システム/属性やられ

Last-modified: 2021-12-18 (土) 20:34:01

ハンターやモンスターに表れるステータス異常の1種。

目次

概要

  • MH3で初登場した、特殊なステータス異常。当初はハンター専用の状態異常だった。
    主にブレスなどの属性を帯びた攻撃を受けると発症する。
    各属性によって効果は異なるが、どれも厄介な効果を持つ。
  • 属性やられ【小】」と「属性やられ【大】」の2種類が存在し、
    モンスターの攻撃種類、およびハンター側の属性耐性によってどちらが発症するかが決定される。
    属性やられになる条件はシリーズによって異なる場合があり、効果も違うため若干ややこしい。
    条件および効果については後述するが、個別記事も参照のこと。
    なお、派生作品については更に仕様や名称が異なる場合があるため、本記事においても特記する。
  • 初登場のMH3では少々複雑で、
    モンスターの属性攻撃に個々に設定された属性の威力値と、
    防具等で付加されるハンターの属性耐性によって、
    属性やられの【大】・【小】・無効が判定される。
    具体的には、攻撃の属性威力値からハンターの属性耐性を差し引いた値が、
    50以上で属性やられ【大】になり、31以上50未満で属性やられ【小】になる。
    30以下の場合は属性やられにならない。
  • MHP3以降では仕様が簡略化され、モンスターの属性攻撃それぞれに、
    属性やられの【大】・【小】の2段階の効果のどちらかが定められている。
    このため、ハンター側に備えが無いと攻撃の属性やられがそのまま付与され、
    後述する防御法によって属性やられを無効化/軽減できる、というシステムになっている。
  • MHRiseではモンスターも属性やられに陥るようになった
    詳しくは後述。

ハンターの属性やられ

火属性やられ

  • 体が火に包まれる。
    体力の赤ゲージが徐々に減り、赤ゲージが無くなった場合は体力が減りだす
    根性殺しにもなり得る危険な状態異常である。
    MHP3の『狩りに生きる』には、体に火が燃え移っている状態と記載がある。
    詳細はリンク先参照。

水属性やられ

  • 全身ずぶ濡れになった状態。粘性の液体なども含む。
    スタミナの回復が遅くなり、強走効果が短くなる
    ニャンターの場合は、移動速度が遅くなる
    『狩りに生きる』には"息が苦しくなってスタミナが回復しにくくなる"とある。体が濡れるだけで苦しくなるとは一体…
    詳細はリンク先参照。

雷属性やられ

  • 青白い雷属性のエフェクトが纏わりつく。
    気絶値の回復速度が半減し、気絶しやすくなる
    あまり知られていないが、ヘイトも上昇してしまう。
    『狩りに生きる』では感電している状態とされ、何故か氷属性より後に紹介されている。
    詳細はリンク先参照。
  • MHSTシリーズでは麻痺状態と同一の扱いになった。

氷属性やられ

  • 全身から氷の粒が零れる。MHRiseとそれ以外の作品とで効果が異なる。
    • MHRise以外:回避やガード等以外の、所謂非固定のスタミナ消耗が激しくなる
      (MHFのみ回避で消費されるスタミナも倍増する)。
      また、ニャンターは回避行動後の隙が大きくなり、連続での回避ができなくなる
    • MHRise:翔蟲ゲージの回復速度が低下する。
    『狩りに生きる』の情報によれば、氷に体の熱を奪われた低体温の状態。
    詳細はリンク先参照。
    なお雪だるま状態とは別なので注意。
  • MHSTシリーズでは水属性やられと同じく特技封じ状態に変更。

龍属性やられ

  • 赤黒い龍属性のエフェクトが纏わりつく。MHP3には存在せず、またMH3とMH3G以降では効果が異なる。
    • MH3:会心率が-50%される
    • MH3G以降及びMHF:武器の属性値が消滅。弓のビン効果も消失する
    詳細はリンク先参照。
  • MHSTシリーズではMH3に近い効果になり、「会心率低下状態」に名が改められた。

