MHR:SのVer.15.0アップデートにて追加されたスキル。
嵐龍アマツマガツチの防具、荒天シリーズの専用スキルとして実装された。
目次
概要 
MHR:S 
- 条件を充たすことで特有の効果を得られるスキルで、作中説明は以下のようになっている。
大型モンスターの狩猟中、ダメージを受けない状態を続けると効果発動。
大型モンスターから大きく離れたり、ふきとぶ攻撃を受けると効果解除。Lv1 効果発動中、スタミナ消費軽減と一度だけダメージ軽減効果を得る。
疾替えをおこなうと斬れ味が回復し、弾を装填するLv2 効果発動までの時間短縮 Lv3 さらにスタミナ消費無効と斬れ味消費無効の効果を得る。
疾替えをおこなうと状態異常が解除・軽減される - 発動条件である「大型モンスターの狩猟中」とは、大型モンスターに見つかっている状態を指す。
条件を満たすと、ハンターの周りに細い気流が生じる。
そのままダメージを受けずにしばらくすると気流が複数重なった竜巻状に変化し、レベルに応じた効果が発動する。- 気流から竜巻に変化するまでには剣士で30秒、ガンナーで60秒かかる。
Lv2になると剣士は15秒、ガンナーは30秒に短縮される。 - 「ダメージを受けずに」や「ふきとぶ攻撃を受けると」とあるが、
竜巻へ変化させるのも解除を防ぐのも、ふきとばなければよい。
粉塵纏と同じ基準で、怯み無効での被弾・ガード削り・伏魔響命などの自傷スキルでダメージを受けていてもOK。 - 効果を保てる距離は武器種によって異なり、おおむね剣士よりガンナーの方が広い傾向にある。
剣士ではモンスターが突進などで離れすぎた場合解除されてしまうことがあるので注意。
一部攻撃などでモンスターがハンターの移動できるエリア外に侵入した場合でも大きく離れた判定となる。- この仕様上、素材元のアマツマガツチ相手に活かそうとしても、
大技の度にハンターそっちのけで所定の位置に向かうルーチンのせいで効果が剥げてしまいがち。
更に言えば本スキルの維持に役立つハイパーアーマーでも
防ぐことのできないかち上げ等も多用してくるためその点でも厄介。
自分の力でみすみすやられたりはしないということか。
- この仕様上、素材元のアマツマガツチ相手に活かそうとしても、
- その他、大型モンスターを睡眠させても纏った気流が消えてしまう。
被発見状態が解除されてしまうからだろう。
このスキルを運用するときは、オトモや仲間に睡眠武器がないのが好ましい。
- 気流から竜巻に変化するまでには剣士で30秒、ガンナーで60秒かかる。
- Lv1-2の効果発動時には、被ダメージ軽減・スタミナ消費軽減のほか、疾替えで斬れ味回復・弾のリロードがされる。
- 被ダメージの軽減率は50%ほど。
吹き飛び無効状態なら、受けるダメージを和らげつつ竜巻を保つことができ、剛心などとの相性が良い。
そうでなくともおまけの生存力強化として嬉しいところ。 - スタミナはあらゆる消費を半減する。強走薬などと同じ枠で、体術と重ねて使える。
- 斬れ味は、疾替え1回につきなんと50も回復。朱→蒼、蒼→朱どちらでもOK。
しかもクールタイムがなく効果発動中であれば連打できる。疾替えと先翔けを駆使すれば連続回復も実用的な範囲。
合気と併用すれば斬れ味回復をしながら攻撃対処もできる。- 斬れ味を大きく上下させやすく、動作の短い疾替えだけで回復できるため、
研磨術【鋭】との相性が良い。
なお、砥石と違い白ゲージが50未満でないと発動しないので注意。
双剣以外のナルガクルガ希少種の武器は白と紫の合計が50なので、
白ゲージが無くなった直後に天衣無崩発動状態での疾替えを行うと
斬れ味を最大まで回復しつつ研磨術【鋭】を起動できるという利点がある。
- 斬れ味を大きく上下させやすく、動作の短い疾替えだけで回復できるため、
- 弾の装填はライト・ヘビィともに選択中の弾丸のみがリロードされる。
とはいえ疾替えの動作時間はリロード"速い"(最速の一段階下)よりわずかに長く*1、
装填速度に難があった武器たちを救えそうで救えない。
