル
アイアンハートor3人目のメンバーの単体火力スキル
4.2コスト以上の単体スキル(未強化のものを1枚キープ)
5.その他

といった順番で取得し、最終的にはレーリンのレベルを上げてバリア付与のスキルを充実させていけば問題ない。


各スキル解説 アイアンハート

エネルギー波動

理想取得枚数→1枚
取得優先度→必須

バリアをすべて消費して、消費した分と同じ数値だけダメージが上がる。

基本的にアイアンハートの固定能力として指定しておく。
雑魚戦では基本保護や低コストのバリア付与スキルとあわせて先攻1ターンで敵を全滅させることを狙う。
増援が確定している状況や、このターン中では無理そうであればバリア付与系のスキルを手札にキープしておき、次のターンにまとめて放出すれば問題ない。

このスキルのおかげで爆速で雑魚戦を終わらせることができ、赤い荒野ですら全体に120ダメージ以上を与えて一瞬で蹴りをつけることができる。
赤い荒野の雑魚戦は普通に戦えばゲームオーバーすらあり得る鬼門なので、これは大きな利点だ。

裏を返せばこれが取得できないと雑魚戦で圧倒的なアドバンテージを持つこの構築の旨味を活かしきれない。
守りをすべて攻撃に転換した超火力というとボス戦で強いイメージかもしれないが、実は雑魚戦においてアドバンテージがあるのがこの構築だ。


シールドバッシュ

理想取得枚数→1枚
取得優先度→準必須

エネルギー波動』との違いはダメージ変換効率が消費量の175%となっていること。

こちらはボス戦前で『エネルギー波動』と入れ替えで固定能力に指定しておく。
(うっかり変え忘れてしまうこともあるが、意外とどうにかなるので気持ちを切り替えてデッキを回し『シールドバッシュ』を引きに行こう)
バリアは平気で合計100以上付与できることも多いことから、175%の変換効率が非常に活きてくる。
それでなくてもボス戦での火力不足が課題となっている構築なので、『エネルギー波動』ではなく『シールドバッシュ』がほしい局面は多い。

守っているだけでは負けないが勝てない。
アイアンハートさんはそれを理解しているのだ。

ただし、とりあえずバリアを稼いでぶっ放して戦闘を終わらせる『エネルギー波動』と比較すると、本スキルは少し運用が難しい。
ボス戦で何も考えずに「ある程度ダメージ出るから撃つか」なんてことをすると、パーティーメンバーの生命線だったバリアがすべてなくなってピンチに陥るということもある。
そのため、基本的には「とどめ用のスキルである」と考えると間違いがない。
単体火力スキルを使ってボスのHPを減らしていき、即死圏内に入ると思ったら撃つようにするべきだ。
使用感のイメージはイリヤ霜雪雷電閃である。
※ボスの攻撃がヌルく、バリアを全消費しても立て直しが容易であるときはこの限りではない。

なお、追加ダメージにクリティカルも乗るのだが、クリティカル率は低いので素ではまず狙えない。
天空の監視者黒曜石のように「確定クリティカル」にできる効果であればクリティカルにできるので、ぜひ狙ってみよう。


膺懲の盾

理想取得枚数→0-2枚
取得優先度→低
ただし、単体火力のカバーができていない段階では高

最大限に効果を発揮すると1コストで300%+16ダメージ。
これは1コストスキルでは破格の倍率であるため、アイアンハートの攻撃力を持っておけば単体火力を補うスキルとして活躍が見込める。

ただし、これの発動のためにレーリンのスキルを使い果たして次のターンにバリアをうまく稼げず、『シールドバッシュ』を撃つ機会がなくなってしまうという事態は避けたい。
3・4人目にヒーラーを追加で加入させた場合には有用な選択肢になってくるだろう。

注意点としてレーリンの『三重合成式』はヒーリングサークルを付与する効果であるが回復スキルと認識されていない。


保護防壁

理想取得枚数→0枚
取得優先度→取得しない方が良い

0コスト迅速で1枚ドローできるという汎用性の塊である本スキルであるが、この構築においては罠スキルなので取得してはいけない。
バリアが防壁に変わるということは、『シールドバッシュ』と『エネルギー波動』の追加ダメージを稼げないということである。

厳密には取得しても良いのだが、その場合はバリア攻撃以外に攻撃の軸を作る必要がある。
コンセプトがブレるのでそちらの型についてはここでは説明しない。


イノセントアーマー

理想取得枚数→0-3枚
取得優先度→変化する

今回の構築であれば『メビウスの輪』か『絶対防御』が取れているときに限って強いスキルである。

メビウスの輪』が取れているときの取得優先度は高く、最低限の構築が整っている状況であれば何枚でも優先して取得して良い。

絶対防御』が取れているときの取得優先度はそこそこなので、後回しでも構わない。他にいいのがなかったら取るくらいで問題ない。1~2枚で十分。

一応、バリアの持続時間を伸ばすことでターン終了時にバリアが消えるのを防ぐ効果があるのだが、この構築ではほとんどの場合はレーリンを経由してバリアがつけられる。
すなわちヒーリングサークルによる回復も同時に発生するため、前述の通りバリア値の66%は自動的に次のターンに持ち越されるのだ。

