システム/操竜

Last-modified: 2024-08-30 (金) 01:14:29

MHRise乗りに代わり実装された新システム。
ハンターが鉄蟲糸を使いモンスターを操るという驚愕のシステムである。

目次

概要

  • MHRiseで追加された、従来の「乗り状態」に変わる新システム。
    モンスターの背中に飛び乗り、鉄蟲糸をモンスターに絡めて手綱兼操り糸のように使うことで
    モンスターを傀儡のように一定時間操ることができるという画期的なもの。
    岩や壁に突進させてダウンをさせたり、移動操作することで他のエリアに移動をさせる事ができる他、
    乗っている間はモンスターに攻撃を促す事ができるため、他のモンスターに攻撃を行うことも可能。
    MHSTシリーズのモンスターライドの如く、派手で強烈な攻撃を行うことができる*1
  • モンスターを操竜待機状態に移行するには、従来の乗りと同様にジャンプ攻撃を一定回数当てるか、
    本作で追加された鉄蟲糸技による攻撃を複数回当てる必要がある。
    猟具生物のクグツチグモを使用すると、一発で操竜待機状態にすることができる*2
    同エリア内に他のモンスターがいる場合、他のモンスターの攻撃を一定値以上当てる事でも蓄積し、
    縄張り争いでも操竜待機状態は発生する(アケノシルムvsイソネミクニは除く)。
    • 操竜蓄積値は攻撃のモーションごとに違う為、武器によって乗りやすかったり乗りにくかったりする。
      空中攻撃を多用する操虫棍は言わずもがな、鉄蟲糸技が強烈なハンマーや狩猟笛も乗りやすい部類に入る。
      一方で空中攻撃&鉄蟲糸技に乏しいチャージアックスや、各種ボウガンは乗りにくい部類に入る。
      傾向としては、単発のジャンプ攻撃や高威力の鉄蟲糸技ほど蓄積しやすく、
      移動を伴う鉄蟲糸技やコンボ中などに含まれるジャンプ攻撃は蓄積値が少な目に設定されている。
    • 一度操竜待機状態にすると、近づいて乗るまでの間はモンスターがぐったりとして動かなくなる。
      解除されるまで10秒近くの猶予時間がある為、すぐに飛び乗らずに砥石やバフアイテム等を使って
      操竜後の展開に備えたり、操竜前に大タル爆弾などを設置してダメージを稼ぐ事も可能。
    • 蓄積可能な攻撃をヒットさせた時は、表示されるダメージの数字に
      青く光るエフェクトが追加される為わかりやすくなっている。
      しかし、ダメージ表示をOFFにしているとこのエフェクトも表示されず、判別しにくくなるので注意。
    • 一度操竜待機にしたモンスターは、操竜の成功/失敗に関わらず、
      再度その状態になるまでに10分必要。同じモンスターに連続して乗ることはできない。
      百竜夜行のウツシ教官による操竜待機状態のみ例外が発生する場合がある。詳しくは余談の項。
  • 操竜待機状態になったモンスターの前で納刀状態でAボタンを押すか、何かしら攻撃を当てる事で操竜に移行する。
    操竜状態に移行すると、暗転を挟んでハンターがモンスターの背中に乗り、
    モンスターに絡まった鉄蟲糸を手繰って傀儡のように操ってしまう
    • 近くにいるとAを押した時に強制的に操竜モードが優先されてしまう。
      落とし物や、野生の翔蟲、環境生物などを拾おうとして乗ってしまうケースが多いので
      操竜待機状態のモンスターから離れるか、早めに拾っておくと良い。
    • 攻撃で操竜へ移行する場合、1発でも当たった時点でそのモンスターへの操竜モードが開始される。
      連続技の途中だろうと、反動モーション中だろうと強制的にキャンセルされる為、
      できるだけ一発の大きい単発技を急所に当てて乗ると少しお得。
    • 攻撃で操竜に移行する範囲には制限があり、投げクナイの射程限界より僅かに短い。
      • Ver.10.02以降はオプションで攻撃しても操竜に移行しないように設定できるようになった。
        ただし、その場合では一定のダメージを与えると待機状態が即座に解除される。
        また、Aボタンの優先度が変更され、落とし物や環境生物よりも下位に設定されている。
        特に、翔蟲を取得してから操竜しやすくなった点は大きいだろう。
      • 行動は中断されるが、飛び乗るまではダメージが入るので大タル爆弾を設置しておき、
        攻撃でモンスターごと叩き切れば吹っ飛ばされることなく操竜モードに入れる。
    • 操竜モードに移行すると翔蟲が即座に全回復し、
      操竜が終了して地上に戻るときにも全ての翔蟲が即時回復するようになっている。
    • Ver.2.0以降追加された一部の古龍種モンスターも操竜が可能
      古龍すらも操る事ができる翔蟲と鉄蟲糸の凄さが窺える。
      しかし、超大型モンスター*3ヌシモンスター、血氣蝕烈状態の原初を刻むメル・ゼナなど、
      一部のモンスターは操竜待機状態にならず、操竜が不可能となっている。
      • とはいえヌシに関しては、蓄積値が溜まった時に鉄蟲糸を振り解く動作で大きな隙を見せるため、
        これによる足止めや大技阻止を狙うという目的で、鉄蟲糸技等を連発するのも決して無意味ではない。
        また、一部例外も存在する。ネタバレになるので伏せるが詳しくは該当記事を参照のこと。
    • 操竜中も大型モンスターとの戦闘に含まれるようで、既定の時間が経過すれば天衣無崩が発動する。
      大技でダウンさせた後も斬れ味やスタミナを踏み倒しつつラッシュをかけられるのは嬉しい。
      ただし、モンスターによっては大技の後に大きく距離が空いてしまい解除される事がある点は気を付けたい。
      他にも操竜中は狂竜症の感染ゲージが増えない特殊仕様がある。
    • なお公式設定資料集によれば、ハンターが操竜を行う際には操るモンスターの視界の死角に乗り、
      闘争心を別のモンスターへ集中させているという。フルフルやゴア・マガラの死角とは一体…
  • マルチプレイの場合、誰か一人は飛び乗る事になるが、
    それ以外のプレイヤーは攻撃を与え続けるタコ殴り状態が可能。
    ただし、操竜モードが開始されるとそのモンスターへのダメージが大きく減少し*4
    それでもなお攻撃を続けるとモンスターが怯んで操者が振り落とされてしまう。
    さっさと終わらせたい場合は後述する突進離脱を即時行うのが良いだろう。
  • 操竜中は画面下側に菱形の時計で制限時間が表示されている。
    制限時間は時間経過や攻撃を受けると減少していくが、こちらの攻撃を当てることで延長できる。
    • この制限時間はとにかく長く、操竜してからフィールドを一周し、
      他モンスターを探し回って攻撃するには十分と言っていいほどの猶予がある。
      どちらかというと、敵モンスターから攻撃された際のダメージとしての減少が大きい。
      • ただし、シビレ罠や落とし穴等に入ってしまうと強制的に終了するので要注意。
        逆に捕獲可能な状態で操竜待機状態になった場合は罠まで誘導してやるのも手。
  • 操竜中は移動弱攻撃強攻撃回避/緊急回避突進離脱などの行動が行える。
    • 弱攻撃は威力が低い代わりに隙の少ない攻撃が多く、操竜ゲージの上昇量も少ない。
      弱攻撃を入れた後はすぐに強攻撃へと派生できるので、
