アサルト

Last-modified: 2025-12-27 (土) 22:42:52

はじめに

アサルトとはゲーム初のオンラインPvEモードである。空陸両方の戦闘がある。
1つの戦闘に8名までのプレイヤーが参加し、迫りくるAIの敵を打ち倒す。
プレミアムアカウントは適用されるが、護符は適用されない。
→そのため、プレ機で出撃しても、通常ツリーの機体と同じ程度の報酬しか得ることが出来ないため注意。
AIを撃破してもWagerやミッションにはカウントされないので注意。
また、SL、RPブースターを有効にしていてもこのモードでは無効となり、消費もされない。

※ただし、兵器研究デイリーボーナスは適用される。

共通ルール

敵の攻勢は最大 11 回のウェーブ形式で、ゲームの有効時間は最大30分程度。

空と陸でウェーブの進行に若干の違いがある。

  • 共に最終ウェーブまで凌ぎ切ることができれば勝利となる点は変わらない。
    • 空: 敵が拠点に攻撃成功すると離脱しながら消滅するので、敵を全機完全撃破しなくても30分間経過すれば勝手にゲームが完走扱いになる。
    • 陸: 各ウェーブに出現した敵を全車両撃破しないと次のウェーブに進まないので、あまりにも時間をかけると最終ウェーブクリア前に時間切れになる事態が起こり得る。

(再出撃含む)出撃可能なユニットに国籍や回数による制限は無い。

  • スポーンには機体の性能に応じた額のSLを分払う必要があるが、逆に言えばSL消費だけで何度でも出撃できるし、バックアップがなくても同一機体でのリスポーン回数に制限は無い。
    • さらに逆を言うとSLが無い時だとリスポーンできなくなったり、最悪参加できるのに最初の出撃すら出来ないなんてこともある。ある程度はSLがあるか確認しておこう。

空、陸ともに、出撃できる機種の制限がある。

  • 空: 爆撃機で出撃することはできない(攻撃機は可能)。また、BR13.0以上の全ての航空機は出撃不可。
  • 陸: ヘリコプター以外の航空機で出撃できない(対空ミサイル車両など、陸上車両を攻撃できない車両も可能)。
    • デッキにセットした(ヘリ以外の)航空機は使用できないが、ABなのでキルスト航空機が使用可能。ただし機種はランダムだがカテゴリは固定で、一部ランダムマッチとは異なる点がある*1
      • デッキの国籍と一致した航空機が出やすい傾向にある可能性があるが、要検証。
  • どちらも共通で、マッチで実際に使用するかどうかに限らず(修理されている場合に)使用可能な兵器はすべて修理されていないと参加(マッチング開始)ができない。
    • なお、関係のないカテゴリの兵器に関しては修理中のままデッキにセットしていても参加が可能(例:空アサルトに参加するが、修理中の戦艦がデッキに含まれている)。この辺は通常ABマッチと同じだ。

敵のランクはプレイヤーの兵器のバトルレート(BR)によって変動し、プレイヤーマッチングは同程度のランク帯で行われる(陸と空で帯域設定がやや異なる)。

  • 空: 1.0~2.3 2.7~3.7 4.0~5.0 5.3~6.3 6.7~12.7
  • 陸: 1.0~2.3 2.7~3.7 4.0~5.0 5.3~6.3 6.7~8.0、8.3~
  • 各BR帯の上限BRの機体で出撃することが推奨される。
    • ただ、空陸ともにBR帯の幅が広すぎるので「自分の最高BRデッキで出撃したらボトムだった」というのは常に有り得る。

指令や賭けはアサルトでは適用されない。戦闘任務も同様。

  • ゲーム終了後にSLや研究ポイントが支払われる。このゲームモードではブースターは使用できない*2
  • 毎日初回のみブースターが支給され、勝利すればRPもしくはSLのどちらかの300%ブースターが必ず貰える。
    • →Ver1.79のアップデートで”一般的なバックアップI-VII”*3という勝利報酬が加わった。非常に有用なので頑張ってクリアを目指そう!
  • なお陸空どちらで出撃しても終了後は両方にチェックが付く為、一日に二度は貰えないようである。
    • →コチラも同様のテコ入れにより、どちらかクリア後でももう一方にチェックは付かず陸と空で二回報酬を貰えるようになった。
  • 報酬アイテムを貰うには5分以上経過、かつある程度の活躍が必要。クリアしたステージ数に応じて報酬が良くなる模様。
    • ちなみに標準時で0時(日本時間9時)切り替えで、開始さえしておけば日付を跨いでも前日分として扱われる。
    • 5分経過していない場合はチームが負けてもアイテムがもらえないが、逆に言えばもう1回挑戦できる。

全ウェーブ勝利(完走)すればボーナスがつく。

  • よって、多少自分のスコアが下がってもチームを勝たせた方が儲かる。
    • 空なら敵の湧き位置のうち片方から移動せず旋回待機したり、陸なら固定武装のない対空ミサイル車両で敵機「だけ」しか狙わない、といった個人スコアよりチーム貢献優先の戦術を採るととても感謝される。

攻略(空戦)

基本ルール(空戦)

自軍の基地を守り切ることが目的。

  • 敵の戦闘機、攻撃機、爆撃機が編隊である程度固定された湧き位置に出現し、こちらの基地めがけて飛来するのでこれを迎撃する。
  • 途中で2回、地上に砲兵陣地が出現し基地へ継続ダメージを与えるので、対地攻撃で破壊する必要がある。
    • 基地から比較的近い場所に湧くので、リスポーンして爆装に替えた方が早い。BR帯にもよるが、最大でも3機ほど向かえば十分。20ミリなど機関砲でも撃破できる。
  • 通常のモードと同じくゲージが出ているものの、あくまで保護対象は画面左下に数が出ている住居。この数がゲージ(青チケット)の減少率と連動している。
    • 極々稀だが住居が0になっても微妙にチケットが残るバグが発生することがあるので、残り数戸で通過されても継続できることがある。最後まであきらめずに戦おう。

敵爆撃機は高度3,500m、敵戦闘機は1,500mで出現する。

  • BR帯にもよるが、ジェットでない機体では一度低高度まで降りてしまうと再上昇そのものに時間がかかるので、味方同士で高度を変えて滞空する、攻撃力が低い爆装戦闘機よりも重爆編隊を優先対処する、あまりにも自機現在地より遠ければリスポーンで戻るなど、各人の的確な状況判断が重要。
  • 途中で被弾するなどの追加状況がなければ敵編隊は高度、速度、進路を変えず基地へ一直線に向かってくるので、上にいる機体は高い高度の迎撃専門、下なら下と空域分担しても良い。
    • 敵機は損傷しても撃墜されない限り高度、速度を落としてでも基地へ向かい続けるため「撃墜前に投弾されていて(敵機は爆散しているのに)基地にダメージが入った」という状況はあるので、高度がある敵機は特に、基地から大きく距離を取って確実な撃破を心がけよう。速度が速い敵機の投弾ほど遠くに落ちるし、単機の爆装量が激増する高BR帯になると重爆編隊の1~2機が投弾成功しただけで(それまで無傷だった)青チケットが一瞬でゼロになる、という状況が有り得る。
  • 投弾が終了した敵機は散開しながら離脱するので放置推奨。長時間追い回しても基地からある程度離れると自動で消失するので、その時間で投弾前の別の敵機を墜とした方がいい。

青チケットがなくなると敗北、ゲーム終了だが、これは攻撃を受けて減少すると二度と回復しない。

  • 陸では各ウェーブ最初にわずかにゲージ回復するが、空では一切回復しない。このため、序盤の失敗が後で大きく響いてくることも…*4

最終ウェーブの全敵生存機が目標(投下)地点に到達した時点で終了判定。

  • 実は、最終ウェーブの全敵生存機が目標(投下)地点に到達した時点で終了判定となるので、最終11ウェーブのみ、明らかに基地が全損する数の爆撃機に通過及び投下されても防衛成功となる場合がある。
    • これが理由で、最終ウェーブのひとつ前のウェーブ時点でのゲージの残り具合が重爆編隊全弾投下に耐えられるほど残っていれば、最終ウェーブを待つことなくそこで勝利確定となり、あとは消化ウェーブになる。
    • 逆に、「スポーン時の衝突などで基地までは飛んでこれない敵の爆撃機が遠くで生存している間に、通過した爆撃機の爆弾で基地が全壊」ということもあり得ることは頭に入れておこう。

戦略(空戦)

  • 優先すべき目標
    • エア・アサルトにおいては爆撃機の編隊と攻撃機の編隊、そして砲兵隊が出現するが、重点的に迎撃しなければならないのは爆撃機の編隊である。爆撃機は1機で攻撃機3~4機分の爆装が可能であるため、複数の編隊が出現している場合は攻撃機を無視してでも爆撃機の迎撃に動くこと。
  • 無視すべき目標
    • 当然のことだが、爆撃を済ませた敵機を攻撃し続けることは無意味、どころか時間の浪費である。
      アイコンの暗くなった敵機は投下済なので別の目標を探そう。
      なお、ロックしたターゲットのアイコンは常時暗いため、周囲の敵機や基地の位置から判断しよう。
  • 機体性能による分業
     普段のゲームモードにおいて爆撃機を迎撃する事に習熟した機体、特にある程度の速力、火力、一定以上の防御力を兼ね備えた機体は当然爆撃機の迎撃に専念すべく、低空に敵攻撃機や砲兵隊が出現しても基本的には降下すべきではない。
     逆に低速で大火力の重戦闘機や出撃可能な攻撃機は第一陣の爆撃機迎撃後には低空の攻撃機や砲兵隊の攻撃に向かうのも良いだろう。(空アサルトを極めたいのであればおのずと最適解は見えてきてしまうものではあるが....)
  • リスポーンの活用
    • 本ゲームモードにおいては、機体のバックアップを保有していなくても、出撃に必要なSLさえ支払えば同一機体無制限にリスポーンが可能である。しかも、アサルト内で何度撃墜されようともプレイヤースコアには影響しない。そのため、迎撃に向かった反対側に敵編隊が出現したときなどは、リスポーン位置が基地上空であることを活かして脱出→リスポーンを繰り返すことで、効果的な迎撃が可能になる。
    • 機体が損傷を受けると飛行場に着陸したくなるが、脱出して新しい機体にしてしまうのも方法。修理している間に敵が爆撃をしてしまう。少なくとも1ウエーブ分の参加ができなくなる。この場合も脱出→リスポーンをすると効果的な迎撃が可能になる。
    • また、損傷を負った飛行機が空港に着陸した場合、修理前に脱出しリスポーンすればコストを節約しつつ上空でリスポーンできる(因みにデスもつかない)。活用できる場面は限られるが、例えば基地の近くに対地攻撃に降りた場合などは活用できる…かもしれない。本当にライオンがなく復活できなくなりそうな時等、退出してメンバーが減るよりはマシなので活用しよう(事前に、十分な量を用意しておいてほしいものではあるが…)。なおその場合、全くのノーダメージだと使えないことには注意(ノーダメージの場合リスポーンしても空港にスポーンするだけ)*5
      その場合は付近の適当な平地に着陸してから脱出(着陸脚を使わない不時着だと墜落全損扱いになるので注意)しよう。そうすれば損傷状態で飛行場に着陸して修理前に脱出するよりはコストがかかるものの、空中で乗り捨てるよりは節約しつつ上空でリスポーンできる。滅多に無い状況だが「損傷は無いのに燃料切れでこれ以上飛べない、しかし飛行場に着陸して補給後再離陸は時間がかるからしたくない…」といった状況で使える。
       
