レイヴン
//英語でやってるプレイヤーと日本語翻訳でやっているプレイヤーが両方いると思うので、英語日本語はわかるほうだけでも!
*概要 [#j08aa5c0]
|~種族名|Raven/レイヴン|
|~生息地|Refuge of the Magi/魔術師の避難所&br;Sanctum Umbra/サンクタム・アンブラ&br;Damarel/ダマレル|
全て魔術(Sorcery)属性の種族。[[Guild]]交換個体が1体いる。

ravenは英語でそのまま「カラス」。生物的な分類ではないが同じカラスを意味するcrowよりも大型な種類を区別してこう呼ぶ。
カラス=賢いというイメージ通りに、[[Djinn]]などには及ばないが元のINT/知力が高く、SPD/速度も高めだが
それ以外はからっきし低い。
戦闘前の種族マスターも会話でスペルキャスターに適任というように、典型的な魔法使い系の種族である。

肝心の特性については、知力の高さをそのまま活かして魔法を使いやすくするような効果が多い。
シンプルに知力増加させるものもあれば、敵全体がHP80%で戦闘開始というやや変則的な特性や
自身がターン開始時に知力50%分のDEF/防御上昇、味方が詠唱時に各自の速度の35%分を加算、
中には味方側が与えるスペルダメージの50%を知力ではなく速度参照にするというものまで、意外とバラエティに富んでいる。

スペルの通りが良くなることは間違いないが、種族特性では知力などのステータスと無関係なことはあまりこなせず
スペルジェム自体の強化や詠唱時に発動するような効果は持っていない。
そもそもスペルの強化ならINTを上げるよりは、スペルの効力(potency)を上げるほうが安定する場面が多い。
初期勢にありがちな種族自体にバランスのテコ入れが必要という感は否めない。

メリットを挙げるなら、特性の効果範囲が広くマイナスになることがほぼ無いことと
Djinn/ジン族のようなランダム性が無く、安定感ならこちらが優れていることが上げられる。
マステリー特性を採用しない場合はパーティと相性が良い1体を入れるのが向いている。

//各種属性別テンプレート
**&color(Fuchsia){Raven Acolyte/名前}; [#RavenAcolyte]
魔術(Sorcery)属性。
Evocation: 味方生物はINTが50%増加する。

シンプルイズザベストの効果。バージョン2で増加量も35%→50%に強化されている。
(※これに限らず、バージョン2.0リリースから久しい現在でも以前の数字のまま更新されていない外部サイトも多いので注意)

知力+50%のみは増加幅や増加するステータスの種類などでより強い効果が複数あるが
無条件かつ味方生物全員なので差別化できる。
ただこれだけだとレベル差がある相手には火力不足になりがち。他の知力増加と併用したい。

**&color(Fuchsia){Raven Defiler/レイヴン・デファイラー}; [#RavenDefiler]
魔術(Sorcery)属性。
Everything's Gone: 敵全体はHP80%で戦闘を開始する。

普段使いだと少し弱体化させる程度だが、「自身の残りHPが90%以上」で強力な効果を発揮する[[Storm]]族、
特にスペルダメージを無効化する[[Malignant Storm/悪性の嵐>#MalignantStrom]]をこれ1つでほぼ対策できる。
スペル主体の構築なら十分活躍できる。

敵としても、Storm以外でも現在HPを参照するあらゆる効果が戦闘開始時から弱体化させられるため、構築によっては嫌な相手。
全体回復があればすぐにカバーできるので1つ以上は欲しいところ。

**&color(Fuchsia){Raven Guardian/レイヴン・ガーディアン}; [#RavenGuardian]
魔術(Sorcery)属性。
Mindful Awareness: 味方生物が攻撃された後、受けるダメージ決定時に各自のINTの35%をDEFに加える。この特性は重複しない。

被ダメ量の決定にDEF以外を用いるという効果は現状こいつと、[[Elementasaur]]族のVinosaurusだけ。
ユニークなのだが、今のところ攻撃の被ダメのみ、追加量も知力35%のみとあまりにも貧弱。
本ゲームの前作シラリム1~3が攻撃>Spellで[[Hunter]]6体構築が最強の一角だった反動か…