      まずは弱攻撃で敵を怯ませてから強烈な強攻撃を与えると良い。
      • 遠距離技が多く、ブレスなど明らかに鉄蟲糸では介入できないような攻撃も思いのまま。
        状態異常を誘発させる系の攻撃が多いので、百竜夜行ではお世話になるだろう。
    • 強攻撃はダメージを稼ぐための攻撃。攻撃の出が遅いのでタイミングを見て仕掛ける必要がある。
      攻撃中の敵と打ち合えば、どんなに相手が弱っていようと必ずこちらが始動前に潰される。ゴリ押しは禁物。
      後隙は大きいが、後述の"緊急回避"を行うことで隙をキャンセルできる。
      • 慣れてくれば、強攻撃→回避→強攻撃→回避……と連続して入力することで畳みかけられる。
        操竜ゲージの上昇量は多いが、ゲージが溜まり切った後は関係ないので連発して良い。
    • "回避"はその場で、アナログスティックを入れている方向に短いステップを行う。
      攻撃動作中の相手にぶつかると"受け流し"となり、相手の怯みや転倒を誘える他、
      弱攻撃1発分に相当するダメージと大技ゲージも稼げる。
      弱攻撃を当てるよりも効果が長く、隙も少ない。
      成功さえすればローリスクで隙を作れるので積極的に活用していくと良い。
      • こちらが技を出した直後に攻撃の隙をキャンセルして"緊急回避"を行うことができる。
        性能は普通の回避と変わらず、こちらでもモンスターの攻撃を"受け流し"することができる。
        ただし、翔蟲ゲージを1匹消費してしまうので注意。当然ながら翔蟲が1匹もいない状態では緊急回避自体が出来ない。
        これにより、攻撃と回避を交互に連発する連続攻撃は3回*5までしかできない仕様になっている。
      • ただし翔蟲は、回避または攻撃後に何もせずに待つことでモーションが終わった後、すぐに全てのゲージが回復する。
        これを利用して「強攻撃→ヒット確認と同時に回避でキャンセル」を翔蟲を全て消費する*6まで繰り返した後
        ゲージなし状態での攻撃はせずに翔蟲の自働回復を待ってから、
        再び繰り返すことで猛烈なラッシュをかけることができる。
        (激昂した)ラージャンなど、強力で発生が早く当てやすい強攻撃をもつモンスターで特に有効。
    • 突進離脱はクラッチクローのぶっ飛ばしのようにモンスターをダッシュさせ、同時に自身が飛び降りる行動。
      岩や壁などにぶつかれば乗っているモンスターにダメージを与えつつ飛び降りる事が可能。
      衝突時に回避を行うとキャンセルできるので、最大3回*7ぶつける事が出来る。
      突進離脱を1度でも行った後は普通の動作に戻れず、突進離脱しかできなくなる。
      • モンスターにぶつかればぶつかった先のモンスターを操竜待機状態にできる*8
    • 後述する操竜ゲージを蓄積すれば操竜大技が使用可能になる。
      操竜ゲージが溜まり切ると、大技発動を促す猶予時間が出現するのだが、
      裏を返せば、この猶予時間ギリギリまでは攻撃を続ける事が出来る。
    • 操竜大技が終了すると、乗られていた側のモンスターは別のエリアへ移動する。
      その為モンスター合流時に分断したい場合は基本的に操竜を狙う事で事足りてしまい、
      これまでのシリーズで多用されてきたこやし玉の使用率が激減している。
  • 操竜は乗りと同じようにモンスター側に耐性値のようなものが設定されている。
    また、こちらの攻撃による蓄積量も細かく設定されているようで、
    かなりの数当てる必要のある攻撃もあれば、数発で操竜できるような鉄蟲糸技も存在する。
    加えて、操竜し終えた直後はたとえクグツチグモを使っても操竜し直すことはできない。
    5分程度蓄積しないクールタイムが設けられているようで、
    時間をおいてから蓄積を行うと再度操竜状態に移行させることができる。
    ただ、2回目以降の耐性の上昇はかなり高い。
    クールタイムが無かったら2頭の大型モンスターで延々と突進離脱をし合うという、
    ゲーム性を破綻させる上に面白味も無い方法で体力を削り切れるため仕方ないか。
    • ちなみにこの耐性値はモンスターの危険度に比例して高くなるという訳ではなく、
      ターゲットのモンスターは耐性が跳ね上がるという仕様がある。
      例を挙げると、ターゲットのオサイズチと野良のラージャンがいる場合、
      オサイズチの方がプレイヤーの攻撃による必要蓄積量は多くなる。
      非ターゲットモンスターは大抵の場合、火力の高い鉄蟲糸技を叩き込めば一撃で操竜可能になる。
      これにより、一部でラージャンが寝起きに大技を叩き込まれ、操られる事案が続出した。
      探索ツアーや納品クエストでは全ての大型モンスターが非ターゲットであるため、
      その気になればあっという間に操竜を駆使して大ダメージを与えることが可能。
  • 総評すると、これまでハンターに与えられてきた特殊システムによる拘束手段を
    1つにまとめ上げ、さらに昇華したようなシステムと言える。
    批判される事の多かった乱入が特にプレイヤーに利するものになったのも見逃せず、
    MHRiseではモンスターが乱入するとすぐに争いを起こし、
    どちらかが操竜待機状態になるため、そのモンスターを操竜して戦うことができる。
    また、操竜した後はすぐ乱入したモンスターは移動するので邪魔になる事も少ない。
  • ただし問題点として、操竜中にできることに対しゲーム中の説明が少ない点が挙げられる。
    操竜時の操作説明にはボタン一つで出る基本的なことしか書いておらず、スティックとの同時入力攻撃や
    連続コンボについてはネット情報か実際に動かして調べるしかない。
    (チュートリアル時には説明があるが「変化する攻撃もあるのでモンスターごとに色々試してみましょう」程度の記載)
    同じ操作でもモンスターごとに使い勝手が大きく異なるため、理想を言えば全モンスターの挙動を覚えるしかないが
    登場モンスター自体が多いこともあり、相当やり込んだプレイヤーでもないと困難だろう。
    一部モンスターの操竜は知識の有無で性能が大化けするため、もう少し詳しい説明が欲しかったところ。
    • いちおう、操竜大技に持って行くだけなら基本攻撃や受け流しだけでも大抵可能ではあるが
      基本技がどれもこれも使いにくいモンスターもいないわけは無いので…
    • 参加要請時は参加プレイヤーの知識量もまばらなのは当然なので、知ってる側からすれば非効率な操竜技ばかり
      使うプレイヤーがいても、目くじらを立てないように気を付けたい。
  • サンブレイクからの新要素である盟勇たちも、条件が整えば操竜を行う。
    操竜待機状態のモンスターを放置しておくと操竜してくれる他、
    隣のエリアにいる野良モンスターを操竜して連れてきてくれることもある。
    • この辺りの設定はアップデートによるオプション追加でかなり細かく調整できるようになった。
      例えば操竜待機状態のモンスターが居る場合、
      ギリギリまで操竜しない、すぐに操竜するなどを設定できる。
      盟勇はソロクエスト専用の要素なので自分の好みに応じた設定に調整するとよいだろう。

