ゲーム用語/バッタ

Last-modified: 2022-08-12 (金) 17:30:55

MH4、4Gにおける、操虫棍セルフジャンプを用いた戦法、
或はそれを使用するプレイヤーに対しての呼称の一つ。
または、MHX、MHXXに登場したエリアルスタイルによる踏み付けジャンプを多用するプレイヤーの呼称。

  • アイテムのはそれぞれのページを参照のこと。

目次

概要

  • 「バッタ」という言葉は元来は格闘ゲームまたはそれに順ずるアクションゲームが発祥の言葉。
    戦法として大半をジャンプ、またはジャンプ攻撃で戦う行動を指し、ジャンプを繰り返す事から
    虫のバッタにたとえて呼ばれるようになった。
    空中攻撃が強力なファイターであれば必然的にバッタ戦法になりがちになるが、
    思考停止に陥りワンパターンになりやすいため、良い意味で使われる事は少ない。

MH4(G)

  • 4から登場した新武器の操虫棍は、特徴的な技であるセルフジャンプで
    比較的容易にジャンプ攻撃が当てられるのが最大の強み。
    4におけるバッタとは、それを利用してどんどん乗りを狙っていこう、というスタイルである。
    • しかしながらこの戦法は当時のオンラインにおいて
      プレイヤー達からはあまりいい目で見られない戦法となっていた。
  • 最初のうちはまだモンスターの耐性値が低いためにバカスカ乗れるが、
    後半にもなるとモンスター側も乗りに対する耐性値が付き、中々乗れなくなる。
    ある程度の実力を持ったプレイヤーならば、乗りと乗りの間に時間を置く等して後半のジリ貧対策をするが、
    バッタは最初の内に乗りまくったにも関わらずまだ乗り続けようとする為、モロにジリ貧になる。
    最悪の場合、ほぼセルフジャンプのみの、乗りに対する理解力がゼロのハンターもいる
    彼等が所謂バッタと呼ばれるプレイヤーである。
    最初のうちは乗れても、後半になると前述の理由から火力不足に陥る……のに、
    その事を知らないプレイヤーがセルフジャンプしかしないので結果的に長期戦にもつれ込みやすい…
    というのが、バッタが嫌われる主な理由である。
    また、操虫棍のジャンプ攻撃自体のモーション値が低く、
    通常攻撃をほとんどせずにひたすらバッタなどという極端な場合、ダメージも殆ど与えられない。
    • 他にも、麻痺中や罠にかかっている状態でも絶えず跳びまくり、
      挙げ句の果てには折角ハンマーがスタンを取ったのにバッタのプレイヤーが乗ってしまい、
      結果的に攻撃の機会が減ってしまう→長期戦になってしまう…というのも嫌われる理由である。
      酷い場合には赤エキスも取らずにピョンピョン跳んでいるだけの人もいる。
      • また、こういったプレイヤーは地雷装備を着込んでくる事が多いため、
        バッタ以前にスキルや防御力の問題で地雷認定される事が多い。
  • しかし、どんな状況でもバッタ=地雷が成立する訳では無い。
    バッタが有難い状況も少なからず存在する為、その点はきちんと判断したい所。