  • 爆撃機の編隊へのアプローチ
    • 爆撃機が編隊を組めば、その防御砲火は濃密なものになる。爆撃機の後ろにぴったり張り付いて銃撃、などと言うのは全くの論外である。
    • 単機で飛行する爆撃機相手ならば、銃座の死角となる真下からの突き上げを行うことで容易に撃墜できるのだが、コンバットボックスを組んで飛行している場合は1機にとっての死角であっても、他機の尾部・前部銃座から容易に補足されてしまう。そのため、エネルギー浪費の多い突き上げを多様した攻撃は断念し、側面方向からの一撃離脱を繰り返すと良い。
    • ただし、一瞬の射撃機会で敵機を撃墜可能な大口径砲を搭載する場合に限り、突き上げの反復攻撃は有効である。
    • このゲームモードにおいて爆撃機を「撃墜」する必要はない。「撃破」で良いのである。敵機の翼が折れるか機体が粉微塵に砕け散るかパイロットが血飛沫と化すまで撃ち続ける必要はなく、ただ昇降舵か操縦索を破壊してやれば良い。コントロールを失った敵機はふらふらと降下していき、勝手に墜落してくれる。
    • ただし、稀に、まっすぐ飛べなくなったり低空に降りたものの爆撃を遂行する個体がいるため注意。(ひどいと操縦不能なのに墜落しないでいつまでたってもクリアにならない…なんてことも)対処法は、マップをよく見ること。
    • また、撃墜しても銃座が生きている。なんてことも。破壊具合によっては銃座も正確に撃ってくるので撃破しても油断しないように。
  • 低空の攻撃機と戦闘機編隊へのアプローチ
    • 爆撃機と異なり、爆弾を装備しただけの戦闘機に後部銃座は存在しない。敵編隊に近づいたらスロットルを絞り、着陸フラップ展開&ギアダウンエアブレーキ代わりに使用し一気に減速、敵編隊の真後ろにビタ付けしたらほぼ回避せず無警戒に飛ぶ敵機に弾幕を浴びせ一気に殲滅しよう。こなれたプレイヤーと機体なら単機でもログを自分色に染め上げて30秒と絶たずに編隊を殲滅することが可能だ。
    • 味方の対応が遅れそうなら先頭機を中途半端につつくことで編隊全体が乱れ、時間稼ぎできる場合がある。ただし、狙って起こすことは難しい
    • 攻撃後は高度・速度ともに失うことになるので、敵編隊を殲滅した後は新たな敵編隊が低空に出現でもしない限り、Jキー長押しして脱出→リスポーンを行い基地上空に復活しよう。
  • 攻撃機の編隊へのアプローチ
    • 多くの攻撃機は後部銃座を持つ。爆撃機を相手する時同様、後ろに張り付くのは自殺行為である。
    • 但し、多くの攻撃機は操縦席後方にしか銃座を持たないため、敵機の後方斜め下が死角になっていることが多い。戦闘機を相手する時同様、一気に減速して編隊の斜め下にビタ付けし、上昇しつつの一撃を繰り返そう。
    • ただし、戦闘機を相手する時とは異なり編隊前方を飛行する敵機から落としていくこと。
  • 砲兵隊 -榴弾砲へのアプローチ
    • 1ゲームにおいて最大2回しか出現しない。爆撃機が1回の爆撃であるのに対し、RPGにおける毒のように、放置すればいつまでも持続的に耐久力を削っていく為注意が必要。
    • 榴弾砲が出現すると、移動しない標的である為か味方が攻撃のため低空へ殺到してしまう事がある。次に来る爆撃機及び攻撃機に対応が間に合わず、負けてしまう事が多い。榴弾砲への攻撃は低速の地上攻撃機などを操るプレイヤー一人に任してしまうのも方法である。三人以上のプレイヤーが榴弾砲に向かって行ったらそのゲームはまず敗北する。"Don't rush for arties! Aircrafts first!"などとチャットしてみよう。Google先生にお願いして例文を作成しメモ、ctrlとVでチャットに張り付けて注意喚起すると良いだろう。
    • 榴弾砲は地味に基地を削ってくるが長時間放置しなければ大丈夫であろう。味方1機に専念してもらって高速機に乗っている場合は放っておき迎撃に専念するのも方法である。
    • 現verにおいては無視できないスピードで基地HPを削るので迅速に処理することが必須。人並以上の腕前なら戦闘機が2~3人行けば十分。また、向かっているのが攻撃機なら機種にもよるが戦闘機2機分は活躍できるだろう(つまり一人で十分か、せいぜい戦闘機が1機補助する程度で十分)。
    • ステージにもよるが、大体大型爆撃機よりは優先度は劣るが、小型爆撃機よりは優先度が高い、といった塩梅。
    • ただし、最高BR(ジェット帯)の榴弾砲だけは出現するとすぐにゴリゴリ削ってくれるので、大型爆撃機に向かいながらでもいいので攻撃した方が無難*6。何より、数が明らかに多い(20基程度出現する)のでリロードの長くなりがちなこのBRでは1,2人では心もとない。
      • 何なら1人くらいは基地周辺で待機してもいいレベル
  • 総合すると
    • 低空で後部火力の低い(ない)攻撃機や戦闘機相手には弾切れもあるので1~2機(ランク帯や敵の国籍によっては結構な防御火器を持つ戦術爆撃機(百式重爆など)が攻撃機枠で出てくることがあるので、その時はさらに1~2機増やしたほうが安全かもしれない。)
    • 火力は低いが長時間の無視は出来ない榴弾砲には1機
    • 榴弾砲が出現したら早急に対処する必要がある、こちらも戦闘機2機
    • 残りの上昇、火力、耐久性能のある機体に乗っているプレイヤー全員で爆撃機を狙う。というのが基本的な分担になるだろう。爆撃機が見当たらない場合でもすでに十分な数の味方が砲兵隊や戦闘機に向かっているようなら、基地付近で高度を取っておくといい
    • 上昇の低い機体で低空に降りたり迎撃する余裕の無い状況、もしくは機体を損傷した場合は決して飛行場に着陸せずJキーを長押しして空中リスポーンによって再出撃しよう

オススメ機体(空戦)

敵航空機がまっすぐに都市を目指してくるという特性上、アサルトで機体に求められるのはドッグファイト能力よりも、単純な火力と装甲、直進速度や直進安定性である。
史実で迎撃に活躍した機体は比較的活躍しやすい。NPCは積極的に空中戦を挑んでこないので旋回戦が得意だが装甲の薄めの格闘機体は敵の防御機銃などで持て余しやすい。
また、弾数が多い機体が明らかにおススメであり、実際にジェット帯でも古い飛行機を見る場合まである。
(※ この項目は最低2年以上更新されていません。したがって完全な信頼を置かず、目安程度に考えてください)

アメリカ

機関砲を持つ機体が少ないのがネックだが迎撃に適した機体はそれなりに多い。
焼夷徹甲弾を満載した12,7mm M2ブローニングを積める機体は爆撃機にも相性がいい。弾持ちがよく、弾幕により敵機を次々と粉砕出来る上にリロードも早い。

リスト

1.0~2.3

  • P-40F-10
    • 12.7mmが6門という重武装でありながら破格のBR2.3に属するP-40。 本機はその重武装に加え、高高度向けエンジンを装備しているので高高度でも速度が落ちにくく一撃離脱戦法が取りやすくなっている。
      また、パイロットキルをある程度防いでくれる装甲も備えているので空アサルトビギナー向けの一機と言えるだろう。

2.7~3.7

  • P-38G-1
    • 装甲が日本機以上の紙ではあるがそこそこ高い火力と弾持ち、速度性能を活かして戦闘機や砲兵隊の迎撃に向かおう。被弾の弱さから爆撃機迎撃には向かないため他の機体(後述の機体など)をデッキに入れておくべきである。
  • P-39N-0'P-39Q-5'P-63A-5
    • 37mmはまともに当たれば爆撃機も吹っ飛ぶが、爆撃機の群れに突っ込むのは無謀、吹っ飛ばすところがこちらが吹っ飛ぶことになる。頼みの37mmも12.7mmの弾幕ほどの効率は望み辛い。如何せん装甲が薄めなので攻撃機相手にも一撃離脱を徹底しよう。
  • P-51C-10
    • 高高度適正の高いエンジンを搭載した中期型マスタング、本機はBR3.7にして脅威の時速700kmオーバーをたたき出すモンスターマシンだ。ただしエンジン性能UPの代償に火力が貧弱(12.7mm x4のみ)な為、しっかり狙って射撃しよう。
  • A-36
    • P-51をベースに開発された攻撃機、1.77アップデートによりガンポットが装備可能になりP-47もびっくりのBR2.7にして12.7mm10門という超火力を得た。後期型弾薬ベルトこそ使用できないものの汎用、対地ベルトにより火力は十分、なにより機体が安いので気軽にアサルトでは重要なJキーリスポンが行えるようになった。高高度適正がそこまで高くないエンジンのため加速度に若干難があり、爆撃機編隊へのヘッドオン後に旋回する際に先頭の爆撃機に追いつけないという事態も発生する。何も考えずにガンポットを乱射するとその火力故に大きく減速するので注意。BRの低さから味方に複葉機が混じる可能性も高く、主力として奮戦せざるをえない事もしばしば。
  • F6F-5
    • 大出力エンジンに重装甲、そこに12.7mm6門の重武装を組み合わせたモンスターマシン。特に生存性は良好で爆撃機に蜂の巣にされても案外耐えることが出来るほど

4.0~

  • P-51
    • イスパノを4門持つので火力は申し分ない。少々装甲が脆い点が対爆撃機には心もとないが攻撃機や戦闘爆撃機を効率よく攻撃できる。改修をしていない場合に弾詰まりによるリロードが発生し致命的な長時間の戦闘不能が発生する可能性がある。上昇性能はさほど高くないので上空に留まり爆撃機迎撃に専念するか、低空&地上攻撃と割り切るか、Jキーリスポンを活用しよう。後期のP-51Dは速度、上昇性能に優れるが、P-47と比較して2門減少した火力と防御にやや難があるが機関砲を搭載した機体よりは有用な場合もある。
  • P-47
    • 3.3と低BRではあるが8門もの後期型弾薬の12.7mm M2ブローニング重機関銃を持ち、頑丈で高高度性能も良い。豊富な弾薬、しっかりとしたパイロットの防御、早いリロードを活かし爆撃機を火だるまにしたり攻撃機や戦闘機を効率良く撃墜出来る。低BRにおける最適解の1つである。
  • P-61C
    • 頑丈で、四門の20mm砲に加えて、機体上部に12.7mm 4門の機銃座も備えているので攻撃機の群れに突っ込めば入れ食い状態になる。対爆撃機の相性も上々。
  • F-82E
    • P-47と同様の後期型弾薬ベルトが使える連射速度向上版の12.7mm M3ブローニング重機関銃をガンポッドを含めればなんと14門備えているので一瞬にして敵機を粉々にできる。パイロットが2人いるのと、機体も見かけ以上に被弾にも強く、上昇力があるので爆撃機編隊迎撃や、戦闘機編隊の単機での素早い殲滅に東奔西走することになるだろう。間違いなくこの空アサルトの主役である。

6.7~
基本的に超音速機でないと戦果を挙げるのは困難であり、稼ぐまでいくとF-4以上の性能がなければ厳しい。

  • F-14シリーズ
    • 遠距離からARHのフェニックスミサイルを撃てるため、大量撃破が狙える。
  • 空軍F-4シリーズおよびF-5E
    • ガンポッドを使用すれば文字通り敵が溶ける。マーベリックを併用するのも可。遠距離でミサイルを乱射する機体が少ない場合向け。
  • その他AB12.7までのF-16およびF/A-18
    • SEAMを利用して敵機1機ずつにAIM-9を突きさしていくことができる。ARHのように死んだ機体に追い打ちをかけるリスクが減るため効率的なキルが狙える。

ドイツ

基本的にある程度頑丈で、機関砲を搭載した航空機も多く、一撃離脱向けの機体が揃っており、このモードに向いている機体も多い。多銃主義により対爆撃機火力を発揮する米国とは異なり機関砲は弾薬が少なく、リロードも長いという点には注意が必要である。

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・1.0~2.3

  • Do 217J,J2
    • ベースが爆撃機なおかげで打たれ強く、20mm×4の機関砲は97式飛行艇すら軽々平らげてくれる。
      銃座のパイロットスキルが育っていれば、オマケで落としてくれることもある。
      しかし、旋回性能が爆撃機と同等なので、慣れるまではヘッドオン以降置いて行かれることが多く、さらに上昇性能も頼れるものではないため
      1編隊迎撃の度にリスポーンすることになる場合が多いことに注意しよう。
      敵編隊から置いて行かれることへの対処法としては、敵編隊に対して合流するように攻撃すると無改造でも多少誤魔化せる。
  • Bf 110系列
    • C4型で20mm(MGFF/M)2門と4門の7.92mm、F2はC4の武装に加え20㎜(マウザー)2門のガンポッド、G2はMG1512門と30㎜MK108×2門にF2のものと同じガンポッドを搭載でき、ワンクリックで爆撃機を解体できる火力を持つ。速度も十分で、高速爆撃機にも追従できる。BR2.7~3.7の主力となるだろう。
  • Me410系列
    • A1~B1/U2は20mmを2~4門、と7.92㎜か13㎜を2門、A1/U4とB2/U4は20㎜2門に50㎜機関砲を1門、B6/R3には20㎜2門に30㎜のMK103を2門搭載している。どの型も20㎜は1門につき350発もあるので弾切れの心配はない。ただ撃ちすぎによる減速に注意。速度も速く、機体のあちこちに防弾版があり頑丈である。おまけにエアブレーキを搭載しているので速度調整が楽。
      Me410系列でよくある問題として、初会敵時に防護機銃のスナイプをもらって落とされることが多く、よほど機体に愛着がないのであれば、他の機体を使おう。
  • Bf109系列
    • 優れた上昇速度、F-4型以降はガンポッド装備により火力も申し分なく、史実でもそうであったように迎撃に適する。エンジンの耐久性に不安がある為、極力銃座の射界を避ける機動を心がけよう。
  • Fw190系列
    • Fw190A型は優れた正面火力と装甲を兼ね備え、爆撃機編隊に対しても真っ向に渡り合える。高高度性能の不安が指摘されるが、顕著な性能低下は5000mあたりからであり、3500mで行われる爆撃機迎撃には差支えない。Fw190D型になれば、直進速度と上昇力が劇的に向上するが、エンジン周りの耐弾性はやや低下する。

ソ連

ソ連ツリーの航空機は基本的に低空で能力を発揮させるものが多く,攻撃機や戦闘機の対処の方が向いている、かもしれない

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  • IL-2,IL-10シリーズ
    • 少々の被弾はものともしない重装甲に加えて、独の30mmクラスと同等に対爆撃機能力の高い強力な23mm機関砲とIL-2-37は37mm砲2門を備える。ただし速力・上昇力に難がある。基本使い捨て前提
  • Yak-9T/K
    • そこそこの速度・上昇力があり、それぞれ全国家トップクラスに良好な弾道、弾数、連射速度の37mm機関砲、45mm機関砲を機首モーターカノンに搭載しており、爆撃機迎撃にはもってこいである。
  • MiG-3-15(BK)
    • 初期のソ連機には珍しく門数が多い。 発射レートの高い7.62mm機銃が2門、20mm ShVAKに引けを取らない威力を持つ12.7mm機銃を3門持ち、自身のBRより高いBR2.7~3.7帯でも十分に通用する火力を持つ。
  • Su-6(AM-42)
    • 2門の37mm砲を持ち火力、弾数共に十分。速度も爆撃機に突き放されることもなく追従できる。後期型との性能は大差ないがあちらはBR6.3相当の速度、防護機銃の強化された爆撃機と会敵することになり少し辛い。