ただし、持ち越されたバリアは当然ヒーリングサークル由来のバリアではない。
これは新たにヒーリングサークルをかけ直さない限りは1ターンたつとすべて消えてしまう。
それを防ぐためにこのスキルを取得するのはアリだが、ピンポイントな使用タイミングとなるためおすすめはしない。


ダブルアーマー

理想取得枚数→0-1枚
取得優先度→低

レアスキル本の使用時に「レーリンヘミスフィア」「3人目のレアスキルも微妙」であったときに限って選択肢に上がる。
うまく使えば『シールドバッシュ』と『エネルギー波動』のダメージを跳ね上げることができる。

ただし、2点ほど噛み合いが悪い。
1つは固定能力が『シールドバッシュ』か『エネルギー波動』で固定なのでうまく引くしかないこと。
もう1つは対象が単体なので全体にバリアを配っていくことの多いこの構築では思ったほどの効果が上がらないこと。

ぶっちゃけ『ヘミスフィア』のほうが好みなら別に『ヘミスフィア』でもいい。
3人目に火力系のスキルが提示されてるならだいたいはそちらを選んだほうが安定する。
その程度。


シールドチャージ

理想取得枚数→0-1枚
取得優先度→低
ただし、単体火力のカバーができていない段階では高

ヒーリングサークルによる回復で数値が貯まるが、ターン終了時に回復する特性と3ターン後に捨てられる特性がいまいち噛み合わない。
そこまでダメージが伸びないことも多く、コスト3も足を引っ張る。
貴重な単体への大ダメージスキルなので単体火力が足りていないときは取得が視野に入る。


絶対防御

理想取得枚数→0-1枚
取得優先度→低

こちらも『ダブルアーマー』と同様の理由で固定能力に指定できないので引かなくては使えない。
イノセントアーマー』と合わせて使えばバリアの維持が非常に楽になるので、取得する意義自体はある。

しかし、バリアが増えるわけでもなく、火力が伸びるわけでもない。
耐えられるターンが伸びたところで、この構築は耐久性高めになりがちなので黒い霧で詰む可能性がある。
後半のステージで拾えたら取得してもいいくらいではないだろうか。


各スキル解説 レーリン

ヒーリングサークル、コスト対付与量ランキング

1位 治癒の弧 240%(0コスト)
2位 ヒーリングサークル 140%/コスト
2位 再生の線 140%/コスト
4位 防護双曲線 100%/コスト
4位 三重合成式 100%/コスト
4位 加速式 100%/コスト

※図鑑からの推定倍率なので1桁%でのズレあり

防護双曲線

理想取得枚数→0枚
取得優先度→低

冒頭のランキング参照で、ヒーリングサークルの付与量は低い。
付与効果はクリティカルアップだが、アイアンハートとは噛み合わない。
可能な限り取らないでおきたいが、他にバリアが付与できる選択肢がない時は取る。


ヒーリングサークル

理想取得枚数→0-1枚
取得優先度→中

ヒーリングサークルの付与量は2位タイで高め。
非迅速なので複数枚の取得は推奨されないが、追加効果のデバフ解除が優秀なので1枚は取得しておいて問題ない。
また、レーリンで固定能力に指定できるバリアスキルはこれと再生の線の2枚だけ。
メビウスの輪を取得できていない際の固定スキル用に向いている。

スキル名がバフのヒーリングサークルと被っていてややこしいが、本ページではスキル名には『』をつけ、リンクを貼っているのでそこで見分けてほしい。


治癒の弧

理想取得枚数→2-3枚
取得優先度→高
※ただし、HPが十分でない序盤に2枚以上取得すると事故る可能性あり

ヒーリングサークル付与量は圧倒的1位であり、追加効果なしですら2位。
追加効果で1マナしか回復しなくても付与量は1位であり、2マナ回復できるときは0コストなのでコスパは無限大。
非迅速でかさばるイメージがあるが、2回までの使用なら付与量1位で使用できるため実は複数枚抱えて問題ない。(『ヒーリングサークル』や『三重合成式』といった非迅速が多くなりすぎた場合に限り、『再生の線』を優先取得する場合がある)

アイアンハートの『信頼の突撃』による迅速付与と相性が良く、レアな例だが遺物で月の破片太陽の破片が揃った時なんかは何枚引いても0コストなので宇宙。

さらに、2コストスキルであるためにスキル強化で「1枚ドロー」のような有用な効果が付与されるのも強みの一つである。

終盤はものすごく強い本スキルであるが、序盤だけは取り回しが悪い場合がある。
主な理由としては血液銀行鍵の庭園といったダメージと引き換えに鍵を取得するオブジェクトを利用することでHPが削れてしまっている場合が多いこと。
2コストなのでマナの上限値が低い序盤では追加効果なしでの使用は難しい。
序盤だけは『再生の線』や『ヒーリングサークル』のようなスキルのほうが使いやすい場合があることは覚えておこう。


再生の線

理想取得枚数→2-3枚
取得優先度→中

ヒーリングサークル付与量は2位で、迅速持ちである特性から『治癒の弧』がないときや非迅速スキルが多くなってしまったときに取得する候補となるスキル。

序盤ではその取り回しの良さから優先的に取得してしまっても良い。
また、中盤以降でもレーリンの非迅速スキルが多くなりそうなら優先度高めで取得する場合がある。(ただし、『加速式』も選択肢にあるのであれば、そちらのほうが良い場合が多い)