操竜中の行動

移動

  • 操竜中はRを入力していなければ移動ができない。
    また、移動中も小回りが全く利かず、かなり癖が強いため慣れがいる。
    基本的に曲がる時は大回り気味になるため、早めに曲がっておくかRを小刻みに押すなどの工夫をしよう。
    巨大なモンスター故に一歩分の歩幅が大きい為か、移動速度はかなり速く
    広いフィールドであっても他のモンスターを探すのには困らない。
    • 他の大型モンスターがいる場合は自動で一番近いモンスターに
      ロックオンカメラが適用され、カメラの制御も不安定になってしまう。
      目的のモンスター以外をロックオンしてしまった時は、
      落ち着いてRスティックを押し込んでロックオン対象を変更しよう。
  • 大抵のモンスターは操竜してもドタバタと地面を歩くことしかできないが、一部の素早いモンスターや
    格上モンスターは明らかに移動速度が早かったりと、格上を操竜するメリットが大きい。
    • リオレウス(希少種)のみ操竜すると自動的にホバリング状態となり、空の王者らしく空中攻撃を仕掛けることが出来る。
      低空飛行かつ高度を上げる事も出来ない為、地上のモンスターを一方的に攻撃できる訳ではないが。
  • ちなみに、移動も攻撃も何もせずにそのまま待機していると、モンスターが鉄蟲糸を振りほどき操竜が解除されてしまう。
  • 百竜夜行ではウツシ教官の効果等により一気に複数頭が操竜待機状態になることもあるが、
    そのまま複数人で操竜して攻撃してしまうと巻き込まれる形で操竜同士がひるみあったりして、操竜できる時間が減ってしまう。
    Rを軽く連打する形で入力し、ちょっとずつ動いているだけで待つ事が出来るので、
    待機するのなら他操竜の攻撃に巻き込まれない所、操竜大技のダウンが終わるまで待機しておこう。

弱攻撃・強攻撃

  • Xでの弱攻撃は威力は低めだが隙が小さい攻撃、
    逆にAでの強攻撃は威力は高めだが隙が大きい攻撃を繰り出す。
    • 弱攻撃後は強攻撃に派生できるが、強攻撃後は何もできず大きな隙ができてしまう。
      これらは回避を挟むことで後隙をキャンセルできる。
    • 攻撃は同じボタンの連続での入力でコンボになったり、
      あるいはLスティックと同時入力で全く別の技を繰り出せたりするので
      初見のモンスターを操竜した時は色々試してみよう。
      状態異常や属性が付与されている攻撃も勿論使用でき、
      それらの攻撃を他のモンスターに命中させれば状態異常や属性やられに陥らせることが可能。
    • 基本的には、Lスティック未入力or前方向の入力で攻撃1、左右入力or後ろ入力で攻撃2が発動する。
      ただし攻撃2に関しては、左右と後ろで同じ技が出るモンスターもいれば、
      違う技(攻撃3)が出せるモンスターもいたりするため中々ややこしい。
      モンスターによっては同時入力無しの技より、同時入力有りの技のほうが
      使い勝手が良いこともあるため慣れておきたいところ。
  • なお、操竜時の攻撃は味方ハンターにも当たり、怯ませてしまうが
    ダメージや状態異常、属性やられなどは一切与えない。
  • 相手に特定の攻撃*9か突進を当てると最大3回まで落とし物を落とす。
    この落し物は通常の落とし物とは別枠になっており、精算アイテムの代わりに
    剥ぎ取り素材や爪や牙等の少しだけ希少な素材が混じる事がある。
    後述する突進離脱で両方のモンスターに操竜した後だと、
    地面に大量の落とし物が散らばっている事も多々ある。
    • MHR:Sで登場した変幻翔蟲・金を取得していると落とす回数の上限が上がり、
      より沢山の素材を集めることができる。
  • 操竜状態のモンスター同士の攻撃が当たると、制限時間が大幅に削られる。
    普段の狩りではなかなか見ることは無いが、百竜夜行のウツシ教官は
    ヌシや古龍を除く周囲全てのモンスターを操竜待機状態にするため、
    複数人がヌシモンスターに操竜で殴り掛かり、このような現象が起きやすい。

