システム/翔蟲

Last-modified: 2024-02-15 (木) 21:56:29

MHRiseで登場したハンターのアクションに大きく関わるシステムであり、環境生物の一種。
"虫"ではなく"蟲"である。
雄個体でありフィールドギミックに近い形で登場する大翔蟲、翔蟲の新種である変幻翔蟲についても本項で紹介する。

目次

概要

  • カムラの里の周辺地域に生息している甲虫。「かけりむし」と読む。
    雄と雌が存在し、あちらとは異なり雌が小型、雄が大型となっている。
    雌が所謂普通の翔蟲で、雄は(だい)翔蟲と呼び分けられている。
  • 鉄蟲糸(てっちゅうし)と呼ばれる極めて強靭かつ粘着質の糸を出すことが可能で、
    普段は巣作りの材料にこの糸を絡め、飛行して持ち帰るという。
    その糸の性質に目を付けたカムラの里では、雌の翔蟲を訓練して移動手段として用いられる。
    これはハンターが狩猟に使うのは勿論、非戦闘員の里人でも移動に使う程身近なものとなっている。
  • オトモ広場のアイテムBOXの背景には翔蟲の飼育場と思われるものが設置されている。
    そこでは翔蟲が翅を畳んで脚で動き回っているという珍しい光景が見られ、
    翅を閉じた雌の翔蟲はタマムシのような見た目をしていることが分かる。
  • ゲーム中では疾翔(はやが)鉄蟲糸技(てっちゅうしぎ)翔蟲受け身といったアクションで翔蟲を活用する。
    翔蟲は初期状態では2匹所持しており、画面中央下部に翔蟲ゲージとして表示されている。
    使用すると翔蟲が飛び去り、戻ってくるまでしばらくクールタイムが生じる。
    後述するが、このクールタイムはアクション毎に異なっている。
    また翔蟲使い風纏のスキル効果で回復速度は上がり、逆に氷属性やられになると低下する。
    • 翔蟲は野生のものも生息しており、フィールド上に点在している。
      これを拾えば翔蟲ゲージを増やすことが可能。
      ただし、飼い慣らされていない翔蟲なので1分30秒経過すると逃げ去ってしまう。
      翔蟲使いスキルを発動させることで持続時間を延長できる。
      加えて、オトモアイルーの環境生物呼び寄せの技でも野生のものを取得できる。
    • 狂竜症【翔】スキル発動中は、狂竜ウイルス克服時に翔蟲ゲージが増える。
      これと野生の翔蟲を合わせれば、最大で4匹の翔蟲を同時に持つ事が可能である。
      このスキルで増えた翔蟲の持続時間はスキルレベル毎に固定されているが、翔蟲使いスキルの回復速度UPは適用される。
    • 修練場では設定で「2匹」と「3匹」、
      そしてクールタイムを挟まずに使用できるようになる「自動回復」の3つから設定できる。

