シミュレーター

Last-modified: 2020-05-30 (土) 11:31:00

シミュレーターバトルモード(以下SB)は、War Thunderのゲームモードの中で最も難易度が高く、シミュレータの名のとおり最も現実に近づけた設定となっている。



【目次】

SBの始め方(Ver1.91)

格納庫(Hanger)画面の右上のボタンをクリックする。

startmenu.png

ダイアログ左から、
 航空戦の場合「航空シミュレーターバトル」
 戦車戦の場合「戦車シミュレーターバトル」
を選択

スクリーンショット (205).png

航空シミュレーターバトル

永久対立 Enduring Confrontation 通称「EC」

v1.55よりランダムバトルに代わって導入されたモード。ABのように複数のクルーに機体を割り当てたデッキを組んで参加することができる。このモードではリスポーン回数に制限は設けられておらず、機体ごとに定められたSP(スポーンポイント)と出撃費を支払うことで何度でもリスポーン可能である。SPは試合中に活躍することで稼ぐことができるが、スコアとは違い敵ユニットや基地にダメージを与えなければ獲得できないので注意が必要。また基本的にBRの高い機体ほど出撃費も高額になるので、出撃時にはSL残高を確認しておこう。1試合の時間は3時間もあるが途中参加・途中退場は当たり前なので誰でも気兼ねなく参加・退出できる。
各ランクごとの要求BR機がデッキに入っていないと試合に参加することができないため気をつけること。キューに入るボタンが押せない場合これに引っかかっている。また、必要SPが0の機体をデッキに入れておかないとそもそも出撃できなかったり活躍できずに撃墜された場合に出撃できる機体がなくなったりするので1機は入れておこう。
一度マッチに参加すると終了までデッキの変更はできない(デッキを代えて再入室しても変更前のデッキが表示される)、敵味方のデッキ内容は参加前に確認できるので、組み直すなら忘れずに。

  • 対戦国
    英仏 vs 独 マジノ線、ドーバー海峡
    米 vs 独 バルジ
    米英仏 vs 独 マジノ線
    米英仏 vs 独伊 ルール、シチリア、チュニジア
    米英 vs 独 ルール
    ソ vs 独伊 スターリングラード(夏・冬)、コルスン、クルスク、スモレンスク
    米英中ソ vs 日 鄭州
    ソ vs 米瑞 鄭州(1946)、アフガニスタン、ベトナム
    中ソ vs 日 ノモンハン
    米英 vs 日 ポートモレスビー
  • SP(スポーンポイント)
    ECでは各ランクごと、BRごとに出撃に必要なSPが設定されている(下表)。これは試合中に活躍することで稼ぐことができ、リスポーンする際にその機体に設定された分だけ消費される。一度出撃した機体を壊すとリスポーンするには設定された時間待ったうえに再度このポイントを支払うことになるので注意しよう。また、再出撃時間を取られる機体は破壊されるとデッキ内の同一BRの機体全てに再出撃時間がかかる。BRが上下0.3でも差があると回避できるが、これによって複数の最高SP機をペナルティ無しで連続出撃させるようなことは出来ない。なお、滑走路上で無事に機体を降りた場合、その機体で使用されたSPは返還される(機体出撃費SLは帰ってこない)
  • 各ランクでの必要SPと再出撃までの待ち時間(ver.1.95)
    Rank1 (1.0-2.0)Rank2 (2.3-3.3)Rank3 (3.7-4.7)Rank4 (5.0-6.3)Rank5 (6.7-7.7)Rank6 (8.0‐10.3)
    BRSP待ちBRSP待ちBRSP待ちBRSP待ちBRSP待ちBRSP待ち
    1.0002.3003.7005.0006.7008.000
    1.31302.71805分4.01305分5.31007.01308.3505分
    1.73103.03104.32705.72407.32708.7130
    2.04503.345030分4.745030分6.03407.74509.0190
    6.345030分9.3250
    9.7330
    10.039025分
    10.345030分
  • 前線(現Ver)
    a2bbda7d76c11.jpg
    (太いラインは地上軍の前線ライン。青の矢印はその場所で自軍が侵攻中であることを示している。)
    マップ上に東西あるいは南北にうねりながら横たわる赤と青の太いラインが前線である。この付近ではランダムに1マス制空地点(A地点。ポートモレスビーのみF地点)が発生し、制圧すると前線が進攻を開始する。また、地上の輸送部隊が前線行きのものであった場合、前線到着まで援護しきることで進攻を開始する。攻撃側には榴弾砲と戦車、防衛側には榴弾砲と軽トーチカが現れる。爆撃機や攻撃機でこれを援護すると自軍側の勝利する可能性を高めることができ、勝てば前線を敵側へと押し上げることができる。前線が敵の飛行場のマスを超えるとその飛行場は破壊される。