回避/緊急回避

  • スティック入力に合わせて前後左右にステップするように回避行動を行う
    通常時の【回避】は特に支障なく行えるが、攻撃や移動中もしくは被弾時においては、
    表示が【緊急回避】に変更され、この際は翔蟲ゲージを消費する必要がある。
    相手モンスターの攻撃に合わせて行うと受け流しになり、
    攻撃を無効化して大ダメージを与え、怯ませることができる。
    なお、後述の突進離脱による激突後は【ダウン回避】に変化する。
  • 受け流しはダメージと共に操竜ゲージの蓄積も可能。
    あらゆる硬直をキャンセルできるので非常に性能が高く、
    なんなら受け流しだけで十分戦えてしまう程である。
    モンスターによっては攻撃の前隙が大きすぎてまともに戦いにくい
    ということもあるので、しっかりと使いこなせるようにしておきたい。
    • 受け流しとはいうものの、実際に成功した時の絵面はタックルに近い。
      というか、攻撃動作中だけ有効になるタックル攻撃とイメージしたほうがやりやすい。
  • ブレスなどの遠隔攻撃は受け流しできないが、
    回避のモーション中は被弾してもノーリアクションでタイマーも減らないので問題なく回避として使える。
    ただ、属性やられは貫通するので氷属性ブレスには要注意。
  • 回避をキャンセルして攻撃に繋げられるので、攻撃→回避→攻撃→回避…
    というように連続攻撃が可能であるが、これらのアクション中は翔蟲の回復が停止する。
    うっかり翔蟲を全て消費しているのに攻撃して隙を晒さぬように注意。
    また、一度でも突進離脱をした場合、それ以上は操竜を終えるまで翔蟲は回復しない。
  • 上述の通りRを押しての通常移動は小回りが利きにくいため、要所要所で前と左右の回避行動を織りまぜた方が
    操竜状態でモンスターと対峙する時に立ち回りやすい。もちろん、操竜ゲージの残量には気を配った上で行おう。

突進離脱

  • 操竜しているモンスターを前方に突進させる。
    ぶっ飛ばしのように、壁にぶつける事でダメージとダウンを奪えたり、
    他のモンスターにぶつければダメージを与えた上で操竜待機状態にできる。通称乗り換え。
    また、壁にぶつかった直後に翔蟲を消費すればダウン回避で操竜を継続でき、
    翔蟲の残っている限り連続で壁にぶつける事が出来る。翔蟲を二匹所持している通常は3回である。
    • 連続でぶつけるほどダメージを多く稼げることは言うまでもないが、
      ぶつけた回数分だけ操竜終了時のモンスターの転倒時間が長くなってお得である。
      ただし、エリアの環境や味方の立ち位置によっては1~2回に留めておく手も有効。
    • 事前に野良の翔蟲を拾っておけばぶつける回数を増やすことも可能。
      なお、一度でも壁に突撃させるとモンスターがバランスを崩す為、突進離脱以外のコマンドが封印され、
      再度突進離脱しなければ少し経つと操竜が解除されてしまう。
    • 大型モンスターに突進離脱を当てた場合、翔蟲の残数にかかわらずその時点で強制終了となるが、
      その代わり相手モンスターが強制的に操竜待機状態へ移行し、即座にそちら側へ乗り直す事が可能。
      縄張り争いで狙っていた方とは逆のモンスターが負けてしまった場合等に有効なテクニックである。
    • 逆に言えば翔蟲が残っていて壁に当たれば同じエリアに大型モンスターがいても即終了しない。
      うまく軌道をコントロールすることで翔蟲が尽きるまで壁に当てる→モンスターに当てるとつなげることで、
      操竜を最大限活かして大きなダメージを与えることができる。
    • 溶岩洞固有の特殊ギミック・噴出孔にぶつけた場合も、その時点でダウン回避できずに強制終了になる。
      しかしこのギミックはモンスターをぶつける事がトリガーの一つであり、
      モンスターに大ダメージと火or水やられを与えられるため、
      操竜が解除される以上のリターンを得ることが出来るだろう。
      • MHR:Sから登場した、噴出孔に似た能力の環境生物イロヅキムシにぶつけた場合はダウン回避が可能。
        同じエリアにイロヅキムシの群れが複数いる場合もあり、連続でぶつける事で大ダメージを狙えるためだろうか。
    • また、壁やモンスターにぶつからなかった場合は継続もできずに終了する。
      この場合はダメージが入らないばかりでなくダウンもしないので、
      しっかりと角度を合わせ確実に何かしらのオブジェクトに命中させたい。
      なお、ダウン回避後に突進離脱を外した場合では一応ダウンする。
      • クラッチクローとは違い、崖上から離脱しても転落させることはできない。
        この場合でも強制終了するので要注意。
      • ダウン回避すると180度回転するため、通路のような場所に行って突進離脱すると
        連続で突進離脱する事ができるが、限界まで突進離脱した後の状況が悪くなる場合もある点には注意が必要である。
        具体的にはダウンさせた位置が微妙な為に頭など弱点部位が壁やオブジェクトに埋まり殴れなくなる事がある点、
        ダウン後に起き上がったモンスターが通路に陣取ってしまい、剣士では手出ししにくくなる点などがある。
  • 突進離脱後はモンスターが4本の鉄蟲糸によって地面に縫い付けられた状態となる。
    相手はこの状態になっても普通に攻撃などは行ってくるが、
    縫い付けられた地点から大きく移動することができなくなり、飛行なども封じられる。
    モンスターが行動する毎に鉄蟲糸が1本ずつ千切れていき、全て千切れると解除される。