イギリス

低いBRでは7.7mm搭載のものが多く、重装甲の爆撃機には苦戦を強いられる。しかし、全体的に見て上昇力や機動性が高く柔軟な立ち回りができる。BRが高くなると重武装の航空機も増える。

リスト
  • スピットファイア系列
    • 火力・機動性は申し分無いがやや防御が貧弱。F(通常型)、LF(低空型)でイスパノを4門以上搭載したタイプが好ましい
  • ハリケーンMkⅣ
    • 敵爆撃機を一撃で破壊するガンポッドの40mm機関砲を搭載可能である。速度は攻撃機ほど遅くは無いが純粋な戦闘機ほど速くも無い。被弾にも強い。
  • ハリケーンMkⅡB
    • シャワーのように浴びせる7.7mm12門は、装甲が薄い(あるいは皆無な)低ランクの爆撃機・攻撃機には非常に効果的。コックピットに狙いを定める事でパイロットキルも容易に取れるだろう。
  • ボーファイター系列
    • イスパノ機関砲を機首4門+機銃数門という重火力に加え、装弾数の多さが強み。一個編隊に対してリロードを挟む事なく攻撃を継続できる。上昇力には難がある為、開幕は対爆撃機、その後は対戦闘機や対攻撃機に専念しよう。速度のためにJキーリスポンを活用しよう。

日本

精度の良い機関砲を備えた機体が多く、30mm機関砲や57mm砲など火力の高い機体もあるため、火力は申し分ない。
ただし高BRになると速度面で米英独機に劣るので遅れをとりやすい上に、和紙のごとき薄い装甲がネックとなり爆撃機の機銃が強力になってくると容赦なく燃やされて再出撃を余儀なくされる場面も多い。

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1.0~2.3

  • Ki-61-Ⅰ otsu
    • 三式戦闘機一型乙とも表記される。12.7mm4門を備えるが機体が大きいため被弾のリスクが高まる。その分1800発(1門450発)と約2倍の装弾数を誇るが、エンジンが脆弱なので防御機銃の手薄な箇所からの突入が望ましい。
  • Ki-45 ko
    • 数ある屠龍系の一角。12.7mm2門と20mmを1門を備えているため、被弾に注意すればそれなりにキルを取れるだろう。
      ちなみに、乙型は20mmの代わりに37mmをつけているが、元が戦車砲なので、命中率と連射性は…察しやがってください。

2.7~3.7

  • J2M2
    • 20mm砲2門と7.7mm2丁を装備している。20mmは計200発と少ないが弾の重力落下が小さいので当てやすいだろう。上昇力と加速力に優れる機体の為、編隊への反復攻撃がしやすい点も見逃せない。
  • Ki-102 otsu
    • 57mm砲と20mm砲2門を装備しており日本軍機の中でも屈指の火力を誇る。例に漏れず装甲は薄いため射程ギリギリから57mm砲にて爆撃機を狙撃するような運用がメインになると思われる。
  • Ki-100-II
    • 課金機体のキ100。20mmと12.7mmを2門づつ装備し、各500発と弾持ちも良い。陸軍のホ5-20mmは弾道があまり良くないが、このモードではそれほど気にならないだろう。ツリーのキ100は4.0に行ってしまわれたが、こちらは3.7健在である。

'Ki-44-II hei''

  • 12.7mm4門と専用榴弾である「マ弾」を備え、速度上昇にも優れているため、機体の翼を狙うと一瞬で解体できる。1000発(1門あたり250発)と弾持ちも良いが、爆撃機を長時間狙いつづけると被弾するので一撃離脱を繰り替えそう。

4.0~5.0

  • Ki-108
    • 連射速度の高い37mm1門と20mm2門を備えた重戦闘機。37mmはやや詰まりやすいものの破壊力と連射に優れており、4~5発で重爆を破壊できる。ただ大口径榴弾はスパークの懸念があるため、急降下や突き上げなど極力角度をつけて撃ち込むことが望ましい。重戦でありながら機動性が高く、被弾に弱いのはもはやお家芸。
  • Ki-61-Ⅰhei
    • ドイツのMG151/20機関砲2門と日本の12.7㎜2門を装備した飛燕。マウザー砲の性能は高く、2門で300発と少ないながらも威力に優れる。ただ大柄な機体のため被弾リスクが伴う。
  • ◎J2M5
    • 30mm2門を搭載した課金雷電。30mmは2門で84発しかないものの戦闘機は1~2発、爆撃機ですら4~5発で翼をへし折ることが出来る。
      機体購入費が非常にお高いのでこの為に買う人は居ないだろうが、持っているのならば活躍も見込める。もちろんPvPでも
      ただ、リスポーンに必要なSLが1.79現在4000台後半とこちらもお高い。そして残念ながら燃えやすい。

5.3~6.3

  • J5N1
    • 30mmと20mmを機首に各二門づつ搭載している。正面に配置された防弾ガラスと装甲板によって多少の銃座をもろともしない固さを誇る。とはいえ双発機なので被弾面積は大きく、燃料タンクもセルフシールとは言え過信は禁物。
  • J7W1
    • 五式30mm4門というゲーム内でも屈指の高火力を誇る。1門あたり60発しかないが機首配置による集中火力はどんな機体をも鉄屑に変えてしまう。スペック上は最高速度が高いが機体設計が高高度用であるためアサルトの高度では生かしきれていないのが弱点。
  • Ki-83
    • 30mmと20mmを各二門づつ搭載しており火力は申し分ないが双発機ということもあり被弾のリスクは免れない。機首配置を生かして射程ギリギリからの斉射で反復攻撃を繰り返すのが良策か。

6.7~7.7

  • 景雲改一/景雲改二/景雲改三
    • 30mm機関砲を4門機首に搭載しており1門あたり150発と継戦能力も高い。以前は爆撃機のためアサルト出撃不可だったが戦闘機になったことでアサルトでも日の目を見ることになった。

中国

アメリカの機体に最初から最後まで多く頼る事になるであろう国。しょうがないとはいえ中国とは名ばかりである。火力がかなり優秀な機体が揃っておりアサルト適正は結構高い。

リスト

1.0~2.3

  • CW-21
    • 機首にM2ブローニングも備えており、上昇も良好。ランク1の救世主。
  • P-40E-1
    • M2ブローニング6門を最も低いBRのマッチで使える機体。

2.7~3.7

  • P-47D-28
    • 大馬力エンジンにM2ブローニング8門を備えており非常に優秀。

4.0~5.0

  • P-47D-23
    • D-28とあまり運用に差はない。 BRが上がってしまったがそれでも良好な戦果を見込めるであろう。

5.3~6.3

  • そもそもこのBR帯に機体がほぼない。La-9等いるにはいるのだがアサルト向けではない。

6.7~8.0

  • F-86F-30(CN)
    • 8.0としては優秀な速度性能、そしてM3ブローニングを備える。

8.0~10.7

  • F-100A(CN)
    • 20mm4門とそこそこの火力にそこそこの速度性能を備えているが、この機体の特筆すべき点は安い修理費である。修理費を気にせずに突っ込むことができるので強気な立ち回りが出来る。

イタリア

全体的にMG151を搭載した機体が多く揃っており、火力には文句がないツリー。しかし修理費等に悩まされる事が多いだろう。

リスト

1.0~2.3

  • なし。全体的に火力に乏しい。

2.7~3.7

  • SM.91
    • 被弾には弱い、足は遅いとアサルト的に辛い要素もあるのだが、それを差し引いてもMG151を6門機首配置しているため爆撃機を一瞬でバラバラに出来る恐ろしい機体である。

4.0~5.0

  • C.205N2
    • MG151を3門750発という火力と継戦能力のバランスが取れた機体。機体性能もかなり良好。

5.3~6.3

  • Bf 109 G-14/AS
    • ガンポッドを搭載する事でMG151を3門、MG131を2門搭載する事が可能。上昇性能にも秀でているため活躍が見込める。Re.2005やG.55も性能としてはおススメなのだが、如何せん修理費が高いため筆者はこちらを推奨する。

6.7~8.0

  • F-84G-21-RE(IT)
    • 火力、速度性能共に優秀なイタリアの救世主。このBRでアサルトをするならF-84一択である。

8.0~10.7

  • F-104S
    • M61バルカンを装備しているため火力は並以上には優秀であり、またスターファイターシリーズという事もあってアサルトに重要な加速性能が極めて良好。

フランス

装弾数や火力に難を抱える機体が多いため、低BR帯ではあまりいい機体がない。しかしランク4以降になると良機体も結構揃っている。

リスト

1.0~2.3

  • なし。イスパノ404を装備する機体が多いため案外通用しそうに見えるがが装弾数が60発とアサルト向きでは全くない。

2.7~3.7

  • VB.10C-1
    • ヒットボックスが大きく撃墜される事も多くはなるが、それを差し引いてもイスパノ4門のパワーは絶大。装弾数も600発と継戦能力も高い。

4.0~5.0

  • VB.10-02
    • イスパノ4門に加えM2ブローニング6門を搭載した脳筋機体。絶大なパワーを誇り正にアサルトの為の様な機体である。

5.3~6.3

  • F8F-1B(FR)
    • 良好な火力を誇る20mm4門に加え、12.7mmのガンポッドも装着できるのが本機の強み。スピード性能も非常に優れている。

6.7~8.0

  • F-84G-26-RE(FR)
    • 中々のスピード性能にM3ブローニング6門と他のフランス機体に比べるとアサルト適正が高い。

8.0~10.7

  • F-100A(FR)
    • フランス機の中では装弾数が多いため、比較的継戦能力も高くバランスの取れた性能。

スウェーデン

POWERRRRR!!!!スウェーデンは高火力の13.2mmを装備した機体を筆頭に、ツリートップまで火力の優れた機体が多く揃っておりサクサクキルを取れる楽しいツリーになっている。

リスト

1.0~2.3

  • Morko-Morane
    • 課金機。優秀な機体性能と良好な火力を併せ持っている。

2.7~3.7

  • J22-A
    • 飛行性能こそ劣悪だが、13.2mmのパワーは絶大。弾持ちもなかなかのもの。

4.0~5.0

  • J21A-1/J21A-2/A21A-3
    • 武装はパッと見J22に20mmが生えた程度の変化しかないように見えるが、J21系列は機首にも13.2mmを搭載しており、当てやすさが格段に向上している。なお紙装甲

5.3~6.3

  • このBR帯に機体が何もない。何かしら来て欲しいものである。

6.7~8.0

  • Sk60やA21RBなど、火力は優れた機体が居るのだが如何せん足が遅い。強いて言うならJ29Aがマシなのではないだろうか。

8.0~10.7

  • J29D
    • 課金機体。RBやABでは苦戦する事が多い本機だが、アサルトではADEN4門による火力の滝でBRの割に結構活躍が見込める機体。
  • J32B
    • 同じくRBで悲しみを背負っている機体。ADEN4門という極めて優れた火力に音速には届かないものの良好な速度性能を誇る。

イスラエル

v2.11.0.52現在、イスラエルには課金機体のSpitfire LF Mk.IX Weizman's(5.3)とA-4E(IL)(8.0)しか存在しないため、BR帯も 5.3~6.3 または 8.0~10.7 の2つしか参加できない。

攻略(地上戦)

プレイヤー側は地上車両またはヘリ(BR8.3以上のみ使用可能)を駆使し、拠点に攻め寄せる敵のAI戦車群の波(wave、ウェーブ)から拠点を守ることになる。

Ver.2.11現在、地上戦アサルトに登場する敵車両は、高速修理・高速消火・高速乗員回復を無限に行い、なおかつ精度の高い射撃をしてくるという、カスタムバトルなどのAI車両とは比べ物にならない強敵となっている。

基本ルール(地上戦)

目的は最終ウェーブをクリアするまでの間、マップに四角形で表示された防衛エリアを守り切る事である。
各ウェーブが始まるとまず敵航空機が2機出現し、次いで敵戦車が(ある程度固定された各方面の湧き位置のうち)3方向から防衛エリアを目指して侵攻してくるので、敵戦車の防衛エリア侵入を阻止しよう。

ゲーム終了までに押し寄せる敵ウェーブの最大数は 11 回。

  • 1ウェーブ毎に 2 機の敵機が湧くので、ウェーブ終了まで放置を続けると最終ウェーブでは 22 機が地上攻撃することになる。
  • 最初の第1ウェーブ前には30秒、それ以降は各5秒の出現猶予時間がある。
  • 各ウェーブ中に出現する敵戦車を全て撃破しないと、次のウェーブに進まない。

画面上部、左側の青チケット(blue ticket、バーまたはゲージ)がゼロになると敗北。

  • 敵戦車が拠点周囲の青の四角いライン(防衛エリア)内に侵入されると、青チケットが点滅し減少が始まる。
  • 各ウェーブ開始時にほんの少しだけ回復するが、ゼロになるとその時点で敗北確定、ゲーム強制終了となる。
  • 敵戦車の侵入だけでなく、味方プレイヤーが撃破される、自爆するなどのファクターでもチケットはわずかに減少する。

