MHF-G3で登場したスキル。
G級専用スキルではないが、その特性上「希少スキル」と呼ばれている。
発動スキル名はそのまま「適応撃」で、+1と+2の2段階が存在する。
目次
概要
- MHF-G3で登場した烈種ゼルレウス素材で作られる防具「アルテラシリーズ」のメインスキルである。
烈種防具とG級系統防具、ごく一部のHR防具にしか発現しないのが最大の特徴。- 当初は文字通りアルテラシリーズ以外では発動しなかったため、
ゼルレウス防具専用スキルという扱いを受けていたが、
その後烈種ゼルレウスの素材を用いた一部の烈種防具にもこのスキルが発現することが判明。
事実上の烈種防具専用スキル、つまり烈種スキルと呼ばれていた。
その後他の防具でも発動するものが出てきた(詳細は後述)が、
他のスキルよりも希少性が高いため希少スキルという呼び方もされている。
- 当初は文字通りアルテラシリーズ以外では発動しなかったため、
- 適応撃のスキルポイントが10に達すると+1、20に達すると+2が発動する。
効果は「体力が100以上の時、攻撃した肉質に最も有効な攻撃系統でダメージ計算を行う」というもの。
分かりやすい例を挙げると、アクラ・ジェビア奇種の無破壊状態の爪に何らかの弾丸、矢を撃ち込むとする。
通常であればアクラ・ジェビア奇種の爪肉質は弾15であり、ダメージが通りにくい。
しかし、適応撃が発動するとこの時に最も柔らかい打撃肉質35を用いて、
弾属性ではなく打撃属性としてダメージ計算、ダメージを与えるのである。
つまり、攻撃属性系統が相手の弱点肉質になるスキルなのである。
ちなみに攻撃時に適応が発生すると(つまり攻撃属性が変化すると)鮮やかな紫色のエフェクトが発生する。
- このスキルの特徴はそれだけでない。
なんと、特定の物理属性でのみ部位破壊が可能な部位が、
適応変化後にその物理属性に変化した場合、部位破壊が可能なのである。
例を挙げるとダイミョウザザミのヤド肉質は切30打50弾25であり、破壊条件は打撃限定である。
そして、適応撃発動状態でヤドに攻撃すると、最も有効な打撃肉質でダメージ計算、
打撃属性としてダメージを与えるため、切断武器や遠距離武器でもヤドの破壊が可能なのである。
勿論、尻尾切断を受け付ける部位の最も有効な物理系統が切断属性であった場合、
打撃、遠距離武器でも尻尾の切断が可能ということである。- 初項で例を挙げたランスの場合、ヤド攻撃時は打撃肉質でのダメージ計算が適用される。
しかし、物理属性系統は切断属性として扱われており、
そのダメージで蓄積されているため、ヤド破壊の条件を満たせず破壊できない。
- 初項で例を挙げたランスの場合、ヤド攻撃時は打撃肉質でのダメージ計算が適用される。
- ちなみに適応変化後も元々の攻撃系統は残っており、
例えば元が斬属性だった場合、仮に適応変化で打や弾属性に化けた状態であっても
尻尾切断が可能である。*1
打撃武器の場合、攻撃系統が変化しても気絶値は問題なく蓄積可能。
遠距離武器はいつでも狙った部位を狙いやすいと、いいとこ取りのような効果を持っている。- ただし、元々の攻撃系統が条件となっている要素(ゴゴモアのカウンター判定や、峡谷の特殊障害物)では
適応撃で系統変化させても条件を満たせない。
また、例えば尻尾切断の場合、打や弾属性で攻撃を仕掛けて切断できる条件は
適応先が切断属性になった場合のみである。
尻尾の肉質を延々と見ていくと分かるが、弾属性が弱点だったりどの属性も大差無い場合が相当あり、
打撃武器やガンナーで尻尾を切断できるケースは意外と少ない。
- ただし、元々の攻撃系統が条件となっている要素(ゴゴモアのカウンター判定や、峡谷の特殊障害物)では
- ここまで見ると、凶悪すぎるスキルに思えるかもしれないが、