操竜大技

  • 操竜中は制限時間の横に操竜ゲージが表示されており、
    弱・強攻撃や受け流しでダメージを与えることで蓄積されていく。
    ゲージが最大まで溜まると相手モンスターがダウンすると同時に操竜大技が使用可能になる。
    これは操竜しているモンスターが持つ攻撃を連続で放つようなもので、
    モンスターによっては状態異常や属性やられを付与できるものもある。
    • 操竜大技は基本的に全ての行動をキャンセルして即時発動できる。
      予後動作が大きい強攻撃でゲージを溜めても問題なくキャンセル即発動でき、
      ゲージを調整して弱攻撃を最後に持ってきたり緊急回避用の翔蟲を1つ残しておかないと
      ゲージが0になるまでに発動が間に合わない…なんて事は一切ない。
      • 例外として、相手の攻撃を受けて怯んでいる間だけは出す事ができない。
    • 相手モンスターがダウンするのは「ゲージが溜まった時」であって「大技を発動した時」ではない。
      ゲージが溜まって即大技を発動するのなら問題は無いが、
      ゲージが溜まってから0になるまでにいくらかの猶予がある事を利用して
      通常攻撃を数発挟んでから大技に移行しよう、などと考えていると
      通常攻撃をしている間に相手がダウンから復帰してしまい、
      大技がしっかりヒットしなくなることがある。
      • モンスターによっては、ゲージ満タン時の強制ダウンとは別に
        大技の初撃にダウン効果を持つものもいるため、
        その場合は(ダウン効果のある部分さえ当たれば)相手が復帰してしまっていても
        再度ダウンさせ大技をクリーンヒットさせられるが、そうでないモンスターもいるため注意。
  • 飛行できるモンスターの場合、操竜大技を放つ際に空中にいる場合に、大技が変化することがある。
    • たとえば、アケノシルムは空中時に操竜大技が強化される。
      地上で使用すると突進のみで非常に残念な威力でしかないが、↓A後のホバリング中に放つことで
      急降下キックおよび頭突きが追加され、
      地上で使用した場合と比較しなんと3倍近いダメージを与えることができる。
    • 逆にリオレイアの場合は地上にいるときに操竜大技が強化される。
      空中ではサマーソルトのみだが、地上では突進からサマーソルトを放つため若干威力が上昇する。
    • ドスバギィに関しては、操竜大技の締めに睡眠攻撃を放つ。
      よほど耐性がついていたりしなければ相手は大抵これ一発で眠るため、別途起こす手段を用意したい。
      代わりに通常の攻撃においては睡眠属性の技を出すことはできない。
      この辺りはせっかくの睡眠もしくは操竜を無駄にしないようにするシステム上の配慮だろうか。
      • なお、イソネミクニも操竜大技で睡眠ブレスを吐くものの、その後にとどめの一撃を放ち起こしてしまう。
        ハンターは催眠ブレスの後にイソネミクニから飛び降りるので、
        イソネミクニが攻撃する前に眠っているモンスターに攻撃するタイミングはあるものの、
        弱点部位にまで移動する時間も考えると溜め技や爆殺を狙うのは難しい。
  • 操竜大技の途中でハンターは降りるのだが、それでもモンスターはしっかりと技を放ってくれる
    例を挙げるとディアブロスに関しては地面に潜った後、しっかりモンスターに突撃してくれるし、
    バゼルギウスはハンターが降りた後も空から爆鱗をばら撒き、咆哮しながら突撃してくれる。
    前述の通り、操竜中のモンスターは闘争心を別のモンスターへ集中させられているため、ノリノリで攻撃しているのだろう。
  • MHR:Sから登場した変幻翔蟲・紅を取得していると操竜大技の威力が上昇する。
    上昇している場合は表示されるダメージの数字が一際デカくなる。