合気と組み合わせて攻撃に対処しつつリロードする、サブ弾の重い装填速度を踏み倒す、あたりが利用法になるか。
ただし前者については刃鱗磨きも要検討。 - スラッシュアックス・チャージアックス・弓は装填するものがビンであるためか対応していない。
- ガンランスは斬れ味回復とともに弾装填も得られ、砲弾・竜杭砲/爆杭砲までリロードされる。
…合気リバブラ型が一大勢力となっていたガンスがこのスキルに呪われるのは言うまでもない。
また纏うものが増えた
- 被ダメージの軽減率は50%ほど。
- Lv3の斬れ味とスタミナ消費無効は、疾替えトリガーではなく条件を満たせば自動で発動する。
その為、疾替えを一切使わない立ち回りでも恩恵自体は得られるが、
斬れ味の回復自体は疾替えをしないと発動しない。
消費無効ゆえに研磨術との相性は悪くなるが、紫ゲージが短い武器では紫を維持しやすいメリットにもなりうる。- 「状態異常の解除・軽減」は疾之息吹とほぼ同じ効果で、
クールタイムが10秒ほどあるところまでは同じだが、あちらであった回復効果はなくなっている。
しかし、基本的に状態異常になるのは被弾した時であり、
解除・軽減効果を使いたい時には天衣無崩は解除されてしまう為、やや使いづらい。- 使い道を見出すとなると剛心やアーマーで攻撃を受け止めた際に付与された属性やられ
および状態異常を解除する時か。特に氷属性やられや龍属性やられは使用している武器次第では
火力の低下や攻撃テンポの阻害につながるため、あって損はないだろう。
- 使い道を見出すとなると剛心やアーマーで攻撃を受け止めた際に付与された属性やられ
- 「状態異常の解除・軽減」は疾之息吹とほぼ同じ効果で、
- このスキルそのものの性能からは逸れるが、
付与されている防具のスキル枠数がかなり優秀。
Ver.15にて攻撃珠II・達人珠IIが実装されたため、Lv4スロットをLv2スロ二つ分に換算して考えやすい。
その方式で換算すると、天衣無崩を抜きにしてもLv2枠数は胴が5・脚が6相当となる*2。
さらに枠の大半をスロットが担うため流用が利きやすく、
また付与されたスキルも超会心(腕は力の解放Lv1とやや微妙だが、逆に言えばスキル特化錬成の餌にできる)と汎用性が高い。
天衣無崩の性能は上述の通りやや癖のあるものだが、
かなり軽いスキル負担で斬れ味ケア・生存力向上ができると考えれば採用の余地は広がるだろう。- また、Ver.15からは傀異討究クエストのフィールドに決戦場フィールドが追加されている。
会敵までの時間を短縮できるので人気が高いが、
エリア移動しないので研げるチャンスはかなり限られることになる。
そういったクエストであれば、疾替えで任意のタイミングで斬れ味回復できるこちらは狩りのテンポを阻害しにくいだろう。
- また、Ver.15からは傀異討究クエストのフィールドに決戦場フィールドが追加されている。
運用、他スキルとの関係 
- Lv1-2までとLv3とでは効果の特性がかなり変わるが、
現行の人気スキルとの相性としては- Lv1-2では疾替えが重要になり、朱・蒼で入れ替え技を使い分けづらくなるほか、
斬れ味を回復するためには一方を保ち続けられない。
そのため、一方の疾替えの書を保つことで強力な効果を出せる伏魔響命や
龍気変換激昂などの属性重視ビルドとは相性が悪い。
業鎧【修羅】や狂化奮闘のほうは2回疾替えすれば良いので相性が悪いわけではない。
また、円月やアンカーレイジなど一方の入れ替え技でバフを受け取って戻す、
という運用ならばスマートに斬れ味回復できるだろう。
その他、元々疾替えを戦略的に使わないビルドであれば、問題なく一瞬で斬れ味50回復という強力な効果を得られる。
こちらの運用であれば、合気や疾之息吹、おだんご疾替え術などの、
同じく疾替えをトリガーとして発動するスキルとの相性が良い。
スタミナ軽減効果も欲しい近接武器種の場合だと1~2部位で
斬れ味ケアとスタミナ補助ができるので、コスパはいいと言えるか。 - Lv3の場合、まず斬れ味消費無効についてだが、発動時に斬れ味が回復するわけではないため、
疾替えを行いたくない場合は刃鱗磨きなどの他の斬れ味回復手段に頼る必要がある。
