アイテム/鬼人弾

Last-modified: 2024-06-16 (日) 22:39:58

命中した味方の攻撃力を上昇させる弾。
登場作品によって効果や名前が異なる場合があるが、本項でまとめて解説する。

目次

概要

  • 散弾と同じような判定であるため、味方が集まっている所に撃ち込めば一発で全員に効果を付与できる。
    当たり前だが自分自身を強化することはできないので注意。
  • 調合で作成可能な作品では、シリーズ通して怪力の種カラ骨【小】の調合で作成できる。
    • ただし、MH3ではやや異なる。詳しくは後述。
  • 勘違いしているハンターがいるが、回復弾と違ってモンスターに当たっても影響は無い*1
    硬化弾も同様なので気にせずPTメンバーを狙って撃とう。
    • ただ、効果がないとはいえモンスターに当たってもエフェクトが出るため、
      モンスターに効果が無い事を知らない人の間で揉め事の原因になることが多かった。
      詳しい経緯は不明だが、近作ではモンスターに当たってもエフェクトが発生しなくなり、
      「モンスターには効果なし」というのがひと目でわかりやすくなった。
      これによって、この手の勘違いは現在ではほぼ解消されている。
      • 作品にもよるが、効果こそ無いものの当たり判定はあり、
        小型モンスターを怯ませたりガーグァやリモセトスに落とし物させることは可能。
        また、眠っているモンスターを起こしてしまうことには注意が必要。
  • 設置されているタル爆弾を誘爆させてしまうため、味方を強化する際には十分注意すること。

作品ごとの変遷

MHP2G以前

  • 効果は力尽きるまで持続する。戦闘中に撃ち直す必要はない。
    ただし、同様の効果を持つ鬼人薬系や食事効果との効果の重複は出来ない。
    さらに鬼人弾の攻撃力上昇率は鬼人薬グレートより低いため、
    鬼人薬を飲んでいたり、攻撃力が上昇する食事やドリンクを摂取したりした仲間には効果がない。

MH3

  • 鬼人強化弾という名称になり、効果も変更された。
    当たった仲間の攻撃力、斬れ味を一定時間強化する。IとIIが存在し、
    Iは攻撃力大上昇、斬れ味補正1.1倍効果、効果時間3分。
    IIは攻撃力小上昇、斬れ味補正1.2倍効果、効果時間5分。
    特にIIの斬れ味補正は斬れ味青が一気に紫と同じになるぐらいの高補正。
    故に剣士にIIを撃つと丸薬バグでも使ったかのように早くモンスターを狩猟できる。
    • 斬れ味補正強化中は、コクピットに緑色の剣のアイコンが表示される。
      公式では「貫通力UP」の名称が付けられている。
  • 名称や仕様が変わった関係で、この作品では調合素材も以前とは異なっている。
    Iはカラ骨【大】と怪力の種、IIはカラ骨【小】と怪力の丸薬で作成が可能。
  • Iは特徴上ガンナーに撃つと良いとされている。
    因みに怪力の種などを使ってステータスを強化しているハンターにはその効果が重複されない。
    厳密に言えば効果そのままで更に斬れ味補正をプラス、さらに効果時間を上書きする。
    IIはガンナーに効果は薄いが時間の面で見るとバグ使用時は非常にありがたい支援である。
  • 丸薬バグや火事場と併用した場合の火力は凶悪の一言に尽き、火事場部屋で好まれていた。
    普通に見てもその仕様はハンター諸君から好評を博しており、
    他のシリーズにも出してほしいと言うハンターもいる。

MHP3・MH3G

  • 名称が再び鬼人弾になったほか、効果が90秒とかなり短くなった。
    また、補正値も鬼人強化弾I・IIのそれぞれ少ない方を受け継いだ。
    かなりの弱体化に見えるが、3の仕様が凶悪すぎただけで依然優秀な効果である。
  • 調合素材の方もMHP2G以前のものに戻っている。

MH4(G)

  • MH4からはガンナーのクリティカル補正を1.5倍から1.7倍にする効果も付いた。
    …とガイドブックには書いてあるのだが、バグなのか実はボウガンには効果が無い。
    斬れ味補正もあるため効果は強力なのだが、依然として怪力の種の効果を上書きしてしまう問題がある。
    僅か90秒の効果の鬼人弾で、3分持つはずの怪力の種を打ち消してしまうのも使用率が低い一因か。

MHX(X)