飛行場について
1adb51df0bfed.jpg
戦力ゲージの上部にある丸がそれぞれの敵に発見、表示されている飛行場の数を表している。
戦闘開始時はお互いの飛行場が地図上に見えていない状態であり(一部例外あり)、発見し一定圏内に近づくことによって地図上に表示される。
一定圏内に侵入し、さらに一定時間経過すると飛行場には空襲警報が鳴り、地図上では黄色く点滅し警戒状態に移行、敵機に対して対空射撃が開始される。圏内より敵がいなくなって一定時間経過すると警戒は解除される。
ただし、警戒状態に移行するには時間差があり超音速機などの高速機で侵入されると対空砲が反応するより先に空襲を受けるので要注意。また高高度からの爆撃や空対空、空対地ミサイルなどによって警戒圏外から前触れなくアウトレンジ攻撃を受ける場合もある。

飛行場上空にはAI戦闘機が2機、哨戒飛行をしており、敵機が飛行場に接近すると反応して迎撃を開始する。飛行場の圏外へ敵機が離脱すると追撃を中止して飛行場上空に帰っていく。また、撃墜されても所属の飛行場から離陸する形で補充される。

2d9ba95a9ff76.jpg
現飛行場の仕様の公式ページ
現在のECにおける飛行場はモジュール4分割がされており、正確に爆撃しなければダメージは与えられない。また各モジュールのダメージおよび破壊は時間と共に修復される。各モジュールの耐久値は地図上のインジケーターによって

100%~70%
黄色70%~30%
30%~0%
0%以下(破壊)

で表示される。飛行場を完全に破壊するにはモジュール全てを破壊しなければならない。

  • 滑走路(英チャットで俗にRunway)
    飛行場中央の滑走路。完全に破壊されるとその飛行場からはリスポーンできなくなる。離着陸、補給、修理は可能。このモジュールだけ他の2倍の耐久値がある。
  • 駐機場と格納庫(Hangar)
    滑走路横に駐機場と大きな格納庫が複数並んでいる。ダメージを受けると機体着陸時修理に遅延が発生する。完全に破壊されると機体が大破しなくても分単位で修理に時間がかかる場合も。
  • 兵舎(Tent)
    格納庫から滑走路を挟んだ向かい側の一帯に小さなテントが複数配置されている。ダメージを受けても直接的影響は出ないが飛行場の他のモジュールのダメージ修復率が低下する。ただし破壊されても修復が完全に0にはならない模様。飛行場完全破壊を図る場合の最優先目標とされる。
  • 燃料倉庫(Oiltank等)
    格納庫から滑走路に沿ってやや離れた隣にある、四隅を監視塔に囲まれた倉庫。武器弾薬の箱やドラム缶が大量に置いてある。ダメージおよび破壊されると補給に遅延が発生する。目標が小基地よりもさらに小さく、精密爆撃を要する。
    • 現在はSBにおける上記地図上のインジケーター配置が修正され前線に対して向きが変わるようになっている。例えば東に前線があれば「滑走路」は右下の長方形、西にあれば左上といった次第である。インジケーターは滑走路を起点に時計回りに、兵舎、格納庫、倉庫の順である。
      ただし、実際の飛行場のモジュールの配置までもが変わってるとは限らない。これも例えば前線側から進入して「駐機場と格納庫」が滑走路左手前にあるか右奥のどちらかにあり、滑走路を中心に向きが回転した形になる。

勝利条件とタスク(戦略目標)
チケット全喪失および航空機全滅は当然だがそれらに加えてもうひとつ、ECにはAir Superiority Pointsというシステムが存在する。これはチームのメンバー全員が獲得したスコアの合計と戦闘中のタスク(戦略目標)を達したことによってチームに入ったポイントの合計であり、150,000pts先取したチームはその時点で勝利となる。画面左下に常に表示されているので時折気にしておくとよい。
また、現ルールでは6つの飛行場すべてが爆撃によって破壊されるとその時点で試合が終わるようになっているが、そのような事態には殆どならないと考えて良い。