アクション

疾翔け

  • 翔蟲がハンターの手元から糸を伸ばしながら飛び、それを引っ張ってもらって高速で移動する。
    納刀状態かつガルクに騎乗していない時、ZL+A、ZL+X、ZL+ZRのいずれかで行うことが可能。
    ZL+Aでは前方に、ZL+Xは前方斜め上に、ZL+ZRでは照準を出して自由な方向に移動できる。
    空中で行う時はZL+Aは斜め下、ZL+Xは前方になる。
    また、疾翔けで崖に触れると壁走りに移行できる。
    • 正確に言うと、ZR以外の2種はハンターが現在立っている地形に依存した角度であり、
      ZL+Aは地形に沿う方向、ZL+Xは地形から60度ほど上がった方向に移動することになる。
      つまり、下り坂でZL+Xを用いると水平に近い角度で飛ぶことになり、横方向の速度をより稼げる。
      • これは膝の高さにも満たないほどのほんの小さな段差でも適用される。
        使うたびに飛ぶ角度が変わってしまうのはこれが原因。
      • なお、上り坂の場合のZL+Xだけは例外で、水平の時と同程度の角度になる。
        前方に進むつもりで真上に飛んでしまったりはしないが、
        薙ぎ払う攻撃を避ける意図などで地面から離れたい時には要注意。
    • 照準で狙いをつける時は、目一杯上に向ければZL+Xよりも高い角度で疾翔けできる。
      空中からさらに斜め上に疾翔けするにはこの方法しかない。
      また、照準ではZL+A、ZL+Xと同じ角度で発射したとしても発生が遅いので少し注意。
    • 上り坂に限ればZL+Aでの移動距離がZL+X、ZL+ZRを大きく上回る。
      溶岩洞エリア14→エリア12など、狩猟クエストで使うところも結構多いので覚えておくと良いかも。
  • 1回につき翔蟲ゲージを1つ消費する。
    クールタイムは前方と斜め上では6秒だが、照準では8秒とやや長くなる。
    • MHRise無印では翔蟲ゲージを全て使い切っている場合のみ、小ジャンプが出る仕様。
      この小ジャンプで壁に接触すると壁走りに移行できるシステムになっていたが、
      疾翔けと比べると距離はほとんど出ず大きな隙になる事、
      逆に翔蟲がある時は消費せずに壁に取り付く事ができないという難点があった。
      MHR:S発売と同時に(Ver.10.0.2として適用されており、未購入でも変更が入る)
      「翔蟲を消費しなくても小ジャンプを出せるようになる」
      「崖に向けて走り続ける事で翔蟲を消費せずに壁走りへ移行できる」という
      システムに変更されている。
      チュートリアルクエストの壁走りも翔蟲なしでクリアできてしまうようになったが、
      さしたる問題ではないだろう。
  • 空中に跳び上がった場合は空中回避や下記の空中停止を行える。
    ZL+XやZL+ZRは勿論のこと、ZL+Aで崖から飛び出した場合も同様。
    ZL+X→空中回避→再びZL+X→空中回避……とやることでガルク並みのスピードで移動できる。
    • 飛距離を大きく伸ばす事ができるテクニックだった一方、空中回避を使ってしまうと
      壁に取り付くことはできなくなり、最後の翔蟲でうっかり出してしまうと崖の下まで
      どうする事も出来ずに滑り落ちてしまうという難点があった。
      こちらについても同じくVer.10.0.2で、回避アクションで壁に接触した場合
      壁走りに移行できるようになっている。この機能についてはオプションで切り替える事ができ、
      移行する/しないだけでなく、戦闘中以外のみする/しないという設定も可能になっている。
  • 飛竜の卵などを運搬している時も疾翔けが可能。
    これにより、過去作とは比較にならない程素早く納品できるようになった。
    また、疾翔けを行う事で落下距離がリセットされるようで、
    高所から飛び降りても着地前に疾翔けを挟むことで運搬物を落とさず着地できる。
    • さすがに飛び降り直後に疾翔けしても高度次第では運搬物を落とすので、
      極端な高所から降りるときは地面が近づくまで温存する必要がある。
    • ZL+Aの方は斜め下に勢いよく飛ぶが、これでも着地時に滑り込むので運搬物は無事である。
      高所着地の際はこちらを使う方が安全。
    • 接地時にZL+Xを使用した場合、地形依存の角度変化によっては
      わずかな高低差でも運搬物が割れかねない飛び方をするため
      運搬中は基本的にZL+Xは封印した方が良い。
      • ZL+Aの方にも厄介な特徴があり、こちらはZL+Xとは異なり上り坂でも地形に沿う。
        そして移動方向は開始地点にのみ依存し、途中で地面を離れてもそのままの慣性を保つ。
        つまり、水平に進むつもりが些細な石ころで上に跳んでしまうという事故が起こるわけである。
        砂原ではよりにもよってメインキャンプが該当する
        万全を期すなら、ゲージ回復の遅さを受け入れてでもZL+ZRで正面に進むのがよいだろう。
  • なお疾翔けはカムラの里、及びオトモ広場の中でも使用できる
    流石に壁走りに移行できる場所はほぼ無いものの、里の一部の屋根の上やオトモ広場の橋の上など、
    疾翔けで登れる場所が存在する。暇な時に練習がてら探検してみるのもよいだろう。
    空中回避にも移行でき、回避距離UPも適用されるのでものすごいスピードで里を駆け回れる。
    もっと広い拠点にも欲しかった
    室内(マイハウスや集会所)では疾蟲ゲージ自体が表示されず、基本的には使用できない。
    出来たら部屋が滅茶苦茶に散らかりそう
    • 発売当初はオトモとの触れ合い中にBを入力することで室内でも前転回避を使用できる不具合が存在し、
      さらに回避の終わり際にLスティックを逆方向に入力しながら疾翔けのコマンドを入力すると
      室内でも疾翔けを使用できてしまっていた。
      そこから空中停止や回避にも派生可能だが、なぜか連続の疾翔けに派生することはできない。
      この挙動はver2.0のアップデートにて修正され、現在は使用できない。
    当然だがMHR:Sのマスターランクの拠点であるエルガドでも使用可能。
    ここではオトモ広場にあったのと同じフクズクの巣に加え、新たにシロフクズクの巣も登場。
    いずれも高所にあるため、向かう際は翔蟲の力が不可欠となる。

