スキル/合気

Last-modified: 2022-09-22 (木) 23:05:55

MHR:Sで初登場したスキルのひとつ。疾替えに防御機能を付与する。

概要

  • 疾替えとは元々「戦闘中に入れ換え技を変更できる」というだけのモーションに過ぎないのだが、
    このスキルを発動させることで疾替えのモーションの始まりに特殊な受け流し判定が発生し
    そこにモンスターの攻撃が重なることで特殊効果が発生する。
  • Lv1で合気の判定が発生し、モンスターの攻撃が重なると受けるダメージが軽減され、被弾リアクションを無効化する。
    Lv2では合気成功時に受けるダメージ判定そのものを無効化すると同時に自動で後方へ先駆けを行い、
    その上に翔蟲ゲージが少し回復する恩恵を受けられる。
    • Lv1でも強力なハイパーアーマー効果を受けられるが、Lv2に至っては疾替えがカウンター回避技へと変貌する。
      その様子はさながら、MHXのジャスト回避のようである。
    • 合気発動にあたって受ける攻撃の方向に制限はなく、タイミングが正しければ真後ろからの攻撃に対しても発動する。
      ダメージのない振動や咆哮などに対しても発動可能。
      また、ガードや太刀の見切り斬りなどと同じく合気で受け流した攻撃の当たり判定は無効化される。
      • タル爆弾に対してはスキルLvに関わらずLv1の効果が発動し、
        僅かなダメージを受け吹き飛ばしを無効化する。
        仮に可能だったとしても実用性は薄いと思われるが、
        自発的に翔蟲ゲージを回復させることはできないようになっている。
    • Lv2の自動先駆けは疾替えから手動で派生した場合とは異なり、スタミナを消費しない。
      また、合気に成功した場合は即座に先駆けに派生するため、合気に成功した後の15f*1は無敵になる。
      その為、例えばバルファルクの彗星も合気にさえ成功すればそれだけで凌ぐ事が可能。
      • 合気Lv2の成功時は回避判定ではないので回避時に効果を発揮するスキルは発動しないが、
        僅かに遅れて複数回の判定が発生する類の攻撃を受けた場合、
        初段で合気Lv2発動→即座に自動先駆け→先駆けの無敵で追撃を回避という手順を踏む為、
        結果的に回避を成功させた扱いとなる。
  • このスキルを最大限使いこなすならば基本的にLv2で運用することになるだろう。
    疾替えはほとんど全ての攻撃から派生できる上に、翔蟲ゲージなどのリソースを払わずにカウンター回避が行える
    …のみならず翔蟲ゲージが回復する
    Lv2の合気を安定して発動できれば翔蟲ゲージの回転速度が格段に上昇するため、
    火力技からバフ技、回避技までよりどりみどりの鉄蟲糸技をガンガン使っていけることになる。
    つまり合気スキルとは全武器種で共通の回避技を獲得しつつ、
    余った翔蟲ゲージで鉄蟲糸技をガンガン発動できるようになる非常に強力なスキルなのである。
    特にクールタイムが異常に長い桜花鉄蟲気刃斬は、かなり恩恵が大きいだろう。
    • 自前の防御手段に乏しく、またリーチの短さから距離が離れることを嫌う片手剣などは、
      敢えて強制先駆けのないLv1で止めてシンプルな防御手段として活用する運用も模索されている。
      全く移動せずに攻撃を受けられるので、他の回避手段より張り付き性能に優れる点が大きなメリット。
      ダメージ軽減率は約70%と非常に高く、状態異常や属性やられは防いでくれないが
      麻痺や睡眠などの行動不能系以外はスキル/疾之息吹で対策できる。
      劫血やられが付与される攻撃を敢えて合気Lv1アーマーで受け、
      劫血やられで回復しながら戦うという無茶なプレイングも可能。
      • 更に疾替え時に体力が回復するおだんご疾替え術と組み合わせればまさに盤石。
        疾替えをガードキャンセルで連発できる片手剣などではさらに適性が高いだろう。
        また、基本的におだんご疾替え術による回復が適用されてから被弾するので
        体力に赤ゲージがある状態で機能するスキルとは好相性。
      • 一方モーションの後隙を連携や回避でキャンセルするのが前提の狩猟笛とは非常に相性が悪い。
        疾替えによるモーションキャンセルは武器種固有の派生ルート移行速度ほどには早くないので、
        攻撃後にコロリン回避するように合気はできないのだ。