純粋な物理属性系統との差別化要素として、適応変化時に少し威力が落とされる。
その補正は- 適応撃+1:近接72%、遠距離64%
- 適応撃+2:近接81%、遠距離72%
つまり、早い話が適応撃+1の近接武器は攻撃系統も変化するようになったランスなのである。
適応撃+2になると補正が緩和されるため、+1よりダメージが高くなる。
適応変化後の肉質値に掛かる補正により、
部位によっては適応撃肉質が通常肉質を下回ってしまう場合があるが、
その場合は肉質値の大きいほうが自動的に選択される(よりダメージの高い肉質値が選択される)。
各種スキルを複合した場合の詳細な計算については後述する。
- また、体力100以上という条件が設定されているため、火事場+2との併用は不可能である。
これによってハメでは事実上役に立たないスキルとなっている。
なおスタミナに関してはこの限りではないため、餓狼スキルとの併用は可能。
- このスキルは非G級ではアルテラシリーズ、ヨルティシリーズなどごく一部の装備に限定されており、
ポイントも低いため昇級前は適応撃+2どころか適応撃+1すら発動が極めて難しい。
G級以降は高ポイントを持つ防具がいくつか存在しており、
最初の希少スキルということで発動はそこそこやりやすい。
ただし後述するが剣士での人気が今一つであるということもあり、G6以降は発動防具があまり増えていない。
精錬可能なG級防具でも一部に発現しているため、適応撃を2ポイント持つ装飾品を作ることは可能。
一部のG級防具と始種防具(烈種防具の強化)、辿異防具には適応撃が6ポイントで発現している部位があるため、
その装飾品を2個セットすることで適応撃+1スキルの発動を行うことができる。
なおスキルカフも存在するが、G級以降にしか作成できずポイントも3と低い。
そのため適応撃のポイントが一切無い装備構成で適応撃+2を狙うのは現実的ではなく、
適応撃+1もかなり負担が大きくなる。
- MHF-G10からはパートナースキルにも追加された。
前提条件はかなり重いが、NPCは火事場状態でなければ常にこのスキルの効果を得ることができる。
弱点狙いをしてくれるわけではないNPCにとって、モンスター次第だが有効なスキルになるだろう。
- MHF-Zに移行した直後のアップデートとなる「2017年2月アップデート」で追加された、
辿異スキル<<適応撃強化>>は発動させた適応撃スキルの段階をアップグレードする効果がある(上限は+2)。
例えば適応撃+1に<<適応撃強化+1>>の場合は適応撃+2としてスキルが発動する、といった具合である。
適応撃+2を超え、適応撃+3とも言うべき段階に至った場合、
近接90%、ガンナー81%という、非常に緩やかな補正値で適応変化が行われる。
ここまで来ると剣士、ガンナーとも余程のことがない限りは適応変化を起こす事が多い。
流石にここまで持っていくのは困難…と思えるかもしれないが、
適応撃と<<適応撃強化>>を有する辿異防具の多くは、
「適応撃と相性の良いスキルとセットになっている」ため、
適応撃の運用に特化した装備に仕上げることは、特別困難な話ではない。
運用法
- このスキルの運用法は大きく分けると、
「特定の攻撃系統を利用した部位破壊」と「有効な攻撃範囲の拡大によるダメージ増」の2点に分類される。
- まず「特定の攻撃系統を利用した部位破壊」についてだが、
MHFではこれまで部位破壊・尻尾切断を円滑に行うために、
斬・打の両系統をそろえたPTがほぼ必須だった、アクラ・ヴァシムとアクラ・ジェビアというモンスターが居る。
適応撃を用いることで円滑な部位破壊が可能になり、
クエストランクにもよるが、ソロで完全破壊・尻尾切断まで可能になったものも居る。