防御法

MH3

  • 上記の通り、属性威力値から耐性値を差し引いた値が30以下であれば無効化できる。
    しかし、ゲーム中で属性威力値を確かめる方法は実際に喰らって検証するぐらいしかなく、
    各攻撃の正確な威力値を知りたければ公式ガイドブックなどを参照するしかない。
  • 属性威力値は最大でも70なので、耐性を40以上にすれば問答無用で無効化することは可能。
    耐性の高い防具一式とスキルを駆使すれば決して不可能な数値ではないが、
    この当時はシステムがややこしかったこともあって、
    ハンターの大半からは「属性攻撃を喰らったら属性やられになるのが普通」と認識されており、
    毒などと同じ感覚で、回復アイテムを使って解除する方が圧倒的に多かった。

MHP3

  • MHP3ではハンターの各属性耐性スキルによって、属性やられを無効化/悪化できる。
    • スキル「○耐性【小】」で、属性耐性+5に加え、
      対応した属性のやられ【小】を無効化できるが、【大】はそのまま
    • スキル「○耐性【大】」で、属性耐性+10に加え、
      対応した属性のやられ【大】・【小】とも完全に無効化できる
    • 逆にスキル「○耐性弱化」で、属性耐性-10に加え、
      属性やられ【小】の攻撃を受けても属性やられ【大】になる
  • また、狩猟笛の属性耐性演奏にも同様の属性やられ無効化効果がある。
    基本は【小】無効で、重ねがけで【大】まで無効化できる。

MH3G~MHXX

  • MH3G以降のシリーズでは属性耐性値で属性やられの軽減/無効化ができる。
    また、ステータスの耐性欄の、耐性値の文字色とアイコン(3Gのみ)とで、やられ耐性の有無が判るようになった。
    • 属性耐性が10以上(MHXは15以上)ならば属性やられ【小】を無効化し、
      属性やられ【大】の攻撃を受けても属性やられ【小】に緩和できる
      ステータス欄では、耐性値が橙色になり、
      横に属性やられ【小】と同じアイコンが表示される。
    • 属性耐性が20以上(MHXは25以上)ならば属性やられ【大】・【小】とも無効化できる
      ステータス欄では、耐性値が赤色になり、
      横に属性やられ【大】と同じアイコンが表示される。
  • 過去2作品のハイブリッド仕様になり、属性やられ導入から3作品目にして、
    ようやくシンプルさと直感性を兼ね備えた仕様が完成したといえる。
  • また、○耐性スキルはSP10で○耐性+15、SP15で○耐性+20と効果が増大しており、
    防具の属性耐性もG級のX・Z防具であれば一式で+15や+20あるものがほとんどで、
    MHP3と同等以上に属性やられ対策を取りやすくなっている。
    加えてネコの○属性得意の存在もあり、食事効果や防具スキルの○耐性と併用すれば、
    耐性値がマイナスの状態からでも、属性やられを完全に無効化できる耐性値まで上げることができる。
    • ただし、MHXからネコの○属性得意は削除されたため、
      耐性マイナス状態から属性やられ無効状態に持って行くのは困難になっている。

MHWorld

  • MHWorldおよびMHW:Iでも同様に属性耐性値で属性やられの無効化ができるが、少々変更された。
    • 属性耐性に関しては20以上で属性やられを無効化出来る。
      ただし、20以上にしないと無効化出来ない上にネコの○属性得意も無くなっているため、
      マイナス状態から無効化するのは難しい状態は変わらない。
      10~19では属性やられ小が無くなったことに伴い、
      属性やられを軽減する効果から確率で属性やられを無効化する効果となった。
      料理では野菜の食材を2個使用するごとに全属性耐性が+5され、最大で+15強化が可能。
    • 10以上では耐性値が黄色、20以上では橙色になる。
  • またスキルや耐性値の他に、耐〇の装衣を着用している間は当該属性の属性やられを無効化できる。