マルチでの問題点

  • 圧倒的に乗っている間の自由度が増しており、発想次第で様々な戦法が考えられる本要素だが、
    自由度が増したがゆえの問題点・難点が(特にマルチプレイにおいて)無いというわけではない。
    具体的には以下のようなものがある。
操竜の横取り・暴発
従来の『乗り』とは違い、操竜待機状態のモンスターを誰が操作できるかは完全に早いもの勝ちである。
つまり、操竜を狙って蓄積していたのに味方に横取りされることが往々にして起こりうる。
また、操竜移行方法が接近して攻撃するだけなので、その気がなくても乗ってしまうことも。
まともに操竜できる人であればいいが、変なプレイヤーに横取りされた場合は目も当てられない。
  • 操竜を強化する百竜強化”操竜の達人”は自分で操竜出来なければ意味がない
    ダメージ稼ぎとして優れているものの、マルチでは操竜の奪い合いが発生することが
    操竜の達人の評価を下げる一因になっている。
  • 『乗り』や『ぶっ飛ばし』とは違い、モンスター同士の争いやダメージ目的の鉄蟲糸技でも勝手に蓄積されるので
    操竜を使わずに戦いたいハンターからは不評である。
    • この点はサンブレイクにて設定から変えられるよう改善された。
モンスターの誘拐
操竜したモンスターを離れたエリアまで長距離移動させる行為は
他のモンスターと戦わせたり、落とし物を狙ったりなどの意図があっても
操竜していない味方は長距離を走らされるため迷惑に思われやすい。
  • 戦いやすい場所や有利な環境生物がいる場所に
    モンスターを引きずり出すという為に使うのもアリと言えばアリだが、
    オンラインの野良プレイ等では意思の疎通が難しく、
    どういった意図があって移動させるのか周囲には全くわからない。
  • ただし補足として、本作では特定の場所でないと固有行動を行えないというモンスターが存在している。
    イソネミクニなど、水中を泳ぐモーションがあるモンスターは
    水の無い所に強引に引きずり出すと固有行動の一部が封印され弱体化するという特徴がある。
    こうしたモンスターに関してはエリア移動してから離脱するのも選択肢に入るだろう。
  • マスターランクからは各フィールドにイロヅキムシが出現するようになるため、
    モンスターを別エリアに移動させてから突進離脱を行うと良い状況も増えてきた。
    とはいえ度を越えた長距離移動が味方への迷惑になることには変わりないので、
    近場以外への移動は今まで通り控えたほうが良いだろう。
  • 誘拐とは少々異なるが、つい今しがた戦っていたモンスターが他のモンスターがエリアに侵入した途端に
    プレイヤーそっちのけで同士討ちしようと向こうへ駆けていくことがある。
    少々テンポを乱されるが、こやし玉をいちいち使っていた今までよりかはマシか。
よくない位置でのダウン・遅延
通路のような狭い場所では連続で壁にぶつけやすく、モンスターが大きく動き回らないというメリットがあるが、
モンスターの頭がめり込んでしまったり、起き上がった後にモンスターが通路に陣取り続け
中々出てこない為にかえって遅延させてしまう事があるというケースも起こりうる。
また、焦って壁のない方向に突進離脱した挙句、味方から引き離してしまうというケースも。
  • 初心者の中には自ら通路に入っていってしまい、範囲攻撃を食らって大惨事となる人も少なくない。
    翔蟲による受け身も狭い通路内では受け身狩りのような形で連続ヒットしてしまい、思わぬピンチを招く事もある。
  • 突進離脱は大きなダメージが入るが、味方複数人でダウン中に一斉攻撃できた方がずっと効率がいい。
    そのため、コントロールに自信がなければ突進離脱回数を減らし味方に寄せる事を優先するのも立派な手段である。
    逆に、味方が研いだり回復したりして体制を整えている様子なら
    臨機応変に離脱タイミングを調整してあげられると真の操竜名人になれるだろう。
  • 操竜中のモンスターはハンターの攻撃に対してリアクションは行わないが、
    同じ操竜状態のモンスターの攻撃に対してはリアクションを行う。
    マルチプレイにおいてはこれがなかなかに曲者で、同じ対象に向かって複数人が操竜で群がると
    広い攻撃範囲と小回りが利きにくいという特徴が合わさった結果のけぞりが頻繁する。
    距離をとって餅つきのように交互に攻撃するのも難しいため、
    一人が攻撃している間他の人は攻撃できないというのもありがち。
    特に、攻撃範囲が広いオロミドロ搭乗時には気を付けるべきだろう。
  • 上述の通り、いくつかマルチプレイでは注意した方が良い点があるものの、
    ソロでは純粋に「安全にダメージを稼げる(ついでに落し物も狙える)手段」なのでメリットが大きい。
    モンスターが合流してしまった場合に落とし物狙い、どちらか片方を早々に追い払う・削るという利点もあるため、
    基本的にはやる方が得である。
    • ただし、操竜終了後の糸縛り状態になると行動パターンが代わるモンスターが一部にいる点は要注意である。
      スキのほぼない猫パンチを連打してくるトビカガチや、
      砲台モードに突入し遠距離攻撃を連打してくるモンスターもいる。
      回復したり研いだりするのは操竜待機状態中に済ませておいたほうがよいだろう。
      もっとも、今作ではガルクへ騎乗することによりアイテム使用の隙をほぼなくせるので
      実は行動の変化とアイテムに関してはあまり問題がなかったりする。
  • また、時折クエストの開幕で非ターゲットのモンスターに操竜をしに行く行為が見られるが、
    これを地雷とする声もある一方、実際には場合によりけりである。
    場合にもよるとはいえ、問答無用でこれを地雷認定するのなら野良マルチは向いていない。
    流石に真反対の位置にいるモンスターを無理やり連れて行くなどはともかくとして、
    例えばターゲットのモンスターの元へ向かう道に非ターゲットがいる、という場合、
    モンスターのほうがずっと足が速いため操竜する方が結果的に早くたどり着くこともある。