肉質軟化系スキルを一切考慮しない場合、アクラ・ヴァシムは辿異種では全ての系統、
それ以外は斬武器であれば適応撃発動で一人で尻尾切断まで持っていくことが出来る。
アクラ・ジェビアは奇種とG級については、弾を含む全ての武器系統で尻尾切断が可能。
MHF-Zではアップデートコンセプトの一つとして「自由な武器種を持ち寄った狩猟」が掲げられており、
その弊害になりうる尻尾切断を初めとした特定系統の属性が必要な部位破壊について、
適応撃で実現可能になっているモンスターが増加している。- これまた肉質軟化系スキルを一切考慮しない場合だが、
MHF-Zの辿異種モンスターであるリオレウス、ドドブランゴ、エスピナスは、
適応撃+1で全ての系統で尻尾切断が可能(弾については後述)である。
辿異種ダイミョウザザミのヤドは、硫化状態限定で斬武器、
非硫化状態限定で弾にて、適応撃+1による破壊が可能になっている。
- ちなみに尻尾は斬または弾が有効というモンスターが比較的多い。
この場合打はともかく、弾は適応撃込みでも尻尾切断をすることは難しかった。
だが、G級武器のシジル「打撃弾」、及び進化弓の「打撃ビン」であれば、
弾攻撃を打肉質基準でダメージ計算を行える状態に変化させられるため、
これを尻尾に放ち、無理矢理打属性として計算させることで、
肉質が斬<弾でない限りは、斬属性としてダメージを与え切断が可能になる。
(斬と弾が同じ数値の場合斬属性を優先する仕様がある)
上記の内、辿異種のリオレウス、エスピナス、アクラ・ヴァシムは、
この方法であればガンナーでも尻尾切断を狙うことができる(エスピナスは適応撃+2でも可)。
- 留意点として「斬・打双方で攻撃する手段を持つ武器種が存在する」点が挙げられる。
例えば極ノ型片手剣は打撃属性の攻撃手段が豊富にあり、適応撃に頼らず部位破壊が可能。
MHF-ZZでは斬モード・打モードを使い分ける武器種マグネットスパイクが登場しており、
ハンターが単身で部位破壊・尻尾切断をこなすこと自体は難しくなくなっている。
特に大型モンスターが連続で登場する猟団迎撃戦や狩煉道での部位破壊については、
適応撃が機能しないケースも出てくることから、マグネットスパイクに軍配が上がるだろう。- ただ、上記で例に挙げた2種などについても「特定の攻撃が打属性を持つ」に過ぎないため、
意図的に、効果的に使い分けできないと真価を発揮しない可能性が出てくる。
「使い慣れた武器種で普段できない部位破壊をしたい」という需要が無くなる訳でもないため、
適応撃の出番が極端に減ることはないだろう。
- ただ、上記で例に挙げた2種などについても「特定の攻撃が打属性を持つ」に過ぎないため、
- これまた肉質軟化系スキルを一切考慮しない場合だが、
- もう一つの運用法である「有効な攻撃範囲の拡大によるダメージ増」だが、
これは特定の弱点以外は硬く、常時そこを狙うのが難しいというモンスターが居た場合、
適応撃スキルでその部位以外にもそれなりに通る部位を発生させることで、
攻撃時の選択肢を増やすことが可能となる場合がある。
プレイスタイルによっては心強い要素となりうるだろう。- この運用法が特に突き刺さるのは、適応撃と縁の深いゼルレウスである。
また、部位破壊で弱点肉質が変化するモンスターに対しても潰しが効く。
- この運用法が特に突き刺さるのは、適応撃と縁の深いゼルレウスである。
- 適応撃+1は補正値があまり高くないので、可能なら+2で運用したいところ。
特に、肉質軟化系スキルを運用する場合、後述するが適応撃+1では機能不全に陥る危険性がある。
辿異スキルなども活用したいところである。
- 「部位破壊の可能性を広げる」以外の運用、
つまり「有効範囲の拡大」を目的に本スキルを運用した際の、