MHRise

  • MHW/MHW:IBと同じく、属性耐性値が20を越えている場合表示が緑色になり無効化される。
    本作ではおだんごスキルの「おだんご○耐性【大】」で+10で打ち止めになっており、
    やはりマイナスの状態から食事だけで20には持っていけないようになっている。
    • ただし、本作では攻撃・スタミナ系の装飾品サイズが軒並みLv2以上に大型化した関係で、
      Lv1スロットがいくつか余るという状態になりやすい。そこに耐○珠を3個詰め込めれば
      これだけで属性耐性+20(と、おまけの防御力+10)になるため、-10までならゴリ押しで20以上にする事が可能である。
    • 加えて、どうしても耐性を確保できない場合には環境生物のロクロッヘビによる
      状態異常の予防効果で属性やられになる事だけは防ぐ事ができる。
      ただしこちらも注意点があり、例えば水没林などにはやたらと大量に生息しているが
      寒冷群島や砂原には一切生息しておらず、フィールドに依存してしまう解決法となる。

MHF

  • 遷悠種の導入に伴い追加された。
    遷悠種実装前に既に存在していたモンスター(クエストランク)の攻撃に属性やられを付加するような変更はされておらず、
    MHF-G8より登場した遷悠種と、G10.1で登場したヴォージャン以降のMHFオリジナルモンスター、
    そしてMHF-Zから登場の「辿異種」がこれを有する。
  • 基本的な仕様はMH3Gと同じ。
    雷属性やられについてはMH3と同様の仕様で、気絶後の自動回復はない。
    なお、MHFのG級クエストでは属性耐性が半分になる補正がかけられるが、
    属性やられの判定はこの補正を無視して行われる
    (つまりロビーでの耐性値が20以上あれば、G級クエストでも属性やられを完全無効化できる)。
  • デュラガウアなどの一部攻撃に付与されている「凍傷」は
    氷属性やられによく似ている(完全に同じではなく微妙に異なる)。
    現在はベリオロスが遷悠種として登場したため、氷属性やられと凍傷が共存する環境となっている。
    ちなみに「凍傷」と「氷属性やられ」の間には、
    • 無効化する方法(凍傷は防具スキル「冬将軍」で、氷属性やられは属性耐性を高めることで無効化出来る)
    • 凍傷は先に適用されていた耐寒効果やスタミナ減少無効状態を無効化して状態異常が発動する
    • 凍傷はホットドリンクなどの耐寒効果アイテムや強走薬で解除できるが、アイテム本来の効果は発揮できない。
      氷属性やられは上記アイテムでは解除できず、ウチケシの実を使う必要がある。
    • 凍傷はガードについてもスタミナ消費量増加が適用される。
    • 氷属性やられは通常回避のスタミナ消費量も増加する。
    などの相違点がある。
  • MHF独自の属性やられとして、G級ジンオウガ亜種が用いる「蝕龍やられ」と、
    辿異種極み灼き凍るエルゼリオンが用いる各種「属性やられ【特大】」が存在する。
    蝕龍やられは龍属性やられと重複して発動してしまうが、
    共に龍耐性を高めたりウチケシの実で解除できるため、属性やられの一形態と言える。
    ただし蝕龍やられは龍属性やられ同様に龍耐性が20あれば無効化が可能だが、
    属性やられ【特大】を無効化するには55もの耐性値が必要である。
    これは秘伝書の特殊効果をフルに活用(○耐性+35と全耐性+20を併用)すればジャストで届く値であるが*1
    防具側の属性耐性値が-1にでもなっていれば耐性値55には届かなくなってしまうため、
    その場合は各種耐性スキルも視野に入れる必要がある。

共通

  • 耐性スキルや属性耐性以外でも、スキル「逆鱗の護り」や「属性やられ無効」、
    狩猟笛の旋律「属性やられ無効」を発動させることでも、全ての属性やられを無効化できる。