空中停止

  • 納刀状態の時、空中でAボタンで発動。翔蟲を利用して空中でぶら下がり、その場で停止する。
    翔蟲は余程強靭な力を持つのか、鎧や武器を着込んだハンターをぶら下げてもビクともしない。
    この状態は振り子運動をしているハンターの動きが止まると解除される*1
    疾翔けから繰り出せる他、普通に崖からジャンプしても行える。
    なお、空中回避からは発動できないので注意。
  • どう見ても翔蟲を使用しているアクションだが、翔蟲ゲージは消費しない。
    ただし、空中停止中は翔蟲ゲージの回復が進まないというデメリットがある。
    壁走りで減ったスタミナを回復する、崖から降りた後に方向転換をする、
    小さな足場への着地前に使って行き過ぎるのを防止する、
    または戦闘中でもモンスターのなぎ払い攻撃を避ける、などと言った活用法が考えられる。
  • 疾翔け、空中回避、空中攻撃、アイテム使用、空中停止を終了してその場に降りる、の5種に派生可能。
    投擲アイテムは照準も使用可能。疾翔けからの派生でも照準可能だがこちらは停止している分照準しやすい。
    空中回避では壁走りに移行できないので、再び壁走りをするには翔蟲を消費して疾翔けする必要がある。
    空中攻撃は慣性が消える為、その場から真下に落下しながら攻撃する。
  • 疾翔けから空中停止すると慣性を残しつつ振り子のように前方に振られる。
    このため、ここから空中回避を出すと普通に疾翔けから空中回避を出した時よりも移動量が増える。
    操作の手間は増えるが、ZL+X orZR → A → B → ZL+X or ZR → A → B ……とやることで
    一直線であればガルクを上回るスピードで移動できる。
    • ちなみに、空中回避にも回避距離スキルが乗る。
  • クエストクリア後の待機時間が終わった際、基本的に地面に接地していなければ、
    「QUEST CLEAR」表示の時に流れる喜んだりオトモと戯れあったりなどのデモを省略できる。
    この空中停止でも可能であり、どこでも出来るという意味では一番確実な手段となる。
    マルチプレイでクリア後60秒や20秒に合わせて突然疾翔けしてから空中停止するハンターがいれば、
    十中八九このデモ省略が目的なので狼狽えないように。
    パーティの全員がこのスキップ法を試みた場合、宙吊りのハンター4人の絵面が出来上がりとてもシュール
    • 一応空中停止の他にも壁があれば壁走り、ツタが有ればツタに捕まるといった方法や、
      ファストトラベルのデモやキャンプに入る、百竜夜行ならバリスタ等を使うなどといった方法もある。
      また、モンスターの攻撃や爆弾で崩れる石柱や廃墟の上に立つことでもスキップ出来たりする。

