スキル/合気

Last-modified: 2024-05-03 (金) 17:38:46

MHR:Sで初登場したスキルのひとつ。疾替えに防御機能を付与する。
読みは「あいき」。

概要

  • 疾替えとは元々「戦闘中に入れ換え技を変更できる」というだけのモーションに過ぎないのだが、
    このスキルを発動させることで疾替えのモーションの始まりに特殊な受け流し判定が発生し
    そこにモンスターの攻撃が重なることで特殊効果が発生する。
  • Lv1で合気の判定が発生し、モンスターの攻撃が重なると受けるダメージが軽減され、被弾リアクションを無効化する。
    Lv2では合気成功時に受けるダメージ判定そのものを無効化すると同時に自動で後方へ先駆けを行い、
    その上に翔蟲ゲージが少し回復する恩恵を受けられる。
    • Lv1でも強力なハイパーアーマー効果を受けられるが、Lv2に至っては疾替えがカウンター回避技へと変貌する。
      その様子はさながら、MHX(X)のジャスト回避のようである。
    • 合気発動にあたって受ける攻撃の方向に制限はなく、タイミングが正しければ真後ろからの攻撃に対しても発動する。
      ダメージのない振動や咆哮などに対しても発動可能。
      また、ガードや太刀の見切り斬りなどと同じく合気で受け流した攻撃の当たり判定は無効化される。
      • タル爆弾に対してはスキルLvに関わらずLv1の効果が発動し、
        僅かなダメージを受け吹き飛ばしを無効化する。
        仮に可能だったとしても実用性は薄いと思われるが、
        自発的に翔蟲ゲージを回復させることはできないようになっている。
    • Lv2の自動先駆けは疾替えから手動で派生した場合とは異なり、スタミナを消費しない。
      さらに、合気に成功した場合は即座に先駆けに派生するため、
      合気に成功した後の15f(30fps基準)*1は無敵になる。
      その為、例えばバルファルクの襲撃も合気にさえ成功すればそれだけで凌ぐ事が可能。
      • 合気Lv2の成功時は回避判定ではないので回避時に効果を発揮するスキルは発動しないが、
        僅かに遅れて複数回の判定が発生する類の攻撃を受けた場合、
        初段で合気Lv2発動→即座に自動先駆け→先駆けの無敵で追撃を回避という手順を踏む為、
        結果的に回避を成功させた扱いとなる。
  • このスキルを最大限使いこなすならば基本的にLv2で運用することになるだろう。
    疾替えはほとんど全ての攻撃から派生できる上に、翔蟲ゲージなどのリソースを払わずにカウンター回避が行える
    …どころか翔蟲ゲージが回復する
    Lv2の合気を安定して発動できれば翔蟲ゲージの回転速度が格段に上昇するため、
    火力技からバフ技、回避技までよりどりみどりの鉄蟲糸技をガンガン使っていけることになる。
    つまり合気スキルとは全武器種で共通の回避技を獲得しつつ、
    余った翔蟲ゲージで鉄蟲糸技をガンガン発動できるようになる非常に強力なスキルなのである。
    特に桜花鉄蟲気刃斬をはじめとしたクールタイムが長い鉄蟲糸技を使う場合は、かなり恩恵が大きいだろう。
    • 自前の防御手段に乏しく、またリーチの短さから距離が離れることを嫌う片手剣*2などは、
      敢えて強制先駆けのないLv1で止めてシンプルな防御手段として活用する運用も模索されている。
      全く移動せずに攻撃を受けられるので、他の回避手段より張り付き性能に優れる点が大きなメリット。
      ダメージ軽減率は約70%と非常に高く、状態異常や属性やられは防いでくれないが
      麻痺や睡眠などの行動不能系以外はスキル/疾之息吹で対策できる。
      劫血やられが付与される攻撃を敢えて合気Lv1アーマーで受け、
      劫血やられで回復しながら戦うという無茶なプレイングも可能。
      • 更に、疾替え時に体力が回復するおだんご疾替え術と組み合わせればまさに盤石。
        疾替えをガードキャンセルで連発できる片手剣などではさらに適性が高いだろう。
        また、基本的におだんご疾替え術による回復が適用されてから被弾するので
        体力に赤ゲージがある状態で機能するスキルとは好相性。
      • 一方、モーションの後隙を連携や回避でキャンセルするのが前提の狩猟笛とは非常に相性が悪い。
        疾替えによるモーションキャンセルは武器種固有の派生ルート移行速度ほどには早くないので、