プレイヤーはSLを消費してデッキ内の車両全てで何度でも出撃できる。

  • 使用できる車両に制限はない。BR8.3帯でBR1.0の車両でも出れるしBR6の初期ヘリでも行ける(BRが低いほど消費SLが安い傾向にある)。

地上戦はランダムマッチ(陸AB)のように(各プレイヤー個々で)偵察や航空兵器の要請、支援砲撃も可能。

  • 支援砲撃のチャージは最大3回まで。核兵器はない。

ゲームマップ上に落ちているアイコンアイテムに触れると、損傷や体力含め100%完全回復する。

  • 車両、ヘリコプターの区別を問わない。航空攻撃用の戦闘機や爆撃機などでも回復できる。

(BR8.3以降のみ)2、5、8、11ウェーブに、敵の自走式対空砲車両(spaa)が出現する。

  • プレイヤー側にデッキ選択したヘリコプターがいない場合は(キルストで航空機やヘリコプターを出しても)出現しない。
  • 対空ミサイルを撃ってくる車両はいない。
  • ほとんどの敵対空砲射程は 3km だが、アルデンヌでは 5km 、クルスクで 2.5km とマップによって異なる。

敵戦車は各ウェーブ毎に固定の湧き位置に出現し、必ず決まったルートを通って侵攻する。

  • 基本的には車列1列を維持するが、先頭が損傷停止した場合、一定の時間が経過すると先頭車両を迂回して2~3列に増える。
  • 設定されている帯状の移動ルートがあり、ルート上にプレイヤー車両なら移動不可能な大岩や崖があっても物理法則をガン無視して乗り越える(乗り越えている最中は当たり判定が見た目位置より若干ズレる)。
  • 敵の湧き位置は固定湧きポイントがいくつか設定されていて、この中から1ウェーブ毎にランダムで3か所から湧く。また、湧いた直後は3~5両分に重なっていることがある。

敗北するとゲーム報酬が 大幅な赤字 となる。

  • SL報酬は大幅に減額され、完走した場合に確定で貰えるはずの300%ボーナスも終了ウェーブ数に応じ150%や50%などボーナスレベルが強制ダウンしてしまう。RP報酬ももちろん減額される。

マップ別解説(地上戦)

画像は英語wikiの旧版からの引用のため、地形や安全地帯(隠れ場所)については最新のバージョンと比較すると若干の変動がある。
また、安全地帯は解説されている場所だけでなく未発見の場所も多数あるため、余裕があれば自分でも探してみよう。

アルデンヌ
Ardennes_%28Assault_Strat%29.png

地形はアーケードモードのアルデンヌと同じである。
アーケード戦におけるポイントAとCより南の草原を利用している。
ポイントCの位置する市街地に入ることも可能。
市街地に潜伏する事で北方からスポーンする敵戦車群に対し一方的な側面攻撃が可能となる。
ただし南方面には全く対応できない為、キルストの活用、自陣がピンチの場合は再リスポーンで自陣に戻る事も必要。
ちなみに、アサルトでフランスっぽい地名で地面が黄色く、敵が米車両なのはこっち

なお、BR8.3以上で登場する敵のIPM1、M1A2、T95E1は何故か対ヘリの攻撃を行わないため、敵対空砲であるM247を撃破すれば空から攻撃し放題になる。
だがヘリのスポーン位置(ヘリポート基地)はM247(射程5km)の射程内に存在する ため油断は禁物。また、敵車両のうちM60は車列全体が高密度の統制対空射撃してくるので注意が必要だ。

 

安全地帯の場所

  1. 赤A の北西の十字路(マップ番号 j4 の左下付近)。北西側の2方面と南東で3方面が狙える。敵機に最初に爆撃されやすいので、ウェーブ最初は建物に隠れるのが良い。最遠方の隠れ場所。
  2. 青4 付近の東向きの斜面。斜面に向かって右の切れ目から赤A 方面の北半分を、斜面に登ると南半分を狙える。BRが上がると目の前に敵1~2両が湧くことがある。
  3. 青3 の半壊した建物の陰。北の2方面を狙える。ただし、柵を破壊しないとロックできないほか、近すぎて建物の陰からは敵の砲塔しか見えないので、可能なら青4 へ移動した方が良い。
  4. 青1 の丘の中腹の段。定番スポット 。引き撃ちすると北側3方面のほか、斜面に登れば全方位を狙える。近くに2~3つほど回復アイテムが湧く。
  5. 青3青1 の間の小さな2つの丘の東側。定番スポット 。前に出過ぎると北から湧く敵に撃たれるので注意。至近距離に回復アイテムが1つ湧く。
  6. 青5 の建物群の陰。赤A 付近に敵が湧くと狙われるが、それ以外では東側、南東、南、南西の4方面に対応できる。回復アイテムが1つ湧く。
  7. 青6 、拠点のすぐ南の掩体壕。定番スポット 。なぜか車両の砲塔が露出していてもほとんど射撃して来ないため、その場に籠もって南側の2方面を狙える。ただし、位置によっては赤A 方面南側から射線が通る。
  8. 拠点東側の民家の陰。南と西に敵が沸かなかった場合に限り、北と西を狙える。拠点はほぼ全方位から射線が通っている点に注意。
  9. 青2 、拠点東側の建造物の陰。固定で南東を、建物に隠れて北に移動すると林の向こうの北側2方面を狙える。近所に回復アイテムが2つ湧く。
シナイ半島
Sinai_%28Assault_Strat%29.png

一番守りに厳しいと言っても過言ではない。スポーンポイントの拠点は平地、背後は高所。当たったら(よほど上手く味方同士で連携しない限り)勝利はまず無理だろう。適当にキル稼ぎしよう。
ただ、安全地帯(隠れ場所)を把握してしまえば敵が総じて柔らかく簡単に撃破できるので、攻略方法を覚えると楽勝で稼げるという初心者殺しの両極端なマップでもある。
また、敵航空機の攻撃が執拗なマップでもあり、安全地帯に隠れていても旋回急降下して狙ってくるので、自分に敵機が向かっているならロケット攻撃を強く警戒しよう。
注意点として、自機の湧き位置から安全地帯まではどこに向かってもかなりの距離があるので、途中で死亡した場合、各ウェーブ間5秒ではどこにも隠れられない。各ウェーブ終盤の状況を見て敵車列の死角を移動しよう。

 

安全地帯の場所
※1. マップ中安全地帯番号の青3、4、6 は地形変更のため廃止*7
※2. 赤C赤B の間付近から敵侵攻車列が1本追加されており、これは途中で変針せず一直線に拠点方向へ進む。

  1. 赤A の真東の岩場の中(青1 から岩を挟んで北の斜面)。赤A、B、C を直接狙えるほか、赤G に支援砲撃を置ける*8
  2. 青1 。地形変更により途中の坂に岩の出っ張りが置かれてしまい、入れなくはないが出入りが面倒になった。狙われにくいが自分も撃ちにくい。現在は非推奨。
  3. 青2定番スポット 。全方面が狙える優れた隠れ場所ながら、場所が狭く1台しか入れない。また、隠れ方が悪いと東西両方から射線が通る。坂を降りてくる途中の赤G を側面から、赤F を斜め正面から撃てる。
  4. 青2赤G の間の山の中腹(マップ番号 b7 の中央右上付近)。山と坂の境界に急傾斜の谷がある。上に出ると赤E赤G までの3方面が、少し南下すると赤C が狙える。
  5. 赤G赤F の間の岩の中(マップ番号 c8 の中央上付近)。そのまま北西へ登ると赤G が、山と岩の間の隙間を通って東へ出ると赤F が狙える。
  6. 赤G の北西の岩の陰(マップ番号 a8 の左下)。出現直後の赤G の至近距離のほか、赤G の北東に湧く敵対空砲を直接狙える。北西に移動すると下り坂の途中から赤A 北西の対空砲が狙える。
  7. 赤F の北東の小さな岩の陰(マップ番号 c8 の中央下)。赤E赤F の2方面が狙える。
  8. 赤E の東の奥、小高い丘の向こう(マップ番号 d8 の右側)。隠れ場所が遠い割に、赤E赤F の車両が坂を下ってしまうとどちらも狙えなくなるので非推奨。
  9. 青5 の深いくぼみ。定番スポット 。地形変更で東側の坂の上からしか入れなくなった。赤E赤G の3方面が狙えるが、不用意に東へ出る坂の南側を通ると赤G から射線が通る。西側にある狭い岩の隙間に入り込むと赤A赤D が狙え、特に赤D は湧き直後の至近距離。
  10. 青5 の真南の岩陰(マップ番号 d7 の中央下付近)。岩を挟んで真正面に赤E が出現する。マップ番号 d8 の左端(燃えているテントの近く)の岩陰も安全地帯で、こちらは坂を下る前の赤E赤F のほか、途中から赤G を狙える。
  11. 赤D の南東の長い下り坂の下端(マップ番号 e6 の右上隅 )。至近距離に赤D が湧く。また、坂を登ると赤E の湧き位置と繋がっている。
  12. 青7定番スポット 。東向きで赤D の至近距離、岩を挟んで西に向くと赤C の側面を狙える。少し侵攻が進むと赤A赤B も射界に入る。
  13. 青7 の西の岩の隙間。定番スポット赤C の至近距離で、岩陰を出ると赤B赤A が狙える。
  14. 赤B赤C の間の岩場(マップ番号 c5 の中央上、左端の岩の南端西側 )。新規追加された赤C の北側に湧く敵車列から小岩を挟んで数メートルの超至近距離。また、岩陰を北に移動すると赤A赤B が狙える。
  15. 赤B の真西の岩場、戦場ギリギリ(マップ番号 b の文字の真下の岩場)。「戦場に戻れ」警告が出っぱなしだが、赤B の至近距離。また侵攻途中の赤A の側面。
クルスク
Kursk_%28Assault_Strat%29.png

このマップの最大の特徴は、真東から敵が湧く事は無いことである。通常のマップでは自軍拠点へ向かって敵が全方位から侵攻してくるが、ここは敵の進行方向が限られているため射線を遮りやすい。
南東と北東にそれぞれ回り込むことで側面攻撃が可能である。
このマップは、低いランクのうちから航空機による対地攻撃が強い傾向にあるので注意。
拠点と敵の境界に何か所も土が盛ってある(掩体壕)ので一見優秀な隠れ場所に見えるし、実際このマップに不慣れなほとんどのプレイヤーがそこに行くが実は敵の湧き位置のどれかから(掩体壕内の自機の正面ではなく側面から)射線が通っているのですぐにボッコボコにされるし、反対方面が一切狙えなかったり、かと思えば横から狙われることがあるので避けるべき危険位置だったりする(🐌の罠)。
ただ、車両によっては特定の起伏などがぴったり合い、狙われずに攻撃できたりする場所もあるので(例えば線路で車体を隠すと撃たれない車両もある)、移動した方がいい場合も。
注意すべき点は赤A赤B 、それに赤D で、侵攻終盤になると拠点付近の射撃ポイントからは全て死角に入ってしまう。負ける原因の大半がこの辺の放置なので、早めの撃破を心がけよう。
特に、赤A は侵攻の最後に青2 付近の民家群の隙間に入って隠れてしまうし、途中では家の前の柵に隠れて照準ロックできない。暇なときにこの辺の邪魔な民家や柵は破壊しておこう。

 

安全地帯の場所
※1. 地形変更で赤F から赤A にかけて複線の線路が追加されているほか、何本か線路や未舗装路が増えている。
※2. 拠点が台地の上にあって敵は赤D を除き坂下から登ってくる関係上、一定ラインから東側は全て安全地帯。

  1. 青5 、新規追加された線路のY字分岐の東側。定番スポット赤F の湧き位置に近く、線路の盛り上がりを利用して隠れると数メートル程度の至近距離まで接近しても撃たれない。敵の湧く数によっては湧いた瞬間線路の東側に1両出てくるので、すぐに撃破しよう。赤F に敵がいない場合、線路に沿って西に進むと台地の境界手前辺りから赤E を狙える。
  2. 青4 、半壊したコンクリ建造物の東側の陰。定番スポット赤E から赤C までの3方面を狙えるほか、至近距離に回復アイテムが湧く。この辺の民家やフェンスを破壊しておくと、線路の奥を通過する赤F の車列の砲塔上部が見えるようになる。赤F は線路を西に進んだあと、ここの目の前を通過して拠点へ向かうので側面を撃てる。
  3. 拠点の北西、掘り下がった段の中。定番スポット 。掩体壕まで出るとめった打ちにされるので注意。丘を引き撃ちすると赤C から赤E まで3方面が狙えるほか、赤F の車列も途中から狙える。
  4. 拠点から南東、歩兵用塹壕の手前。定番スポット 。こちらも、境界の掩体壕まで登ると集中砲火の餌食になる。赤F 以外の全方面を狙える良ポイント。
  5. 青1定番スポット 。地形が変わって線路が3本追加されたが、良ポイントは変わらず。ここに誰もいないと赤A赤B が陣地まで素通りになってしまうので要注意。
  6. 赤B の南側、木杭を3本斜めに組み合わせた構造物群の更に南の緩い斜面。赤A から赤D までの4方面の湧き位置を直接狙える。南に進むと南東の敵対空車両が撃てる。
モズドク
Mozdok_%28Assault_Strat%29.png

南方の河川付近から東部に至る丘陵地帯が格好の待ち伏せ箇所となる。
ただし他マップと比較して敵戦車の湧き場所から自陣に射線が通りやすいマップであり、思わぬ所から遠距離砲撃される事もあり得る。
各敵戦車からの射線をしっかり意識しよう。建物はあるがはっきり言ってスポーン周辺は危険だ。
マップ北西に行くことができれば陸車両でも対空車両のせん滅が可能で、さらに最寄りのスポーンの裏どりや側面どりもできるが、ここに行くのは意外と大変なので味方が向かっていたら支援してあげてほしい(特に北東から狙撃されがち)。

 