条件はあるがレーリンで唯一即時回復の特性を持つスキルであり、不知火と戦いたいときはほぼ必須となる。


三重合成式

理想取得枚数→1枚
取得優先度→低-中

ヒーリングサークル付与量はイマイチだが、その特殊な追加効果から本構築と噛み合う。
そのため、1枚までは比較的優先して取得してしまって問題ない。(治癒の弧ほどの優先度はない)

アイアンハートは最大HPの伸びもよく、本スキルが1コストであることから「HPを1にする」選択肢から固定能力の『エネルギー波動』で雑魚を一掃できる。
合計4コストであり、序盤から運用可能なのがポイント。

なお、『エネルギー波動』が外れたり、増援が来たりする可能性があるので、「HPを0にする」選択肢を選ばないようにしよう。


加速式

理想取得枚数→0-1枚
取得優先度→中

ヒーリングサークル付与量はイマイチだが、迅速かつ全体付与であることが嬉しい。

前述の通り、本構築はヒーリングサークルを付与することでアイアンハートのパッシブ『オーバーバリア』から66%のバリアを持ち越せることが戦術の一つとなる。
しかし、『オーバーバリア』で付与されたバリアは持続1ターンであり、2ターン以上持ち越したければもう一度パーティー全体にヒーリングサークルを付与する必要がある。

ヒーリングサークルを全体に付与できるスキルは『治癒の弧』と『加速式』のみ。
迅速であることも相まって、このスキルは意外と有用な局面が多い。

なお、全く触れてこなかったが手札の一番上を4回まで1コスト低減する効果を持つ。
活かすのは難しいが、活かし切れれば治癒の弧と同等かそれ以上のパフォーマンスを発揮する。

ドラゴンカーブ

理想取得枚数→0or3枚
取得優先度→特殊

メビウスの輪』が1ステ後のレアスキル本で取得できた場合に限って選択肢に上がる。
この場合に限っては0コスト迅速でサブ火力をこなせて不要スキルを捨てられる最強スキルとなる。

それ以外の場合は手札投げ捨てる余裕なんてないので不要。


メビウスの輪

理想取得枚数→1枚
取得優先度→高

1ステ後のレアスキル本の抽選で出現したら取ってしまって問題ない。
本構築においては、これ以上に優先度が高いスキルは存在しない。

利点が大量にあるので羅列する。
アイアンハートの『イノセントアーマー』が当たりスキルになる。
レーリンの『ドラゴンカーブ』が当たりスキルになる。
トリーシャの『影人形』が『イノセントアーマー』『ドラゴンカーブ』のコピーでより強く使える。
イリヤの加入をより強く使える。
・デッキ回転のメインエンジンとしてはもちろん、手札事故した際のカバーに利用できる。
・ドロースキルに割く魂石を減らせる。
・スタン解除で手札を捨てたときのカバーに利用できる。
・血霧を引いて手札が減ってしまったときのカバーに利用できる。
風車ブロンズモーターといった一部の遺物をより強く使える。
悪魔狩りのような一部のピーキーな装備が当たり装備に変わる。

あくまでアイアンハートさんが主役ではあるが、『メビウスの輪』と『イノセントアーマー』の組み合わせはクロノアークでも屈指のぶっ壊れエンジンであるため、上ブレとして存分に利用させてもらおう。

というか、「普通に進行しても強い」し「それなりの確率で上ブレを起こす」というのは強構築の証。
多くの可能性を拾い上げることができるのがアイアンハートさんの強みなのだ。

なお、本スキルを取得しないパターンとしては取得タイミングが白い墓地等で、すでに十分にデッキが整っており、『メビウスの輪』なしで最適化済みであるとき。
この場合に限っては取得が必須ではないが、そもそも『メビウスの輪』以上の選択肢がないことも多い。
取得したらしたで使い道はあるので取得しても問題ない。


ヘミスフィア

理想取得枚数→0枚
取得優先度→低

弱くはない。
弱くはないが、のパワーを100とすると『ヘミスフィア』は10~20くらいであるというのは共通認識であろう。
あっちがおかしいのである。

割りを食っている感じはするが、ダメージ反応でバリアを張ってくれるので本構築との噛み合いは悪くない。
レアスキル本を使ったときに
アイアンハートのレアスキル提示が『ダブルアーマー』『絶対防御
・3人目のメンバーのレアスキルが単体火力を補完できるスキルではない
という条件が揃ってしまったときに『絶対防御』か『ヘミスフィア』で好きな方を取れば良いだろう。


各スキル解説 共通スキル


2コスト単体対象の攻撃スキル

『コンビネーションアタック』『毒矢』『光の審判』『コンボ』『バッシュ』『ダブルアタック』『チャージアタック』『無謀な突撃』『戦術的攻撃』『乱れ突き』が該当する。
詳しくは共通スキルのページを確認してほしい。

中には専用スキルと比較しても遜色ないものもある。
本構築がボスに対する単体火力不足なのはここまでに書いてきたとおりだ。
スキルが揃いきっていない序盤、ダメージが稼げそうなスキルが手に入ったのであれば3人目の攻撃要員に覚えさせておこう。(これについて0・1コストのスキルも同様)
最終的にデッキに残っているとしても「味方全員のバリア分の追加ダメージ」のシナジー強化の対象になるので無駄がない。

この中で特筆すべきものとしては『乱れ突き』であり、「味方全員のバリア分の追加ダメージ」が3回発動する。
普通にプレイしていて狙えるものではないが、もし入手機会があれば試してみよう。