翔蟲受け身

  • 攻撃を受けて吹っ飛ばされている時、ZL+Bで発動できる。素早く移動して体制を立て直すアクション。
    アナログスティックを倒していれば、その方向に翔蟲を放ち移動する。
    • 受け身を入力した瞬間に武器が納刀されるため、
      着地後は通常の疾翔けと同じく、迅速に攻撃や回復などを行える。
      ただし、通常の疾翔けのように空中停止や空中回避へ移行することはできない。
    • 地面に転倒している間や、モンスターに拘束されている時もこのアクションで素早く回避が可能。
      特にダウン中の受付可能時間は長く、地面に倒れて立ち上がるまでの間ならいつでも可能。
      今作は地面に倒れたままいると、モンスターの追撃を食らうケースがあるため、
      敵モンスターの攻撃を食らったら、タイミングを見て翔蟲受け身での回避が推奨される。
    • 翔蟲受け身をした瞬間に無敵時間がある。ハンターが翔蟲を伸ばしきって移動が始まるまでくらいが目安。
      回避性能巧撃状態異常確定蓄積等のスキルも乗るので、有事の際は有効に活用しよう。
  • この受け身の存在を前提に、かち上げ→空中orふっとばされたハンターに向けて強力な追い打ちを放つという
    二段階に分かれた攻撃を繰り出してくるモンスターもいる。
    かち上げを食らった後、すぐに翔蟲受け身を取れば追撃を受ける事は無いが、
    受け身を取れないor翔蟲が尽きていた場合は追い打ちで大ダメージを受けてしまう。
    • 一方で、安易に受け身を取ると逆に危うい攻撃も多い。
      何も考えず手癖で受け身を取ってしまうと、モンスターに追撃されてまた吹っ飛ばされて……
      を繰り返しあっという間に体力と翔蟲ゲージが枯渇してしまう。
    • それどころかモーションの長い連続技やブレスの場合、本来一度の被弾で済むはずが
      被弾判定がリセットされた結果、一回の攻撃で二回のダメージを受けることもある。
    • 初心者はミスを取り返そうと、モンスターのいる方面に向かって翔蟲受け身を出しがちであるが、
      翔蟲受け身で移動する方向は360°自由に指定可能なので、敵の動きを見て遠くに逃げる事も大切。
  • 一部のモンスターの攻撃には、翔蟲受け身ができないように設定されている攻撃もある。
    これらの攻撃を受けると翔蟲アイコン全てにバツ印が付き、
    地面に転がって起き上がるまで一切の翔蟲を用いたアクションが取れなくなる。
    • 広範囲の大攻撃など、強烈なふっとばし攻撃などを中心に付与されているが、
      上述のかち上げ後追撃とは違いあくまで一つの技に受け身不可が付いているだけなので、
      その後起き攻めをかけられるかどうかはモンスターのご機嫌次第である。
      マルチプレイ時などはヘイト管理の仕様上等からか、吹っ飛ばすだけ吹っ飛ばして無視されるケースも少なくない。
  • 疾翔けと同様に翔蟲ゲージを1つ消費する行動だが、クールタイムは16秒とかなり長め。
    これは一般的な鉄蟲糸技1回分に相当する長さであり、
    疾翔け8秒(ZL+X、ZL+Aの場合は6秒)の2倍に相当する。鉄蟲糸技1回よりも長く響くこともある。
    翔蟲受け身をとってすぐに敵に近づいてもせいぜい1,2回しか攻撃できないのなら、
    翔蟲ゲージの温存を優先して素直に地面を転がろう。
    • 武器種によっては、翔蟲受け身を取ると能力強化が消えてしまうものもあるので、
      受け身を取って体勢を立て直すか、ダウンの無敵時間でやり過ごすか、状況に応じて選択しよう。
  • 被弾後に展開の主導権を渡さずに済ませられる強みは、適切な判断あってこそ可能になるものなので、
    受け身の前にまず状況を確認することが重要になる。
  • 実は、抜刀状態で落下している間にも翔蟲受け身は使用できる。
    当然ながら、クールタイムは通常の翔蟲受け身と同じく16秒である。
    • 崖から足を踏み外した場合など、ある程度の高度から自由落下してしまっている時に使用可能。
      水没林や砂原など、高低差が激しいフィールドでは復帰の心強い味方となるだろう。
    • 空中で何も行動していない「素」の状態であることが発動の条件となる。
      よって、ジャンプ攻撃など何かしらの空中行動を繰り出した後の状態では発動できない。
      また、回避行動によって段差から飛び降りた場合も入力を受け付けられない。
    • 一部の武器は、鉄蟲糸技やジャンプ行動で飛び上がった後に使用できる。
      ガンランスの場合は、空中砲撃を使用した後にも派生可能。
      操虫棍装備時は、翔蟲を使用しない空中回避が優先される。