武器種毎の相性についても比較的はっきりしている傾向がある。- 双剣は、体力が減少していく真or極鬼人解放を主力に戦わないとならないため、
適応撃の発動条件を満たすのが(NPC以外は)大変であった。
2018年2月アップデート以降は吸血スキルが双剣にも適用されるようになった事で、
吸血スキルとの併用前提にはなるが、相性問題は大きく改善されたと言える。
同アップデート以降の双剣にて、
吸血スキルは必須とも言える程の重要な存在として扱われているため、
現在ではこの点が欠点である、ということはできないだろう。 - ランスは適応撃+2であればダメージ増を狙える機会が増えるものの、
適応撃+1では少なくとも斬と打肉質では同スキルが無いのと同じである。 - 穿龍棍は旧仕様として「リーチ短時に有効肉質反転状態になる」というものがあり、
リーチ変形によって打肉質の中で有効肉質の変化を狙えるようになっている。
打肉質が全部位で硬いようなモンスターが殆どいなかったため、
火力面であえて適応撃が必要な場面が少なく、相性が極めて悪いとされていた。
2018年に肉質反転仕様が完全に撤廃されており、適応撃との相性は並程度にはなっている。 - 当スキルの実装経緯から、ガンナーではライトボウガンが突出して相性が良いと言われ、
MHF-Z現在でもそれは事実であると言える。
ヘビィボウガン、弓についても恩恵は受けられるが、
この2武器種は実用性を備えた、弱点をピンポイントに狙う攻撃手段を有しているのに対し、
ライトボウガンはそれが苦手(ピンポイント狙撃用の通常弾とジャストショットの相性はそこまで良くない)であり、
上述する「有効範囲の拡大」の恩恵を大きく受けやすい貫通弾が主力となっているためである。
- 双剣は、体力が減少していく真or極鬼人解放を主力に戦わないとならないため、
- 部位破壊、ダメージ増どちらにも言えることだが、有効かどうかはモンスターにもかなり左右されやすい。
特にゴア・マガラ以前の遷悠種は有効弱点が共通化されている
(これは導入元から既にそうであるため)ケースが多く、
適応撃スキルが殆ど役に立たないという事態も珍しくはない。*2
MHFオリジナルモンスターや、独自の個体については弱点がばらけている傾向にはあるが、
このスキルを用いる場合は一応意識しておきたいポイントである。
他スキルとの関係
- 適応撃スキルはとにもかくにも体力100以上を満たさないと発動しないため、
まず根本的に火事場+2と両立できないのは先に述べたとおりである。
- 相性の良いスキルとしては、血気活性と吸血が挙げられる。
前者は同じ体力100以上で発動する攻撃力1.15倍増加スキルであり、
剣士にせよガンナーにせよ、適応撃とのセットで更なるダメージ強化が見込める
(別の言い方をすれば、火事場スキル発動状態と比較してダメージ低下を抑えられるとも。
特に火事場の攻撃力UPが1.3倍と剣士より低いボウガン2種では顕著)。
後者は攻撃を当てると一定確率で体力が回復し、更に被弾するまで攻撃力が増加していくスキルで、
適応撃の体力条件を維持しやすくなる。
MHF-Z1.1以降、適応撃スキルの入った防具にはこれらのスキルが組み合わさっていることが多い。
- 相性が悪い、というより発動する場合に考慮が必要なスキルとしては、纏雷と一点突破、及び不退ノ構が挙げられる。
纏雷と一点突破はそれぞれ一定条件を満たすと無条件で肉質+5、不退ノ構は常時肉質+5効果が発動するスキルだが、
適応撃+1と組み合わせた場合、本来は適応撃が発動するはずなのに、
無条件肉質軟化効果が邪魔で適応撃の肉質変化が起こらないという事が起こりうる。
適応撃+2との組合せであればこのような状況はほぼ起こらないので、適応撃+1発動時に考慮したい部分である。