回復スキル

レーリンは即時回復が苦手であるため、共通回復スキルで補う場合がある。

メビウスの輪』が引けているときの『緊急治療>共通スキル#t926114f]』』、『[[膺懲の盾』を引けているときの『癒しの息吹』など、強力なスキルが目白押しだ。

『医術書』や『クイックヒール』なんかも汎用性が高いのでおすすめである。


疾走

積極的に取得して嬉しいわけでもないが、手札切れが激しいデッキになってしまったときには一考の余地あり。
汎用的で強力。


マスバリア

基本的に誰に持たせても良い。
効果は単純に強力で、1コスト迅速なので腐る場面もほとんどない。
単発なのでデッキ圧縮用にスキル枠が余っているキャラにもたせると美味しい。


士気上昇

この構築に限らず、スキル本が拾えると思わず嬉しくなってしまう共通スキル
手札切れがない構築では無類の強さを誇り、特に『メビウスの輪』が引けているときは無料でマナが2回復するスキルとなる。
マスバリアと同じく単発スキルなのでデッキ圧縮に利用できるのも利点。


3人目の加入メンバーについて

アイアンハートレーリンの2人でシナジーおよびコンセプトは完成している。
……確かに完成しているが、前述の通り「バリア攻撃だけに頼るとボス戦で火力不足に陥る」という弱点を抱えるため、3人目のメンバー選びが非常に大切である。

選択におけるポイントは「序盤の単体火力を担保できるか」「キャラ間シナジーを発揮できるか」である。
ただし、基本的には「序盤の単体火力を担保できるか」だけを選考基準にしても問題ない。


パターン1.条件の難しくない単体大ダメージスキルを持つアタッカー

該当キャラ:トリーシャシャドーレイド』、イリヤ『飛雷剣-乱舞』、カロン『命を借りるよ!』等

前述の通り、アタッカーが必ず1体は最初の支援要請で出現するので安定感のある構築の一つである。

……ところで、みなさんがこの構築でトリーシャを3人目の仲間に入れたとする。
最初のレベルアップで取得できるスキルが『影人形』『影外套』『シャドーレイド』であった場合はどれを取得するだろうか?
構築自由度の高いトリーシャであれば取り回しの良い『影人形』『影外套』を取得したくなってしまうのではないだろうか?
迷わずに『シャドーレイド』を選択できる人は下記を読まなくても平気だ。

確かに『影人形』『影外套』も強力なスキルで、その上何枚とっても機能しやすい。
一方で『シャドーレイド』を取ってしまうとこれ以降のスキル選択で非迅速スキルを取りづらく、複数枚の取得は事故を引き起こす可能性がある。
次のスキル選択肢が『シャドーレイド』『襲撃』『心臓突き』なんかになってしまったらどうしよう……という気持ちになってしまうだろう。

しかも、『影人形』は終盤ならスキルのシナジー強化である「味方全員のバリア分の追加ダメージ」を付与できたスキルをコピーするのに役立つかもしれない。
メビウスの輪』を引けたときなら『イノセントアーマー』や『ドラゴンカーブ』をコピーできる最強スキル候補にさえなる。
『影外套』も荒野のスナイパーや、死神といった敵への強烈な対策カードとして機能する。

しかし、これはクロノアークというゲームをプレイするうえでミスしやすいところだ。
正解は初手で『シャドーレイド』以外ありえない。

理由は簡単で「マナが増えて自由に動けるようになる終盤ではこの構築はめちゃくちゃ強いので序盤を切り抜ける方法だけ考えれば良いから」である。
そりゃ『影人形』を取得すれば最終的なデッキ全体の完成度は上がるが、序盤で負けたら取らぬ狸の皮算用というものだ。

この構築、フルパワーMAX100%はクリアするのにオーバーキルすぎるのである。
ページの上部に貼ったが、全員バリア100以上をキープして『シールドバッシュ』のダメージが1000以上なんてことも可能だ。
しかし、それがクリアに必要かと言われたらオーバーキルでしかない。
なんなら80%出力でも余裕でクリアできるし、60%出力くらいまでならクリアできるのではないだろうか。

要するに、事故りに事故ってトリーシャのスキル構築が最終的に『シャドーレイド』『シャドーレイド』『シャドースタブ』『襲撃』『心臓突き』『包帯巻き』なんかになってしまっても他のキャラのムーブだけで問題なくクリアできるわけである。

これを勘違いして最初に汎用だし強いからという理由で『影人形』を取得したりすると本構築に必要な「ボス相手の単体火力」がカバーできずに序盤で負ける原因を作ることになる。
(ちなみに、これは「クリアを目的にした場合の話」である。MAX100%出力のウルトラバリア&火力で気持ちよくなることを目的とするのであればそれはそれでオーケー!その場合はここを読む必要なし!)