鉄蟲糸技

  • 翔蟲を完全に狩猟用に特化させて使用するアクション。
    攻撃技もあるが、移動技、回避技、バフ技など多様なものが存在する。
    中にはそれあまり翔蟲関係無くない?と思われるものもある
  • 一度使った後のゲージ回復速度は技によって異なる
    平均的には1ゲージ回復するのに10~20秒ほど要するが、中には疾翔け並みに早いものや30秒以上かかるものもある。
    さらに、翔蟲ゲージを2ゲージ消費する技もあり、これらの技を使った後は1ゲージずつ回復していく。
    1ゲージあたりの回復速度は早めに設定されているため、回転率自体は1ゲージの技とさほど変わらないが、
    ゲージが2つないと技を繰り出せないので、受け身や他の鉄蟲糸技との併用が難しくなっている。
    • 地上での降竜や流転突きなど、明らかに2回翔蟲を使っているのに消費は1のブラック労働鉄蟲糸技もあれば、
      ハンティングエッジ等の「それ消費1でよくない?」な鉄蟲糸技もある。
      ハンティングエッジはのちのアップデート(Ver.10)で本当に消費1になった
      空中で発動したヘイルカッターに至っては、
      翔蟲で跳躍しながらの斬り上げが省略され翔蟲や鉄蟲糸の描写も無いのに当初の消費は2。
      きっと放熱板代わりに砲身に2匹の翔蟲を止まらせて冷却しているのだろう。そしてこっちも後に1になった(Ver.13)。
  • 各武器に3つ用意されているが、うち1つは最初の段階では使用できず、
    条件を満たすと入れ替え技として、2つの内どちらかを入れ替えて使用できる。
    MHR:Sではさらに2つ追加され、両方の鉄蟲糸技を入れ替えられる。
    マスターランクで追加される鉄蟲糸技はストーリー進行で習得する。
    全武器種一斉であり、習得用のクエストは用意されていない。