        攻撃後にコロリン回避するように合気はできないのだ。
      • ハンマーではかなり有効なスキルとなる。
        回避や距離詰めを隙なくできるキープスウェイや、
        うっかり適当な場所で使ってしまうとゲージがなかなか回復しない
        インパクトクレーターの回転率を上げられるのもあるが、
        ハンマーは溜め中にも疾替えをする事が可能であり、当然合気も発動する。
        極めれば事故りがちな溜め中の回避をチャンスに変えることが可能。
        溜め中にZL+X+Aでの疾替えは咄嗟に出しにくいが、ここで活躍するのがアクションスライダー。
        十字キーを押すだけで発動が可能で同時押しよりもやりやすいはず。
        ボタンをタイミングよく押すだけで合気を発動できるため、
        マスター出来れば生存率と翔蟲の回転率が一気に上昇する。
        合気の自信がない攻撃は回避で避け既に見切った攻撃は合気で翔蟲を補充
        …というプレイングが出来れば、狩りを有利に進める事ができるだろう。
  • Lv2での翔蟲ゲージの回復効果は、合気発動時点で最もゲージの回復割合が低いものが50%*3回復する仕様。
    対象が2ゲージ消費の鉄蟲糸技で1ゲージ目が回復中だった場合は2ゲージ目が優先されて50%回復し*4
    そこから1ゲージ目が50%以上回復した後にもう1度発動させると2ゲージ目が先に使用可能になる。
  • と、ここまで強みについて延々と語ってきたが、これで終われるほどこのスキルは甘くない。
    最大のネックは合気自体の判定がかなりシビアで、狩猟対象のモーションを熟知する必要があること。
    疾替えを入力してからのラグは皆無だが判定の持続時間は7fと短めで、
    疾替えモーションの出がかりをしっかり合わせる必要がある。
    • 本作は30fps基準であるため、60fps換算では14f相当、秒に換算すると約0.233秒。
      ランスのジャストガードや、回避性能Lv3装備時の回避無敵時間とほぼ同じである。
      更に目安を言うと、
      Worldシリーズのデフォルト回避無敵時間がちょうど7f(30fps基準)、XX以前は6fである。
      尤も、判定時間内に攻撃を完全にすり抜ける必要のあるフレーム回避と
      攻撃に当たる瞬間に合わせればいい合気では条件が違うのだが。
    • また、Lv2合気成功時は自動で先駆けが発動するのだが、
      その回避方向は「発動時のハンターの向きに対して後方」に固定されており、
      発動後にスティック入力等で回避方向を変えることはできない
      そのため、先駆けの終わりに多段攻撃や折り返しの攻撃に被弾する可能性がある。
      アオアシラの連続ひっかき、バルファルクやゴア・マガラの二連噛み付き、ゴシャハギの二連ひっかきなど
      初段を合気で受けると続く攻撃への被弾が確定する攻撃もあるため、
      合気自体も発動してしまえば安泰、というわけにはいかないのだ。
      • ダメージ完全無効に加え翔蟲ゲージ回復と強力な効果を持つLv2合気ではあるが、
        一方でLv1にも合気そのもの+先駆け派生の2段構えで受けられるという利点がある。
        翔蟲ゲージ回復機能は諦めることになるが、先駆けの無敵時間は約15~17/60fとかなり長く*5
        上述の多段攻撃もLv2では後隙を刈られるがLv1でなら凌ぎきれるケースも発生する*6
        むやみにLv2まで積んでも悪くはないが、合気は装飾品があるとはいえLv3or4スロットと少々重いため、
        鉄蟲糸技の運用傾向等の狩猟スタイルや、相手のモンスターによってうまく使い分けられるとより良いだろう。
      • 先駆けには回避距離スキルが適用され、それはLv2合気成功時の自動先駆けも例外ではない。
        場合によっては合気を決めたはいいものの間合いを離しすぎてしまいテンポを著しく損なうこともありうる。
        その場合は上にもあるが自動先駆けがないLv1合気も視野に入れよう。
        ただし先述の通り合気には受ける攻撃の向きに制約がないので、疾替えを使う時点から
        行きたい方向に背を向けて発動させることで自動先駆けを任意の方向へ行う、
        という手順を踏むならば回避方向のコントロールは可能。