とにかく、3人目に求められる要件は「ボス相手の単体火力」であり、それを忘れないでメンバー&スキル選びを行ってほしい。
シールドバッシュ』によってある程度まとまった火力が出せるので、単体でしっかり火力が出るスキルを選んでいけば問題なく突破できる。


パターン2.単体大ダメージが出せるアタッカーがいなかったが、アタッカー以外に単体大ダメージを稼げるキャラがいた

該当キャラ:プレッセル『神の怒り』、モモリ『モモリ☆ランブリング!』

構築が専用のものになりがちなので運用難易度が増すが、アタッカー以外のキャラを選んでも面白い。
レアスキルで『メビウスの輪』が出なかったときのカバーになりやすいレアスキルを持っているのもポイントが高い。
プレッセルは『天使の羽』、モモリは『ペッちゃんこにな~れ☆ピョン!』を取得することで火力を増すことができる。


パターン3.単体大ダメージが出せるキャラがいなかった

この場合、大きく分けて2つの対処法がある。

1.ヒーラーを増やしてバリア攻撃および『膺懲の盾』で攻めきる
アイアンハートのスキルの引きに強く依存してしまう上に、攻めきれなかった場合に黒い霧のターンまで到達してしまうリスクが大きい。
壁となるのは 霧の庭園の2ステージ目ボスと純粋に高い戦闘力を誇る赤い荒野闘士ゴードーであろう。
ポーションのような消耗品もうまく利用して手数をごまかしギリギリ乗り切っていくしかない場合が多い。
前者はアイアンハートの攻撃スキルを多めにしたうえで、ボスをサー・ホルグにすると少し安定しやすい。(パーティー全体で回復スキル多めの場合はサー・ホルグの攻撃をいなしやすく、エネルギー波動で召喚された森の剣を一掃できるため)
後者については4人目のメンバーでうまく補完できると良い。

2.単体火力イマイチだけどとりあえずアタッカーを入れておく
頑張って装備で攻撃力を盛って火力不足をごまかす。
アイアンハートも攻撃スキルを少し多めにとって、特に『膺懲の盾』で攻撃に参加しよう。
残りについてはほぼ上記と同じで、壁が立ちふさがるタイミングも全く同じ。

3.『メビウスの輪』を取得してレーリンで火力補助を行う
2分の1で『メビウスの輪』が提示されるはずなので一番現実的な解決方法。
イノセントアーマー』と『ドラゴンカーブ』を優先取得して火力を補っていく。
ただし、こちらはコンボ色が強くスキルの引きに依存する。
デッキ回転率が爆発的に増すので、強スキルを連打して決めきりたいところ。


総合的なプレイング

霧の庭園1ステ

魂石は「マナ増加」→「ドロースキル」で消費する。
キャラクターのレベルアップをレアスキル取得まで待つためである。

宝箱をボス戦前に初期の鍵を使用してあけておく。
オブジェクトを調べるタイミングは一長一短なのでボス戦後でもボス戦前でも好きなタイミングでどうぞ。
オブジェクトは血液銀行鍵の庭園で鍵の取得を優先することが多い。

リビングアーマーと戦うコツ
最初3ターンくらいは固定能力を利用しつつ最低限の回復だけして攻撃をせず、手札交換とドロースキルでデッキを回して手札に抱えていく。
ホコリを入れられていなければデッキは10枚しかないので、場合によってはすべて手札にいれるのも視野に入る。
その後『加速』を利用してコストを下げた『基本攻撃』→手札交換で連続攻撃を行っていく。

ケルベロスと戦うコツ
少しHPが削れるのを割り切るというのがポイント。
咆哮によって毎ターン少しだけHPを削ってくるが、咆哮で削れた回復ゲージは無視し、初回攻撃を受けてから回復を使用する。

上記の作戦はこの構築にかかわらず、ほぼすべてのパーティーで有用である。
取得できたレアスキルによってその後に取得していくスキルが変化するヘリア&セレナアザールなんかでは有効なスタート方式となるので覚えておいて損はない。


霧の庭園2ステ

第一の鬼門となるのがこのステージの呪われた敵とボスであることは認識しておく。

魂石は「自販機に入れておく」>「各キャラをレベル2に上げる」を優先とし、余りが出たらボス突破に必要なスキルを確保しに「マナを5にする」「キャラをレベル3に上げる」「ドロースキル2枚目」のどれかに消費する。
スキル状況が悪ければレベル優先として、次のステージでマナの上限を上げて構わない。

呪われた敵は早い段階で接敵すると弱い組み合わせが出やすいという噂があるが、自分は最後まで残してから当たるタイプなので検証していない。
接敵の際に解呪スクロールは現時点では必須ではないが、魔法の石像+大工人形の組み合わせが異常に強いので可能な限りの準備をして戦闘を開始すること。

宝箱は開けられる限り開け、スキルブック等も先に使用しておく。
ただし、スキルの取得状況が良好であり、十分にボスを突破できる算段がある場合に限ってスキルブックは次のキャンプファイアーの血霧取得まで温存する。

また、この時点で隠された宝箱の位置が特定できているのであれば未識別のスクロールをその隣で使用していく。

オブジェクトはここでもやはり鍵の取得を優先。
スキルの取得状況次第ではあるが、剣の聖所が出現したら有効化することが多い。
サー・ホルグはそんなに強いボスではないためである。

地域の秘密を取得するコツ
地域の秘密とはマップ探索中に解呪スクロールを使用したら宝箱が出てくるアレである。
詳しい生成ルールは地域の秘密を参照のこと。
この中でポイントとなるのは「地域の秘密」があるパネルは壁の判定になっておらず、視界が奥まで通るという点である。
つまり、敵マスの周囲のマスをうろついて奥のパネルが可視化されたパネルに変化したらそのマスに隠された宝箱が存在しているのである。

