着弾した相手の体力を回復させる弾。
登場作品によって効果や名前が異なる場合があるが、本項でまとめて解説する。
目次
回復弾
MH~MH4G
- 回復薬を広範囲に拡散させる特殊な弾。射程範囲内にいるハンターの体力を回復させる。
回復量はLV1が30(回復薬と同量)、LV2が50(回復薬グレートと同量)。
なお、当然ながら射撃する本人には効果が及ばない。
- 速射に対応したボウガンも存在するが、種類は非常に少ない。
現時点ではMHP2Gのフルフルの素材を利用したライトボウガン"ハートフルギプス"及び"ハートフルギプスG"、
MH3のトロペクルガンのバレルなど。
上記のボウガンではLV1回復弾を3発速射できる。
1発あたりの回復量は0.8倍され24に落ちるが、全弾命中した際の回復量は72で、回復薬グレートを上回る。
散弾の広い判定と貫通弾の飛距離を併せ持ち、あまり狙いをつけなくても味方に当てることができる。
しゃがみ撃ちの対象となっているボウガンは現在でも確認されていない。
- 味方に当ててものけぞり等は起きない上、貫通効果を持つため、
モンスター越しに貫通させ味方に回復を届けることもできる。
ただしガード中の味方に当たると防御した判定となり、貫通しながら反動とスタミナ消費を起こす。- 上記のようなシチュエーションでモンスターに当たった場合、そのモンスターも回復させてしまう。
ただし回復量はハンターと同じなので、莫大な体力を持つモンスターと
それに見合ったダメージを与えられるハンターにとっては雀の涙でしかない。
片手剣の攻撃を1発当てた程度で取り返せる。
回復弾が原因でモンスターが息を吹き返し倒せなくなる…という危険性は、
実用上では殆ど気にしなくて良いだろう。 - 部位破壊前にモンスターを倒してしまいそうになった時に
回復弾を当ててから部位破壊する、という使い方もできなくはない。
ただし体力と同時に怯み値まで回復してしまう上、限界値を無視して回復できてしまうため、
怯み計算が合わなくなるなどの弊害が発生することも。出来ればあまり頼りたくない戦法である。
SAがかかっていて特定ステージまで絶対に討伐できない古龍の素材集めテクニックには使えるか。
- 上記のようなシチュエーションでモンスターに当たった場合、そのモンスターも回復させてしまう。
- ボウガンの弾であることが原因で、交戦中の回復手段として使うには不便な点が多い。
装填中の攻撃弾から切り替えて、回復後に再度攻撃弾を装填するため、攻撃効率が落ちることも欠点。
味方の被ダメージを確認→回復弾に切り替え→装填→エイミング…の間に味方が追撃をもらって力尽きたり、
リロードが間に合って撃てたと思っても味方の起き上がり無敵により弾そのものが当たらなかったり、
完璧な射撃タイミングで起き上がりに重ねた、と思ったら通信ラグで当たっていなかったり、といったこともある。
ガードを固めている味方を撃ってスタミナを奪い、続くモンスターの攻撃でガードブレイクし1乙なんてことになれば
もはやどちらの味方なのかわからない。これらを乗り越えて最前線で有効活用するにはかなりの技術が必要。
- モンスターがエリア移動をしたあとの仕切り直しの時間に全員まとめて撃ったり、
大きなダメージを受けた味方が回復薬を使っている時に撃ち、
もう1個飲む手間を省いたりといったシチュエーションならば、
生命の粉塵より使い勝手がいい。
のけぞりが発生しないことから火薬岩を運搬する仲間をアシストすることも可能。
うまく使えば相手から一目置かれるだろう。
- 回復弾を有効活用しやすい状況として、狩猟船でのジエン・モーラン又はダレン・モーランとの戦闘時があげられる。
なぜなら両者の背中に乗った状態で振り落しを食らった場合、
大ダメージ+復帰まで回復アイテム使用不可という危険な状態にさらされるからである。
無事に復帰した後も回復薬をがぶ飲みするか一旦寝るかしなければならず、テンポが崩れやすい。
そこで、船の上から復帰してくる味方を狙撃することで、復帰しながら回復を済ませられるのである。