  • 爆撃機迎撃(護衛)
    護衛戦闘機を上空に連れた爆撃機編隊6機がランダムに選ばれた小基地を目標に戦線後方中高高度より飛来する。爆撃機は小基地を爆撃後高度を下げながらUターン、自軍側のマップ端へ向けて帰投を始める。
    爆撃機が1機でも生還できれば護衛成功、全機撃墜すれば迎撃成功となる。
    なお、目標とされた小基地を先回りして破壊した場合、爆撃隊はその時点でUターンを開始、帰投する模様。
  • 地上攻撃機迎撃(護衛)
    前線で地上進攻が始まると、戦線後方やや低高度から10機の攻撃機や急降下爆撃機が護衛戦闘機付きで飛来。前線の敵地上目標に対して降下爆撃ののち機銃掃射を開始する。前線での戦闘が終了するか、弾切れまで攻撃すると帰投を開始する。
    こちらも攻撃機が1機でも生還すれば護衛成功、10機全機を撃墜すれば迎撃成功。
  • 観測機迎撃(護衛)
    爆撃機が単機で中高高度より飛来する。前線の1マス、もしくは敵飛行場上空を一定時間周回した後帰投する。
    • なお上記3つの迎撃側は、発見し一定距離まで接近するまでタスク一覧に表示されない。遠目から見ても分かるような大編隊だったり、単機でポツンと一定コースをグルグル飛んでいる爆撃機がいたらこれらである。
  • 前線地点制空
    上記前線の欄にある通り、前線に隣接する1マスにランダムでA地点が出現する。一定時間内に制圧完了すれば前線で自軍部隊が進攻を開始する。敵より1機でも多ければ戦力ゲージ下の(A)ゲージが増加、敵味方同数の場合はゲージの増加が停止する。敵味方が誰もいない場合ゲージはグレーへと戻っていく。これはプレイヤー代理のbotの数もカウントされる。
    なお制圧可能なのは「各ランクに指定された高度以下の空中」であり、それよりさらに高高度では制圧を進めることはできない。逆にA地点内の空き地などに強行着陸して地上から制圧するようなことも不可能である。
    前述の通り、見えない制限時間が存在し、どちらのチームも制圧できなかった場合は制空地点は消え、再出現を待つことになる。
  • 車両縦隊攻撃(護衛)
    各軍戦線後方の道路に車両部隊が出現する。輸送部隊は飛行場、もしくは前線へ向けて移動を続ける。飛行場に到着した場合、全モジュールが一定値修復される。前線に到着した場合、前線が進攻を開始する。
    1両でも目的地に到達すれば護衛成功。すべて破壊できれば攻撃成功である。
    車両部隊は航空機の機関銃で容易に破壊できる複数のトラック、自走対空砲、装甲車などで構成される。このうち自走対空砲はかなりの高頻度かつ正確に撃ってくるので航過爆撃で処理するのが望ましい。
    ただし前線行きの車両部隊はこれにさらに戦車が複数混ざるので、対装甲目標用の大口径砲の徹甲弾やロケット弾などの武装を用意することも必要になる。
    このタスクのみ敵味方双方同時に発生する。
  • 前線支援
    タスク表記はされないがこちらにも記載する。
    進攻を開始した前線を迎撃、または防衛する。防衛側には榴弾砲と軽トーチカ、進攻側には榴弾砲と戦車が出現する。
    榴弾砲は機関銃でも十分破壊できる程度だが、戦車は装甲が硬いのでロケット弾や大口径徹甲弾を側面や後方、上面から撃ち込まなければ破壊できない。
    軽トーチカも上記武装を用いるのが常套手段であるが、ロケット弾、大口径砲共々複数撃ち込まなければ破壊出来ないなど安定を欠く場合、中口径機関銃の徹甲弾を近距離から多数撃ち込むことでも破壊できる。また危険ではあるが7mmクラスの小口径機関銃の徹甲弾でも衝突寸前の至近距離まで近寄って何度も撃ち込めば破壊できることが確認されている。
    前線での勝敗が決しても双方の残った戦車や軽トーチカはしばらく残るが、他の前線で進攻が開始されると消えてしまう場合がある。
  • 小基地爆撃
    これもタスク表記されないがこちらに記載する。
    ランダムで敵味方双方3か所に小基地が出現する。破壊された小基地は一定時間後に再びランダムに復活する。
    小基地の周辺には4か所高射砲があるが小基地を破壊すると一緒に消える。
    小基地破壊に必要な爆弾(トン数)
    ※下図は推定および暫定データ。SBユーザーメイド戦のデータは基本戦闘の爆撃の項を参照のこと
    Rank爆弾(TNT換算)単独破壊時のSP
    1
    2約500kg126SP
    3約800kg188SP
    4約1400kg304SP
    5約1600kg304SP
    6約1600kg304SP