        遠方からのブレスに敢えて背を向け合気を決め、回避距離付きの先駆けで速やかに間合いを詰めることも。
        その他、合気の恩恵で潤沢に使える翔蟲を利用し、移動系や突撃系の鉄蟲糸技を入れておくのもいい。
        「回避→すかさず反撃」が全武器種で出来るのだ。
  • スキルの発動に疾替えを強制されるので、疾替えの書の色に依存した効果を発揮するスキル群とは相性が悪い。
    ただ色によって効果が変わるだけのスキルならもう一度疾替えで戻せば済むので使えないことはないが、
    時間経過で得られる強化効果を疾替えで初期段階に戻してしまう伏魔響命や、
    時間経過で蓄積した効果を疾替えをトリガーに解放する激昂等は、合気との併用は困難。
  • 合気(疾替え)をより速く連発するための小技として、ガードをしながら疾替えする方法がある。
    疾替え後のモーションをガードでキャンセルすることで次の疾替えへつなげやすい。
    ただし武器種によってガード完了のタイミングに違いがあり、結果的に連発できる速さが異なる。
    • おそらく最短が片手剣とチャージアックス(剣モード)、次点でランス(通常ガード)とガンランス、
      最も遅いのがランス(ジャストガード)。
      ランスのジャストガードは盾を回すモーションが終わるまで疾替えできない模様。
      よって、ジャストガードに限ってガードしない方が疾替え連発が速い。
      なお、アクションスライダーの疾替えは連打しても問題は起こらないが、
      コマンドは最短より早く入力しても別アクションが暴発してしまうので注意。
  • 合気スキルが付与されている防具はルナガロシリーズの胴と脚や禍鎧・怨シリーズの頭や腕が該当する。
    装飾品も合気珠【3】が作成できるほか、護石スキルに付与されることもある。
    しかし、その装飾品の生産には破壊しづらいメル・ゼナの翼を使用するため、難儀する。
    • Ver.13では合気珠II【4】が登場。
      Lv4スロットひとつだけでLv2まで発動できるようになったが、生産には背反する双逆鱗を求められる。
  • ガンランサー達の発動率は非常に高い。
    これは後隙のキャンセル兼防御手段として便利だという理由も勿論あるのだが、
    当初のガンランス用の装備テンプレとして鬼火纏とセットで発動させることが出来たためである。
    つまり装備を突き詰めれば勝手についてくる上に、
    使いこなせれば防御と(消費の非常に激しい)翔蟲ゲージ回復に便利と二度美味しい。
    その後テンプレが変化していくにつれて合気が勝手についてくるという状況が起こりにくくなったが、
    習熟して合気の便利さに慣れたガンランサーは合気珠II【4】を使ってでも合気を発動させるようになった。
    • また、ガンランスはアップデートが進むにつれて他武器種とはやや異なる方向性のスキルビルドを目指すようになっており、
      疾替えを多用すると都合の悪いスキルが採用されることは少ない。
      このため合気を使う上で支障となることがない。
      Ver.15では疾替えで恩恵が得られる天衣無崩が追加されたので猶更好都合である。
      また様々な新スキルを纏う投入するので装備自由度が低めな傾向にあり、
      装飾品スロットの枠も常にカツカツでガード性能・強化を高レベルで投入するのが難しくなっている。
      そんな中でLv4スロット1個あれば防御手段を確保できるのは非常にお手頃と言える。

余談

  • 元ネタは恐らく日本発祥の著名な武道の一つである「合気道」だろう。

関連項目

システム/入れ替え技
スキル/疾之息吹 - 同じく疾替えに特殊効果を付与するスキル


*1 回避性能で延長が可能
*2 手段に乏しい、と言っても数が少ないわけではない。ただ、翔蟲を使わない場合、派生が貧弱なバックステップか性能が貧弱なガード/ガード斬りの二択であり、通常の立ち回りや装備構成で積極的に使うものでもない
*3 氷属性やられや風纏効果中でも同じ
*4 2ゲージ消費の技は1ゲージ目が回復するまで2ゲージ目の回復が始まらない
*5 先駆け方向によってやや変動する。また回避性能も適用され、この場合の無敵時間は最大で30/60f近くにもなり、先駆けの着地モーションが完全に見えるあたりまで無敵が持続する。
*6 無論逆にLv2だったら無傷で済んだという状況も発生するし、ダメージカットされるとはいえ被弾はしているので先述の通り、属性やられや気絶などの状態異常も発生することには注意が必要になる。