人格/ファウスト/ロボトミーE.G.O/後悔

Last-modified: 2026-05-15 (金) 13:15:53


T-01-54、隔離幻想体に対する作業を開始します。

制圧完了。警報には慣れた方が良いでしょう。まだ50日まで沢山日が残っていることを、ファウストは知っていますからね…。

目次

基本情報

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ロボトミーE.G.O::後悔
ファウスト
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シーズンヴァルプルギス
000
所属*1旧L社
体力*285~251
防御レベル人格Lv+1
速度範囲値2~5
3~6
混乱区間*365%/35%
(163/88)
パニックタイプパニック
耐性情報
斬撃斬撃耐性
[×0.5]
貫通貫通脆弱
[×2]
打撃打撃普通
[×1]
スキル1締め付ける拘束具×3
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
怠惰
怠惰
打撃
打撃
4~10
4~11
4+6
+7
1人格Lv+31
[使用時]自分の振動回数が3増加
[マッチ敗北]自分の振動回数が3増加
Ⅰ[的中時]自分の振動回数が3増加
 [的中時]振動回数が2/3増加
スキル2金属の響き×2
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
傲慢
傲慢
打撃
打撃
3~15
4~16
3
4
+43人格Lv+31
[戦闘開始時]自分の振動回数を5消耗して、このスキルの攻撃加重値+1
[使用時]自分の振動回数が4増加
Ⅰ[表面的中時/的中時]次のターンに攻撃レベル減少1を付与
 [表面的中時]自分の振動回数が1増加
Ⅲ[的中時]振動4/5を付与
 [表面的中時/的中時]次のターンに加算コイン弱化1を付与
スキル3解かれた暴力性×1
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
憤怒
憤怒
打撃
打撃
3~183+53人格Lv+31
[戦闘開始時]自分の振動回数を5消耗し、このスキルの攻撃加重値+1(最大+2)
[マッチ敗北]精神力が20減少
対象の保有するマイナス効果1つにつき、ダメージ量が3/6%増加(最大15/30%)
[敵討伐時]自分の振動回数が2増加
Ⅰ[的中時]振動爆発振動爆発時、最終混乱区間前進値の20/30%だけ憤怒ダメージを与える。(最大13/20)
Ⅱ[的中時]振動爆発振動爆発時、最終混乱区間前進値の20/30%だけ憤怒ダメージを与える。(最大13/20)
Ⅲ[的中時]振動爆発振動爆発時、最終混乱区間前進値の20/30%だけ憤怒ダメージ(最大13/20)を与え、対象の振動回数が3減少
守備スキル積もらせるわだかまり
罪悪属性守備タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
憂鬱
憂鬱
反撃-打撃
反撃打撃
9~159+61人格Lv+51
[使用時]自分の振動回数が3/6増加
バトル押し流された後悔
必要資源条件パッシブ効果
憤怒×6保有マッチ進行時、対象の保有したマイナス効果が3つ以上なら/につき、対象のマッチ威力-1(最大2)
自分が生存しているとき、振動爆発を受ける敵が防御レベル減少2を得る。(1ターンにつき敵1体に最大1/3回)
精神汚染:ターン終了時に精神力が-25未満なら、次のターンに束縛2、打撃威力増加1を得る
同期化段階Ⅱで取得/戦闘参加中に有効
サポート抑圧作業
必要資源条件パッシブ効果
憤怒×5保有速度が最も低い味方1名がマッチ進行時、対象が保有したマイナス効果が3つ以上なら、対象のマッチ威力-1
同期化段階Ⅲで取得/編成中かつ戦闘不参加時に有効
特性キーワードロボトミー本社,E.G.O装備
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戦闘SD

0207SD.jpg

戦闘中のSD変化

無し

テキスト

人格ストーリー

台詞

 

性能解説

  • 2023/10/26開始の特定抽出「第1回 ヴァルプルギスの夜」で実装されたファウストの星3人格。「ヴァルプルギスの夜」開催中のみ抽出及び自販機から入手可能。
  • 全体的にバランスのとれたステータスをもち、広範囲への攻撃を得意とする打撃アタッカー。
    性能自体はインフレに置いていかれ気味だが、強力なデバフや高水準の振動付与によりしっかりと固有性を持っている。