有志によるSTEAMのガイド He112A-0で当たる戦場における戦い方を紹介したものだが、SBでの基本的な立ち回りが詳しく書かれているので初心者は一見の価値有り。

航空シミュレーターバトル(ユーザーメイド)

v1.67で新たに追加されたモード。プレイヤーが参加国、各国の陣営、機体ランク、マップを指定してマッチを建てることができる。マップはランダムマッチ用のマップ又は永久対立マップを選択できる。
(現在は航空シミュレーターバトルがECを含めた全体の呼称となっておりRooms created by playersという形で内包されている)

  • 特徴
    • 永久対立マップ
      各個人が永久対立マップを選択できる。
      永久対立(EC)のルールがそのまま適用される。
    • ランダムバトル用マップ
      出撃にSLとSPが必要なし
      機体が撃墜されると修理費を払う
      マップの構成など、マッチングの内容はランダムバトルのものと同じ
      1度撃墜されると、そのマッチングではその機体は使用不可。ただしバックアップは1回使える。(ABと同じ)
    • その他
      出せる機体に、BRの上限はあるが下限は無い
  • 参加方法
    ここでは航空シミュレーターバトルでの特殊な参加方法について説明する。
    まず、サーバー選択の横に、部屋リストというものがある。
    War in the Pacific.jpg
    部屋リストを開き、部屋が既に建っている場合、左上に既に立っている部屋が表示される。その部屋を選択すると、最低限必要なBRや使用可能なBRなどの部屋の詳細が表示される。自分の参加したいマッチングがある場合は、その部屋を選択し「参加する」を押せばよい。無い場合は、セッション作成に進む。味方のプレイヤーが敵のプレイヤーより多い場合は途中参加できないので注意。
  • マッチングの作成について
    新たに自分で部屋を建てたい場合、部屋リストをクリックした後左下に表示される「セッション作成」をクリックすると、このようなものが表示される。
    simulater battle 4.jpg
    War in the Pacificの時と違い、敵味方の陣営を好きなように設定できること、自分のやりたいマップが選べること(複数選択可能)も特徴である(ECマップも選べる模様)。部屋を建てたら後は人が来るのを待つだけである。

ランダムバトル

現行バージョン(ver1.81)では、イベント以外でランダムバトルをプレイすることはできない。

後述するアイコン表示とコクピットビュー固定がSBの主たる特徴で、その他の設定やルールはRB(リアリスティック)に準ずる。

  • ランダムバトルの構成
    基本的に連合国VS枢軸国のヒストリカルシナリオである。以前は英米vsソ連の架空シナリオも運用されていた。
    最低参加者は6人対6人で開始される。
    ミッションの開始後も、マッチング希望者が多い場合などは、同一ミッションにプレイヤーの途中参加が認められ、最大16人vs16人となることもある。また、前半戦で喪失したプレイヤーと交代する形で、新規のプレイヤーが途中参戦する仕様となっている。
    (前半戦で撃墜されたプレイヤーが、ハンガーに戻りキューしたら、直前に出ていたミッションに再入場することがある。)
    両軍プレイヤー数が不均衡な場合や、ミッションが中盤まで進んだ場合、途中参戦は生じない。
    開始時AIであったプレイヤー枠もミッション開始後にキューしたプレイヤーと順次入れ替えられる。
  • 機体(国)制限
    SBは人数が少ないため、マッチングを促進するため出撃できる国が制限されている。
    例えば、独軍vsソ連軍とされている場合、日米英ではプレイできない。
    プレイ可能な国の組み合わせは毎日日本時間20時頃にローテーションされ、翌日は独軍vs米軍などのように変更される。
    週末は、連合(米英ソ)vs枢軸(日独)の変則マッチとなる。(以上Ver1.49)
  • SLやRPの獲得はABやRBよりも高率とのことである。
     スキンアンロックに要する対人撃墜数も6倍の掛け目と優遇されている。
  • 修理費がABやRBと比べてかなり高くなっている。
    高戦果を上げないと赤字になる可能性があるので注意。