鉄蟲糸技一覧

  • 各武器ごとの鉄蟲糸技の詳細については各々の武器種の記事を参照されたし。

大翔蟲

  • 前述のように、大型な雄の翔蟲。
    雌よりもさらに強靭な力を持つが、個体数が少ない上に扱いも難しく普段使いはされていない。
    フィールド上に点在している勾玉草(まがたまぐさ)を住処としており、そこに放してやることで住み着く。
    調べればその牽引力によってハンターを遠く離れた場所へと連れていってくれる。
    • 行先は固定、勾玉草の位置も固定なのでフィールドギミックという趣が強い。
    • 寒冷群島中央には大翔蟲で飛んだ先に勾玉草があるものもある。
      これを利用するとサブキャンプから寒冷群島中央を一周することができる。
    • 勾玉草から飛んだ先に野生の大翔蟲がいる箇所もあり、
      接近と同時にAボタンを押す事で更に遠くへ飛ぶ事ができる。
    • 翔蟲等で空中に飛んでいる間でも、付近に大翔蟲がいれば空中でも使用可能。
      地上で使用した場合は飛ぶ前に糸を張る長めの溜め動作が入るが、
      空中で使用した場合は溜め動作を大幅に短縮して飛ぶことができる。
      単純に時間短縮としても有用だが、止まることなく疾翔けから大ジャンプへと繋がる様は非常にスタイリッシュ。
    • モドリ玉と違って無敵にならないため、周囲に気を付けて使う必要がある。
  • 最初は勾玉草の数に対して所持数が圧倒的に少ないが、Riseでは先輩ハンター・ハネナガ
    MHR:Sでは屈強なハンター・フランからクエスト進行や依頼サイドクエストを達成すると追加で貰え、
    最終的に全フィールドの全ての勾玉草に大翔蟲を設置できるようになる。
    全ての勾玉草に大翔蟲を設置するとギルドカードの勲章が手に入る。
    • 勾玉草は分かりやすくエリア端に置いてあるものもあれば、なかなか狩りでは使用しないものまで様々。
      とはいえ、勾玉草の場所は未発見のものも含めマップで全て確認できるので、
      手記よりはコンプリートは楽かもしれない。
      また、上述したような飛んだ先に野生の大翔蟲がいる場所では、1箇所に設置すると、
      それに連動して上空の2箇所目の大翔蟲も自動で追加される。
  • ちなみに、勾玉草の見た目は現実世界のミズバショウによく似ている。
    ミズバショウの色を水色にすればそっくりそのまま勾玉草になるほど。
    なお、ミズバショウには毒が含まれているため、ハンターのように素手で触るのは危険である。
  • MHR:Sからは大翔蟲の移動ルートがミニマップに矢印で示されるようになった。
    大翔蟲の向かう場所が分からず意図しない場所に間違って飛んでしまう、
    といった事故を防ぐための措置だと思われる。
    • 新マップの密林および城塞高地では、フィールドを大きく縦断するほどの大移動をする大翔蟲も増えた。
      全て設置してマップで見た時の達成感は凄まじいものがある。
  • MHR:Sではとあるクエストで「モンスターのみならず環境生物も含めた生物が悉く姿を消した」状態の
    フィールドに降り立つことになるのだが、そんな中でも大翔蟲だけはいつもと変わらず元気に羽ばたいている。
    水中にいる魚や、普段から身を隠している環境生物なども同様に生き延びてはいるのだが、
    本種については堂々と表に姿を見せており、本種がキュリアの襲撃すら退ける
    並外れた生命力を持っていることがうかがえる。
    実際の所は単なるゲーム的な都合だと思うが。