**&color(Fuchsia){Raven Seer/名前}; [#RavenSeer]
魔術(Sorcery)属性。
Farsight: 味方生物がバフを得た後、それらはランダムなスペルを詠唱する。この特性は各ターンに1度のみ発動できる。
この特性は重複しない。

魔術ギルド産の個体。とはいえランク4で交換可能になる。
バフ獲得時(on-buff)効果とランダムスペル詠唱と、ギルド個体によくあるその種族らしくはない効果。
バフ重視のビルドなら強化と詠唱を同時に行えるが、ターンにつき1度としっかり制限があるのと
ランダムスペルなので味方への被害や敵も利する点は対処が必要になる。

*一覧 [#f2ca20d5]
#tablesort{{
|CENTER:属性|CENTER:名前|CENTER:出現階層|HP|ATK|INT|DEF|SPD|CENTER:分類|CENTER:特性名|CENTER:素材名|h
|Sorcery|Raven Acolyte|19|29|9|27|17|22|強化INT|Evocation:味方生物は50%((バージョン2以前は35%))増加したINTを持つ。この特性は重複しない。|Acolyte Claw|
|Sorcery|Raven Batmaster|45|28|11|26|16|21|呪文|Swiftcasting/スウィフトキャスティング:味方生物がスペルを詠唱時、スペルの効果量を決定するために各自のSPDの35%分をINTに加える。この特性は重複しない。|Batmaster Claw|
|Sorcery|Raven Bloodmage|60|28|11|26|16|21|強化INT|Blood Magic:この生物のターン開始時、自身が最大HPの20%に等しいダメージを受けてその200%分をINTに転換する。|Bloodmage Claw|
|Sorcery|Raven Defiler|19|28|11|26|16|21|その他|Everything's Gone:敵全体はHP80%で戦闘を開始する。|Defiler Claw|
|Sorcery|Raven Guardian|90|31|11|26|16|21|被ダメ減少|Mindful Awareness:味方生物が攻撃された後、受けるダメージ決定時に各自のINTの35%をDEFに加える。この特性は重複しない。|Guardian Claw|
|Sorcery|Raven Lord|75|28|11|26|16|21|呪文/与ダメ増加|Alteration:味方生物のスペルで与えるダメージは50%分がINTの代わりにSPDを参照する。この特性は重複しない。|Lord Claw|
|Sorcery|Raven Ritualist|30|31|11|26|14|21|強化INT|Psychic Barrier:この生物のターン開始時、自身のINTの50%に等しいDEFを得る。|Ritualist Claw|
|Sorcery|Raven Seer∇|415(ギルド)|37|7|27|13|23|バフ/呪文|Farsight:味方生物がバフを得た後、それらはランダムなスペルを詠唱する。この特性は各ターンに1度のみ発動できる。この特性は重複しない。|Seer Claw|
//行を増やしたい時は、上記の一文をコピーしてその下に貼り付けてください。

*Mastery Trait/マステリー特性 [#d75e8fac]
|~名前|~素材|~効果|
|Master of Ravens/特性名|Sigil of the Raven/素材名|味方のRavenは味方側のRaven1体につきINT/知力とSPD/速度が15%増加する。この特性は重複しない。|
これを採用するならば、同族の数を参照するのでレイヴンを並べる編成のほうが有効。
知力だけでなく素早さも上がるのは大きい。深い階層だと先手は取りづらいのだがSPDを追加・参照する種族特性や
スペル自体がSPD参照でいくつか専用のシナジーもあるArrow/矢スペルも大幅強化される。

*カード効果 [#rb0911d5]
#includex(Card,titlestr=off,firsthead=off,section=(filter=^Raven))
//cardページの対応する種族名をfilter=^のあとに入力で自動的に対応するリストが表示。テンプレートではBansee。
カードもやはり知力上昇。
パーティアタックで活用する戦術だと手段は大抵攻撃と生贄スペルなので、OFFにする必要はほぼ無いだろうか。

入手・コンプ難易度に関しては、通常出現種族だが低ランクとはいえギルド解放までは物理的に不可能なので若干難しい部類。
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