アイコン表示

 敵の航空機・地上ユニット・艦船のアイコンは表示されない。(これがSBの最大の特長である)
 味方の航空機は、概ね800mでアイコン表示。さらに近づくと機種の詳細が表示される(例:Fw190A→Fw190A5/U2)
 味方の地上ユニット・艦船にはやや遠くからが表示され識別できる。

 これら設定により、SBではまず、モニターに表示される「ドット」を探す戦いとなる。
 味方ですら近づかないと識別できないため、慣れないうちはどこで戦闘が行われているか、極めて判りにくい。対空砲の弾幕や、敵味方が放つ曳光弾(トレーサー)は、遠くからでも非常に目立つので、これらを手がかりにして、戦闘空域を探すのが良いだろう。

 マップは自機の位置、針路がリアルタイムで表示されるGPS機能付きであり、敵味方の基地(滑走路)、爆撃目標、占領/防衛拠点が正確に表示されている。

視点(ビューモード)

 戦闘機の視点は基本的にコクピットビューに限られる。したがって、機体ごとの視界の良し悪しには大きな違いがある。例えば、F4Uコルセアの後方視界は無きに等しいが、F8Fベアキャットは全周素晴らしい視界があるとか、照準器の大きさ・設置位置で射撃のし易さが全く異なる。 これらは機体ごとの戦闘力や採るべき戦術に大きく影響している。
 なお、爆撃機や一部の双発戦闘機はコクピットの詳細な3Dモデルが作られていないため、アニメーションもなく簡素な代替コックピットとなっている。双発戦闘機についてはバージョンアップを重ねるごとに、徐々にコクピット3Dモデルが追加されている。また、複座以上の機体の銃座には機銃手視点の3Dモデルなどはないため、ABやRB同様全周を見渡せる仕様となっている。ただし銃座が一つのみ装備されている機体に限っては銃座視点に簡単な3Dモデルが用意されており、設定によって表示を切り替えることができる。

フライトモデル

 フライトシムとして概ね必要とされるモデルを持っている。
 基本的な物理特性に加え、SBでは以下の現象が見られる。

  • カウンタートルクの発生
  • 片翼失速
  • スピン(フラットスピン)
  • ハイスピードストール
  • 過速時の操縦性低下
  • 空中分解
  • オーバーGによる機体損傷
  • パイロットのブラックアウト
  • 先行機が作る後方乱気流による機体の振動

SBにおけるコントロールデバイス

 SBでは、エルロン・エレベーター・ラダーの3軸操舵できるジョイスティックやフライトスティックを利用するのが一般的である。
 もちろんPS用やXbox用コントローラーを使用するプレイヤーもいるし、なかにはマウスでプレイしている強兵もいるとのこと。

 敵アイコンの表示の無いSBでは、索敵はもとより空戦中に敵機を見失わないことが必須であるため、視点操作を自在に行えることが求められる。よって、これらジョイスティックに加え、視点操作にTrackIR等のヘッドトラッキングデバイス(HTD)を使用する人が多い。
 HTD以外では、ジョイスティックのハットスイッチや、マウス併用などで視点操作するとのことであるが、自在に使えるようになるにはそれ相応の訓練が必要とされる。
 設定例などの詳細はコントロールデバイスを参照のこと。

エンジンマネジメント(エンジン管制)

SBでは、エンジンのマネジメントを自動で行うオートモードがデフォルトであるが、以下の項目はマニュアル操作(オプションのコントロールでキーやスイッチにセッティングが必要)が可能である。

  • ラジエター(カウルフラップ)開度
  • 潤滑油冷却機シャッター開度
  • プロペラピッチ
  • ミクスチャーコントロール

オートモードよりきめ細かいマニュアル操作で、エンジンの限界性能を引き出せる。
しかし、オートとマニュアルで際立った違いがあるとまでは言えない。
さらに、うっかり誤った操作をして過回転や過熱・過冷却などを惹き起こし、エンジンに致命的なダメージを与えるリスクがあり、また格闘戦が長引いたりすると操作の余裕が無くなることもあるので、利用には注意が必要である。