    そして、そのままターゲットのダウンを取れればゲージ持ち武器が有利に戦闘を始められる。
    さらにクールタイムのことを考えると複数回操竜が狙えるチャンスにもなり、
    操竜の腕に自信があったり操竜の達人を発動させていたりする場合、
    ほぼ確実に自分が操竜できるといったメリットもある。
    非ターゲットの位置にもよるが、比較的近い位置にいるようであれば
    操竜しに行く旨を一言伝えてから向かう、などするのもアリだろう。
    • その他、一見遠回りをしてまで操竜を試みているようでも、
      本人的には有用な猟具生物を集めるついでに操竜ができそうなので足を延ばしている場合がある。
      結果的に単純なダメージ効率では同等か劣る程度だとしても、
      近接で背中の部位破壊を狙おうとしているので一回でも多くダウンを取りたい、
      苦手としているモンスターなので少しでも安全にダメージを稼ごうとしているといったケースも少なくない。
      また、MHR:Sでは開幕でヒトダマドリを回収するプレイングも主流になっているため、
      この過程でついでに足を延ばして操竜にて参上するケースも多くなっている。
  • 今回の仕様上オン環境は参加要請によるものも多く、
    打ち合わせのないまま様々な事情を持つハンターが集まりがちなので、
    それをある程度理解し、クエスト失敗に直結するものでなければ
    あまりとやかく言わないのも大切なことだろう。
    もちろん、相手に事情があるということは自分に事情があるのも当たり前なので、
    どうしても早回ししたいので気になる場合は一言確認をしてみてもいいかもしれない。
    そこまで効率を気にする場合は不確定要素の多い参加要請でなくハンターコネクトを利用する方がいいような気もするが
    • ただし水没林のラージャンなど、マップの右下のエリアで固定されている対象外モンスターに対して
      ナルガクルガやトビカガチなど左上のエリアにいる事が多いモンスターがターゲットの場合などは
      マップの端から端まで横断する上、段差が複数ある事もあってかなり時間が掛かってしまう。
      ラージャンの操竜は非常に強力だが、それでも装備が整っているハンターなら
      操竜に向かっている時間でそれ以上の火力を出す事も普通に可能なので
      最初からターゲットの方に向かった方が反感は買わないだろう。
      • とはいえ、今作は各エリアがシームレスにつながっているため読み込みが入らず、
        ガルク騎乗や大翔蟲、壁走りなどを絡めれば過去作からのイメージよりはるかに速くマップ端のエリアまで到達できる。
        加えて上述の通り操竜中の移動速度も速いため、実は狩場へ到着するまでに言うほど時間がかからないケースも多い。
        あまり目くじらを立てずに狩りに集中するのがよいだろう。
        とはいえ対角にあるエリアから引き連れてくるのもどうかと思うが。
      • なお、この際に気を付けたいのは段差の有無。
        地走系でも操竜中のモンスターは段差の登り降りができるが、大抵のモンスターは昇降の前に何かしらの"溜め"を挟む。
        いちいち動きを止めて反動をつけてからジャンプするため、このロスが意外とバカにならない。
        特に獣竜種は登り降りに跳びかかりのモーションが流用されているために、前後の隙がかなり大きい。
        また、昇時というのがなかなかの曲者で、ハンターならシームレスに駆け抜けられる地形でも、
        操竜状態だと数回の昇降モーションを挟むため思ったより時間がかかる例も多い。
        大きな段差が一つあるならさほど問題が無いのだが、細かい段差が連続しているような場合は気を付けるべきだろう
        飛行状態のリオレウスを始め、スピーディーに移動できるものもいるが。
    • また、後からクエストに入ってきたハンターが既に操竜が終わっているモンスターに延々と攻撃を繰り返し、
      ターゲットのモンスターの所にいつまで経っても来ない、という問題も報告されている。
      前述の通り一度操竜してしまえば10分ほどのクールタイムに入り、
      どれほど攻撃しても絶対に操竜する事は出来ない
      たとえ自身が来たばっかりであってもクエストが始まって時間が経っているのであれば、
      操竜は終わっているものと考えてターゲットの方に向かうのが良いだろう。
      もし通り道にモンスターがいる場合も、数回鉄蟲糸技などを当てても待機状態にならないなら
      既に操竜は終わっていると考えて狩猟に戻ろう。
  • 他にも操竜大技を打たずにターゲットのモンスターに突進離脱して操竜先を変更、
    非ターゲットのモンスターを数回殴る、という行為だがこれも決してふざけている訳ではない
    操竜は強攻撃を当てると最大3回まで落とし物を落とすため、素材集めのためにしている場合がほとんど。
    落とし物を3回落とすという事は剥ぎ取り回数分の素材が得られるという事であり、決して馬鹿にできない
    確かに操竜大技によるダメージはなくなってしまうが、突進離脱でもダメージは入るし、
    与えられなかったダメージなどすぐに取り返せる量ではあるのでTAでもしていない限りは特に問題はないだろう。
    • この場合、操竜大技の分のダメージが無くなる+操竜している間はロクにダメージを与えられないことは忘れないように。
      非ターゲットのモンスター側が他のプレイヤーにとってどうでもいい場合*10
      数人がかりで殴ればダメージを取り戻せると言っても、時間の無駄に変わりはない。
      また、大技で〆れば非ターゲットのモンスターが去るだけで済むが、離脱で相討ちになった場合、
      ターゲット・非ターゲット共にエリア移動で散開する場合がある。
      落し物稼ぎを狙いたい場合はソロが安定、マルチで行う場合も他のプレイヤーに確認した方がいい。