安全地帯の場所
※1. 敵車列が青6 の真南に1本追加されたため、青6 が廃止。

  1. 赤G の北東の丘の裏側(マップ番号 b3 の左下隅付近 )。少し南に移動すると赤A赤B が狙え、丘を西に越えると赤F赤D が撃てる。敵対空車両のうち北と北西の2両を狙える。
  2. 青7 。道の途中に小さなくぼみがあり、移動しながらだがほぼ全方位を狙える。ただし、赤B赤E 辺りから直接射線が通る。近くに回復アイテムが2つ湧く。
  3. 青1定番スポット 。拠点から北西の斜面を下って右の丘にV字の小さな谷があり、ここを登ると赤B の真正面になるほか、赤A の侵攻ルートの真横になる。近くに回復アイテムが2つ湧く。
  4. 青2定番スポット 。拠点から北西の斜面を下って南東に進み、右に見える斜面の手前の陰。斜面を挟んで赤B の真正面になるほか、斜面を回り込むと赤C赤D が狙える。
  5. 青4定番スポット 。橋の西側、川を挟んで2つの丘の間の平地。赤B の侵攻ルートの側面、丘を挟んで赤C の正面、北の丘を登ると赤G赤F が見える。
  6. 赤C の南西の丘の陰。完全に全方位から死角なため安全移動範囲が広く、丘の上に登ると全方位が狙える。ものすごく遠いので、2ウェーブ使って青4 を経由するのがおすすめ。
  7. 赤A の北東の斜面の裏。歩兵用塹壕があり、ここに隠れると赤G が狙える。ただし、丘が高すぎて至近距離の赤A は逆に狙いづらい。少し南東に移動すると、赤B赤D が狙える緩い谷がある。
  8. 赤A赤B の間の木材集積場(マップ番号 b5 付近)。赤A赤G の延長線上にあるため、同じ方面を向いて両方を撃てる。丘を越えて南西に移動すると赤B赤C が撃てる。
  9. 赤B の南の川の中。川と道路の間の斜面に一が所の切れ目があり、坂になっていて登って右手が赤B の湧き位置。
  10. 青6 の西の丘の向こう。追加された敵車列の真後ろを取れる。また、少し南西へ進むと北西に湧く敵対空車両砲が撃てる。
フルダ
Fulda_%28Assault_Strat%29.png

フルダは他のマップと異なり、拠点(弾薬補給ポイント)が切り立った丘の上にあって安全地帯になっている。ただし、円内でも城方面の斜面を登ると北から射線が通るので油断は禁物。
拠点西側の林はヘリの対地ミサイルロックオンのとき遮蔽物になる不便があり、また東方面から来る敵戦車が侵攻終盤で林の中に隠れてしまうため、早いウェーブでの伐採推奨。
拠点内から対空射撃する場合も同様で、近くに無数に背の高い木々があり対空照準の邪魔になるので最初に伐採しておくのがおすすめ。
また、金網や柵、支柱がマップ内に無数にあるが、これらもその向こう側にいる敵をロックできない原因になるので見つけ次第破壊しておこう。
特に、拠点の四方を囲う金網は拠点内から敵が見えない主原因になっている。

 

安全地帯の場所
※1. マップ上の敵の湧き位置に番号がないため、便宜上、水色1 を起点に右回りに赤1赤7 の仮想番号を振る。
※2. マップにない赤5水色2 の南西、水色1 から左回りに2本目と3本目の赤の間)は新規追加された侵攻方向。

  1. 拠点定番スポット 。周囲の建物と金網フェンスを破壊すると、北の赤1赤7 と西の赤5 を直接狙える。敵機も一直線に拠点に向かってくるので、補給しながら対空しやすい。ただし、城へ向かう斜面を登ると北から射線が通るので要注意。
  2. 水色1 と拠点の間の建物の陰(マップ番号 d3 付近)。ブロック塀を破壊すると、北の赤1赤7 、西の赤6 を狙える。拠点方向の段差の上に回復アイテムが3~4つ湧く。
  3. 拠点から北東の掩体壕(拠点北西の金網のすぐ外、白い建物の横)。定番スポット 。盛り土を背にして左側に赤2 が、右手に赤7 が見える。ただし、赤3 に敵が湧くと途中で撃たれるほか、高低差がありすぎてマイナスの俯角が取れない車両では赤1 が撃てない。
  4. 赤2 の湧き位置から更に北東の急坂と2車線道路の間の坂の途中(マップ番号 a6 のやや下側)。赤2 の真後ろを取れる。斜面の途中から赤3 の射線が通ることに注意。
  5. 水色3 の城付近。城の中が完全な安全地帯のため移動しやすく、城の南門の外に出ると敵対空砲の2門を狙える。ここを東西に移動すると赤3 の裏、赤4 の側面を取れる。
  6. 赤3 の南西、水色3 の城から北東の林が生えた丘の陰(マップ番号 e6 の右上付近)。引き撃ちで赤3 を狙える。この辺は急傾斜の丘が重なっていて、近所に何か所か隠れポイントがある。
  7. 拠点水色3 の間の平地(マップ番号 e5 付近)。赤3赤4 が侵攻最終盤で通過するので最終防衛線でもある。回復アイテムが1つ湧く。
  8. 赤4水色3 の城の間の道路が通る谷の陰(マップ番号 f5 の右上隅付近)。赤4 は崖の下に湧くのだが、この崖下の敵車両を直接狙える。
  9. 赤4赤5 の間の建造物と丘の隙間(マップ番号 e4 付近)。赤4 の至近距離。建物は損傷を受けすぎると崩れる。西の丘を超えると赤5 の側面を狙える。
  10. 赤4 と拠点の間の丘の陰(マップ番号 f4 と f5 の間)。定番スポット赤4赤5 を狙えるが、両方同時に湧いた場合、急いで片方を殲滅しないと挟み撃ちになる。
  11. 赤4赤5 の間の林の、南端のカド(マップ番号 f2 の右下隅付近)。赤5 から見ると丘が遮蔽物になっていて死角で、赤4 からも林の立つ丘陵で遮蔽されている。両方を撃てるほか、少し北西に移動すると赤6赤7 を狙える。高BR帯になると、敵車両の1台が目の前に湧くことがあるので即時撃破が必要。
  12. 水色1 の木材集積場。ただし、乱立しているテントは敵が撃ち抜いてくる点に注意。狭い範囲に遮蔽物が密集しているので赤1赤2赤7赤6 を側面から狙えるのだが、遠すぎるので手前の建造物群を利用して2ウェーブ使うことになる。
  13. マップ番号 g4 の南側、マップの南端付近の斜面の陰。ここからはほぼ赤4 しか狙えないのだが、真南に敵対空車両が湧くので、低BRヘリが自分で敵対空車両を掃除できない、といった場合にここから撃てることを覚えておくといい。
日本
Emperors_Garden_%28Assault_Strat%29.png

敵はスポーンポイントによっては直進せず、6か所ほどあるスポーンポイントのうち、3つは西から、3つは東からやってくるような挙動をする。
陣地には壁があるものの、地形が若干傾いていることもあり場所によっては容易にリスキルされる。
このマップもやはり周辺にある建物付近に向かうと、スポーンの裏から簡単にキルできるスポットは存在するが、狙っているポイントにスポーンしなかった場合は、地形の起伏の為に移動を余儀なくされるだろう。
山のふもと(付け根とでもいった方がよいあたり)のちょっとした凹みにハルダウンするのも人気である。
総じて敵の湧き位置が拠点に近く、また日本戦車は一部を除き移動がとても早いため、3方面のどれかを取りこぼすとすぐに拠点侵入される守りにくいマップでもある。

 

安全地帯の場所

  1. 拠点北西の広く浅いくぼみ。定番スポット 。北西の端にある民家2軒とフェンスを破壊すると、そこから赤A 方面を直接狙えるようになる。ただし、北側へ出過ぎると赤B 方面から射線が通る。
  2. 拠点。周囲の民家を破壊しなければ、直接射線が通るのは赤B 方面の真ん中だけなので意外と安全。ただし、周囲の民家は少し触っただけで屋根が落ちて半壊する。
  3. 青2定番スポット 。開幕ダッシュで足の早い車両なら到着できる。ここの民家群は見た目はわらぶき屋根だが、砲弾にも爆撃にも耐える。位置が悪いと赤B 方面の射線が通る。
  4. 青3青2 から斜面を真西へ進んだ場所に谷があって、赤B 方面を狙える。マップ番号 a7 付近にも似たような地形がある。林の中なので可能なら伐採しておくと狙いやすくなる。
  5. 青4定番スポット 。拠点の南側、左右を丘に挟まれた道があり、正面やや左に赤C が見え、左手の丘を登ると赤B 方面を狙える。右手の民家の前に1つ回復アイテムが湧く。
  6. 青1 の北、平地と山の境界の深いくぼみ(マップ番号 d6 の中央左下付近)。定番スポット赤A 方面から2車列の側面を狙える。近くに回復アイテムが2つ湧く。
  7. 青1 。山の上で完全な安全地帯であり、移動範囲が最も広い。拠点から一直線に向かうのではなく、拠点真南に進んで青1 の東の山肌を回り込んで登ると赤C 以外からは死角になるので比較的簡単に登れる。マークから西へ坂を下ると赤A 方面4列全てを、マークの東南、桜庭園と山の間の隙間から顔を出すと赤C 方面と赤B 方面が狙える。
  8. マップ番号 e7 の岩肌の、東側斜面の途中の急傾斜。バックで前を下にして登って1台しか隠れられないが、赤C の至近距離で引き撃ちができる。斜面を下ると 赤B 方面を加えて東側3列全て狙える。一度岩山の南に出て、そこから南端を回り込んで東側へ出ると良い。
  9. マップ番号 d5 中央の岩山の南西付近。ここは赤A 方面の車列が1列湧くが、この周辺に無数に民家や丘陵や岩場があるためどこでも隠れられる。岩山を回り込んで南東に進むと青1 に繋がるが、赤A 方面の一部から射線が通る。
マジノ線
Maginot_Line_%28Assault_Strat%29.png

1.79より追加。平原だが見た目以上に高低差があり、拠点は盆地となっている。
早めの迎撃のために前に出たいが確実に反対側からの射線が通る。
拠点付近には隠れる場所も多い為、時間はかかるが拠点付近に籠るのが正解か?低地側の敵が全滅または近距離のプレイヤーに集中している間に、数名が高地側に向かい丘を越えることができれば、その地形を利用して低地側からの射撃をカットできるのでチームの勝利が安定する。
敵がフランス車両なのはこっち
他のマップとは異なり、ほとんどの敵航空機が軒並み2000m以上の高空から爆撃してくるのも特徴。
また、東側の赤F赤G は急傾斜の山を越えてくるので射線が通らず、ウェーブの途中くらいまでは無視できる。

 

安全地帯の場所

  1. 青6拠点北側のトーチカの陰。定番スポット 。引き撃ちで赤B が狙えるほか、侵攻が進むと赤D赤G が丘を越えて射界に入ってくる。トーチカに向かって左右の通路は完全に射線が通っているので、ウェーブ最初にここにいると必ず撃たれる。
  2. 青5 、拠点西のV字の狭い谷の間。定番スポット 。正面の赤C のほか、丘を右に回り込むと赤D赤E が狙える。
  3. 青4 、拠点北西の道路の少し向こう、丘の手前。定番スポット赤D が至近距離を通過していき、側面を狙える。ただし、赤E も同様に側面を晒すがこちらは射角に入るので注意。近くに回復アイテムが湧く。
  4. 赤E赤F の間の丘の境界、道路の北側にある茶色い地面の浅いくぼみ(マップ番号 c9 の左上端付近)。赤E の側面を狙える。ただし、赤F が丘を越えてくると横から撃たれる。
  5. 赤E の北東、小さな民家の裏(マップ番号 c8 の上端)。超至近距離だが、隠れ方が悪いとフルボッコされるので注意。あと、建物は壊れる。
  6. 青3 、民家の間。定番スポット赤C の側面を取れるほか、移動すると赤A 以外の全方位を狙える。近くというほどではないが、見える場所に回復アイテムが2つ湧く。
  7. 赤C赤B の進行ルートの中間付近(マップ番号 e6 の右上隅)の段差の下。ここはウェーブの途中辺りまではどの方面からも射角に入らず、近くに回復アイテムが湧くため補給目的の移動のとき頭に入れておくと良い。マップ番号 e6 の民家群の陰に入ると死角だが、赤E が道路を乗り越えると射界に入ってしまう。
  8. 青3 の更に南西、民家と道路の北の急斜面(マップ番号 d5 の中央)。民家の陰から赤C の後ろを、民家の北の傾斜を越えると赤D を斜め前から撃てる。一応、赤C を殲滅してそちらへ出ると山を越えた赤F赤G も撃てるが、1.4~1.5kmほどの遠距離射撃になる。
  9. 青2 。建物が2列しかなく隙間が多いが、巧く隠れれば赤B の後ろ側方を取れる。柵が邪魔なので掃除推奨。
  10. 青2 の西、小高い丘の上のトーチカ群(マップ番号 f5 の左上隅)。赤B の真後ろを取れる。トーチカ周辺を移動するとほぼ全方位が撃てる。ただ、遠すぎて余所を経由すると移動に2ウェーブくらい掛かる。ここはヘリコプターの着陸隠れ場所でもあり、高度100メートルくらいまでは敵対空砲の死角にもなっていて、浮き上がってロケット斉射、着陸して補給待ち、といった行動を繰り返すと初期ヘリでも稼げる。
  11. 青1定番スポット 。ここから赤A を撃破しないと拠点から侵入までずっと射界の外になるため撃破できなく、放置すると8割負ける。北の斜面を登ると赤B赤C の側面を狙える。
  12. 赤A赤G の間の丘の上。丘を東側へ越えてしまうと全方位から死角で、移動込み、かつ引き撃ちなら全方位を狙える。少し南東へ移動すると敵対空砲を直接照準できる。ただし、マップ内随一の高所なため意外な場所から射線が通るので、移動中は要注意。マップ番号 e8 付近に浅いくぼみが数か所あり、ここに隠れると赤G を狙えるほか、ここから登りながら南西方面に進むと小さな林の向こうに赤A の湧き位置が見える。