エンジンの耐久性とトレードオフの関係にあることを念頭に、緊急にパワーや速度が欲しいときの利用がお勧めである。例えば追尾される状態からダイブして一気に引き離したいとき、エンジンの加熱状態を一時的に無視しWEPなどフルパワーにしたうえでラジエターを閉じて加速を図るなど。

離着陸

コクピット視点であると、尾輪式の機体では、三点姿勢で前方の見通しが悪いものが多い。
離陸滑走を始める際、いきなりフルパワーにすると、エンジン・プロペラ回転のカウンタートルクやプロペラ過流の影響で、左右に舵を取られやすい。転覆の可能性が高まるだけでなく、舵を左右に取られて蛇行すると野戦飛行場のような狭い基地では、滑走路脇の構築物に衝突する危険もある。

よって、30%,50%と徐々に出力を上げていったり、偏向しないようあらかじめラダーに当て舵を入れておくと良い。

実機同様に、離着陸に難があると言われる機種、例えば、Bf109やスピットファイアは主脚の軸間距離が短いため左右にふらつきやすく、特にエンジンパワーが上がったBf109G以上の機種と、Spitfire F.Mk.IX以上の機種、なかでもグリフォンスピットは離着陸が難しく、最初からWEPにスロットルを叩きこむのは禁忌である。

戦車シミュレーターバトル

※仕様変更が頻繁に起こるので注意。下記は1.65に準拠
RBに比べて、さらに難易度がシビアになる。

特徴・他モードとの相違点

  • マッチング時、プレイヤーの国籍ごとに分けてマッチングされる。 現在は枢軸と連合の垣根を越えた組み合わせに分かれることもある。
  • マップはABと一部共通ながら戦闘に使われる範囲が大きく広がり、リスポーン地点が遠くなっている。
  • 最初に選択する機体に制限はないが、スロットに入れた車両(または航空機)を再出撃させるには、設定されているリスポーン回数を消費する必要がある(イベント、マップによっては再出撃不可能な場合もある)。
  • 敵味方車両、航空機はターゲットロック不可能で、名前も距離も示されない。味方との同士討ちに注意(特に鹵獲車両)。ABのように見越し射撃点や着弾予想点も表示されない。敵味方車両の位置情報も、戦術マップにもマップ画面に表示されない。(v1.65)
  • 戦車の基本視点は、砲塔、戦闘室上からの視点に固定される。他にはスコープ、双眼鏡、ドライバーカメラといった一人称視点が使用できる。砲手視点は、ABやRBと違い、戦車についているスコープから覗いたものになる。そのため、スコープの中心と砲身の中心がずれており、至近距離でスコープを使用する際には注意が必要である。支援砲撃のアーティラリィエイミングモードの様な俯瞰的第三者視点は使用できない(ABやRBで可能だった、三人称視点を使った角や遮蔽物の向こう側を覗き込む事は出来ない)。

測距

戦車SBでは視覚的な情報から敵味方を識別して、それがNPCかプレイヤーか、残骸か生きているかを見極めたうえで距離を算出して射撃しなければならない。
目標までの距離さえ分かれば照準器の目盛から射撃すべき位置が分かるため命中が見込める。
以下は代表的な手段。

  • 着弾エフェクトとの比較
    砲弾が地面に落下したとき、AP弾なら土煙が巻き上がる様子が、HE弾なら爆炎が確認できる。
    そのエフェクトが目標より手前なら更に遠くを、逆に目標に隠れるようなら近くに……という単純な手法。
    但し砲煙が濃いとまともに見えず、またソ連に多い122mm以上の砲では射撃時の跳ね上がりも酷く確認は困難。
  • 照準画面での目標の大きさ
    近くにあるものは遠くにあるものより大きく見えることは説明するまでもないが、これを発展させることで精密な測距が可能となる。
    照準画面において、中央を横切る線に4刻みの目盛が左右それぞれ32までついているのが確認できるはずだ。
    これは角度を表す単位ミルを示しており、1ミルの幅は1km先で1m、2km先で2mになるという便利な性質を持つ。これを利用し、あらかじめ目標の幅を知っておくことで距離を逆算することが可能となる。
    たとえばT-34の全幅はおよそ3mであるから、もし照準画面で正対したT-34が2ミル(半目盛)ほどに見えたなら距離は1.5kmとなる。
    つまり、『 距離(km)=目標の大きさ/ミル(目盛の1/4) 』。但し活用するにはある程度相手の大きさを知っていることが必要。
  • レーダー射撃
    再三だがABとSBではマップの縮尺が異なり、SBのほうがより広範囲を表示してくれる。
    この大きさは全マップで殆ど変らず、従ってマップを100等分したマスの大きさも大体同じとなる。
    このマスは一辺がおおよそ400~500mであるため、マップで自分と目標が居る地形を地図上で参照して距離を数えれば大体の距離が分かる。
    砲弾の伸びによってはこれだけで初弾直撃させることも可能なほど。

