フェイズウォーリア
概要
| 種族名 | Phase Warrior/フェイズウォーリア |
|---|---|
| 生息地 | Refuge of the Magi/魔術師の避難所; シンボルエンカウント(ポータル) |
全て魔術(Sorcery、ソーサリー)属性。シラリムを守るべく魔術師が製造した戦士で本体コアは別らしい。
見た目戦士系だがほぼATK=INTでDEFも特段高くない。
おそらく最も重宝するのがこの種族のマスタリー特性で、何と作中のあらゆる効果で唯一間接ダメージ無効化というもの。
詳しくは後述するが条件がある上に間接以外のダメージは素通りだが、相手と状況によってはこれ無しで倒すのはやり込みの一種というほど便利。
そして、マスタリーが強すぎて一部しか個々の特性を覚えていないから種族別のページもあれば良いのに、というプレイヤーも一定数いるかもしれない。
少なくともこのページの作成者はそれである。
ちなみにだがこの種族の特性名は全てAura(オーラ)が付いている。
Phase Champion/フェイズチャンピオン
魔術(Sorcery)属性。
Resilience Aura: 敵の死亡時、味方生物はHP50%で復活する。
Clawing Cockatrice+TribalistのWe Are Packで全員をフェイズナイトに書き換える構築での有力候補その1。
敵を倒せばこちらが復活するため保険はもちろん、自爆をはじめとする色々な戦法との相性がいいので広く使いやすい。
Phase Executioner/フェイズエクスキューショナー
魔術(Sorcery)属性。
Might Aura: 味方生物は与えるダメージが25%増加する。この特性は重複しない。
Clawing Cockatrice+TribalistのWe Are Packで全員をフェイズナイトに書き換える構築での有力候補その2。
倍率でいうと特別高いわけでもないが、他の特性に汎用性がないため筆者的には最有力候補。
Phase Knight/フェイズナイト
魔術(Sorcery)属性。
特性Endurance Aura: あなたのクリーチャーは受ける間接ダメージが70%減少する。この特性は重複しない。
多くのプレイヤーが同族で特性を覚えているであろう個体。
とにかく汎用性抜群。不安定性やネメシス、デバフ、Sparktailなどの特性によるものまで間接ダメージならほぼ全て70%軽減。
間接ではない攻撃と呪文のダメージは軽減できないが、その点も被ダメを上げたい編成でも邪魔になりづらい。
数少ない欠点は、この種族のMastery特性の完全下位互換なのでそれを使うPTに採用できないことと、
Clericなどならパークだけで上限近くまで軽減できるのでほぼ不要ということくらいだろうか。
False Gods/偽神やNether Boss、そして最大体力が大幅に上がったSparktailとこれを使っても即死級の間接ダメージを飛ばしてくる存在がいるため過信は禁物。
間接軽減を目的としている場合、Demigod族のImmortal King/不死王との択になりやすい。味方全員が最大HP100%以下のダメージを間接以外も20%までに制限する効果だが、
深い階層だと非間接ダメージはほぼ全て即死級で半端な軽減/制限は無意味というケースが多くなってくる。
また一部デバフのダメージ軽減なら90%のSurya Cherubに軍配があがる。
どれが優れているかは構築によりけりだが、これ一択ではない点は覚えておきたい。
Phase Marauder/フェイズマローダー
魔術(Sorcery)属性。
特性Agility Aura: あなたのクリーチャーは攻撃回避率が40%増加する。この特性は重複しない。
回避系特性。
MonkやAspect族などはありがたいが、テキスト通りなら独立して(=元とは別に)40%加算ではなく元の回避率を40%増加なので爆発的に上がるわけではなさそう。
SPDの基本値は同族で最高だがそれでも17と平均的。他の生物に融合するのも良いかもしれない。
Phase Paladin/フェイズパラディン
魔術(Sorcery)属性。
特性Shield Aura: あなたのクリーチャーが攻撃かスペルでダメージを受けた後、それらは35%の確率でShelled/装甲を得る。この特性は重複しない。
この種族の特性は「あって損することがほとんど無い」効果が揃っているのが特徴だが、
被ダメ後に35%かつ間接ダメージは含まれないという無いよりマシな効果。
装甲バフ自体はバージョン2で相性が良いMesmeristが追加されたが、得る特性はHoly Crusaderなどこれより確実なものがある。
Phase Rogue/フェイズローグ
魔術(Sorcery)属性。
特性Dexterity Aura: あなたのクリーチャーは独立した20%のクリティカル率と攻撃回避率を持つ。この特性は重複しない。