魔女と戦うコツ
魔女のページを参照にして戦えば問題ない。
執事は挑発を持つので倒すしかなく、メイドは残して魔女本体を攻撃すると効率が良い。
手札を捨てられるスキルがない場合はジリ貧になりやすく、しっかり火力を出すのがコツとなる。
魔女本体は攻撃してこないので、雑魚敵をエネルギー波動で一掃してバリアを消費した場合でも隙になりづらい。

ゴーレムと戦うコツ
こちらもゴーレムのページを参照にして戦えば問題ない。
このボスに関しては『シールドバッシュ』による一撃を狙うよりもヒーリングサークルを回復ゲージ保護による事故防止として利用し、他の攻撃手段でちまちま削っていくほうがおすすめだ。
これはゴーレムが「高火力・低命中」の特性を持つためで、事故を防止して戦闘を長引かせれば攻撃チャンスとなるターンが見えてきやすいボスだからである。
もちろん、倒しきれるタイミングでは『シールドバッシュ』で構わない。

サー・ホルグと戦うコツ
サー・ホルグは必ず単体攻撃しかしてこない上に、踊る草がついているメンバーしか対象にしない。
アイアンハートに防御用装備を持たせて、ヒーリングサークルをかけつつ踊る草をパスしていくだけで問題なく対処できる。
初ターンは攻撃せずに回復するターンとして割り切り、次のターン以降に攻撃を開始していこう。
草ガードは特別な理由がなければさっさと使ってしまって問題ない。
確率は低いが出血を付与してくることがあるので、薬草や『ヒーリングサークル』などの対処法があると事故が減る。


血みどろ遊園地1ステ

魂石は「自販機に入れておく」>「各キャラをレベル3に上げる」を優先として、余りはスキルの取得状況などを考えて自由に使って構わない。

呪われた敵だけ怖いので、解呪スクロールの残数を確保してから呪われた敵とは接敵すること。
ただし、もちろん可能な限り解呪スクロールは温存していく。
ネジ巻人形に呪いがついているとき等は普通に倒してしまうこと。
鬼門である次ステ赤い荒野に備えてこのステージ終了時点で解呪スクロールを1枚残すこと。

それ以外は特筆すべきことはない。
ボスも弱い。

あ、赤い荒野に進む用のハッチを開け忘れた……(筆者はこれですでに10敗くらいしている)


赤い荒野

第二の鬼門となるのがボスの闘士ゴードーである。

そして、ここまで来られたのであれば4人目のパーティーメンバーは闘士ゴードー対策のためだけのキャラを加入させても問題ない。
例えば、行動妨害スキルを持つナールハンリーアンのようなキャラクターは特におすすめだ。(詳しくは後述)
ある程度、バリア付与→『エネルギー波動』の流れが安定してきている頃だと思うので、4人目が誰であれ道中の雑魚敵はそこまで脅威にならない。

ゴードー戦前に固定能力を『エネルギー波動』→『シールドバッシュ』へと変更しておこう。

闘士ゴードーと戦うコツ
ここを突破できればクリアしたも同然なので、消耗品の類はケチらず使用すること。

まずパッシブであるクイックドローの性質を理解することが必須。
クイックドローは6枚ドローで手札の一番上のスキルのキャラクターにダメージを与える効果を持つ。
すなわち、一番上のスキルをディフェンダーに固定することでクイックドローのダメージを抑えることができるのだ。
クイックドローが嫌だからと言ってデッキを回さなければ結局事故る可能性が高いので、どちらかといえばクイックドローは受け切るものというイメージを持っていたほうが安定しやすい。

また、跳弾射撃の跳弾によって付与されるライバル状態はこのクイックドローのダメージを増加させてしまう。
そのため、跳弾をディフェンダーに受けさせたくなるが、グッとこらえて別のキャラで受けさせたほうが結果的に被害が少なくなる場合が多い。(短期決戦できる場合はディフェンダーに受けさせて問題ない)

その他、有効な戦い方として行動妨害が挙げられる。
闘士ゴードーは毎ターンの行動が決まっているため、行動妨害によって跳弾射撃を狙って消すことが可能。
攻撃力の高い闘士ゴードーの行動手番は1回消えるだけでもかなり楽になる。

上記を総合すると4人目のパーティーメンバー適性が高いのは行動妨害持ちのディフェンダーということになる。(ディフェンダーならばアイアンハートとあわせて2ディフェンダー体制となり、跳弾受け要員とクイックドロー受け要員を両方用意できる)
最高の噛み合いをもつのはナールハンであり、『眠りなさい』がヒットすれば闘士ゴードーを丸々1ターンパスさせることすら可能だ。
ついでに『メンタリスト』によりバリアを貼る事が可能で、『被害妄想』は地味にコスト2の単体攻撃スキルなのでシナジー強化「味方全員のバリア分の追加ダメージ」の対象になるという隠れた利点も持っていたりする。

闘士ゴードーは体力225になると一度無敵になり行動妨害も無効&消してくるので、手札を増やしすぎないようにしてファニングを受け切ろう。


それ以降

赤い荒野で獲得した魂石でマナの上限を2回増加させて7にする。
その後レーリンのレベルを5まで上げて治癒力を盛っておく。

ボスでパロス教主が出てきたときの対策として、弱い攻撃スキルを何個か覚えさせておくと良い。

ここまで来られるのであればこれ以上の説明は不要だろう。


特に相性の良いメンバー

トリーシャ(3・4人目)