戦車シミュレーターバトル

Ver1.89現在、連合と枢軸に別れてランク4以下の戦中戦車を中心とした低~中BR車両を使うものと、西側と東側に分かれてランク4以上の戦後車両を中心とした高BR車両を使うものの2つが用意されている。他のバトルと違い、マッチングにはGaijinが指定した車両しか出せない。使用可能な車両は日替わりとなっており、日本時間で20時頃に切り替わる。戦車だけでなく航空機も参加させることができるが、RBと違い最初から航空機を出すことができる。航空機だけで出撃することも可能だが、試合内容は「バトル」、「支配」、「制圧」、「ブレイク」の4種類と戦車向けなので、あまりおススメできない。スポーン回数については、重戦車や重駆逐戦車が1回、それ以外の車両が2回、航空機は機種関係なく1回となっている。

  • 使用可能な車両について
    基本的には、マッチングに使用可能な車両はだいたい同じBR帯で固められているため、敵味方の顔ぶれはABやRBと大差ない。ただし、中には史実に沿って、BRが周りの車両より低くても参加可能な車両がいる(対空車両や戦後車両なためBRが5.7だがT-54などと一緒に使えるPT-76Bなど)。鹵獲車両も使えるためFFには要注意。
  • 空戦について
    基本的な仕様については空SBと一緒だが、地上車両と同様に味方に接近しても味方のアイコンが出ない。そのため、飛行機の形状や塗装から敵味方の判断する必要がある。一応味方が接近すると、マップに味方のアイコンが表示されるので、敵味方の判断の参考にするとよいだろう。また、戦車を使っている時でも、味方の航空機が近くを通ればマップにアイコンが表示されるので、対空車両はこれで敵味方を判断すると良い。
    高ランクマッチではヘリコプターの出撃も可能となる。出撃回数は航空機とヘリコプター合わせて1回のみとなる。スポーン位置は飛行場に隣接するヘリポートのみとなる。
  • 立ち回りについて
    陸SBでは味方の位置がマップに表示されていないが、簡易チャットを使うことによって味方に自分の現在地を伝えることができる。FFを防止するうえで有効な手段なので、定期的に味方に位置を伝えることを心掛けるといいだろう。特に鹵獲車両ではFFが頻発しやすいので気を付けるように。
 
 

マップ一覧

シミュレーターバトルのマップごとの立ち回り、注意点等は以下ページを参照
航空MAP
空軍マップ一覧

戦車MAP
陸軍マップ一覧

 

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    最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