また、条件を満たした瞬間から斬れ味消費無効が起動してしまうので、研磨術【鋭】との相性はかなり悪くなってしまう。
スタミナ減少無効については、メインとして見ると属性も盛れる狂化奮闘の壁が厚いが、
サブとして見ると、効果中は無条件で渾身の発動条件を満たす事に着目すれば、
見切りよりも軽いコストで会心率を高める事が可能になる、という効果と考えることができる。
傀異錬成で消さない限りは天衣無崩Lv3を発動させる防具に超会心Lv3も付いてくるため、
スキルビルドの面から見ても好相性だと言える。
また、実現難度自体は冗談抜きに高いが天衣無崩Lv3と狂化奮闘は併用可能であり、
その場合スリップが発生する【蒼】で斬れ味を一切消費することなく立ち回ることができ、
そこまでに多少消費していたとしてもスリップダメージのリセットに【朱】へ戻す際に回復できる。
どちらで運用するにしてもある程度被弾せずに立ち回ることが必要になり、
15秒持たせればいいLv2以上はともかく、Lv1は無被弾で立ち回るか各種アーマーを活用する必要があるだろう。 - Lv1-2では疾替えが重要になり、朱・蒼で入れ替え技を使い分けづらくなるほか、
- 最も有力な採用候補はリバースブラスト特化のガンランスだろうか。
激しい斬れ味消費を本スキルでカバーできるのは勿論のことだが、
クイックリロードの代わりに疾替えを用いることで杭まで同時に装填することができる。
そのためフルバーストループの中に爆杭砲を組み込めるようになり、DPSの増強が可能となるのである。
そして、何より合気の都合で元から疾替えを多用しているため、
従来と何ら変わらない立ち回りの中で恩恵だけを享受できる点が大きい。- フルバレットファイア特化との相性も良好。
リバースブラスト同様、斬れ味消費とリロードの隙を疾替えの一手で賄えるようになる。
足りない蟲は狂竜症【翔】、翔蟲使い、風纏、合気でかさ増しすることで、
ほぼ常時フルバレットファイアを発動できる状態にもっていける。
他の鉄蟲糸技はリバースブラストしか使わないので、疾替えの短所を無視できるのも都合がいい。
竜杭砲の上方修正、アマツ武器の鉄蟲糸技補正も含め、Ver.15要素をこれでもかと盛った構成と言える。
- 狂竜症【翔】を持つヴァチス・プラグマシリーズとは部位が被るが、
天衣無崩Lv3にする必要性があまりないこの運用であれば、天衣無崩Lv2/狂竜症【翔】Lv2、
或いは天衣無崩Lv1/狂竜症【翔】Lv3が可能。基本的には前者に定評がある様子。
どちらにせよ4部位呪われる羽目になるが。
- フルバレットファイア特化との相性も良好。
- 通常属性を持たないスラッシュアックスとの相性も良い。
属性インフレが起こり、それを後押しするスキル群によって本作のスラアクは強属性ビンのシェアが非常に高まっているが、
前述の通り、本スキルと龍気変換(激昂変換型)の相性は悪い
(狂化奮闘業鎧型は狂化のスリップダメージ増加を止める為に【朱】に替える時はあるが、激昂変換型の溜め直しのようなハンデが存在しない)。
一方減気ビンや状態異常強撃ビン、毒・麻痺ビンと属性値が低すぎる滅龍ビンは龍気変換を使う必要がなく、
元々消費の激しい斬れ味を回復してくれる恩恵を受けやすい。
武器にもよるが、業物や剛刃研磨、刃鱗磨き等、
従来付けていた斬れ味補強スキルを切り、その分で他のスキルを盛りやすくなる。
加えて、天衣無崩が搭載されている胴・脚には超会心がLV1・LV2で同梱されており、
基本的に物理を高める方向性でスキルを構築したいこれらの剣斧ともキッチリ噛み合っている。
零距離解放やワイヤーステップで吹っ飛ばし攻撃への対策がしやすく、天衣無崩の発動条件を満たしやすい事や、
入れ替え技をフレキシブルに切り替える運用があまりされていないのも相性の良さを引き上げている。- また、上で触れた通り理論上は天衣無崩Lv3と狂化奮闘が併用できるので、
斬れ味を減らさず零距離解放や変形コンボを叩き込みつつ、強属性ビンで暴力的な属性値を叩き込む運用も開発された。
実現難度はおぞましく高いという事は繰り返し言い添えておくが。