陸アサルトの小技、プレイヤーの心得

戦場で役立つTips

早期散開のススメ

  • 陣地で固まっていると十字砲火の餌食になるのでじり貧である。どのマップにも敵の射線を遮る地形があるので、なるべく早く湧き位置から移動しよう。
  • また敵の側面をつくような形を取れば、敵の注意(目標)が分散する意味で味方への被害を減らし、そして味方による攻撃チャンスの増加にも繋がる。
  • 特にLeeの様な車体の旋回が(AIには)必須の車両や、M10の様な著しく砲塔旋回が遅い車両は味方が物陰から出たり入ったりだけで1両といわず1方面(スポーンが隣なら2方面も!)ほぼ無力化できるといっても過言ではなく、非常に有効な戦術となる。

敵戦力の把握

  • アサルトではBR帯によって登場する敵車両とそのパターンが決まっている。敵重戦車の装甲厚と、自車の貫徹力をしっかり把握しておこう。
  • 出来得るなら確実に正面貫徹出来る車両を用いるのが望ましく、そうでない車両を出撃させる場合は、当然側面を突く立ち回りが必要になってくる。
  • 各マップによって多少増減があるが、基本的には全てのマップで安全地帯は各10か所以上あり、そのうちのいくつかでは湧き直後の射撃で大量撃破できたり、敵車列を装甲が薄い側面から狙える場所もある。

敵との撃ち合い

  • 敵AIの射撃精度は凄まじく、80km/hで走行中のこちらに対しスタビのない戦中戦車が余裕の行進間射撃を決めてくるレベル。ノーガードで撃ち合っていると一瞬で蜂の巣にされてしまう。
  • 敵と撃ち合うためには装甲で弾くまたはそもそも撃たせないことが重要。弾くことに関しては、陣地から外れた射撃ポイントに移動できれば射線を絞って硬い場所だけを撃たせられるので有効である。しかし敵の数が膨大なため、砲身を割られたり秘孔を突かれることがよくある。装甲によらずハルダウンや建物で撃って隠れるを徹底し、被弾を避けることで安定して撃ち合うことが出来る。
    いずれにしても、先述の通り安全地帯への移動は必須である。なるべく足の速い車両を推奨。

弾薬管理
陸アサルトは大量の敵車両を相手するので弾薬の消耗が激しい傾向にある。弾薬の補充はランダムバトル同様拠点のサークル内で行うことが出来るのだが大量の車両が集まると敵キルスト機に狙われたり単純に邪魔になりやすい。
近年のアップデートで対空戦車/自走砲には個人専用で弾薬補給のできる「弾薬箱」が実装されたので利用を推奨する。
味方の弾薬箱にぶつかったり射撃すると破壊してしまう。注意しよう

敵戦車の足止め

  • ワンパン一発撃破できればそれが最良だが、できないならせめて履帯やエンジンを狙い損傷を与えて停車を余儀なくさせ、敵車両の進行を少しでも遅らせることを積極的に狙おう。
  • つまり、敵戦車の自陣地侵攻を少しでも遅らせるために(どんな手段を用いても)とにかく敵の足を止める事が最優先目標になる。
  • そして、既に損傷し停止している車両の撃破よりも、走行中の戦車の足を止めることの方が優先される。

敵航空機の掃除

  • 最終ウェーブまで敵機を放置すると、22機という大集団になってしまう。これでは勝てないので、どこかのタイミングで対空砲や戦闘機に乗り換えるなどして努めて空の掃除(air sweep)をやろう。
  • 注意点として戦闘機使用中は爆撃機が使用不能になること
    なので戦闘機を使用する際は「チーム内に対空迎撃をしている人がいないこと」「ウェーブの終わり頃」に使用するのが望ましい。
  • AI敵機のロケットや爆弾の補充速度はチートレベルで速く、弾切れ時間がほぼ存在しないと言っていい。なので敵戦車ばかりに気が向いているとかなりの確率で敵航空機が爆撃してくるし、爆撃されるとほぼ助からない。
  • 敵機は主砲でも落とせる。プレイヤー機体と異なりほとんど軌道変更しない、射撃しても一切回避軌道を取らないため主砲で2.5km先の敵機を撃墜可能。おすすめは弾速が速いAPFSDS。MBTでも車両によっては(榴弾系、対空用の)近接信管や時限信管を積んでるものがあるので、敵機が増え過ぎたら使用弾薬の選択肢として考慮しよう。

スモーク非推奨

  • 自陣が狭いこともあり、どこでスモークを焚いても味方の射線を遮るので 味方からのヘイトを爆上げする超絶の迷惑行為(利敵行為) はやめよう。
  • また、スモークで視界が遮られるとヘリコプターの対地ミサイル(AGM)やロケット射撃ができなくなり、その間も敵の侵攻は無慈悲に進むという大きな弊害もある。敵車列にスモーク弾撃つとか論外。
  • 日本人だけが推奨しているのではなく、元々は海外発祥の陸アサルト限定ローカルルール(英語版wikiにもはっきりと記載されている)。

ヘリコプターの使用

  • 敵航空機はプレイヤーが操作するヘリコプターを優先的に狙ってくるが空対空ミサイルは装備しておらず、機銃攻撃してくるだけなのでホバリング中でもなければ回避は難しくはなく対空砲程の脅威ではない。
    • とは言え対地攻撃に夢中になって注意を疎かにしていると不意打ちを受けやすい上に一度狙ってきた敵航空機は此方が墜落するか相手を撃墜するまでずっと狙ってくるので無視し続ける事は難しい。
  • プレイヤー機を狙ってきた敵航空機は機首を真っ直ぐ此方に向けて一直線に突っ込んで来るとロケット弾発射→機銃掃射→再びプレイヤーを正面に捉えようと旋回...と言う行動を繰り返す。自機が狙われているかは機首を此方に向けているか否かで判断できるので最初の突っ込んで来る段階で空対空ミサイルを使用して攻撃される前に撃墜できるのが理想だが、空対空ミサイルを持たないヘリコプターは機関砲で応戦して返り討ちにするか、機銃掃射をしてきたタイミングで回避しつつ素早く反転して飛び去ろうとする相手を背後から狙うか、旋回中の相手を追いかけつつ先回りしないと撃墜は困難。

アシスト・キルスト

  • 履帯を切ることで相手が止まるだけでなく、相手がある程度の速度で前進していれば横を向いたり、前が止まるとそのスポーンからの敵でその車両より後ろに湧いた敵はすべて行儀よく止まり、停止車両を追い抜くことはないため非常に有効な戦術だ。
    • ただし、止まっている原因の車両をすぐに撃破すると後ろがすぐに移動を開始してしまうので、その後ろにいる他の車両群を狙うのが望ましい。
      • 因みに長らく履帯の切られた側をこちらに向けて停止する仕様であったが、最近になって(2023年)自然な方向に修正された*9。ブランクのある人は注意。
  • 偵察が可能な車両は積極的に偵察しておくと、偵察のみで攻撃しなくても味方が倒してくれた時にキルストが貯まる。
    • これを有効に使うと、単純にチームの爆撃機出撃可能回数が増える(※1台が壊した人と偵察した人でカウントされるため)スコア稼ぎとして有用。ただしキルアシが付くとカウントされないことがあるので注意*10
  • 航空機に関しては黒煙を吹いたものは(戦車からでも航空機に乗り換えても)目標から外し、放置していい(基本、時間経過で勝手に落ちる)。そのため対空車両は無傷の敵から狙うようにしよう。
    • 当然だがキルスト航空機で弾切れを起こした場合敵機への体当たりは(キルカウントはされないが試合展開的には)有効。地上目標への場合は(当たり判定のバグで)かなり吹っ飛ぶ場合もある(し、基本的にダメージほとんどないので)あまり有効ではない。拠点へ向かう敵を後退させる向きに吹き飛ばせればそこそこ有効かもしれないが…なお基地範囲内に一度入った敵を押し出しても無効らしいのでその場合はやらない方がいいだろう(押し出し失敗した挙句炎が邪魔になるだけ)。
      なので体当たりが可能なら体当たり。不可能ならさっさと脱出して味方がすぐに使えるようにするべきだ。

支援砲撃

  • 支援砲撃は積極的にどんどん使おう。砲撃そのものの命中率はかなり低めではあるものの、アサルトでは敵戦車を撃破ではなく停止させることが最優先目標なので、拠点に接近される前に少しでも足止め可能性が上がる支援砲撃を使うことは優先度が高い。それに、マップによっては敵の湧き位置を直接支援砲撃で狙えることが少なくないし、軽戦車、密集したMBTなら撃破も狙える。
    • また、支援砲撃で稼いだヒットはアシストに加算されるため、本体の給弾中や射撃位置への移動中に射線上にいない敵を砲撃でアシスト稼ぎ、のような使い方で効率的な動き方ができる。軽戦車相手なら確率は高くないが直撃弾撃破もあり得る。

地形の利用

  • クルスクやアルデンヌでは、味方は地図中央のなだらかな丘の上の陣地から始まる。そのまま目前方向の敵戦車ばかりを狙っていると、後方や側方からの敵戦車に撃たれる。そこで、周囲の河川跡のみぞや盆地、市街地の建物を利用するのも方法である。
  • AI戦車はマーカーから外れたプレイヤーの行方を追わない為、隠れて移動することで敵戦車軍の後方からの攻撃も可能となる。
  • なお、ほとんどのマップで補給ポイントは複数の敵の湧きポイントから直接射線が通っているので弾薬補給のために補給ポイントに鎮座しようと試みること自体が危険行動であり、補給は敵残数が少なくなったタイミングで完全復活アイテムを積極的に取りに行く方が安全であるし、SLに余裕があればJ抜け復活の方が早い。

安全地帯(隠れ場所)の活用と移動経路

  • 遠すぎる安全地帯は近くの安全地帯を経由したり、または地形による敵車列の死角を経由して数ウェーブ使って移動することも考慮しよう。
    • 特に、敵車列の至近距離にある安全地帯は「敵の湧き直後の大量撃破」を狙えるため、自分にも味方にも大きな利益がある。
      • 地形によっては、戦車だけでなくヘリコプターも(着陸して)隠れられる場合がある。至近距離からロケット乱射の一挙大量撃破に挑戦してみよう。

敵対空車両(SPAA)への対処(1)

  • アップデートによりプレイヤーが所有するヘリコプターを使用出来る様になったが、同時に敵の自走式対空砲(SPAA)や敵航空機がプレイヤーが操作するヘリコプターを攻撃対象にするようになった。
  • 敵対空砲が出現するタイミングは2、5、8、11wave(残り10,7,4,1wave)目。敵戦車の出現が終えてから一斉に現れる。出現数はヘリコプターを使用しているプレイヤーの数に応じて増減する。出現位置は基本的に自軍ヘリポートから見て防衛エリアの方向、防衛エリアを半包囲するような形で最大3ヶ所の固定ポイントに1~3両編成で出現する。幸い地対空ミサイル車両ではなく対空機関砲のみの車両だが攻撃範囲は広く出現位置から防衛エリア全域を射程圏内に納めているので迂闊に近寄るのは危険が伴う。
  • 敵対空砲の射程距離は車種によって差があるがおおよそ3km程離れれば安全。例外はアルデンヌに出現するM247で相手の射程外から攻撃するなら5kmは離れないと危険である。なんと出現位置から防衛エリア近辺はおろか、ヘリポートまでもが射程圏内なのでコイツが出現したタイミングでヘリを使うなら離陸後は直ちに退避しなければ撃墜されかねない。
  • プレイヤーがヘリコプターをデッキに入れて使用できるBR帯(6.7以降)では特定のウェーブ更新時(残り10,7,4,1ウェーブ)に対空車両も出現する。大体の場合戦車からでは全ての対空車両を狙うことはできないが、よく1台は狙える場所に出るので機会があれば倒してみよう。
    • 敵対空車両は絶対に戦車は狙わないのでどんな軽装甲で倒しに行っても大丈夫*11。もちろんヘリで倒してもOK。
    • なお航空機と同じく何台残っていてもウェーブ遷移/クリアは可能
    • …とは言え放置すると延々とキルストリーク戦闘機やヘリコプターをAI特有の超精度でリスポーンキルし続ける厄介者なのとプレイヤーが持ち込みヘリを使わずにキルストリーク航空機しか使わない場合、2ウェーブ目に出現する対空車両が最初で最後。なのでキルストリークの使用を何度も邪魔されたくないのなら可能な限り排除した方が良いだろう。
    • 逆を言えばデッキに入れたヘリコプターを使用するプレイヤーが居れば特定のウェーブ更新時に対空車両は再出現してしまう。ヘリコプタープレイヤーが自力で敵対空車両を排除出来るなら折角のキルストリークを対空車両によってリスポーンキルされない様に使用タイミングに注意するだけで済むがそうでない、もしくは対空車両を放置するヘリコプタープレイヤーの場合はその試合中にキルストリークを有効活用するのは絶望的と言って良いだろう。
    • よくUAVを狙ってくれる(そして大抵当たらない)ので、対応したLTを使う場合はぜひ飛ばしておこう*12。他のプレイヤーだけでなく、自分のキルスト中にも役に立つぞ。
      • UAVを遠くに飛ばしすぎるとヘリコプターからマップを参照する際に、自動でUAVの現在地を最遠方に表示する倍率で表示される*13ので超絶に迷惑。敵の対空砲付近で旋回させておこう。