変幻翔蟲

  • MHR:Sより登場した、通常個体が光り輝いたような鮮やかな翔蟲の新種。
    変幻翔蟲・紅変幻翔蟲・金の2種類が確認されている。
    他の翔蟲を癒す、鉄蟲糸をより強靭にするなどの効果を持っている他、
    紅と金ではそれぞれ異なる変幻の力を持ち合わせているという。
  • どちらも従来の翔蟲と同じようにフィールドに配置されており、捕まえてから3分間、複数の追加効果を加える。
    まず共通の効果として存在するのが
    • 操竜待機状態にしやすくなる
    • 翔蟲ゲージの回復速度が上昇する *2
    という、翔蟲に関するアクションがさらに有利になるもの。
    翔蟲の強化版だが、時間制限があるため捕まえるタイミングには注意したいところ。
    なお、気難しい性格のせいか2種類を同時に捕まえることは出来ず
    効果が残っている時に新しい変幻翔蟲を捕まえると古い方が逃げてしまう。
    また、通常の翔蟲のように使う事は出来ず、捕まえても翔蟲ゲージが増える訳ではないので気をつけよう。
変幻翔蟲・(べに)
赤色の光に包まれた翔蟲の新種。
操竜中に見られる鉄蟲糸が薄い赤色となっている。
変幻翔蟲・紅の追加効果は『操竜大技で与えるダメージの増加』という、
攻撃的なハンター向けの効果になっている。
紅を使用中に操竜大技を放つと操竜大技のダメージ表記が大きく表示されるので分かりやすいだろう。
  • なお、強化されるのは操竜大技のダメージだけであるため、
    通常の操竜攻撃がとんでもなく強い奴らを更に強化する事は不可能。
    また、ダメージの上げ幅は元のダメージに依存するため、
    元々の操竜大技が弱いモンスターだと無駄にはならないがそれほど意味はない。
    MHR:Sから追加されたモンスターは操竜大技も強いものが多いが、
    拡張前のMHRiseからいたモンスターだとあまり役に立たないものもいるので注意。
変幻翔蟲・金
黄色の光に包まれた翔蟲の新種。
紅と同じく、操竜中の鉄蟲糸は黄色になっている。
変幻翔蟲・金の追加効果は『操竜攻撃による落とし物の上限数追加』という、
素材を集めたいハンター向けの効果となっており、
一体のモンスターにつき3個までだった落とし物が2倍の6個までに増えている。
  • このため、変幻翔蟲・金を捕まえて適当な野良モンスターを操り、
    お目当てのモンスターをぶん殴り落とし物を5~6個集めて帰還する…といった
    落とし物マラソンが捗るようになった。
    フィールド上にお目当てが2体以上いるなら、突進離脱で乗り換え更に荒稼ぎしても良いだろう。
  • 因みに通常の操竜で素材を3つ落とさせた後に、変幻翔蟲・金で操竜して殴っても落とすのは追加で3つのみ。
    最大量が6個になるだけなので、使わずに3個落とさせ更に金で6個落とさせる…なんて事はできないので注意。