詳しい計算式は後述。- なお、不退ノ構の肉質+5効果は厳密に言えば弱点特効スキルのものであるが、
弱点特効を単独で発動させる場合に関して言えば、
適応撃+1で肉質変化が起きないという事例は少ない(後述するとおり、無い訳ではない)。
- なお、不退ノ構の肉質+5効果は厳密に言えば弱点特効スキルのものであるが、
変遷
- 元々このスキルは実装当初、特定の攻撃系統を利用した部位破壊目的で注目されることになったが、
その後しばらくして、有効な攻撃範囲の拡大によるダメージ増という価値も見出されることになった。
- だが、近接武器では実装直後こそ脚光を浴びたものの、その後直ぐに使われなくなってしまった。
まず前者については、必要な相手がG級特異個体アクラ・ヴァシムとアクラ・ジェビアぐらいしかおらず、
当時はまだ武器種の選別意識が強く残っていた(斬打でPTを組むのが常識だった)ため、
適応撃を無理に使う必要はなかった。
また、この頃になると弱点特効を発動できるプレイヤーが増加したため、
後者についても、「弱点を狙うのが当然の事で、適応撃による範囲拡大は必要ない」
という見識で落ち着いてしまった。
トドメとなったのはMHF-GGの穿龍棍実装とその大普及であり、上述したリーチ変形によって、
適応撃の必要性を根底からひっくり返すことになってしまった。
- 一方ガンナーについては、当時ヘビィボウガンの属性弾一強という状況があったため、
物理弾の有効なシチュエーションについては検証が中々進まなかった。
そんな中登場したガルバダオラではほぼ全部位で適応撃スキルによるダメージ増が狙え、
条件を満たせばスキル無し時の2倍以上のダメージを稼ぐことも不可能ではない。
そのため、適応撃を現実的に発動させることが難しくなかったライトボウガンにて、
適応撃を有効ダメージの範囲強化目的で運用するプレイヤーは一定数存在していた。
弓については、適応撃発動が非常に難しい秘伝防具で防具構成が硬直化していた状況と、
当時はまだ通常射撃+適応撃より昇龍弓の方がダメージを稼げる局面が少なくなかったため、普及はしなかった。
- MHF-G8で登場した遷悠種はMH3系以降、つまり「弱点部位がどの攻撃系統でも同じ」
という設定がそのまま引き継がれている。
またG8以降の追加モンスターも大なり小なり同じような傾向が強まってきており、
適応撃が機能するシチュエーションが限定されるようになってきている。
その為、剣士・ガンナー問わずこのスキルの重要性は低下の一途を辿ったが、
有効な攻撃範囲の拡大を狙うという概念自体は、
近年の追加モンスターに対しても攻略上極めて重要なものとなっている。
- そして「様々なスタイルで遊べる環境を目指す」と公式が発言したMHF-Zにて、
部位破壊が重要な辿異種、また切断すると有利に戦闘できるゼナセリスが登場したが、
内辿異種ダイミョウザザミのヤド、ゼナセリスの件の部位である垂刃に適応撃スキルが反応し、
辿異種エスピナスの尻尾も+1で打、+2で弾も斬肉質に反応するようになり切断が可能になるといった、
部位破壊が可能である面が増えている事が判明している。
また肉質面でも有効な局面が増えてきており、攻撃範囲の拡大の元祖として、
火力スキルとしての価値も上昇している。
ただしMHF-Z直後の時点では対応装備の減少が痛手となっており、スキルを組みにくい状態が続いていた。
- 2017年2月アップデートより辿異スキル<<適応撃強化>>が登場。
これに合わせ、レックスZ、ヴァシムZシリーズといった当時最新の辿異防具にも本スキルが備わっている。
その後、<<適応撃強化>>を有する辿異武具はあまり登場していないが、
適応撃スキルと<<適応撃強化>>を有する防具の何れもが、