敵対空車両(SPAA)への対処(2)

  • 対空砲はロケットしかなくてもリスキルで潰せる。対空砲の数にもよるが、砲身が拠点方向を向いた状態で定点に湧くのと、砲塔の旋回が意外と遅いため、背後方向低空で湧き待ちしていると驚くほどあっさりと潰せる。搭載砲の口径によっては固定武装だけで掃除することもできる。
    • リスキルでなくとも、撃つ、中断(照準修正)、撃つ、という決まった行動パターンを繰り返すので、真正面からでも細かく進路や高度を調整すれば接近できる。また、アルデンヌの近接信管持ちM247以外は総じて照準が甘く、ワンヒットキルはほぼない。

自爆の推奨(状況による)

  • 修理時間が10~20秒を超えるような損傷を受けた場合、じっと修理を待つより自爆(J抜け)再出現の方が戦線復帰が早い。
    • ただし、死亡時のチケット消費で青チケット残量が最後まで保つかどうかに注意が必要。味方が死にすぎている、チケット残量がヤバいなどの場合はそもそも自爆せずに済む位置取りや撃ち方を考えよう。
  • 車両のリロード速度によっては、一時弾薬保管庫が空になった場合に再補給を待つより自爆した方が戦線復帰が早い場合がある。
    • 上記同様、全員が自爆しまくっていたら最終ウェーブを待たずに終わることがあるので、スコア一覧を確認して状況判断しよう。

要らない装備

  • IRCMは他プレイヤーの邪魔になるだけなので絶対に解除しておこう。今のところ(2022年1月)、地上車両、航空機共にミサイルを撃ってくる敵はいない。
  • スモーク装備に被弾すると勝手に噴出されるので、装備を外せるならゲーム開始前に外しておこう。

敵車列の出現間隔と死角の利用

  • 最初の湧きから第一ウェーブの開始までに30秒カウントがあるが、敵戦車は各方面ずつ順に3回出現する時間があり、また敵車両の湧き場所はある程度決まっているため、移動経路を選ぶと最長で更に30秒以上の時間猶予がある。この時間をうまく利用してマップごとの固定の安全地帯へ移動しよう。
    • ただし読み込み速度等の関係で逆にカウントが0近くになって出撃になることもあるため過信は禁物。

戦闘の邪魔になる木々の伐採や構造物の破壊

  • 射線を邪魔したり敵戦車を隠蔽する役割を果たしている木柵や金網、木々、建造物などは多くが機関銃や主砲で破壊できる。少し硬い建物でも、車両で押すと全壊するものがある。
    • ヘリからすると背の高い木々に接触する危険が減るので低空航過できるようになり、また空対地ミサイル(AGM)の誘導時に木々でロックが外れなくなるので非常に助かる。
    • 対空車両からしても、対空射撃中に敵機への照準ロックが切れる原因となる障害物の排除をしてくれると助かる。
    • 割と伐採・建造物解体作業自体にハマることが多いので、本業をおろそかにしないようにほどほどに。

AI戦車は射線が切れると追尾をやめる

  • AI戦車は射線が切れると追尾をやめる(次に出てくるのを待つことをしない)ので、引き撃ち、方向転換撃ち、ハルダウンがとても有効。

敵はどこに湧くかわからない

  • ある程度固定の湧き位置があるとはいえ、各ウェーブ開始から3か所湧くまでは敵がどの湧き位置に湧くのか完全なランダムである。なので、全方位安全な隠れ場所にいるのでなければ、うかつな移動や攻撃は控えよう。
    • マップによって「敵が湧きやすい位置」というのがあるので把握しておいて、撃ちやすい位置、味方の射線が薄い方面を狙おう。

BR別 登場敵車両一覧

Ver.1.99(2020年5月26日)現在
BRマップ1W2W3W4W5W6W7W8W9W10W11W
1.0-2.3クルスクT-26BT-7T-28BT-7T-70T-28T-26T-70T-28T-70T-28
アルデンヌM22M8 HMCM3M8 HMCM5A1M3M22M5A1M3M5A1M3
モズドク35(t)戦車Ⅲ号戦車F型Ⅲ号戦車 J1型Ⅲ号戦車F型Ⅳ号戦車 E型Ⅲ号戦車 J1型35(t)戦車Ⅳ号戦車 E型Ⅲ号戦車 J1型Ⅳ号戦車 E型Ⅲ号戦車 J1型
シナイ半島A13 MkⅡCrusader MkⅡVakentine MkⅠCrusader MkⅡCrusader MkⅢVakentine MkⅠA13 MkⅡCrusader MkⅢVakentine MkⅠCrusader MkⅢVakentine MkⅠ
日本九七式中戦車改二式砲戦車九五式重戦車二式砲戦車一式中戦車九五式重戦車九七式中戦車改一式中戦車九五式重戦車一式中戦車九五式重戦車
マジノ線AMC.34 YRH.39S.35H.39AMC.35(ACG.1)S.35AMC.34 YRAMC.35(ACG.1)S.35AMC.35(ACG.1)S.35
2.7-3.7クルスクT-28ET-50KV-1T-50T-34KV-1T-28ET-34KV-1T-34KV-1
アルデンヌM24M10M4A5M10M4M4A5M24M4M4A5M4M4A5
モズドクⅢ号戦車 J1型Ⅲ号戦車 L型(独)Kpfpz. ChurchillⅢ号戦車 L型Ⅲ号戦車 M型(独)Kpfpz. ChurchillⅢ号戦車 J1型Ⅲ号戦車 M型(独)Kpfpz. ChurchillⅢ号戦車 M型(独)Kpfpz. Churchill
マジノ線AMX-13 (FL11)(仏)M10ARL-44(ACL-1)(仏)M10(仏)M4A1ARL-44(ACL-1)AMX-13 (FL11)(仏)M4A1ARL-44(ACL-1)(仏)M4A1ARL-44(ACL-1)
日本(日)M24三式中戦車三式中戦車Ⅱ三式中戦車一式中戦車三式中戦車Ⅱ(日)M24一式中戦車三式中戦車Ⅱ一式中戦車三式中戦車Ⅱ
4.0-5.0クルスクT-34T-34EKV-85T-34EKV-1KV-85T-34KV-1KV-85KV-1KV-85
アルデンヌ*********************************
モズドク8.8cm Flak 37 SflⅣ号戦車 H型ティーガー H1型Ⅳ号戦車 H型Ⅳ号戦車 G型ティーガー H1型8.8cm Flak 37 SflⅣ号戦車 G型ティーガー H1型Ⅳ号戦車 G型ティーガー H1型
シナイ半島*********************************
マジノ線M4A1 (FL10)M4A5 (SA50)(仏)M4A3E2M4A5 (SA50)ARL-44 (ACL-1)(仏)M4A3E2M4A1 (FL10)ARL-44 (ACL-1)(仏)M4A3E2ARL-44 (ACL-1)(仏)M4A3E2
日本*********************************
5.3-6.3クルスクPT-76BT-34-85IS-2 1944T-34-85IS-1IS-2 1944PT-76BT-34-85IS-2 1944IS-1IS-2 1944
シナイCharioteerCometBlack PrinceCharioteerCenturion Mk.1Black PrinceCharioteerCometBlack PrinceCenturion Mk.1Black Prince
日本M41A1STA-1六号重戦車STA-1STA-2六号重戦車M41A1STA-1六号重戦車STA-2六号重戦車
6.7-8.0クルスクObject 906T-44-100IS-3T-44-100T-54 (1947)IS-3Object 906T-54 (1947)IS-3T-54 (1947)IS-3
モズドクRu 251M48A2 CティーガーII(H)M48A2 Cレオパルト1ティーガーII(H)Ru 251レオパルト1ティーガーII(H)レオパルト1ティーガーII(H)
シナイCenturion Mk.10CaernarvonChieftain Mk.3CaernarvonConqueror Mk.2Chieftain Mk.3Centurion Mk.10Conqueror Mk.2Chieftain Mk.3******
マジノ線AMX-13-90AMX-50AMX-50 SurbaisseAMX-50AMX-30 (1972)AMX-50 Surbaisse***************
日本(日)M4161式戦車74式戦車61式戦車STB-1******************
8.3-クルスクobject 685T-72AT-80BVMT-72AT-90AT-80BVMobject 685T-90AT-80BVMT-90AT-80BVM
アルデンヌT95E1M60A1 RISE(P)M1A2M60A1 RISE(P)IPM1M1A2T95E1IPM1M1A2IPM1M1A2
モズドクTAMKPz-70Leopard 2A6KPz-70Leopard 2A4Leopard 2A6TAMLeopard 2A4Leopard 2A6Leopard 2A4Leopard 2A6
シナイVFM5Chieftain Mk.10Challenger 2TESChieftain Mk.10オリファントMk2Challenger 2TESVFM5オリファントMk2Challenger 2TESオリファントMk2Challenger 2TES
フルダIkv91-105Challenger Mk.3ルクレールChallenger Mk.3Leopard 2A5ルクレールIkv91-105Leopard 2A5ルクレールLeopard 2A5ルクレール
マジノ線ルクレールSXXIルクレールルクレールSXXIルクレールルクレールSXXIルクレールルクレールSXXI
日本74式戦車(C)90式戦車10式戦車90式戦車90式戦車(B)10式戦車74式戦車(C)90式戦車(B)10式戦車90式戦車(B)10式戦車

主な敵重装甲車両

高ランクアサルト敵第三世代主力戦車の「秘孔」

無駄玉を使わず、真正面から敵を一撃で粉砕したい!だが敵の弱点を覚えきれない!
そういった場合はここを参考にしてほしい。
基準は距離500mで放った90式のJM33とし、いずれも防護分析で実験した。

M1A2エイブラムス
車体正面下部中央、操縦手がいる区画。
搭乗員を一撃で全滅させられる。左右にぶれると燃料タンクで加害が制限されるため、側面を向けていたら大人しく側面を撃とう。
側面の場合は車体中央を狙い、砲塔要員のせん滅を狙おう。2人死んだだけで耐えられた場合の次射は車体前方の操縦手を狙おう。

チャレンジャー2TES
車体正面下部。
弾薬が容赦なくぶっ飛ぶ。やや左右にずれてもよいが、こちらから見て右側を狙うほうがより確実。
クソマップとして名高いシナイだが、敵戦車の弱点がはっきりしているのはせめてもの救い。
側面の場合は車体前方部、増加装甲を前から数えた3-4枚目の近辺を狙うと弾薬を吹き飛ばせる。

T-80BVM
車体正面下部。
砲塔バスケットをぶっ飛ばしてびっくり箱を量産しよう。ただし遠距離&低シルエット、さらに起伏もそこそこあるので遠くからだとそう簡単には狙えない。
側面をむくことが多いのでその場合は車体中央を狙うとよい。車体斜め前方から斜めに抜く場合は車体に直接当てるとERAに防がれるため履帯→車体に当たるように狙いをつけるとよい。

レオパルト2A6
車体正面下部、こちらからみて右側
レオパルト2系列はいずれもこの個所に弾薬庫がある。フルダの2A5にも応用可能。
間違って左を撃つと操縦手くらいしか死なないこともあるので要注意。
側面から狙う場合は車体前方部の近辺を狙うと弾薬を吹き飛ばせる。車体斜め前方から斜めに抜く場合、右側からなら車体前方のどこでもいいが、左側からの場合は履帯→車体に当たるように狙いをつけるくらいでないと車体弾薬庫に当たらないこともある。

ルクレールSXXI
車体正面下部、こちらからみて左側
なんでレオパルトと逆なの!!
もっとも間違えて右を撃っても操縦手と一緒に車長が死ぬことがあるため撃破できることはある。
側面から狙う場合も概ね反転したレオパルトと同じと考えてよい。ただ、そこまで厳密に狙わなくとも搭乗員二人を殺傷して一撃キルになることは多いので車体中央でも構わない。

10式戦車
車体正面下部、こちらからみて左側
ルクレールとほとんど弱点は一緒。間違えて撃っても搭乗員殲滅できるのも一緒。
90式もほとんど変わらないがあちらの方が車体が大柄なので撃つ弾によっては耐えられるかもしれない。確実を期すならやはり左側を狙おう。

リスト
BR
日本アルデンヌシナイモズドクマジノ線クルスク
1.0-2.3二式砲戦車M3Valentine
Mk.Ⅰ
なしなしなし
一式中戦車
2.7-3.7なしM4A5Churchill
Mk.Ⅲ
(独)Kpfpz.
Churchill
なしKV-1 (L-11)
T-34
4.0-5.0******Churchill
Mk.VII
ティーガー
H1型
ARL-44
(ACL-1)
KV-85
5.3-6.3六号重戦車***ブラックプリンス******IS-2(1944)
6.7-8.0******************
8.3-******************

オススメ車両(陸戦)