余談

  • 基本飛んでいる姿しか見かけないため、翅を閉じて休んでいる姿は心当たりがない方もいるのではないだろうか。
    実は上述したようにオトモ広場のアイテムボックスの裏は翔蟲の住み処となっており、
    そのままでは見にくいがカメラとズームを使って拝むことができる。
    • これにより、タマムシのような美しい鞘翅を持つことがわかる。
      ただ、巣箱に張り付いている姿はかなり虫でキモいので虫がとても苦手なら観察は止しておくことをおすすめする。
    • ちなみに、ここの翔蟲にオトモアイルーがじゃれていることがある。
  • 尋常ではないパワーを持ち、どんなに巨大な武器を背負い、
    どんなにガチガチに鎧を着込んだハンターであろうと微動だにせず牽引する。
    壁や地面にしがみ付くことなく牽引しているため羽の力のみでハンターの重量に対抗していることになる。
    移動系お助け昆虫の先輩もハンターがぶら下がってもビクともしない力の強さに驚かれたが
    体躯の小ささと空中ということを考えると翔蟲はそれ以上のパワーを秘めていると思われる。
    • 自身より遥かに重いものを羽の力だけで持ち上げ、戦闘のサポートをするという特徴は
      かのアルセルタスを彷彿とさせる。
    • 天井も壁も無いフィールドで、体を自身の糸で吊り下げ攻撃するネルスキュラ亜種
      実は翔蟲を駆使していたんじゃない? と冗談混じりに言われることも。
      実態は、糸を遠方の岩山などの高所に貼り付けるという納得できるかどうかはともかく
      案外シンプルなものであるが。
  • 公式のFacebookアカウントで公開されている開発インタビューによれば、
    翔蟲のデザインのモチーフとなっているのは勾玉ヤマトタマムシらしい。
    横から見た翔蟲のアイコンや勾玉草などは勾玉モチーフの名残である模様。
    特徴的な青白い光はモンスターの攻撃でないことをわかりやすくするため、青信号の色を採用したとの事。
  • 実は、すべての鉄蟲糸技はウツシ教官ひとりが考案したもの。
    実際、百竜夜行で呼び出したときのウツシ教官は一瞬にして広範囲に鉄蟲糸を張り巡らせ
    周囲のモンスターすべてを操竜待機状態にする凄まじい腕前を披露している。
    鉄蟲糸技の創始者という肩書きにも頷けるだろう。
    • ちなみに、「全武器種の」鉄蟲糸技を考案したということは、ウツシ教官は全武器種を扱える可能性が高い。
      全武器種の入れ替え技を伝授してくれることもそれを裏付けていると言えよう。
      主人公ハンターもプレイヤー次第で全武器種を扱えるため感覚が麻痺しがちだが、
      本来MH世界において複数の武器種を扱える人間は限られており、大半のハンターが特定の武器種のみを専門とする
      主人公ハンターの師なだけあって、ウツシ教官は極めて優秀な人物なのだろう。
      残念イケメンとしてネタにされがちだが。
      • そしてMHR:Sの盟勇クエストにウツシ教官が登場したことで、その真相が明らかに。
        やはりと言うべきか全武器種を使用可能であり、
        二番目に使用可能な武器種が多いフィオレーネでも5種類であることを踏まえると圧巻の一言。
        5種類でも十分すぎる程に多いのだが。
        カムラの猛き炎を育て上げた手腕は伊達ではないという事か。
        但し、盟勇ボイスの追加で残念イケメン度合いにはむしろ拍車が掛かっているとかいないとか…
  • MH4の乗り、MHXの狩猟スタイル、MHWorldの導蟲、MHW:Iのクラッチクローといった新システムは
    当然ながら万人受けさせることは不可能であり、一部からは批判的な意見もあった。
    翔蟲についてもやはり例外ではなく、(武器種の問題ではあるが)鉄蟲糸技のバランスの問題や、
    翔蟲での移動およびカウンター系の鉄蟲糸技使用を促すかのようなフレーム回避の弱体化、
    移動における翔蟲使用を半ば前提としたような高低差の激しい複雑なフィールド構造など、
    翔蟲関連で批判されるような要素が無いわけではない。
    しかしながら、翔蟲での移動システムそれ自体の操作性や利便性についての批判はかなり少ない方である。
    むしろ、久しぶりに過去作をプレイした時に翔蟲が無い不便さに気づく人も多いとか
    • 一部のモンスターに見られる、翔蟲の存在を前提とした
      「翔蟲受け身を使わないと追撃を食らうコンボ技」「疾翔けを使わないと回避困難な技」については批判もある。
      というのも、疾翔けは使用前に納刀が必要、受け身は使用後自動的に納刀するのだが
      特定の武器種スキルにある納刀すると効果が消えるバフ」と相性が最悪だからである。
      • 前者はまだ「予兆をしっかり見て避ける」という対処法があるが、後者の技はそうもいかず
        強化した直後に納刀を強要されるか開き直って技が当たるまで殴り続けるかという事態が不可避になってしまう*3
        もっともこれは翔蟲のみならず、上記のバフ技の仕様および
        バフありきで火力を弱体化させる(=バフの使用を半ば強要させる)調整などの問題も絡んでいるため
        翔蟲のみの問題とは言い難く、システム同士が噛み合っていないという言い方が適切だろうか。
      MHR:Sのマスターランク帯ではコンボ技はともかく、抜刀時の回避が困難な新技*4は数を減らし、
      上述した「特定の武器種」については抜刀状態をキープしたまま使える高速移動手段が追加されるなど、
      プレイスタイルの自由度を狭めない調整がされているようである。

関連項目

シリーズ/モンスターハンターライズ
スキル/翔蟲使い
スキル/壁面移動
スキル/風纏
スキル/狂竜症【翔】
フィールド/楔虫 - 前作において似た役割を果たしていた先輩昆虫。


*1 解除が近くなるとボイスが発生するため目安になる
*2 翔蟲ゲージの回復速度が1.1倍に上昇。翔蟲使いLv3の回復速度1.2倍と重複する。
*3 こちらについては緊急回避で対応するという手段もあるが、どのみち一度は納刀する必要がある。
*4 或いはそれを使うモンスター