適応撃と相性の良いスキルで固まっているものが多いため、
本スキルを主軸にする事を主眼に置く場合、これが問題になる事はあまりない。
強いて言うなら、精錬装飾品の種類が乏しく、
装備構成によってポイントが足りなかった時の補填が難しいのが欠点と言える。- 一方で、展開時点ですでに適応撃スキルと相性の良いスキル構成の防具ばかりが出揃っていたためか、
あるいは本スキルの性質と被る不退ノ構の普及によるためか、
2017年秋以降は適応撃及び適応撃強化を備えた防具や装飾品は殆ど実装されず、
強力なスキルや優秀な辿異スキルの増加や、本スキルとは、プレイヤーからの優先度は低くなる一方であった。
2018年9月のMHF-ZZアップデートにより、斬・打を切り換えられるマグネットスパイクが実装されたことにより、
2019年現在の本スキルの人気はかなり低くなっており、
運用も「好きな武器種で部位破壊を行いたい」ハンターが専用の装備に組み込む程度に留まっている。
- 一方で、展開時点ですでに適応撃スキルと相性の良いスキル構成の防具ばかりが出揃っていたためか、
余談
- 適応変化後の肉質が同じだった場合、斬>打>弾の優先順位に基づいて
ダメージ計算に使用される肉質が決定される。
ちなみに武器補正や斬れ味・斬り方補正は適応変化後の肉質に対して適用される。
その為補正125%の片手剣が他の武器種に比べて適応変化し辛い、という事はないのだが
モーション自体に補正が発生している大剣の溜め斬りについては、最初に斬属性に適用されてから
適応変化の判定が行われるようで、大剣の溜め斬りだけは適応変化が他の斬武器より起こりにくい。
- また、片手剣の打攻撃(シールドバッシュ、ジャンプ攻撃、盾剣コンボ)の補正は
本来剣の125%に対して無い(100%)のだが、適応撃スキルの発動によってこれも剣同様125%の補正が発生する。
ちなみに適応変化とは無関係に発生するため、盾を使った攻撃は適応変化しなくてもダメージが上がる、
いわば純粋な火力スキルとして機能する部分であると言える。
極ノ型では打撃攻撃も改善が図られているので、依然として扱いづらいが状況を見定めれば強力だろう。
当然ながらこの打属性も適応変化の対象となる。
- MHFには肉質に影響を与える要素がメインシリーズより数多く実装されている。
クリティカル距離限定で肉質を+5する「狙い撃ち」、
及びそれと同等の効果を持つ複合スキル「扇射」、「狙撃」、
MH3G~4Gまでのそれと同じ肉質+5効果だが条件が肉質30以上と異なっている「弱点特効」、
及びそれの条件撤廃版を内包する「不退ノ構」、
ゲージを最大まで溜めることで、一定時間無条件で肉質を+5し痛撃系効果と重複する「纏雷」、
同一部位への攻撃を一定回数行うことで、その部位の肉質が軟化する「一点突破」、
そして進化ライトボウガン限定で扱える、着弾した部位系統の肉質を+10させる「強酸弾」が存在する。
これらと適応撃スキルは、併用前と併用後で発動順に変化が生じる関係があり、
平常時は「狙い撃ち&強酸弾&纏雷&一点突破→痛撃系」となっているが、
適応撃スキルが発動すると「強酸弾&纏雷&一点突破→痛撃→適応撃→狙い撃ち」の発動順に変化する。- 例えばスキル「弱点特効」「適応撃+1」「狙い撃ち」を発動させ、クリティカル距離で弾を当てると、
まず肉質30以上の攻撃系統に対して「弱点特効」が機能し、
その後に斬・打に「適応撃+1」の補正が掛け算される。
そして全ての攻撃系統に狙い撃ちの+5を加えた上で、
最も高いダメージが与えられる攻撃系統が選択されるという仕組みである。
なので「狙い撃ち」があると適応変化しづらくなる、ということはない。
弱点特効については自属性で弱点特効の効果が上手く発動できないが、