相性が良い状況

  • 上にも述べたが、状況によってはこの戦法が有効な時も存在する。
    以下にほんの一部の例を記す。
クシャルダオラ
恐らくバッタが最も歓迎されるモンスター。
怒り時に纏う龍風圧の解除が可能な為、ダウンを取って龍風圧を解除、その隙に頭に全火力をぶち込み、
早期に頭を破壊して龍風圧そのものを封じる、というもの。
なお、乗りは全て龍風圧解除の為に使いたいので、龍風圧を纏っていない時に乗るのは厳禁であり、
バッタが歓迎されやすいといっても「なにも考えずに最初からずっとバッタ」がいい顔されないのは同じ。
テオ・テスカトル
怒り状態のテオは、それが終了する直前に即死級の技、スーパーノヴァを放つことで有名である。
これを喰らうと生半可な防御では一瞬で即死、そして火属性のため根性貫通、
生き残ったとしても確定で気絶するため、テオの追撃を受けて死亡する可能性もある、大変危険な技である。
これを防ぐために、特にオンラインの高レベルギルドクエストで、操虫棍使いが乗ってダウンを取り
怒り状態を解除、その隙にPT全員でありったけの高火力を注ぎ込み討伐する、というものである。
特に4のオンラインではとあるテンプレ装備エアリアルグレイブを担いだ操虫棍使いが多かった。
ただ、怒り状態になってすぐに乗ると結果的にスーパーノヴァの頻度を減らせなくなるので要注意。
怒り状態になってからも継続して殴り、ある程度経ってから乗るのがベストである。
逆にギリギリで乗ろうとしたらスーパーノヴァで撃退された人、先生怒らないから手を挙げなさい。
また、スーパーノヴァのお知らせをするテオタイマー持ちのハンターがいる場合、
下手に乗ると感覚を狂わせ、結果的にノヴァ対策を潰し合ってしまうこともある。
また、怒り状態のテオは肉質が柔らかくなるため、挑戦者持ちのハンターにとっても微妙ではある。
勿論、タイミングよく乗ることができればこの例ではないので
操虫棍使いはテオ部屋に入った時、メンバーにどれだけ挑戦者持ちがいるか確認するといいだろう。
また、テオタイマー持ちのハンターもタイマー持ちであることを予め報告するといい。*1
大事なのはお互いの配慮である。
ミラボレアス
ミラボレアス種は頭が最大の弱点だが、直立時には頭がマトモに狙えず、四つん這い時は
這いずりや火炎竜巻ブレス等の即死の危険が溢れており、やはりこちらも狙いにくい。
唯一大ダウンをとれる撃龍槍や一定時間拘束できるバリスタ用拘束弾も時間制。
というワケで乗り名人を発動させた操虫棍が乗りまくって頭を殴る機会を増やし、
頭や狙いにくい胸に火力をぶちまけて討伐時間を短縮しよう、というものである。
操虫棍使いのハンター側からすれば、上記の通り真正面は即死の危険だらけなので
後ろからバッタした方が生存性が高くなるというのもある。
逆に危険だが前側から攻撃した方が乗り判定を持つ面積が広いため乗りやすい。
ゴグマジオス
ミラボレアス同様、頭が弱点でそれ以上に胸が弱点。普段は狙いづらいのも同じだが
ゴグマジオスは超大型モンスターながらフットワークが軽いモンスターで一撃がとても重い。
それでいて重油を纏っているため装甲も硬い。
バッタが有効とされる一番の要因はフットワークの軽さを封じられるところにある。
特に後半の覚醒時に動きを止められるのは大きい。
ゴグマジオスの身体の多くが乗り蓄積部位となっており、乗るのは簡単でPTなら10回ほど乗れることも。
加えて乗りの場所は背中と胸の2パターンあり、どちらも部位耐久値に直接ダメージを与えられる。
そして乗りダウンの時間が長く、その間に猛攻を仕掛けて一気に部位破壊し、肉質の軟化を目指せるのだ。
更に背中を破壊することで初代撃龍槍がゴグマジオスから抜け落ち、
それを使用することで更なる大ダメージを与えられる。
以上の点からバッタが重宝される。だがやはりできれば乗りは危険な覚醒時に取っておきたい。
背中を破壊するまでは乗りを狙い、壊したら覚醒するまでは乗るのを控え、
覚醒して肉質が柔らかくなったところを乗りで一気に畳み掛けるのがいいだろう。

MHX(X)

  • MHXでは、スタイルという新システムが登場。
    そのうちの一つにエリアルスタイルというものがあり、このスタイルでは回避がエア回避に変化し
    棍やランスでなくとも、高台などを利用せずに平地でも主にモンスターを利用して、
    スタイル専用の物も含めたジャンプ攻撃を行える。
    まさにバッタのためのスタイルである。バッタとの遭遇率の増加は言わずもがな。
    そしてそれを後押しするスキル、飛燕も登場した。
    • …とはいえ、4シリーズのように乗り以外にメリットが薄く、ダメージの低い棍のセルフジャンプ等と違い、
      エリアルスタイルでの最大火力がジャンプ攻撃である武器も多く、
      高所の弱点のためにジャンプ攻撃を狙うのも有効であるため、これまでとは事情がまるで違う。
      もったいない場面で乗りに移ることはあっても、火力のために行った行動である場合もあり、
      ユーザー間でも比較的許容されている。
    • もちろんこれまで通り、理解が薄いままバッタになることをはじめ、
      有効な場面でもバッタを問題視するのは褒められたことではない。
      前述のとおりダメージ面においてもバッタが最適解という武器もあるのだ。
    • 任意制の訓練クエストでしかチュートリアルが出ないためか、
      操作を理解しておらず、乗った端から毎回振り落とされる初心者も目立つ。
      なぜそれでもエリアルに固執するのか。
    • ちなみに元祖バッタこと操虫棍とエリアルスタイルとの相性はかなり良く、
      セルフジャンプの飛距離上昇や空中攻撃の強化などかなりの恩恵を受けられる。
      しかし飛燕を考慮しても基本的には空中コンボのより地上コンボの方が強力な事が多く、
      上記のようにジャンプ攻撃が最大火力にはなっていない。

MHW(:I)