    • 久しぶりに実戦で空母に着艦。着艦したはずが機体がすごい上下に揺れてプロペラが破損待てー -- 2017-03-16 (木) 07:42:14
      • ミッドウェイ、ニューギニア、硫黄島とか波高が修正されてない旧Verのまま。二式大艇とかでも着水したあとの停止で3m以上跳ねる状態だから、それと関係してるのかもね -- 2017-03-16 (木) 13:09:45
    • 陸空混合ECみたいなモードはWWモードまでお預けなのだろうか…陸もECもランクによってはマッチングをほとんどしないのが痛い.SBなら兵器やランク,BRの制限はもっと広くしてもいいと思うんだけどなぁ -- 2017-03-16 (木) 18:57:55
    • やっぱ普通のSBの方がSLは稼げるね、でも機体の開発行うならやっぱECかな? -- 2017-03-19 (日) 15:57:15
      • RPの稼ぎもイベントの方が稼ぎが高いし上位互換だな -- 2017-03-19 (日) 16:53:43
    • なんかECの機体使うのにかかるコスト元に戻ってね?せっかく安かったのに..... -- 2017-03-22 (水) 21:25:48
    • 爆撃機を護衛するときってどういう風についてくのが正解なんだろう?自分は速度と高度を失いたくないから爆撃機の上をジグザグに飛んでるんだけど -- 2017-03-23 (木) 09:37:01
      • 高度と速度失いたくないのにバリカン飛行するのか...(困惑) 敵戦闘機と遭遇した時にその飛び方してると絶対エネルギー足りないと思うから高度で速度をカバーすればいいと思う -- 2017-03-23 (木) 15:54:12
        • 史実のメッサーはどう飛んでたんかね…一撃離脱機で護衛するのは苦労したろうに… -- 2017-03-23 (木) 20:38:24
        • そんなに急激な機動じゃなくて緩やかに旋回してるんだよ。そんな揚げ足取りはいらない -- 2017-03-24 (金) 10:36:12
        • ドイツがどういうドクトリンだったのか知らないけど、よく映画では(アメリカの話だけど)P-51が爆撃機の群れに紛れるように同じ高度で飛んでるよね。まあ映像美のためだろうけど。 -- 2017-03-24 (金) 13:28:22
    • 既出かも知れないが途中抜けすると勝手に敗北判定になるのか...どんだけ害人はSLとか報酬を簡悔したいの。まぁWar in the PacificがあるからECはサンドボックスみたいな立ち位置にしてるのかもしれないけど -- 2017-03-24 (金) 18:39:55
    • Pe-2とかTu-2、IL-10みたいな攻撃機の銃座でいつも不時着するハメになります、SBの熟練者の方はどんな感じに撃墜してますか?後上方?突き上げ? -- 2017-03-25 (土) 04:57:31
      • 当然真後ろからはNG。後ろ上方でもなく真上垂直から。巡航中も相手は後ろ上方を当たり前に見てるものと思って相手の前方上方からスプリットSで背面降下、垂直に攻撃をかける。離脱する時は敵の腹の下くぐって下に抜けるかそこから急上昇で上に抜ける。ただし90度で真下に降下するわけだから相手の高度に注意。相手が低いと地面に突き刺さる。ではもし低かった場合どうするか。敵正面上方からそのまままっすぐ見越し角取りながら接近して撃つ。コクピットを機関砲で撃ち抜くのが望ましい。ただし真正面から攻撃するのはNG。攻撃機の機銃で思わぬ反撃を受けることがあるから。そしてもう一つ、敵機が致命傷に至らなかったら後ろじゃなくて横に抜けてから上昇、再攻撃準備をかける。真後ろで上昇すると減速したところ撃たれかねない。 そして狙い目。攻撃機が機銃掃射を完了して上昇→旋回→再攻撃のために緩降下、照準するという一連の動作。このうち、機銃掃射の時に上から突撃して、上昇して旋回に入るまでの間に攻撃する。上昇することによって後ろ上方だったところが垂直に近くなる。このタイミングなら敵は上昇で減速するし、対地攻撃直後で機銃向けづらいし、真上だからさらに反撃困難になる。このタイミングで撃てるだけ撃つ。 -- 2017-03-25 (土) 07:50:04
        • 詳しいアプローチ方法を説明して下さりありがとうございます。射撃の技術はまだ低いので操縦技術と共に向上させていきたいものです...木主 -- 2017-03-25 (土) 18:25:50
    • 行数オーバーだったのでコメ2を新設。コメ1の行数オーバーから移植はしましたがコメ1の移植分が規制がかかっていて削除出来ませんでした。編集会議に報告してきたので少々お待ちを... -- 2017-03-25 (土) 18:17:30
    • SBでループ軌道ってどうやってやるのでしょうか...最近初めたばかりなのですが教えて欲しいです。(ちなみにジョイスティックじゃなくタッチパッドを使ったマウスコントロールです。) -- 2017-11-14 (火) 16:27:37
      • マウスはマウスアーケードモードとマウスジョイスティックモードの二種類があって前者はバレルロールとか縦旋回に難があるけどエイムは簡単で、後者はエイムの難易度が増す分基本ヨー軸のアナログ操作以外ならどんな機動でも取れるから後者をオススメする。この動画が参考になると思う -- 2017-11-14 (火) 17:48:32
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