- MH3G以降のナンバリングタイトルでは
ライトボウガンがリミッター解除により持っている撃てる弾全てを予め装填しておけるようになった。
詳しくは省くが、これは回復弾を装填する隙を省けるという事である。
このお陰で使いたい時にすぐに使えるようになった。- MHXではリミッター解除は存在しないが、ライトボウガンの狩技全弾装填を使用することで
回復弾を装填する手間を省略可能。
- MHXではリミッター解除は存在しないが、ライトボウガンの狩技全弾装填を使用することで
- MH4Gのギルドクエストにおけるガンナーptのハメには需要が生まれた。
今作の極限状態モンスターは抗竜石・心撃が無ければ硬化部位に当たった弾丸を跳ね返してくる。
それによって微量ではあるがダメージがあるのでフルチャージが剥がされてしまうのだ。
どれだけ正確に狙っても多少は被弾が起きる。
効率を追求したハメでは一頭目を剛撃で片付けた後、サポガンが再び体力を満タンにして残った一体を心撃で倒す流れが主流。
また、非極限化相手でもマップによっては小型モンスターに小突かれフルチャージを剥がされる事があるのでその場合も役に立つ。
MHX(X)
- MHXでは同じ補助弾仲間の鬼人弾や硬化弾が武器内蔵弾に変わっている中で
回復弾だけは従来の仕様と同じく持ち込んで使用するアイテムになっている。よって、現地で調合も可能。
使用したい場合は持込を忘れないように注意しよう。
また、上位版の広域回復弾も登場した(後述)。
MHW(:I)
- 調合がLV1通常弾+回復薬に、LV2は状態異常弾などと同じくLV1回復弾+増強剤となった。
それぞれ2個ずつ生産される。
- MHWorldでは散弾系ではなく通常の弾の軌道で発射され、軌道上にいるハンター・オトモ・モンスターを回復する。
どんなに大きな相手でも1ヒットだが、キャラクターを貫通する。
直撃でなくとも弾が近くを通過すれば回復できるため、以前よりも回復がやりやすくなった。
モンスターを巻き込みやすくもなったが、相変わらず回復量は微々たるものであるため問題ない。
- ボウガン全体の大幅な仕様変更が行われ、
全てのボウガンで弾丸の装填状態を保持したまま切り替える事ができるようになった。
またカスタムショートカットの実装によって弾丸の切り替えが即座に行えるようになり、使い勝手は劇的に向上した。
- MHWorldでは回復薬の回復量が上がったが、回復弾は30と50のまま。
単発では心もとない回復量のため、反動と装填数の両立したボウガンでないと扱いにくい。
MHR(:S)
- 調合レシピや発射方式、回復判定の広さはMHWorldとほぼ同じだが、回復量が50と70にそれぞれ増加しており、
今まで12発だったLV2の所持上限が8発に減少した。
MHRiseでの回復薬および回復薬グレートの回復量増大に伴う調整だろう。LV2がちょっと物足りないが- 一方、今作ではモンスターを回復する効果が削除された。
これによって過去作のようにモンスターの体力を調整して部位破壊を狙うという事はできなくなったが、
逆に言えばモンスターを気にする事なく仲間を回復できるようになったとも言える。
元々実用的では無かったのであまりに気にならないが。
- 一方、今作ではモンスターを回復する効果が削除された。
- MHRiseでは、新顔の
木彫りの犬"木彫犬銃"が唯一LV1回復弾の速射(3発)に対応。
連射時の回復は1発25のため合計回復量はLV2とほぼ同じだが、低反動ゆえにガンガン連射できるのが強み。
最終強化である木彫犬銃【トオボエ】では装填数が怒涛の7発となり、歩行射撃、歩行リロードも完備。
うまくやれば広域+回復薬グレートや生命の大粉塵をも凌ぐ回復効率となる。- 続編となるMHR:Sの発売直後でも、回復弾速射に対応したボウガンは
木彫犬銃のMR強化先である木彫犬銃・極式【咆哮】のみとなっている。
- 続編となるMHR:Sの発売直後でも、回復弾速射に対応したボウガンは
- 一方、ヘビィボウガンに追加された溜め撃ちは回復弾にも対応。溜めによる増加倍率は攻撃用の弾と同じ。