  • MHWorldでは操虫棍が空中でのアクションが大幅に増え、更に新アクション「舞踏跳躍」によって
    最大4回、モンスターを蹴り上げた再びジャンプする事が可能になり、
    ある程度空中に居座りながらの立ち回りが出来るようになった。
    しかし、本作の操虫棍は全体的にモーション値が低下していることに加え、
    ジャンプ攻撃が多段ヒットする攻撃ばかりになっているため、
    弱点を上手く狙いながらじゃないとダメージが出ない上、
    斬れ味の消費が激しくダメージの割にあっという間に斬れ味が消費されるという
    なかなか厳しい状況になってしまった。
    このため、何も考えずに空中戦を行っていると大抵地雷扱いされてしまうので注意が必要である。
    • また、乗り攻防のシステムが変更され、怯みをすぐ起こせる状況で乗らないと長期化しやすく、
      討伐時間の短縮にならない場合が多い。
      無理して乗りに行く場面が以前よりも少ないのも逆風になっている。
      • 当初の仕様では乗り攻防中でもエキスの残り時間が減っていったため、
        ダウンを取った頃にはエキスが切れてせっかくのチャンスに無駄な時間を食う、
        という事もしばしばで上記の低いモーション値と併せて、
        むやみやたらと飛び跳ねなくてもジャンプ攻撃をしただけで地雷扱いされる事もあった。
        その後、乗り攻防中はエキスの残り時間が減らなくなり、
        以前より乗りを狙いに行くことに関して極端な意見は出なくなった。
    • しかし、4系列同様、無理に飛び跳ねてでも乗りを狙いにいった方がいい相手も存在する。
      上記のクシャルダオラ、テオ・テスカトルの他に、本作の新モンスター「マム・タロト」も
      乗りが有効な場面がある。このクエストの最終目標は討伐ではなく「角の破壊」となっているのだが、
      マム・タロトは一つのエリアに留まる時間が決まっていて、それを過ぎるとフィールドを出て行ってしまう。
      また、最終的に角を破壊できるエリアではかなり身軽に動くようになり、
      特に近接武器だと角を狙って叩くのが難しくなってしまう。
      そのため、麻痺や睡眠などでマム・タロトの動きを止めて一気に角を攻撃する戦法が有効となるため、
      乗りによるダウンは積極的に狙った方が良い。
      • 長期化しがちな乗り攻防も、マム・タロトは壁にハンターを叩きつける行動しか行わず、
        叩きつけるモーション中に部位を移動すると叩き付けた衝撃で自身が怯み、
        それを2回行えばフィニッシュが可能になるため、他のモンスターよりは
        アイテム無しでも乗り攻防が短い。
  • MHX系列のようなスタイルが無い関係で他武器種ではいつでもジャンプ攻撃を出せなくなったが、
    一部の壁が駆け上がって三角跳びを行うことでジャンプできるようになっていたり、
    坂道を滑り降りている時に通常のジャンプ攻撃とは違うジャンプ攻撃が繰り出せるようになっていたりと
    4系列よりはジャンプ攻撃を狙いやすい環境になっている。
    それでも頻繁に跳べる事は稀であるため、操虫棍以外の武器種でバッタ行為を行っているという話は殆ど聞かない。

MHR(:S)