余談

  • やはりというか、世界観上強力なモンスターは操竜した時のスペックが高い傾向にあり、
    格上とされるモンスターの強さを体感できるようになっている。
    • 特にラージャンは、異常に射程の長いビームを使い放題、全体的にモーションが速い、
      1発1発の火力が高く、怒り・闘気硬化状態時なら更に攻撃力アップ…と圧倒的な能力の高さが注目されている。
    • リオレウスリオレイアの火と毒による二重の状態異常、ヤツカダキの広範囲火炎放射、
      マガイマガドの鬼火による広範囲爆破、泡が非常に優秀なタマミツネなど、
      メインモンスターやそれに準ずる扱いを受けているモンスターは概ね操竜時に使える技が強力。
    逆に格の低いモンスターは基本的に見劣りしてしまう……というわけでもない。
    モーションが素直で扱いやすかったり、少々使いにくさはあるものの
    格上にも劣らない強力な攻撃を放てるものなど様々なモンスターがいる。
    あらゆるモンスターの特徴を熟知し、活かしてこそ真の操竜マスターと言えるだろう。
    • 代表的な例を挙げるとラングロトラは麻痺液で拘束しつつモーションの速い舌攻撃を連発できたり、
      ドスフロギィは毒を扱える上にタックルの挙動が素直で使いやすい。
      バサルモス親譲りの熱線を失敗することなく乱発できるため、ラージャンに近い感覚で扱えたりする。
    • むしろ格によらず使いにくいモンスターというのも少なくない。
      例えばアンジャナフは肉弾戦しか出来ず火やられにする攻撃は使用できないし、
      ゴシャハギの攻撃は当たれば強力なものの、範囲と速度に難があり攻撃を潰されやすい。
      オロミドロは攻撃で撒き散らす泥がハンターにも影響を与えるため迂闊に使えば悪影響を与える。
      近接戦主体かつ大柄なモンスターであれば剣士の攻撃を吸って斬れ味を消耗させてしまうことも。
      一方で百竜夜行では特に多数を巻き込める攻撃(を使えるモンスター)が効果的であり、
      一般クエストと真逆の使い勝手を誇るモンスターも存在する。
      状況に応じて乗りこなせるよう、色々なモンスターを操って知識と経験をとにかく積んでおきたい。
    • なお、モンスターは骨格によって一部共通するモーションがあるが、
      操竜時に扱える攻撃はそのモンスターオリジナルのモーションが多いため、
      骨格ごとに知識を使いまわせる場面は多くはない。
      尤も、MHRiseではモンスターごとのオリジナルモーション自体が豊富という一面もあるが。
    • 戦闘能力には直結しないが、移動時の速度も骨格や大きさによって単純に決まるわけでは無いようで
      脚力に優れたリオレイアや素早いラージャンの移動スピードが高いのは生態面から見ても納得だが
      意外なところでフルフルがめちゃくちゃ速かったりと、予想外の身体能力を見せてくれるモンスターもいる。
  • 百竜夜行のウツシ教官による操竜待機状態は特殊な処理らしく、
    ごく稀に大技による操竜終了後に再び操竜待機状態になる。
    内部的にはそのタイミングでモンスターの体力がゼロになり、
    通常通りに一定確率で体力ゼロによる操竜待機状態が発生しているようだ。
  • 稀に三体が同じエリアに集った時など、二体が同時に操竜待機状態になる場合もある。
    この場合はどちらかに操竜するともう片方の待機状態はすぐ終わり、操竜で攻撃しても怯むようになる。
    ただし、百竜夜行におけるウツシ教官やマガイマガドによる複数モンスターの操竜待機状態は、
    誰かが操竜しても他のモンスターに乗る余裕は全然あるので、落ち着いて操竜しに行こう。
    マルチなどで複数のモンスターを一気に操竜することは可能であるが、
    お互いの攻撃で怯みあってしまうのでうまく攻撃できないという事もザラにあるし、
    混み合いすぎてターゲットに攻撃できずお互いの操竜モンスターにしかダメージが入っていないという事も起こり得るので注意。
  • クエスト達成時に操竜していた場合、即座に振り落とされてしまう。
    達成後の自由時間中においても、操竜しようとAボタンを押してもハンターが一瞬硬直するだけで何も起こらない*11
    よって待ち時間中のじゃれ合いには使えない。
    • また、稀なことだが操竜可能モンスターの近くに落とし物がある場合、操竜の判定に吸われて落とし物を拾えない事がある。
      クエスト達成後の時間はボタンを押しても何も起こらないので、操竜可能状態が終るのを待たないといけない。
      捕獲した時は特に時間切れが怖いので、そういう落し物は最後に拾おう。
      なお、落とし物ならまだしも剥ぎ取りもできない。
  • マルチプレイでは操竜を開始した時、クエスト中にもかかわらず即座に振り落とされる不具合が報告されている。
    クエストの種類は問わないようで百竜夜行でも発生する。
    誰かが乗った直後に突進離脱をせずに操竜状態が解除されたなら不具合が発生したとみて間違いないだろう。
    また、突進離脱や操竜大技で終わらせた=振り落とされずに終了した場合は喋るので無言だった場合も判断基準になる。
    発生頻度は比較的高く、何より気まずいので釈明のために定型文を編集するのも悪くないだろう。
  • 操竜待機状態のモンスターは罠に掛からない。とはいえ、待機状態が時間経過で解除されるか、
    操竜を行うと即座に掛かるので実際に意味はないが。むしろ捕獲の際に一手間増えて面倒。
  • 先に発売されていたMHST作中では、「モンスターを意のままに操り狩猟の役に立てる」という行動は、
    生態系を破壊する許されざる行為と言う扱いを受けていた。
    操竜に関しては一時的なものであるため、あちらほど生態系を乱すものではないとは思われるが、
    MHSTに思い入れのあるプレイヤーの中には、操竜に対して思うところがあると言う人もいる。
    ただ、百竜夜行という未曾有の危機に晒され
    過去には壊滅寸前まで陥っているカムラの里にとってみれば、
    それこそモンスターを操る技術でもなんでもあるものは全て使わなければ自分たちが生き残れないという
    切実な事情もあると思われる。
    • 一方でMHSTシリーズをあまり知らない人からすると、
      操竜はあちらで言うところの「ライドオン」とほとんど同じようなものだと考えがちである。
      確かに一見すると似ていなくもないが、実際のところは理屈もシステムも全くの別物である。

関連項目

システム/翔蟲
環境生物/クグツチグモ
システム/乗り状態
ゲーム用語/同士討ち
システム/乱入クエスト
システム/クラッチクロー
世界観/竜操術 - 竜に跨がり操れるという失われた技術。

世界観/ライダー - こちらはモンスターを無理矢理操り利用するのではなく、絆を結んだ仲間として共に行動する。
システム/ライドオン - 「絆技」という操竜大技に似た必殺技を放てる点が共通。こちらは仲間関係な事もあって操竜よりもより攻撃の規模が大きい


*1 ただし、後述するが実態は大きく異なる
*2 ごく一部の高難度クエストや高レベルの傀異討究クエストではクグツチグモを使用しても一発で操竜待機状態にならないことがある。
*3 イブシマキヒコナルハタタヒメ(特殊個体含む)、ガイアデルムアマツマガツチの5体が該当
*4 10分の1以下になってしまう。タル爆弾や粉塵纏なども例外ではない。
*5 操竜前に野生の翔蟲を取得していれば4回
*6 通常2セット、野生翔蟲取得状態では3セット
*7 操竜前に野生の翔蟲を取得していれば4回
*8 クグツチグモと同じく一部の高難度クエストや高レベルの傀異討究クエストではぶつけても一発で操竜待機状態にならない状況が稀に発生する。
*9 ほぼ全ての強攻撃と一部の弱攻撃、および後述する操竜大技や受け流し。具体的には、受けたモンスターが大きく怯んだりダウンするモーションを取るもの。
*10 ラージャンなどでも素材が有り余っていて別にいらない者もいる。
*11 体験版では一瞬乗って即座に落とされたが製品版では乗ることすらできない。