サンブレイクで溜め段階ごとの倍率が1.3/1.5/1.8から1.5/1.8/2.2に大幅増加したのも相まって、
最大まで溜めたLV1回復弾は溜め無しのLV2回復弾を超える回復量を出せるほか、
LV2の最大溜めに至っては、量固定の回復手段の中では最大級の回復量を叩き出せるため、
上記の木彫犬銃を除けばライトよりもヘビィのほうが適正が高いという前代未聞の状態となっている。- クラウチングショットも対応しており、LV1は6、LV2は4連射可能。
反動を無視して雑に連射できるため、とっさの回復に役立つ。 - 勿論、機敏に動けるライトボウガンとどっしり構えるヘビィボウガンとでは
サポート弾の取り扱いは全く変わってくるが
それでもヘビィボウガンのほうが安定した回復量を叩き出せるというのはまさに革命という他ない。
- クラウチングショットも対応しており、LV1は6、LV2は4連射可能。
MHWilds
- 鬼人弾、硬化弾ともども大幅な変更があり、放物線軌道で飛び、地形に刺さって粉塵を撒く方式に。
- オンラインマニュアルでは回復弾、鬼人弾、硬化弾の3つを「支援弾」と呼称している。
装填速度は貫通弾と同じくやや早い方で、反動は徹甲榴弾・睡眠弾・滅龍弾と同じく大きめ。
また、回復弾についてはLV区分もなくなり、WorldのLV2相当の回復量(50)になっている。 - 着弾後に出る粉塵は6秒しか続かないが、触れた瞬間に効果が発生する方式。
見た目はMHWorldの煙筒だが、性質は回復ツユクサに近い。- 設置する粉塵という形式のため、シリーズで初めて自分にも効果が出るようになった。
- 弾は地形以外にヒットせず、それ以外のものはすり抜けて飛んでいく。
このためモンスターやハンターに直接当てようとしても後ろで煙を出してしまう点に注意。
- オンラインマニュアルでは回復弾、鬼人弾、硬化弾の3つを「支援弾」と呼称している。
- 調合はLV1通常弾+アオキノコで2発生産に変化し、薬草は不要に。リストから誤調合する事故も無くなった
- 所持上限は3と鬼人弾、硬化弾に揃える形で大幅に減少している。
- 自分にも効果が出るようになり抜刀中の自己回復が可能になったが、
回復量は回復薬以上グレート未満というやや物足りない量な上、使える回数も僅か3回。
また、粉塵で回復する形式の関係上発射から効果発生までややラグがあるため、
過去作のように味方の救助に使う点では、確実性および即応性ともにかなり難を抱える形に。- 特に空中の相手にはまず当てられないため、乗りあるいは拘束攻撃を受けている等、
地上にいないハンターを回復するのは不可能ではないもののかなり難しくなってしまった。
特に拘束に関しては、広域化や粉塵による回復やスリンガー弾による怯み等、他の手段の方がいいだろう。
- 特に空中の相手にはまず当てられないため、乗りあるいは拘束攻撃を受けている等、
- アップデートで追加された弾ポーチからの非表示化機能によって、
他の支援弾共々所持したまま弾スライダーから隠すことができるようになった。
この場合でもショートカットから呼び出す形であれば使用することができる。
- サポートハンターの一人、ヘビィボウガンを扱う赤の隊のロッソがこの弾の扱いに長け、
プレイヤーが傷つくと積極的に撃ってきてくれる。
なお、位置関係によっては外して奥の壁に刺さってしまうこともしばしばある。
MHF
- MHFではモンスターは回復弾を受けても体力が回復しない*1。
また、スキルの関係で比較的使用しやすい弾ではある。
だが過去には他シリーズにおける仕様から回復弾を使用してトラブルになったという例も存在し、
生命の粉塵の調合が容易である本作においては、狩場で見かけることはほとんどない。
- ただ「弾・ビン以外のアイテム持込禁止」かつ、応急薬などが支給されないクエストでは、
貴重な回復手段としてパーティの生命線となる場合がある。
その最たる例が狩煉道。
ここではアイテムを持ち込めず、現地で専用の通貨であるジェムと交換して入手する必要があるのだが、