治療法

  • MH3では各属性やられを解除する専用のアイテムが存在したが、
    MHP3以降はそれらのアイテムが廃止され、全て「ウチケシの実」で解除可能になった。
    • これにより、複数の属性やられを同時に解除できるようになったが、
      ウチケシの実には専用アイテムに有った属性の耐性を上げる効果が無く、
      複数の属性を操るモンスターと戦う際に、
      持ち込み上限の10個がネックとなる場合もあるため、一概に便利になったとも言い切れない。
  • 火属性やられは、全シリーズで、足元が水辺になっている場所で回転回避や緊急回避をしたり、
    水辺に飛び込んで泳ぐことで即座に打ち消すことが出来る。
    • 自らの意思でないからか、攻撃で吹っ飛ばされて水辺の上を転がされた場合は、火属性やられは解除されない。
      一方、水中で火属性攻撃を食らった場合は、属性やられ自体発症しない。
  • 水属性やられ氷属性やられ(MHRise以外)は、強走薬を飲めば実質無効化できる。
    • ただし、水属性やられの場合強走薬の効果時間が減少してしまう。
  • 雷属性やられは「気絶しやすくなる」属性やられなので、
    気絶無効」等で「気絶しなくなる」ようにすれば、ヘイト上昇以外は全く影響がなくなる。
    ジンオウガやラギアクルスなどと戦う時には備えておくと、もしもの時の危険が少なくなる。
    • なお、MH3では気絶しても雷属性やられが回復しなかったが、
      MHP3からは気絶すると即回復するようになった。
  • 龍属性やられ(MH3G以降)は、無属性武器であれば影響はない。
    反対に、物理攻撃力が控えめの属性重視武器を担いでいる場合、
    及びボウガンで属性弾、状態異常弾を主軸に扱っている場合は致命傷となり得るため、
    この種の武器を使用している時は龍属性やられを優先して解除しよう。
  • MHP3以降では、火属性やられに限らず全ての属性やられが回転回避で打ち消せるようになった*2
    しかし、回復に必要な回避の回数が多いため、可能ならアイテムを使った方が早い。
    また、回転回避はそもそもスタミナを大きく消耗する行動であるため、
    スタミナ回復を遅らせる水属性やられ【大】を治そうとすると、解除まで時間が掛かることで隙だらけとなる。
    治そうとしてヘタにスタミナが足りなくなると走ることはおろか、
    いざという時のガードや緊急回避も出来ないので非常に危険。
    • なお、MHX(X)のエリアルスタイルでは、1回のエア回避で前転回避1.5回分の回復となる。
      しかしエア回避の所要時間は回転回避の1.5倍以上あるため、
      火属性やられなどは解除に時間がかかり危険度が増してしまう。
      一方で解除までに必要な回数が減る分スタミナ消費も減るため、
      例え水属性やられが発症した場合でも、スタミナが最大値であれば
      回避によってスタミナが底を尽きる前に解除できるので、
      納刀の遅い武器(エリアルで人気のスラッシュアックス等)では大いに役に立つ。
      ただし、跳躍に派生してジャンプ攻撃した場合は回避回数としてカウントされないので要注意。
    • 食事スキル「ネコの毛づくろい上手」が発動している場合、解除に必要な回避の回数が半分になる。
      これがあれば火属性やられを前転回避なら2回、エア回避なら1回だけで解除できるので、
      特にエリアルスタイルの際は積極的に発動させていきたい。
  • MHXXで登場したスキル龍気活性による龍属性やられは、
    回避行動やウチケシの実では解除できない一方、他の属性やられを上書きして打ち消すことが出来る。
  • MHFでは、火属性やられと爆破やられのみ「一定回数の回避行動で打ち消し」が明確になっており、
    それ以外の属性やられも、有効時間自体は他シリーズ同様減るようになっている。
    また、対応する属性の辿異シジルを使用することで即座に解除可能。
    • 火属性やられ【特大】は通常の火属性やられと同様に、
      足元が水辺になっている場所ならば、回転回避か緊急回避1回で解除可能。
    • 氷属性やられ【特大】は凍結前でもレバガチャによって解除可能。
      ただしこの方法で解除した場合、それまでのあらゆる行動をキャンセルして納刀状態でガッツポーズを取ってしまう。