  • MHXでは武器内蔵弾としての登場になった。
    このため従来のシリーズとは違い、鬼人弾が内蔵されているボウガンなら
    ポーチを一切圧迫せず必ず持ち込まれた状態でスタートできる
    もちろん、素材の消費はゼロ。
    欲しい時に手元にあるという補助弾のあるべき姿が実現できているため、かなり便利になった。
    • ライトボウガンにおいては狩技「全弾装填」によって装填できる。
      このため従来のリミッター解除ライトボウガンと同じく装填の手間いらずになり、
      コスト0&ポーチ圧迫なしで、攻撃の合間にワンステップで味方に使える簡易鬼人薬」へと進化。
      ヘビィボウガンでも、味方の乗りを待っている間に味方に撃ち込む利用法が有用。
      MHXでは全武器が乗りを狙えるため、こういったシーンはかなり多い。
      しゃがむ前に鬼人弾、これだけでも味方が尻尾を斬ってくれる可能性は大きく上がる。
    • 鬼人薬、食事効果、そして鬼人弾の効果は全て重複して効果が発動するようになっており、使い勝手は抜群。
      今まで装填やコストの問題で敬遠していたガンナーは是非とも使用してみよう。
      ただし相変わらず怪力の種は短い効果時間で上書きしてしまうので注意。
    • 現地で調合することができなくなったという点にも注意。
      効果時間の短さはそのままなので、基本的に5発撃ち切ってしまえばそれまでである。
    • 一方、ソロの狩猟の際には不要でも持ち込まざるを得ない無用の長物と化してしまう。
      もともと手数が多くないオトモへの恩恵は少なく、
      弾を複数種類所持している際にはジャマにさえなってしまうので
      (特にライトボウガンの全弾装填の回し撃ちを採用している場合)
      完全無視orキャンプで全弾吐き切られてしまうという哀しい宿命。
  • また、今作ではさらにMHP3以降の効果である鬼人弾に加えて会心率も10%上げられる鬼人会心弾
    1発で鬼人弾と硬化弾の効果を併せ持つ鬼人硬化弾が追加された。

MHWorld

  • 新大陸でも続投。説明書きは「着弾した者に修羅のごとき力を与えると伝わる弾」と、
    なんだか物々しい肩書きを持つ弾丸になってしまっている。
    伝わる、と茶を濁すあたり、胡散臭ささえ醸し出している。
  • しかし、今作では鬼人の粉塵の登場により、誰でも遠距離から味方の攻撃力を補佐できるようになってしまったため
    当弾丸はものすごく影が薄くなってしまった。調合に貴重な鬼人薬を用いなければならないのも辛い。
  • ただし今作の鬼人弾は怪力の種や上記の鬼人の粉塵とも重複して効果を発揮できるようになっている。
    これら3種(と更に鬼人薬)を全て盛り込んだ際の攻撃力の増加ぶりは相当なものになる。
  • 今作から判定が散弾系ではなくなり、通常弾のような弾道で飛ぶように変更されている。
    更に判定は見た目よりも微妙に広く、
    直撃せずとも弾が近くを通過するだけで効果を発揮する為、多少外れていても問題ない。
    ラッシュ時に味方にまとめ撃ちは少しやりづらくなったが、味方全員が弾の軌道近くにくるように工夫しよう。
    ハンターやモンスターは貫通するが、地形は貫通しない。

MHRise

  • 必要素材が怪力の種とLV1通常弾となったため、調合コストは過去最良。
    その辺の草から毟った怪力の種だけで簡単に作れる。
    貫通力UP(斬れ味補正1.1倍)の効果もアイコンはないが復活し、
    素材の変更で気軽に使えるのもあってマルチプレイでの非常に強力な手札に。
    効果時間も3分へと戻り、これは怪力の種や粉塵とも同じなので強化のかけ直しも管理しやすくなった。
    • 特に久々に効果が復活した剣士に与えた際の斬れ味補正1.1倍は後にMHR:Sで登場した研磨術【鋭】と同じで、
      あちらはスキルを積まなければならないのに対してこちらは1発打ち込むだけ。
      しかも3分の効果時間は研磨術【鋭】Lv3と比べても2倍。かなり強力な性能なのでなるべく当てていきたい。
    • 調合が簡単になった分、調合リストを調合可能順でソートしていると結構な頻度でリストに紛れ込んでしまう。
      ショートカットに登録しきれないアイテムをリストから調合したい場合に邪魔になってしまうため、
      撃てないボウガンでも5発持ち込んでおいたほうが良いシーンもある。
  • 単発自動装填に対応する軽弩が多い。味方に撃ち損じてしまった場合は慌てずに撃ち直すべし。

関連項目

アイテム/硬化弾
アイテム/弾丸
アイテム/鬼人薬
システム/武器内蔵弾


*1 武器倍率を用いてダメージ計算しているハンターサイドと、攻撃倍率を用いてダメージ計算しているモンスターサイドでシステムが違うため