  • 全武器に翔蟲という新要素が追加され立体機動が可能になり、乗りに代わるシステムとして操竜が導入された。
    さらに鉄蟲糸技の中にはジャンプして攻撃するものも存在し、
    ハンマーやスラッシュアックスなどのような鉄蟲糸技が強力な武器が
    よく跳んでいる光景が見られるようになってきている。
  • そして問題は操虫棍の空中攻撃だが、今作は大幅に威力が上がっている。
    さらに舞踏跳躍による威力上昇といった新規要素も合わさり、
    空中戦法も十分選択肢に入るようになった。大出世である。
    • もちろん考えなしに飛べばいいというわけではない。
      セオリー通り、狙うべき部位は上の方にある弱点。つまり背中や翼である。
      というか背中や翼が弱点のモンスターは恒常的に狙える脚が渋い肉質であることが多い。
      頭を常に狙える立ち回りができれば良いのだが、マルチではそう上手くは行かないのが常である。
      時と場合によっては空中攻撃が最適解にもなり得るため、操虫棍使いは過去作からの
      常識に囚われた者による地雷認定とキックに怯えつつ今日も跳ぶのである。
    • 補足だが、ダメージ効率自体は地上の飛円斬りを猟虫呼び戻しでキャンセルするコンボのほうが
      微妙に上回るケースが多い。空中攻撃は動きすぎるので弱点に対する定点攻撃が難しいのである。
      基本的にはモンスターが隙を晒したら地上戦に移ろう。
    MHR:Sでは空中での運用がさらに強化され、Rise時代以上に空中戦が強力になっている。
    • まずは入れ替え技に操虫斬りが実装、ジャンプ突進斬りと選択可能に。
      こちらもジャンプ突進斬り同様に舞踏跳躍に繋げられるのだが、
      こちらはモーションが短くピンポイントで弱点を狙うことができるようになっている。
      モンスターの体表で跳ねる様はバッタというよりはノミか何かのようである
      更に鉄蟲糸技に頼らない自前のフィニッシュも習得しており、
      チャンス・非チャンス時問わず空中戦の有効性がさらに増している。
      他にも鉄蟲糸跳躍の上方修正、変幻翔蟲によるクールタイム短縮なども追い風。
    • まとめると、DPSも地上戦に劣らず、どこからでも弱点を狙うことができ、
      もちろん持ち前の機動力で攻撃を回避して張り付くことができる利点も健在と
      空中戦主体の戦法が大幅に強化された。
      バックステップにより躱されるなど、
      モンスターの一部の行動との相性があるためナンニデモ=空中戦とはいかないが、
      それでも一部の相手以外にはとりあえず跳んでおいて間違いはないほど。
      MH4時代のバッタの評価から比較すると大出世である。
      先入観に囚われた者による地雷認定が怖いのはどうしようもないが。
  • 双剣には突進連斬との入れ替え技で「鬼人空舞」という技があり、
    これは飛び込み斬りをヒットさせると鬼人空旋連斬をしながらジャンプし、空中攻撃に派生するというもの。
    この飛び込み斬りのモーション値が非常に高い上、すぐにX攻撃で降りて連発できるため、
    只管バッタのようにモンスターを斬りつけながら跳ぶ戦法が高火力になっている。
  • チャージアックスはMHR:Sにて新たな鉄蟲糸技「エアダッシュ」が追加。
    斧を振り回しながら空中に飛び上がるのだが、長い時間ハイパーアーマーが付与されており、
    モンスターの咆哮はおろか攻撃モーション中でも差し込んでいけるのが特徴。
    飛び上がり時の斬撃は斧強化の対象になっており、下降時派生も併せて火力技としても有用である。
    さらにビンが1本でもあれば、派生ビン爆発で攻撃しつつ少ない着地隙で後退でき、緊急離脱にも使えてしまう。
    移動・攻撃・防御を兼ね備えており、しかも消費ゲージ1でクールタイムも短いので連発可能ときている。
    ここにきて鈍重なチャージアックスがまさかのバッタ戦法を手に入れたのだった。

余談

  • 厳密にはバッタではないが、操虫棍を担いでいないのに
    やたらと段差から乗りだけを狙うハンターがいることがある(俗にいう段差待機や高台待機)。
    こういった類は地形によって乗れる確率が左右される上に、
    モンスターが近寄ってくるまで何もしないため効率が悪くなってしまう…
    というかまるで戦力にならない場合が多く、バッタ以上に白い目で見られるので注意。
    そもそもモンスター側も段差や高台に対応した行動をとれるMH4では
    普通に狙い撃ちにされたり高台そのものを破壊されてしまうことが多く、乗りを成功するのも難しい。
    また、中には操虫棍やランスを担いで高台で待機しているという
    背中のそれは何だ?」と言いたくなるようなハンターすら散見される。
  • MHF限定の武器種である穿龍棍もセルフジャンプに該当するジャンプ回避が使用可能。
    システムとして乗り状態及び高度差を利用した攻撃アクションが存在しない作品であることや、
    ジャンプ回避に付与された圧倒的な長さの無敵時間*2、そして滞空コンボの優秀さから、
    こちらはむしろ積極的にジャンプからのコンボ攻撃を用いるべきとされている。
    ただしこちらも、ただジャンプ回避→着地を繰り返すだけでは穿龍棍の強みを引き出せるとは言いがたい。
    また秘伝書スタイルの天ノ型と嵐ノ型では、
    この滞空コンボに実質20%の威力下方修正が加わっているに等しい状態*3であり、
    両スタイルでジャンプからのコンボ攻撃を多用するのはダメージ効率が悪いと言わざるを得ない。
    • MHF-Zからは、第四の型である「極ノ型」の追加に伴い、
      ランスなど他の武器種にもジャンプしながら行う攻撃が追加されていたりする。

関連項目

武器/操虫棍
システム/狩猟スタイル - エリアルスタイルの説明あり
システム/乗り状態
アクション/跳躍
スキル/乗り
スキル/跳躍
スキル/ジャンプ鉄人


*1 これに関してはリセット可能なタイムキープ方法に変えると言う手段もある。
*2 MH4系における回避性能+3に匹敵する
*3 厳密には、攻撃力最大1.25倍の補正が加わるコンボゲージが削除され、代わりに地上連携にのみ1.25倍の上方修正がされる事による相対的なもの