回復アイテム類のレートは、回復薬が50Gm、グレートが100Gmであり、
生命の粉塵に至っては200Gmも要する。
なお初期配給ジェムは2000Gmである(狩煉道スキルで増量可)。
しかし回復弾ならば、LV1が10Gm、LV2でも20Gmにしかならない。
つまり味方を一気に巻き込めるのであれば、
生命の粉塵とほぼ同じ効果を10分の1のレートで実現できるということである(自分は回復できないが)。
モンスター討伐後のベースキャンプエリアで撃っておくと喜ばれるだろう。
もちろん、回復弾が使えるボウガンであることが大前提だが。
広域回復弾
MHX(X)
- MHXに登場した、回復弾の派生種ともいえる武器内蔵弾。
弾丸版の生命の粉塵のようなもので、撃つと一定距離を進んで自動的に炸裂し、
炸裂した際に同じエリアにいるハンター全員(自分を含む)の体力を回復するという効果がある。
自分も恩恵を受けられる弾というのは広域回復弾が初である。- 武器内蔵弾であるため狩猟の際に持ち込む必要は無いが、
調合不可能で弾数が少なく、回復量が少し心もとない。
また、反動が小以下でなければ無反動で撃つことができない点にも注意。
どれだけ距離が空いていても使用可能という点は回復弾にはない大きな長所なので
弾を持っているガンナーは普段以上に味方の体力や状況に気を配ると良いだろう。 - 回復弾と同じく、使用するまでのステップが多いため
味方の状況をよく確かめながら使わなければ手遅れになる場合が多い。
状況によっては生命の粉塵のほうが良いという場合もあるので、その判断も大事になる。
ただし、全弾装填を採用しているライトボウガンであれば
ステップを大幅に簡略化することが可能で、いざという時に使用しやすくなる。 - 炸裂時に回復する性質上、どうしても発射から回復までにタイムラグが生じてしまう。
逆に回復弾が届かない距離での回復も可能であるため、運用する場合は使い分けが望ましい。
- 武器内蔵弾であるため狩猟の際に持ち込む必要は無いが、
余談
- モガの村の雑貨屋のお姉さん曰く、
「もしも《回復弾》を自分自身に撃てたら!世界のガンナー共通の悲しみだそうよ。」
確かに、自分に使えれば非常に便利だろう。
別に自分に銃口を向ければいいだけだと思うのだが、何かそうできない理由*2でもあるのだろうか?- 上述の広域回復弾はそんなガンナーの悲しみを払拭した革命的な弾丸…なのかもしれない。
- 回復系の弾丸としては過去に毒消し弾も存在していた。
回復弾同様に広範囲に当てることができる。- そして、毒消し弾はMHXにて新たな姿で登場することになる。詳しくは毒消し弾の項にて。
- 近年の作品に搭載されている「リストから調合」機能を調合可能順でソートすると、
レシピがカラの実×回復薬のLV2回復弾が一番上にきたりして邪魔である。
限界まで所持してるアイテムはソートの対象にならないので、ポーチに余裕がある場合
「決して使わないように持ち込む」ことがある、不可解なアイテムでもある。
- 多くの作品ではLv1回復弾は薬草から、Lv2回復弾は回復薬から調合できる。
しかしその回復量はLv1回復弾は回復薬並、Lv2回復弾は回復薬グレート並、と調合元よりも効果が高く、
加えて一度の調合で2発生産できたり、店でLV2含めて安価で入手できたりする。
少し不思議である。
やはり外傷には飲み薬より外用薬の方がよく効くという事だろうか。
- 回復弾、鬼人弾、硬化弾の3つの味方に撃つ弾はシリーズごとに効果、発射方式や射程や判定の太さ、
命中・ガード判定、無敵時間中の味方へのヒット判定、といった仕様が地味に違う。
また、そもそも被ダメージ後のリカバリーの簡単さなどもシリーズごとに違うため、
地味ながらも環境に左右されやすい弾である。
- MHRise以降ではそれまで統一されていた弾アイコンのデザインが一新され、
回復弾は散弾と同様にショットシェルを模した形状になった。
が、Wildsでは徹甲榴弾などと同じロケット弾のような形状に変化しており
破裂して回復の煙を撒くという今作での仕様をより明確に表現した意匠といえるだろう。