3人目の加入であれば『シャドーレイド』によりパーティーの単体火力を担う。
火力に余裕があるときや4人目の加入であるのなら『影人形』『影外套』『包帯巻き』のような低コストスキルを主体で取得していく。

『影人形』のコピー先は「味方全員のバリア分の追加ダメージ」を付与した攻撃スキルが主で、それ以外でも強化済みのスキルであればコスパ良好。
レーリンバリアを補助したいのであれば治癒力を盛っておく必要があることだけ注意。

また、1枚だけ『襲撃』や『シャドースタブ』を入れておくことでシナジー強化「味方全員のバリア分の追加ダメージ」を付与できる対象を作っておくのも忘れないようにしたい。

レアスキルでは序盤の安定性を高める『影の舞』、ギャンブルだが固定能力適性が高い『幻影』が候補。
『ブリンクスタブ』は全く噛み合わないので取得しない方が良い。


イリヤ(3人目)

メビウスの輪』があると本領発揮だが、なくても十分に強い。
『飛雷剣-乱舞』を4コスト状態で捨てられると実質0コストで290%のスキルとなるので相当強力。
効果で0コストまで下がるので「味方全員のバリア分の追加ダメージ」のシナジー強化を施しても良い。

また、『治癒の弧』を『酔い』でコピー使用することでマナを増やすことができる。
『万雷』まで利用すると爆発的にバリアを増やしつつ最大で4マナ増やすことが可能。

地味ながら魔女戦が安定しやすくなるのも嬉しい。
イリヤがメンバーにいるときのみレーリンは『循環曲線』を1枚取得しても良い。

レアスキルは『霜雪雷電閃』がおすすめ。
ボス戦では実質敵のHPの4割ダメージを与えるスキルのように扱えるため、『シールドバッシュ』で大ダメージを与え、次のターンに『霜雪雷電閃』で一撃必殺で押し切るというルートが取れるようになる。
さらに呪われた敵において絶大な効果を発揮し、1割HPを削るだけで呪われた敵を消し飛ばすことが可能。
呪われた敵では普通にゲームオーバーのリスクが付きまとうため、それをカバーできるのは貴重。

『天雷閃光』も弱くはないので取得しても良い。
ただし、準備に時間がかかるので呪われた敵対策などにはなりづらい。
また、致命的を持つスキルなので活かし切るにはクリティカル率を盛る必要がある。


ナールハン(4人目)

闘士ゴードー対策となる行動妨害に長けたディフェンダー。
後半のボスほど発動猶予のある凶悪なスキルを使用する傾向にあるので、行動妨害が腐る場面は少ない。

『メンタリスト』はバリアを付与できるスキルであり、戦法と噛み合う。
バリアを貯めるターンを用意できる関係で『眠りなさい』のような2ターン止められる行動妨害も貴重。
さらに『被害妄想』はスタン効果を持ち、2コストの単体攻撃スキルなので「味方全員のバリア分の追加ダメージ」のシナジー強化を施せる。

注意点として「味方全員のバリア分の追加ダメージ」のシナジー強化の候補に『眠りなさい』が出てくるが、これに付与してもダメージがないので特に追加ダメージも発生しない。


特に相性の良い装備

どちらかといえばレーリンの治癒力を盛ることがポイントなので、そこまで必須装備はない。
エンチャントで治癒力を盛ったレア装備をクリアまで使っていることすらある。

  • ウロコの鎧
    装備者:誰でも
    バリアが9増えることで雑魚戦において先手での殲滅が安定しやすくなる。


特に相性の良い遺物

実はそこまで爆発的に相性の良い遺物はない。
遺物依存度は高くないということだ。
メビウスの輪』が引けたときに限っては相性の良い遺物が増えるのだが、それは省略する。

  • 光輝の盾
    アイアンハートのバリア変換攻撃はクリティカル率が低い関係でそこまで噛み合わないが、ヒーリングサークルを持った味方全員に効果が発揮されるので火力補助に使用できる。
  • 聖なる十字架
    バリアが増えるので腐ることはない。
    ただし、めちゃくちゃ効果が実感できるわけでもない。
    固定値での増加であるため、序盤に引けたときはそれなりに仕事をしている気がする。


パーティー編成例

20240520135625.png
309周目。
メビウスの輪』からスタートした上に、メンバーはイリヤ
魔法のかせ糸+聖なるネックレス太陽の破片+月の破片まで引けているという出来過ぎな回。
ページ上部の1000ダメージ超え『シールドバッシュ』を撮れた回でもある。

310.png
310周目。
こちらも『メビウスの輪』からスタートしたのでドラゴンカーブを多めに取得。
序盤は『シャドーレイド』もきっちり2枚取得し、後から不要になったので1枚は削除した。
バリアインク+『エネルギー波動』で道中は楽々。
ボスも『メビウスの輪』+『イノセントアーマー』+『影人形』で無法の6ターン『メビウスの輪』で特に問題なし。

311.png
311周目。
メビウスの輪』が引けているパターンばかりでは参考にならないと、『影の舞』を取得してスタート。
シャドーレイド』と『膺懲の盾』で序盤の火力不足をカバーした。
セレスチアルから「味方全員のバリア分の追加ダメージ」のシナジー強化をたくさん引けたため、かなり余裕を持ってクリアした。