モンスターの属性やられ

  • ハンターに属性やられが追加されたMH3から12年、
    メインシリーズとしてはMHRiseにてついにモンスター側に属性やられを付与する方法が実装された。
  • ハンターの各属性やられは「◯属性やられ」と呼ばれるが、
    モンスターの場合は微妙に異なり「◯やられ」と呼ばれる。
  • 属性やられといっても属性武器で攻撃すれば付与できるわけではない。
    フンコロガシに似た火石コロガシ、泥玉コロガシ、雷毛コロガシ、雪石コロガシという
    環境生物から玉を奪ってモンスターに当てたり、
    他の大型モンスターの属性攻撃(ブレスなど)を当てたりするのが主な発症手段となる。
    また、百竜夜行限定で使用可能な属性タル爆弾でも各属性の属性やられを発症させられる。
    どれもこれもハンターが有利になるものばかりのため、余裕があれば狙っていきたい。
    • モンスター同士では操竜時の攻撃は勿論、ハンター関係なく同士討ちした時の攻撃でも
      それに属性があれば発動することがある。
  • 属性やられの重複は不可能。次の属性やられを発症すると即座に前の属性やられは解除される。
    属性コロガシを投げる前にモンスターが他の属性やられになっていないかよく見よう。
  • モンスター自身がその属性を使うからと言って完全な耐性がある訳ではなく、
    タマミツネが水やられになったり、ジンオウガが雷やられになったりする。
    ただし、モンスターによって属性やられごとに発症時間は異なっている。
    ざっくり効きやすいか否か程度ならモンスターリストに載っているので確認されたし。
    基本的に第一弱点の属性やられが効果が高い。
    • ちなみに属性やられを付与した時、それが弱点属性だった場合は
      モンスターが確定で怯むという地味ながら強力な効果がある。
      属性コロガシを使うのが最も簡単に見れるが、オトモの電転虫発射の技、
      百竜夜行の大砲の溜め電撃弾などで雷やられを付与した時も雷弱点のモンスターは怯む。
      • 一部のモンスターは形態変化で第一弱点の属性が変わるが、
        常に通常時の第一弱点が弱点属性判定となる。
    • 状態異常と同様に耐性の上昇や蓄積の時間減衰が発生する。
      とはいえコロガシや電転虫であれば初回はまず発症し
      2回目以降を狙う場面は少ないためそれほど気にする必要はない。
      百竜夜行時に頭の片隅に入れておくぐらいである。
  • どの属性やられにかかっているかは対応した色が薄く明滅しエフェクトもつくのでわかりやすい。
    チャンスだと思ったなら畳み掛けよう。
  • なお、龍やられは現状存在しない。
    アップデート前まではイブシマキヒコが放つ龍属性エネルギーのみが今作に存在する龍属性攻撃だったが、
    Ver2.0アップデートでクシャルダオラが龍属性スタンプを習得して復活し、
    Ver3.0では龍属性をふんだんに使う奇しき赫耀のバルファルクが登場したが、
    彼らの攻撃が他モンスターに当たっても龍やられにはならない。
    どうやら属性やられの中で龍やられは完全に存在しないようだ。
    万が一追加されるとしたらブレスの属性が消えるのかブレスを吐けなくなるのか、
    はたまた昔懐かしのバッドクリティカルが発生するようになるのか非常に興味深い
    • その関係か龍属性が第一弱点のモンスターは、第二弱点の属性が弱点属性判定になっており、
      具体的にはリオス種は雷、バサルモスは水、イブシマキヒコは火、ナルハタタヒメは氷が
      弱点属性判定で効果が高い。