  • スキル1《締め付ける拘束具》は準備用の単コインスキル。
    振動回数を6獲得できるため、スキル2と3の広域化を支える重要な自己バフ。
    • さらに、的中時に敵の振動回数を3も増やすという地味に驚異的な効果を持つ。
      振動編成では自分のみならず、味方全員のスタートダッシュとしても有用。
    • 同期化Ⅳすると、マッチ敗北しても振動回数6が保証されるようになる。
      勿論普通に的中させるに越した事はないため、あくまでも精神力が上がっていない1ターン目の保険という位置づけ。
    • 自分の振動回数はスキル2と3でも得られるが、スキル1の合計6が最も多い。
      鏡ダンジョンでスキル1を減らすと、広域を撃てる回数が減って戦力減となることもあるため一考したい。
  • スキル2《金属の響き》はダメージ、デバフ共に優秀なこの人格の主力。
    • 振動回数5消費で攻撃加重値が1増加する。
      S1で振動回数6を得た次のターンに使うだけで広域攻撃になり、しかも振動回数を大きく回収できるという点が何よりの強み。
      • 1コイン目の自分の振動回数+1は的中時効果なので、2ヒットすれば使用時効果と合わせて振動回数を6得られ、
        これにより次のターンも連続してスキルの広域化が可能になる。
    • 希少かつ強力なデバフである加算コイン弱化を含む、複数のデバフを付与できる点も強力。後述のパッシブ発動のお供にはうってつけ。
      強いボスにとりあえずで付与するだけでも大きく貢献出来るので、積極的に使っていきたい。
  • スキル3《解かれた暴力性》は3コインスキル。
    振動回数を消費して加重値を3まで上げられる。振動回数の消費は激しいが、S2よりも攻撃に特化した性能で大ダメージを見込める。
    • 高い威力を誇るがコイン威力の比重が大きく、序盤に使うには向いていない。
      マッチ敗北時の精神力減少は完全なデメリットなので、精神力が低い時は慎重に使いたいところ。
    • デバフを参照したダメージ増加と振動爆発時の追加ダメージにより、見かけ以上のダメージが叩き出せる。
      この人格が付与できるデバフはターンが経過するまで消えないものが殆どなので発動が狙いやすい。
    • 数少ない「3回振動爆発できるスキル」でもある。
      例によって敵の振動回数を減らす効果も持ってはいるのだが、残り回数が1でも3回爆発させる事はできるのが偉い。
  • 守備スキル《積もらせるわだかまり》はS1と同じく振動回数を稼げる反撃スキル。
    • S1と同じ振動回数を得ることができ、かつS1よりも威力が高い。攻撃レベルが+5と非常に高いため、レベル差による威力の増加も見込める。
      攻撃を受けても良いと判断した時や、振動回数を稼ぎたいがS1が手札にない、という時には択に入るが、
      1ターン目の動きとして選択する場合は精神力を稼げない点に注意。
  • バトルパッシブ〈押し流された後悔〉は3種類の効果を持つ。
    中々盛りだくさんな効果の代わり、条件は憤怒6保有とかなり重い。
    • 1つ目は、大量のデバフが付与された敵とマッチする際にマッチが有利になる効果。
      S2を当てた相手は次のターン2種類のデバフを得るため、そこに振動や他の味方のデバフを加えれば容易に発動できる。
      S2の付与するデバフ自体マッチを有利にするものばかりなため、やや過剰気味なのはご愛敬。
    • 2つ目は、味方が振動爆発を起こした時に敵の防御レベルを低下させる効果。振動爆発を起こしたのが自分でなくても発動するのが強み。
      敵の耐性にもよるが防御レベルを6も下げられればダメージが20%程度は上がるため、全員が恩恵に与れるのを考えるとかなり強力な効果。
    • 3つ目は、精神力が-25未満でターンを終えると次のターンに束縛と打撃威力増加を得る効果。
      普通に戦っていて精神力が-25を下回る事はまずない上、狙って発動させるほどのメリットもないため、ほぼフレーバーテキスト。
  • サポートパッシブ〈抑圧作業〉憤怒5保有で発動。
    • バトルパッシブの効果のうち、敵のマッチ威力を低下させる効果を味方に与える。
      速度が最も低い味方を対象とするため、ターン中に速度の速い味方が付与したデバフも発動の助けにでき、発動が狙いやすい。

  • 主には対多数向けの人格。S1を起点に気軽に広域攻撃ができ、ガンガン敵を殲滅していく。
    単体ボス戦ではS2の強烈なデバフが活きるため、様々な戦闘で仕事をこなしやすい。
    • 主な欠点はマッチ力の低さとS1自体の貧弱さ。
      スキルに威力増加条件が無いため、昨今の人格と比べると明らかに一回り劣ったマッチ力*5になる。
      バトルパッシブを活かせればそれなりにマッチできるが、ストーリーではS1に大きな隙が生まれやすい点は注意したい。
  • 振動人格としてはS1の振動回数3とS3の振動爆発3回が強力。
    立ち上がりでS1を使う都合上、最序盤に敵の振動回数が切れる事故も防ぎやすい。
    とはいえ最近の星3人格はしっかり回数を付与してくれる傾向にあるので、主な強みはやはりS3になるか。
    • 自身の強力な振動EGO《永続》との資源の噛み合いも良好。
      むしろ《永続》を使うためにこの人格を採用することも多いか。
  • スキル2とスキル3の自分の振動回数を消耗する効果は「戦闘開始時」に発動なので、
    複数Wave戦闘等で敵全滅によりスキルが不発すると振動回数を消耗するだけとなってしまう。オートで回す際は気をつけたい。
 