何というか便利だが数字が小さいのが残念。このページ作成者も同族完全統一PTを試したことがあるが効果を覚えていなかった。
クリティカル目当てならバージョン2で必ずクリティカル+即死30%になる混沌属性のSnipe/スナイプなど数種類のスペルや、
生物なら特性で必ずクリティカルダメージを出せたり、より数字が高い特性で事足りてしまう。
回避率も20%とショボいが、どちらも独立した確率なのでそれらを低下させられる不安定性などに強いのが利点だろうか。
Phase Spellblade/フェイズスペルブレイド
魔術(Sorcery)属性。
特性Shock Aura: あなたのクリーチャーが攻撃された後、攻撃者(the attacker)は自身のSPDの25%に等しいダメージを受ける。この特性は重複しない。
反射ダメージ系。原文にはattackerという他ではあまり見ない単語が使われているが「攻撃した生物」と同じ意味だろう。
効果範囲が味方全員で相手によっては大ダメージを期待できるが、参照するのがその相手のSPD25%と不安定なのが惜しい。
一覧
| 属性 | 名前 | 出現階層 | HP | ATK | INT | DEF | SPD | 分類 | 特性名 | 素材名 |
| Sorcery | Phase Champion | 75 | 35 | 20 | 20 | 15 | 15 | 復活 | Resilience Aura:敵の死亡時、味方生物はHP50%で復活する。 | Champion Prism |
| Sorcery | Phase Executioner | 60 | 35 | 20 | 20 | 15 | 15 | 与ダメ増加 | Might Aura:味方生物は与えるダメージが25%増加する。この特性は重複しない。 | Executioner Prism |
| Sorcery | Phase Knight | 19 | 35 | 20 | 20 | 15 | 15 | 被ダメ減少 | Endurance Aura:味方生物は受ける間接ダメージ(攻撃とスペル以外のソースからのダメージ)が70%減少する。この特性は重複しない。 | Knight Prism |
| Sorcery | Phase Marauder | 30 | 34 | 19 | 19 | 17 | 17 | 回避 | Agility Aura:味方生物は攻撃を回避する確率が40%増加する。この特性は重複しない。 | Marauder Prism |
| Sorcery | Phase Paladin | 45 | 35 | 20 | 20 | 15 | 15 | バフShelled | Shield Aura:味方生物が攻撃かスペルからダメージを受けた時、35%の確率でShelled/装甲を得る。この特性は重複しない。 | Paladin Prism |
| Sorcery | Phase Rogue | 90 | 36 | 21 | 21 | 16 | 16 | クリティカル/回避 | Dexterity Aura:味方生物は独立した20%のクリティカル確率と攻撃回避率を持つ。この特性は重複しない。 | Rogue Prism |
| Sorcery | Phase Spellblade | 19 | 37 | 22 | 22 | 15 | 15 | 間接ダメージ | Shock Aura:味方生物が攻撃を受けた後、攻撃者は自分のSPDの25%に等しいダメージを受ける。この特性は重複しない。 | Spellblade Prism |
Mastery Trait/マステリー特性
| 名前 | 素材 | 効果 |
|---|---|---|
| Master of Phase Warriors/特性名 | Sigil of the Phase Warrior/フェイズウォーリアの印章 | もし味方のPTが全てフェイズウォーリアだった場合、間接的なダメージを無効にする。 |
あくまで間接ダメージだけなので、攻撃や魔法でガンガン攻めてくるような相手や行動不能デバフなど搦め手には別の対処法が必要だが、
間接ダメージ主体の相手なら格段に楽になる。
カード効果
全7枚
| 枚数 | ボーナス |
|---|---|
| 2+ | レルム内の資源ノードから得られる資源が5%増加する |
| 4+ | レルム内の資源ノードから得られる資源が5%増加する |
| 7+ | レルム内の資源ノードから得られる資源が5%増加する |
※資源ノード:調べるとアイテムを得られるオブジェクト
ハクスラ効率上昇系。効果はユニークだが、シンボルエンカウント種族なので蝋燭での連戦が必要になる割には資源ノードは元々少量しか得られない。
入手すれば魔術の属性ボーナスでINTが上昇するがこれも僅か。まあ無いよりはマシだろうか‥?