- また、上で触れた通り理論上は天衣無崩Lv3と狂化奮闘が併用できるので、
- ランスとの相性も良好。
ランスの弱点としてガードやシールドチャージ、パワーガードなどのスタミナ管理や、
斬れ味管理が挙げられるが、その両方から解放されることが可能。
ガードで固めれば15秒間吹き飛ばされないという条件も容易に満たすことができ、
モンスターが大きく離れてもデュエルヴァインによるクローズジャンプである程度リカバリーが可能。
- 双剣は狂化奮闘が主流にはなっているが、こちらはこちらで見逃せない選択肢にはなっている。
鉄蟲研糸を封印し、朧翔けに特化できるという点で疾替えと相性が良く、
龍気変換を併用しても火力で劣るが、斬れ味&スタミナという双剣の2大問題から解放されるのは大きい。
スタミナ消費無効は狂化奮闘でも得られ、斬れ味の維持も難しい訳では無いが、
斬れ味の回復が疾替えだけで良かったり斬れ味の回復の手間が要らなかったりするのでは流石に快適性が変わってくる。
耐久力は絶対に即死しない狂化と小技を無視できるこちらの相互互換と言ったところ。
狂化奮闘は属性双剣とのシナジーが強い一方で状態異常双剣との相性はそこまででもなく、
そちらを採用する場合に天衣無崩を投入する選択肢もあるだろう。- 龍気変換に、更に伏魔響命と奮闘まで合わせれば、絶望的な耐久力と引き換えに理論上は火力でも勝るようになる。
奮闘は工夫しないと最大火力になるまで時間がかかり、
伏魔響命に至ってはどう足掻いても最大火力に至るまで時間がかかるというスロースターターぶりに加え、
恐ろしいほど強力な錬成が必要となるため、ロマンの域はでないか。 - 発動中は斬れ味を一切消費しない為、会心率が下げられた鬼人激化の運用も現実的になった。
鬼人化中のみ会心率を+20%する効果だが、装備構成によっては各種特効よりも火力が出る。
属性双剣なら鬼人激化を採用する意味は薄い(というか弱点特効【属性】の方が火力が出る)ので
その点でも状態異常双剣辺りの運用で検討することになるだろう。 - 荒天一式運用、特に荒天(頭)についている回避性能Lv5を利用する場合は、
地上戦スタイルと抜群に相性が良い組み合わせになる。こちらも属性双剣よりも状態異常向きだろう。
回避距離を1でもつければ、常に動き回るモンスターが相手でも張り付きが容易な機動性になる。
この場合属性火力を極限まで高めつつ斬れ味消費からも解放されはするのだが、
スラアクほど斬れ味消費が激しい訳ではなく、武器やモンスターによっては過剰気味になる場合も。 - 龍気変換に、更に伏魔響命と奮闘まで合わせれば、絶望的な耐久力と引き換えに理論上は火力でも勝るようになる。
- ガンランス、強属性スラアク、属性双剣で運用する場合の共通の問題点として、
荒天の天衣無崩部位に付いている超会心や力の解放はいずれも会心率に関係するスキルであり、
フルバーストやFBFといった会心・物理ダメージ共に意味のない攻撃の比重が多いガンランス、
会心率が重要なダメージ源たるビン追撃に乗らない強属性スラアク(通常属性の無いスラアクなら問題ない)、
同じくダメージの比重が極端に属性に偏っている双剣(通常属性の無い双剣なら以下略)とはいずれも相性が悪い。
そのため、荒天はこれらの運用にとってスキルが豊富とは言えず、天衣無崩を組み込むとそのままではスキルは積みにくくなる。
逆に言えばスキル特化錬成で超会心や力の解放を消しても別に問題ないので、錬成の難度はやや下がる傾向にはある。
- 相性のいいスキルとしては疾替えにアーマーや無敵を付与する合気や、
吹っ飛ばしを防ぐことで発動頻度を高められる剛心などが挙げられる。
効果の解除条件が吹き飛ばされることなので「天衣無崩の効果が継続」=「粉塵が青白くなる」となる粉塵纏との相性も良い。- また、斬れ味回復という面に目を向けると刃鱗磨きとも相性は良かったりする。
モンスターの攻撃が激しい時には頻繁に機能するがこちらが一方的に攻められる状況だと発動しない刃鱗と、
反撃を受けにくい状態が長いほど発動率が上がる天衣無崩は相互の弱点を補ってくれるからである。