同期段階による変化

第2段階

  • バトルパッシブの解禁とスキル2の強化がメイン。条件付きで敵のマッチ威力を下げられるようになり、スキル2で広域攻撃が可能となる。
  • スキル2で加算コイン弱化という強力な状態異常を付けられるようになるのも大きい。
  • スキル3も開放することで2~3枠の広域攻撃を高頻度で撃てるようになるため、もう1段階の強化を進めたいところ。

第3段階

  • スキル3が開放され殲滅力に磨きがかかる。
  • サポートパッシブも条件は厳しいが、保有でマッチを有利にできるのは頼もしい。
  • ひとまず完成と言っていい段階ではあるが、スキル1でマッチに負ける(的中できない)と広域の発動にもたつく。
    ここで止めるなら、レベル差によるマッチ勝率改善や、一方攻撃を多く狙える編成に組み込むことも考えたい。

第4段階

  • スキル1と反撃が強化され、初手で必ず振動回数6を獲得できるようになるのが特に大きな強化点。
    パネル運に左右されずにスキル2と3の広域化を準備できるため、打撃アタッカーとして一段強化される。
  • スキル2のデバフ付与が表面的中時から的中時に変わる。
    攻撃レベル低下1はともかく、加算コイン弱化は強力なので、裏面でも発動できるようになるのは嬉しいところ。
  • 広域発動が安定する点が大きく、この人格の使用頻度が高いならコストに見合った投資になる。特に打撃採光などで恩恵が大きい。

スキル効果・バトルパッシブも加味したマッチ時の最大威力を表記*6

#人格囚人LvS1S2S3Lv守備
0207
ロボトミーE.G.O::
後悔
ファウスト3-66311*7
4(+7)*1
16*8
4(+4)*3
18*9
3(+5)*3
反撃6515
9(+6)*1
0.52.01
 

シナジー

囚人人格/E.G.O説明
振動振動編成
シナジー高
振動威力・回数・爆発の全てが得意で、《永続》と合わせて振動編成で活躍しやすい。
ファウスト《表象放出機》味方の精神回復ができるため編成の主軸にしやすい。
この人格は消費の多い傲慢資源を供給できる。
《永続》瞬間的に大量の振動付与と振動爆発、それに付随する高火力を出せるEGO。
消費の多い怠惰傲慢を取れて、他も振動編成では集めやすい。
良秀軽蔑、畏敬振動出血人格であり、S2でパッシブ発動に必要な憤怒を供給できる。
後悔ファウストと2人で水袋のコストも一応賄える。憂鬱はさらに他で補いたいが。

相性の良いサポートパッシブ

囚人人格/E.G.O説明
良秀20区ユロージヴィサポートパッシブにより、スキルで得られる振動回数が増加する。
スキル2で6獲得→2ターン目にスキル2,3広域化の動きが可能になる他、
回数収支が増えるためかなり動きやすくなる。
発動に必要な資源は怠惰なので集めやすい。
ウーティス奥歯事務所フィクサー
 

小ネタ

  • 実装当初、設定ミスにより同期Ⅰ~Ⅲで反撃スキルの罪悪属性がなくなっていたが、すぐに修正された。
    味方が使用できる「罪悪属性を持たない攻撃」は、後にも先にも例がない。
  • 発言や腕章から、指揮(コントロール)チーム所属というだけでなく、チーフの立場にあるようだ。
    担当のセフィラはマルクト。登場はないかと思われたが、ついにアナウンサーとして登場した。
  • 人格ストーリーにいる「ジェイコブ」もまた、前々作Lobotomy Corporationの幻想体「キュートちゃん」のストーリーに登場している。
  • 同期前イラストで幻想体「捨てられた殺人鬼」の頭部が変形していること、
    サポートパッシブ名が捨てられた殺人鬼にとって最悪な効率を出す「抑圧作業」であることから「廃職員ミーム」が生まれた。*10

同期化イラスト

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コメント

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Tag: ヴァルプルギスの夜 所属/旧L社 振動 振動/自己 振動爆発 特殊/人格/攻撃加重値+ 特性/ロボトミー本社 特性/E.G.O装備


*1 推定、特定パッシブで参照される
*2 Lv1~Lv60
*3 Lv60HP概算
*4 スキル中に敵討伐後、攻撃終了時
*5 多くの星3人格は相手のデバフや何かしらの条件でコイン威力+2くらいはするのがスタンダード。
例えばS2は4-16→4-22になる形が多い。

*6 注釈で条件記載
*7 マッチ進行時、対象の保有したマイナス効果が3つ以上につき、対象のマッチ威力-1(最大-2)/憤怒×6保有
*8 マッチ進行時、対象の保有したマイナス効果が3つ以上につき、対象のマッチ威力-1(最大-2)/憤怒×6保有
*9 マッチ進行時、対象の保有したマイナス効果が3つ以上につき、対象のマッチ威力-1(最大-2)/憤怒×6保有
*10 実際に作業をしたのはファウストではなく、別の職員である。