火やられ

  • 一定時間対象モンスターに2秒に一度継続ダメージを与える。
    更に怯みやすくもなっているので部位を攻撃して怯ませ、ダウンを奪えれば御の字。
    具体的には、部位耐久値に対する蓄積ダメージに約1.5倍の補正が掛かるようになる。
  • 継続してダメージを受けるという点において、ハンターのそれと似たような効果とも言える。
  • 状態異常である毒とは重複するため、両方を利用し二重のスリップダメージを仕掛ける事も可能。
  • 百竜夜行での固定式竜炎砲弾や、溶岩洞の溶岩地帯の噴出孔で発症させることもできる。
    特にイブシマキヒコは上述のように火に弱点判定されているので、固定式竜炎砲台の重要性が高くなっている。

水やられ

  • 一定時間対象モンスターの肉質を柔らかくする。硬い部位であるほど効果は大きくなる。
    水を浴びたことで外皮や甲殻などがふやけ、攻撃が通りやすくなるイメージだと思われる。
  • 肉質軟化効果に関しては、以下の計算式に従って物理肉質の値が変化していると思われる。
    なお、属性肉質は変化しない。

    変化後の肉質 = 25 + 変化前の肉質 * 19 / 30
    ※ただし、元の肉質+3を下限とする
    ※小数点以下切り捨て

    元の肉質が硬いほど効果が大きくなるが、肉質の逆転は発生しないため、
    部位破壊狙いでなければ殴るべき部位は変わらない。
    • 体験版では計算式が違ったようで、以下の式で物理肉質が変化すると予測されていた。

      変化後の肉質 = 変化前の肉質 * (1 + 85 * (60 - 変化前の肉質) / 60 / 100)
      ※ただし、元の肉質*1.05を下限とする

      製品版では肉質が硬い部位への効果が極端になったといえる。
  • 元の肉質が32以上であれば水やられ中の肉質が45以上になり、弱点特効が有効となる。
  • 如何せん効果時間が短い上、MHW:Iの傷つけよりは軟化も控えめだが、それでも強力な効果。
    モンスターが疲れていたり罠にハマったりしているなら大ダメージを与えるチャンス。
  • トビカガチアンジャナフなど、スリンガー水流弾で形態変化を抑えることができたモンスターは、
    MHRiseではこの水やられを発症させることで解除できるようになった。
  • 溶岩洞の水場の噴出孔で発症させることもできる。

雷やられ

  • 一定時間、対象モンスターのどの部位をどの攻撃系統で攻撃してもスタン値を蓄積できるようになる。
    またこのスタン値は本来のスタン値に加算されるため、もともと気絶効果のある攻撃でも効果が発揮される。
    ただし、最終的に気絶させるには頭部を攻撃する必要がある点に注意。
    • ハンターの雷属性やられと同じで、効果中にモンスターが気絶すると雷やられが解除される。
  • なお、頭部を攻撃するのが最も蓄積量が高い。
  • 気絶しやすくなるという点において、ハンター側が受ける雷属性やられと似たような効果とも言える。
  • オトモアイルーの電転虫発射の術でも発症させられる他、
    百竜夜行では大砲や里守大砲による一部の砲撃でも発症させられる。

氷やられ

  • 一定時間対象モンスターの動きが鈍くなる。
    体温の急激な低下で運動能力が落ちるイメージだろう。
    ナルガクルガなど、素早い動きをウリにしているモンスターはカモである。積極的に狙いたい。
    • また、罠やダウンなどでモンスターを拘束している最中にも効果があるので、
      これらの際は実質的に殴れる時間が増える
      雪石コロガシを使えば能動的に発動させられるので、ぜひ積極的に狙いたい。
  • 残念ながらモンスターの逃げ足は鈍くなったりしない。流石に簡単なハメに繋がるからだろうか。
  • なおこの状態異常による速度低下は疲労の速度低下とは重複せず、
    残念ながら疲労と氷やられでもっと動きがスローになるというようなオイシイ事もない。
  • 百竜夜行ではイオリ&オトモ出陣時に登場するガルクが氷やられにする攻撃を持っている。
  • 属性やられの中で唯一操竜時にも明確な影響がある
    かなり行動が遅くなってしまうので攻撃が当てにくくなり難易度が上がり、DPSも急激に落ちてしまう。
    相手モンスターが氷属性使いだった場合は氷やられにされないように気を付けよう。