312.png
312周目。
メビウスの輪』が引けていてトリーシャがいるパターンばかりでは参考にならないと、モモリを選択して『ペッちゃんこにな~れ☆ピョン!』でスタートした。
(終盤でメビウスの輪を取得したが、結局ほとんど使わなかった)
モモリの各種スキルと『膺懲の盾』で序盤の火力不足をカバーした。

313.png
313周目。
クリア失敗。
どこまで理想ルートと外しても進行可能か試すため、トリーシャが見えていたがリーアンをピック。なおかつ『メビウスの輪』をあえて取らず『逆襲』で進行。
赤い荒野突入直前に『メビウスの輪』を取得できた上、「味方全員のバリア分の追加ダメージ」のシナジー強化を複数取れていたので4枠目にヒーラーを追加投入したかったが、残念ながらヒーラーが支援要請に出ない。
結果的に『メビウスの輪』ビルドとしては『ドラゴンカーブ』も『イノセントアーマー』も足りず、闘士ゴードーの猛攻撃を前にバリアを貯めることすらできなかった。
やはり「敵からのダメージ>回復力」の状況かつ補助火力をうまく用意できていない場合、バリア攻撃で火力が出せずにジリ貧になってしまう。
弱点の部分が強く出た形と言えるだろう。


おわりに

編成例を書いたのがこれが最初であるため、文章が長くなってしまい一部読みづらくなってしまった。
次があれば、もう少し手短に読みやすいものを書くこととしたい。

また、これを読んでプレイして「こうしたほうがより良いのではないか?」と思う補足事項などがあれば、自由にこのページを編集して頂いて構わない。
クロノアークは奥が深く、筆者もなんだかんだこちらの現時点で600時間以上プレイしているが未だに正解にたどり着けない。
Wikiを眺めていて「あ、このスキルってそんな効果あったんだ……」と気づくようなことも多く、ちょっとした発見で自分の中での評価が上下することが多々ある。

色々な型でクリアできてしまう絶妙なバランスがこのゲームの特徴の一つだ。
今回はバリア攻撃軸を紹介したが、一つの形にとらわれず、個性豊かなキャラクターたちの様々な魅力を発見していけるとクロノアークをより一層楽しめるのではないだろうか。

お読みいただいてありがとうございました。


コメント・情報提供など

マナーを守ってコメントしましょう。

  • 力作すぎる。単純に読み物として死ぬほど面白い。本当にお疲れ様です -- 2024-05-22 (水) 08:17:42
  • 文体の勢いに反してプレイング指南がめちゃくちゃ丁寧でタメになるのちょっと面白い、力作お疲れ様です -- 2024-05-22 (水) 10:33:59
  • この二人でバリア使って殴るなんていつものメビウスじゃんとか思ってすいませんでした -- 2024-05-22 (水) 12:07:42
  • めちゃめちゃ力作で読みふけってしまった!面白かった!拍手を送りたい! -- 2024-05-22 (水) 13:40:08
  • ワイはバリア大量に積めても日和って保護防壁で300以上の防壁作ってからぬくぬくしてしまうな… -- 2024-05-22 (水) 13:44:16
    • 本ページの筆者です。『保護防壁』を使って大量の防壁を確保するのもまた強いですよね。コンセプトと相反するのでここでは書きませんでしたが、その場合は『シールドバッシュ』を取得せずに雑魚戦用に『エネルギー波動』を1枚取得して固定能力にしたあとは『保護防壁』と『膺懲の盾』を優先して取得していくとバランスが取りやすいです。『エネルギー波動』が取得できなかったときは『信頼の突撃』なんかも固定スキル適性が高いですね。3人目のパーティーメンバーで火力の確保が十分であれば『保護防壁』を活かすのは非常に強いです! -- 2024-05-22 (水) 14:36:42
      • わぁい返信や! 個人的にプロマスの破壊を圧倒的な防壁で受けて、ほーん?で?って鼻くそほじるのが性癖やからこの構築参考になりますやで -- 2024-05-22 (水) 14:48:36
      • 書いてから思いましたが、3人目で火力十分なら『膺懲の盾』ではなくて『決闘』や『信頼の突撃』、『前方守備』等のディフェンダー用スキルが輝きそうですね。防壁が3桁越えになったときの「それで、あと何ターンかけたら君は防壁突破できるの?」っていう無敵感は異常です。 -- 2024-05-22 (水) 15:20:15
  • 3人目トリーシャに、影人形や影外套よりもシャドーレイドを取らせる話は目から鱗。パーティ全体の中で足りない物は何か、ラン全体の中で特に苦戦しやすい箇所はどこか、俯瞰的に見た上での取捨選択は参考になります -- 2024-05-22 (水) 20:05:16
  • 長いけど読みにくいとは思わなかったし考え方も見られて面白かったです -- 2024-05-24 (金) 12:05:54
  • 最高の読み物だったレーリンでバリアインク引き継ぎとか狙うと更に安定性高まってしまうので噛み合い最高ですよね -- 2024-05-24 (金) 21:12:43
  • シールドチャージは微妙かと思ってたが、これモモリでモモリヒーリングして内面の欲望使ってヒーリングしてとかしてると結構えぐい事になる奴だろうか -- 2024-05-25 (土) 21:43:07
  • 慣れてくると最終的な形だけを見て影人形を取りたくなるのは、マジでその通りだったので、これ構成の話もそうだけど普通に全部乗せをやる上での勉強にもなる -- 2024-06-14 (金) 13:21:08