  • Lv2での翔蟲ゲージの回復効果は、合気発動時点で最も回復までの時間(秒数)が長いゲージが50%回復する仕様。
    対象が2ゲージ消費の鉄蟲糸技で1ゲージ目が回復中だった場合は2ゲージ目が優先されて50%回復し、
    そこから1ゲージ目の回復完了前にもう1度発動させると2ゲージ目が先に使用可能になる。
  • と、ここまで強みについて延々と語ってきたが、これで終われるほどこのスキルは甘くない。
    最大のネックは合気自体の判定がかなりシビアで、狩猟対象のモーションを熟知する必要があること。
    疾替えを入力してからのラグは皆無だが判定の持続時間は7f*2と短めで、
    疾替えモーションの出がかりをしっかり合わせる必要がある。
    • また、Lv2合気成功時は自動で先駆けが発動するのだが、
      その回避方向は「発動時のハンターの向きに対して後方」に固定されており、
      発動後にスティック入力等で回避方向を変えることはできない
      そのため、先駆けの終わりに多段攻撃や折り返しの攻撃に被弾する可能性がある。
      アオアシラの連続ひっかき、バルファルクやゴア・マガラの二連噛み付き、ゴシャハギの二連ひっかきなど
      初段を合気で受けると続く攻撃への被弾が確定する攻撃もあるため、
      合気自体も発動してしまえば安泰、というわけにはいかないのだ。
      • ダメージ完全無効に加え翔蟲ゲージ回復と強力な効果を持つLv2合気ではあるが、
        一方でLv1にも合気そのもの+先駆け派生の2段構えで受けられるという利点がある。
        翔蟲ゲージ回復機能は諦めることになるが、先駆けの無敵時間は約15~17/60fとかなり長く*3
        上述の多段攻撃もLv2では後隙を刈られるがLv1でなら凌ぎきれるケースも発生する*4
        むやみにLv2まで積んでも悪くはないが、合気は装飾品があるとはいえLv3スロットと少々重いため、
        鉄蟲糸技の運用傾向等の狩猟スタイルや、相手のモンスターによってうまく使い分けられるとより良いだろう。
      • 先駆けには回避距離スキルが適応され、それはLv2合気成功時の自動先駆けも例外ではない。
        場合によっては合気を決めたはいいものの間合いを離しすぎてしまいテンポを著しく損なうこともありうる。
        その場合は上にもあるが自動先駆けがないLv1合気も視野に入れよう。
        ただし先述の通り合気には受ける攻撃の向きに制約がないので、疾替えを使う時点から
        行きたい方向に背を向けて発動させることで自動先駆けを任意の方向へ行う、
        という手順を踏むならば回避方向のコントロールは可能。
        遠方からのブレスに敢えて背を向け合気を決め、回避距離付きの先駆けで速やかに間合いを詰めることも。
        また、合気の恩恵で潤沢に使える翔蟲を利用し、移動系や突撃系の鉄蟲糸技を入れておくのもいい。
        太刀の見切り斬りのような「回避→すかさず反撃」が全武器種で出来るのだ。
  • スキルの発動に疾替えを強制されるので、疾替えの書の色に依存した効果を発揮するスキル群とは相性が悪い。
    ただ色によって効果が変わるだけのスキルならもう一度疾替えで戻せば済むので使えないことはないが、
    時間経過で得られる強化効果を疾替えで初期段階に戻してしまう伏魔響命や、
    時間経過で蓄積した効果を疾替えをトリガーに解放する激昂等は、合気との併用は困難。
  • 合気スキルが付与されている防具はルナガロシリーズの胴と脚や禍鎧・怨シリーズの頭や腕が該当する。
    装飾品も合気珠【3】が作成できるほか、護石スキルに付与されることもある。
    しかし、その装飾品の生産には破壊しづらいメル・ゼナの翼を使用するため、難儀する。

関連項目

システム/入れ替え技
スキル/疾之息吹 - 同じく疾替えに特殊効果を付与するスキル


*1 回避性能で延長が可能
*2 30fps基準であり、秒に換算すると約0.233秒。回避性能Lv3時の回避行動と同等。60fpsでは14f相当
*3 先駆け方向によってやや変動する。また回避性能も適用され、この場合の無敵時間は最大で30/60f近くにもなり、先駆けの着地モーションが完全に見えるあたりまで無敵が持続する。
*4 無論逆にLv2だったら無傷で済んだという状況も発生するし、ダメージカットされるとはいえ被弾はしているので先述の通り、属性やられや気絶などの状態異常も発生することには注意が必要になる。