余談

  • MHP3では、防具等の属性耐性値と属性やられの大小が関連しておらず、
    「○耐性スキルの発動によってのみ属性やられを防げる」という仕様のため、
    スキルさえあれば、たとえ耐性値がマイナスでも属性やられにならないという、
    直感に反する状況が発生しうる。
    MH3Gにおける再度の仕様変更は、このあたりに原因があったのかもしれない。
  • 上述の様に、回転回避かアイテムで確かに属性やられの打ち消しが出来るが、
    その二つが困難な武器がある。
    武器出し時の回避行動が回転回避でなくステップに限られ、
    かつ納刀が遅いランスガンランスである*3
    一応ステップでも打ち消しはできるのだが、回転回避の倍の回数が必要になってしまう
    当然スタミナの消費量は多くなるし、何より解除に時間が掛かってしまう。
    スタミナをその堅いガード、加えてランスは突進でも必要とされている中で、
    属性やられ解除目当てでスタミナを消費するステップを連発するのは不適切と言うほかない。
    • 納刀さえすれば回転回避なりアイテムを使うなりしてリカバリは可能だが、
      その納刀もスムーズでないので隙を作りやすく、
      リカバリに移るタイミングの見極めが難しい、と他の武器に比べて苦労が多い。
    • 双剣の鬼人化or鬼人強化状態における回避行動である鬼人回避もステップの扱いなので、
      属性やられ解除を回避行動で振り払おうとするのは不適切と言えるだろう。
      特に鬼人化はわざわざスタミナを消費しつつ発動している技なので、更に不適切である。
      こちらは納刀は早いのでリカバリには移りやすく、ランス系よりは多少マシなのだが。
    • MHXXで追加されたブレイヴスタイルでも、属性やられに対して不利になる要素が存在する。
      ブレイヴ状態時はいくつかの武器種で回避が回転回避からステップ回避に変化し、
      納刀アクションも納刀継続扱いになるため、属性やられの打ち消しが困難になる。
      攻撃に対して的確なタイミングでイナさなければ、納刀後のアイテムによるケアだけでなく
      抜刀時の回避によるケアも難しくなるため注意が必要。
  • それにしても、あまりに安直と言うか、分かりやすいと言うか、そのまんまな名称の状態異常である。
    モンハンシリーズ以外で「○○やられ」などと言う名前の状態異常は、ほぼ見ることは無いだろう。

関連項目

システム/属性
システム/状態異常
スキル/○耐性


*1 なお、秘伝書の特殊効果は新たな武器種の秘伝書を入手するたびに強化されていくものなのだが、属性やられ【特大】の実装からしばらくの間はマグネットスパイクが存在しなかったため、各特殊効果も○耐性+34と全耐性+19となっており、耐性値55にはギリギリ届かなかった。
*2 厳密には、回避行動により効果時間を減少させることができる。この効果は回避行動をとった瞬間に有効なので(ただし水面で火属性やられを解除する効果は、体がきちんと水面につく必要がある)、後述のエリアルスタイルでの回避も、起き上がりの通常回避や踏み付けに派生してしまった場合でもきちんと時間短縮になっている。
*3 MHF-Gならば穿龍棍も同じようなことが言える。ただし穿龍棍の場合は納刀が遅いわけではなく、納刀すると攻撃力の要であるコンボゲージなどが消失してしまいやすいためである