ただ、手数の多い武器であってもLv3同士は正直過剰であり、スキル枠もかなり食うので
Lv1、もしくはLv2を組み合わせて各自コスパを高めるのが良いだろう。
- また、斬れ味回復という面に目を向けると刃鱗磨きとも相性は良かったりする。
- 純粋な火力としてみればLv3の採用はなかなか難しいところだが、
それはそれとしてスタミナ・斬れ味から完全に開放される快適性は半端ではない。
エリア移動のない決戦場の傀異調査クエストでは強制解除されることも少ない。
一度使ったが最後強力な呪いの装備として手放せなくなってしまったハンターも見受けられる。- 快適系に特化したスキルなので、
理論上ではあるが併用できないor難しい伏魔響命、狂化奮闘、龍気変換以外の
全ての近接武器種ビルドで採用する価値のある(前述の通りその恩恵については大小ある)スキルである。
このようなぶっ飛んだ特性のスキルは中々見られず、荒天自体の性能が優秀なのも相まって、
MHW:IのEXドラゴンシリーズの再来という意見もある。
こんな凄まじいスキル持ち装備でさえ一強一択にならないのが本作の一番恐ろしいところかもしれない。
- 快適系に特化したスキルなので、
- Ver.16のアップデートで傀異錬成、護石に付与されるスキルが増加したが
天衣無崩は残念ながらこのどちらにも追加されなかったため、発動には相変わらず部位が固定される。
サンブレイクの大型アップデートはこれが最後であることが告知されているため、
快適さの虜になってしまった人達にとっては、正真正銘の呪いの装備となってしまった。
- 最終アップデート後の現在では従来は相性が悪いとされていた龍気変換型や、状態異常武器でも採用が散見される。
というのもエンドコンテンツである高レベルの傀異討究クエストや特別討究クエストではモンスターの攻撃力が
すさまじい高さに達しており、いくら防御力を高めたところで一撃死すら見えてくるのだ。
そこで疾替えしなくとも条件を満たせば何度も使用できる天衣無崩のダメージ軽減効果に注目し、剛心との併用で
恒常的なダメージ軽減策を施すことで狂化に頼らない一撃死対策としているのである。
荒天装備はスロットが豊富なので、1・2部位程度なら装飾品との組み合わせで簡単に置き換えられるのも利点。
余談 
- スキル名は四字熟語の「天衣無縫」を捩ったものだろう。
「天衣無縫」とは、空に住む天人や天女の着る衣には縫い目が全くないとされることから、
「わざとらしさや不自然な所が存在しない」という意味であり
転じて、無邪気で飾り気のない人柄の事も指す。
天女の羽衣にまつわる言い伝えが元になったと言うことで、アマツマガツチには似合いのスキル名と言えるだろう。
- 荒天シリーズ専用で実装されたことから、常に纏っている風の防壁、
あるいはアマツマガツチの代名詞である大竜巻(ダイソン)をイメージしたものと思われる。
纏った気流のエフェクトは風の防壁ほぼそのままであり、ダメージ軽減は拘束用バリスタ無効化からだろう。
吹き飛び被弾禁止があるのは、吸引モーション中に怯ませると発動が中断される性質*3からだろうか。
アーマーで耐えたりスリップダメージを受けるだけならセーフであるのも、
体勢を崩さない限り大竜巻が止まらない点を連想させる。- また、今作のスキルに良く見られる、「MHFに存在したスキルとの類似性」と言う点では、
猛進や獅子奮迅/纏雷が挙げられる。
前者は段階が上がるとスタミナ消費軽減が得られ、
辿異スキルで強化して(=最大までスキルを高めて)最大段階にすると
貴重なスタミナ消費無効が得られると言う点が一致する。
後者は被弾で効果が解除される点が一致。
一方で、これらのメインの効果は直接的な攻撃性能の強化である。
また発動条件は猛進は一定回数の攻撃やガード、
獅子奮迅はその名の如く攻撃・回避orジャストガードを熟す等と、天衣無崩とは比べ物にならない程高い。
こちらもまた、剛心や狂化等にも見られる「フロンティアのスキルと対象的な点」と言える。
- また、今作のスキルに良く見られる、「MHFに存在したスキルとの類似性」と言う点では、