他属性では容易に発動するようなモンスターの場合に非常に有効と言える。- 当初言われていた、「狙い撃ち適用後に適応撃の補正を適用する」のは間違いなので注意。
実際、ゼルレウスの弾適応形態の翼肉質「斬25打25弾15」に狙い撃ちを適用した後
(「斬30打30弾20」となる)に適応撃+1の肉質計算をすると、
「斬19.2打撃19.2弾20」で弾としてダメージ計算されるはずであり、
弾適応後翼にて、狙い撃ち補正込の弾系統で適応撃が発動している事実と食い違いが発生してしまう。
正しくは適応撃+1の補正が適用(斬16打16弾15)されてから全物理系統に肉質+5
(斬21打21弾20)されるので、適応変化が発生するのである。
- 当初言われていた、「狙い撃ち適用後に適応撃の補正を適用する」のは間違いなので注意。
- ちなみにこの計算方法に基づくと、適応撃+1ではダメージの逆転現象が発生することがある。
例えば、弱点特効と狙い撃ちを発動させ、G級グレンゼブルの背中(斬45・弾30)に撃つと、
クリティカル距離内で弾35、それによって30以上の条件を満たしたので弱点特効が追加発動して弾40となる。
また、狙い撃ちと適応撃+1を発動させて同条件の射撃を行うと、
斬(45)×64%=斬28になるため、そもそも適応撃+1は機能しない。
曲者なのはこの3つを同時発動させた場合。
斬(45+5)×64%=斬32になり、弾30より大きいためそちらが採用され、
そこに狙い撃ちの+5が追加されて斬37になるのだが、
これでは上で挙げた、弱点特効と狙い撃ちだけを発動させた弾40より低くなってしまう。
そして斬弾どちらの攻撃系統が有効となるのかというと、弾40と比較するためなのか弾になるのだが、
適応撃発動時は弱点特効が先に適用されるため、最終的な弾肉質は40ではなく35になってしまう。
ちなみに適応撃+2であれば、斬が41になるため弾40を完全に上回り、適応変化もきっちり発生する。
- 例えばスキル「弱点特効」「適応撃+1」「狙い撃ち」を発動させ、クリティカル距離で弾を当てると、
- また、無条件肉質軟化の場合は純粋に適応撃+1の不発という点で憂慮すべき事象がある。
例えば上で挙げた辿異種ドドブランゴの尻尾肉質は斬40、弾25のため、
本来適応撃+1を発動させていれば、斬(40)×64%=25.6になるため、
弱点特効があったとしても斬には変化するようになっている。
ところが、纏雷スキルが有効になっていると、弾30との比較になってしまうため、
適応撃+1では斬28.8になり肉質が変化しなくなってしまう。
弱点特効と組み合わせた場合は斬(40+5+5)×64%=斬32になるため大丈夫だが、
同じく無条件肉質軟化の不退の場合は、比較対象の弾も肉質が+5され、弾35になるためやはり変化しない。
適応撃+2であれば仮に纏雷&不退を併用していても、斬(40+10)×72%=斬36になり、弾25+10=35を上回る。
適応撃の補正値が低めのガンナーで特に起こりやすいため、
ガンナーで適応撃と肉質軟化スキルを併用する場合、極力+2で運用したいというのはそういう事情からである。- ちなみに同じく無条件肉質軟化効果がある強酸弾については自発的に使わない限り有効ではない、
ようはアクティブタイプの肉質軟化効果であるため適応撃+1との共存は一応可能である。
もっとも、進化武器のもの凄く高い作成、強化難易度を乗り越えて実用圏内に入ってからの話ではあるが…
- ちなみに同じく無条件肉質軟化効果がある強酸弾については自発的に使わない限り有効ではない、
関連項目
システム/肉質
システム/攻撃系統
モンスター/ゼルレウス
防具/アルテラシリーズ
モンハン用語/希少スキル - このスキルが一番最初の希少スキルである