まず基本として各BR帯で一番BRの高い車両(2.33.75.06.38.012.0)を使うのが望ましい。
四方から絶え間なくやってくる敵車両に対抗するには高い貫通力の他に、速い装填速度も求められる。
その為、手動装填で10秒以上かかる車輌はオススメしない。
また、フランス戦車が持つ自動装填装置は速射が可能だが、マガジン内の砲弾を全て撃ち切ってしまうとその意味をなさなくなってしまうので注意。アサルトではマガジンに弾を装填する暇すら無いので、全て撃ち切ってしまった後は1発ずつ装填して単発砲として使うか、J抜けしてリスポーンするのが良いかもしれない。*14
AIのエイムは正確で高速で直進しても平気で当ててくる。しかし、変化に弱いため、ブレーキや急旋回、障害物を利用した飛び出し撃ちには滅法弱いのでこれらを利用するとよい。
また、少し前のバージョンから偵察が可能になっており、偵察で撃破された際もキルストのポイントがたまるようになっている。
このため、高貫通のLTで出撃し、撃破出来ない敵は履帯切りなどの支援を徹底、味方に倒してもらって爆撃機を使いまくる…というのも最高ランク帯以外ではそこそこ有効ではある*15
最高ランクの場合は高貫通のLTはそのまま弾薬庫狙撃に徹してもよい。
また、最高BRではLTでUAVを飛ばすことで対空車両の狙いをUAVに向けることができれば、実質無効化できヘリを支援できる。味方のヘリはもちろん自分でキルストを使う際にもオススメ。

アメリカ(陸戦)

アメリカ車両は総じて俯角、装填速度、弾種ともにアサルト向きと言える。多くの車両に装備されている12.7mmで対空もこなせるのもポイント。

リスト
~8.0

1.0~2.3
このBR帯は各国どこもそうだが、アサルトに耐えうる車両と耐えられない車両の明暗がはっきり出てくる。
具体的には、このBR帯で最も嫌な敵であるアルデンヌのM3 Leeとシナイ半島のValentine Mk.Iを処理できるかが、一応の線引きとなるだろう。
アサルトに耐えうる車両でも、遅い弾速で偏差射撃が辛すぎ、貫徹力や威力がなさすぎるM8 HMCは除いてある。

  • 75mm対戦車自走砲 M3
    • 駆逐運用を徹底すればかなり輝くだろう。(筆者は、M3 GMCでチーム順位2位取ってます)
    • 空を警戒しないと、すぐにハルブレイクしてしまう。エンジン音はよく聴いていよう。
  • M3A1 Stuart, M5A1
    • アサルト慣れした元帥閣下には、あえてスチュアートをおススメする。スチュアート三兄弟でも長男はランク外としたが、こいつも充分働けると思う。
    • というのもこのスチュアートは、各マップでの敵スポーン位置、行進経路、そして側面から安全に撃破できる襲撃ポイントを知っているプレイヤーが操ると、無類の強さを誇る車両だからだ。貫徹力はあっても加害力がそれほどないAP弾しか持たないが、標準3.7秒でポンポン撃てるので敵集団をひとりで殲滅できる。つまり同レベルプレイヤーが敵スポーン位置に1人ずつ貼りつけば、それだけで11ウェーブ全て完封できる。それほどの恐ろしい車両だ。
    • これ(装填3.7秒,速度62km/h,乗員4名)と同レベルの仕事ができるBR2.3以下車両は、厳密にはいない。ちょっと劣る対抗馬としてM22(3.7秒,63km/h,3名)、三号F(5.2秒,79km/hと言いつつせいぜい45km/h,5名)、BT-5BT-7(3.8秒,60km/h,3名)、Crusader Mk.II(3.6秒,45km/h,5名)、チハ改( 4.3秒,44km/h,5名)、M15/42(3.8秒,43km/h,4名)などがいる。
    • まぁ騙されたと思って一度使ってみて欲しい。

2.7~3.7

  • M10 GMC
    • アサルトの申し子。1,000mでも100mmを超える貫徹力、-10度までの良好な俯角、8秒ほどの装填速度、良好な足回り、自走砲レベルとしては厚い装甲、多数の乗員数と、ゲーム中随一の使い勝手を誇る良車両。しかもアサルトでは、同じ方向にしか砲を向けないことが多いので、遅い砲塔旋回速度というマイナス点も消える。BR3.7の低ランクで大暴れする喜びを味わおう。ただし航空機のロケットにはご注意。

4.0~5.0

  • M6A1
    • 主砲、副砲、機銃という随一の手数を持つ、アメリカツリーの中ランクを代表する強車両。もちろんアサルトでもその強さは有効だ。ただし出てくる敵車両が硬い(特に英国Churchill Mk.VII)ため、76mm砲では貫徹力が不足気味となる場合もある。硬すぎる敵は履帯切りで時間稼ぎをして、それ以外で活躍しよう。
  • M18 GMC
    • これまたアメリカツリーの中ランクを代表する強車両。その機動力と硬芯徹甲弾の貫徹力はアサルトでも強い武器となる。ただしあまりにも薄い装甲のため、実は必ずしもアサルトに向いていない。スポーンした敵を側面から撃てる位置に急ごう。
  • M4A1 (76) W/M4A2 (76) W
    • アサルトの申し子その2。M18 GMCに装甲と機銃を付け加えたような車両で、主砲の装填時間も短い上に対空も二種類の機銃で抜かり無く行える。敵航空機の攻撃もある程度防げるため、アサルトではこちらの方が使いやすいと思われる。

5.3~6.3

  • M36 GMC
    • アサルトの申し子M10 GMCを90mm砲に換装した本車は、同様にアサルトの申し子と言えるだろう。とは言え敵車両の装甲も増加しているため、M10のようなアドバンテージを変わらず持っているとは言い難いだろう。
  • M56
    • 装甲は文字通り無いが、BR6.3でHESHと貫徹320mmのHEAT-FSが使える。

6.7~8.0

  • T95E1
    • このランク帯で数少ないAPFS-DS持ち。旋回がかなり重く陣地転換に時間がかかるのとショットトラップしやすいことが難点。

8.3~

  • M1エイブラムスシリーズ
    • 全車が最速5秒装填・豊富な一次弾薬庫容量・高貫徹なAPFSDS・高めの機動力を持つため正面から車体下部を抜くなり側面から乗員を殺すなり様々な選択肢をとれる。
      105mm砲を搭載したIPM1M1 KVTなどは120mm砲シリーズより貫徹力に劣るが即応弾数が4発多く、継戦能力に勝る。
      高ランクであればあるほど砲塔が硬くなり、正面撃破も容易になっていく。M1A2 SEPM1A2 SEP V2のTUSK装甲を装着すると一部の軽装甲車両の側面を撃破できるM2ブローニングが増えるほか、ロケット弾による空襲にかなり強くなる。
  • M3A3 Bradley
    • 装甲は頼りないものの最高100mm貫徹の機関砲と10発のTOW2を活かせばエイブラムス以上の戦果を叩き出せる。
      車体正面下部から撃破できる戦車は軽戦車・ルクレールおよび日本戦車程度なので拠点に攻め込まれている状況で使用するのはやや厳しい。
      また交戦距離が遠距離かつ敵の側面が硬いクルスクでも厳しい戦いを強いられる。使い分けよう。
  • HSTV-L
    • 装填1秒で貫徹227mmのAPFSDSを乱射できる。継戦能力は低いのでスパナによる補給は必須。
      RDF/LTなら搭載弾数による継戦能力の低さを大幅に補える。

ドイツ(陸戦)

ドイツには俯角が取れて高貫徹・高速装填の2点を兼ね備える車両が多く、アサルト向きと言える。
しかし8.3以上となると即応弾の少なさが気になってくる。

リスト
~8.0

2.7~3.7

  • 4号F2
    • IV号戦車は短砲身の頃は初速の遅いHEATに頼らなければ戦えなかったが、長砲身となり遠くの偏差射撃も命中させやすくなった。なによりMarder IIIMarder III Hと違って回転砲塔を持ち、しかも-10までの俯角を取れるのが大きい。ゲームモードを問わない良車両は、アサルトでもやはり良車両だ。但し装甲は貧弱なので当たらない立ち回りをしよう!
  • 4号G
    • 上述のF2型より車体正面装甲が30mm増厚されたモデルだ。
      但し砲塔は強化されていないことと、砲塔に移設された発煙弾発射機に注意を払おう。発煙弾発射機に被弾すると発煙弾が暴発し、味方に迷惑をかけてしまう。対策は改造項目で発煙弾発射機を装備から外す、もしくはまだ暴発リスクの少ない前述のF2型を運用する事だ。
  • Sd.Kfz.234/2
    • 通称プーマ、この車両は装甲を犠牲に圧倒的な速度(最高時速100km)高性能な50mm主砲を兼ね揃えたまさに当たらなければどうということはない的な一両と言える。高速でマップの狙撃スポットを確保したり、リスキル回避等にも役に立つ。ただ走行中のブレブレ照準、言う事を聞いてくれない操縦性等問題は多いが高いポテンシャルを秘めている

4.0~5.0

  • 8,8 cm Flak 37 Sfl.
    • 砲性能だけはピカイチなこのアハトアハトは、敵で出てくるKV-85はおろかA43 Black Princeですら貫くことができ、しかも装填時間が妙に速い。ただし俯角は絶望的に浅いので、シナイ以外の高台を拠点とするマップでは案外使いづらい。幸い前後進はそこそこなので、建物や掩体からの飛び出し撃ちは捗る。
      しかも、この車両独特の戦術として、うまく障害物との位置を調節し、「向こうを狙うことができるけどマーカーが出ない」状態にすれば、こちらは撃つことができるものの相手には狙われないので、撃ち放題になる(または相手が進んで、マーカーが出た瞬間に撃破すればよい)。いつもAIに狙われて嫌な思いをしている人もそうじゃない人も、ぜひ一度やってみてほしい(運転席(前半全部)と、ついでに車体後部の下部を隠すような感じにするとうまくいくだろう)。この戦術はこの車両ならMBT帯でも相手車種によっては(M1等)通用する(側面から容易くワンパン可能)ので味方に迷惑を掛けず節約にも◎。ついでに弾も多めだ。あと対空も一応できる。対空をする時は測距儀+時限信管をセットだ
  • 四号駆逐戦車
    • 傾斜装甲により防御力が良く、攻撃力も標準的。砲塔が無いため気を抜くとエンジン被弾→旋回不能→側面を撃たれる→爆☆散してしまう為注意しよう
  • Jagdpanzer 38(t) Hetzer
    • その小柄で丸まったルックスからへったんとも呼ばれるヘッツァー、アサルトでの本車最大の強みはその防御力だ。前面装甲は傾斜により100mmを超えるほど固く、防楯はティーガーのアハトアハトも通さない。車体下部さえ隠せばバンバン弾いてくれる。主砲もそこそこの性能と、正面切っての殴り合いでは高い優位性を持っている、脆弱な側面装甲に弾を撃ち込まれてしまうと文字通りジ・エンド。絶対に撃たせるな!
  • Ostwind
    • APC代わりに。側面を取ればモズドク等で大活躍できるはず。ただ、本職の対空任務を疎かにしないようにしよう。
  • VK 30.02 (M)
    • Ⅴ号戦車パンターの試作車で量産型に比べ装甲が薄いが傾斜装甲のためそこそこ厚く弾いてくれる、主砲には同格トップクラスの貫徹力を持つ超強力な75mm砲を搭載、速度も前進加速は驚く程素早く良好だ。
      だが後退速度が非常に遅いこと、車高が高く撃たれやすい等といった弱点のカバーが要求される。
      使いこなせればチームの主力として存分に活躍できるだろう。

5.3~6.3

  • JPz 4-5
    • 高貫徹HEATFSを非常に速い装填速度で使えるため重戦車が出るラウンドでも困らない。ただ前述のヘッツァー等と異なり装甲はかなり薄いので正面から殴りあってはいけない…あと修理費が安いのでお財布には優しい。
  • ヤークトパンター
    • アハトアハトだろうが余裕で弾き飛ばす非常に頼もしい正面装甲にティーガーII譲りの高貫徹アハトアハト、そしてパンター譲りのの速さを兼ね揃えた総統閣下お墨付きの1台だ!! 薄い車体下部装甲を隠すこと、射線管理さえ心がければ本車のポテンシャルを存分に発揮出来ることだろう。
  • オストウィンド II
    • 対空・対軽装甲要員。APHEで軽・中戦車を倒し、重戦車をキルスト爆撃機で一掃するor履帯を切って味方に倒してもらうのが基本戦術となる。
      対空任務には既定かM.Gr.18が適している。こちらも少量持っていこう。
  • パンターF型
    • 高貫徹APCBCを最速6.7秒で打ち込むことができるアサルト適性がパンターで最も高い車両。砲塔正面が弱点だが、AIは車体を狙うため撃たれる状況においては側面を遮蔽物などで隠して昼飯を取ることを推奨する。
  • leKPz M41
    • 独仕様のブルドッグ。大きな特徴として性能面が強化されており、本国版、日本版と異なり発煙弾発射機(ぶっちゃけアサルトでは使わない)HEAT-FSが撃てるようになっている。
      254mm貫徹のHEAT-FSで重戦車をぶち抜き、偵察でキルストポイントを貯めまくって大暴れしよう!!
  • M109G (DE)
    • アメリカ本家版と異なり砲身と機銃が置き換えられている。
      榴弾砲特有のマルチロール性は維持されており、通常の榴弾で対戦車、VT信管を使えば対空砲に大変身。弾薬箱を設置すれば弾数に悩むこと無く山なり弾道で遠距離キル、防空を安全圏から行える。
      弱点は13秒もかかる長いリロード、防空を優先するか対戦車を優先するかは戦況を読んで切り替えよう。

6.7~8.0

  • Leopard 1
    • 高い貫徹力を持つ105mmAPDS/HEATFSを使える。低い車高に高機動なのが相まってポジショニングが得意。ただし、装甲は皆無なため撃たれない立ち回りが必要。

PzH 2000

  • ドイツが誇る世界最強の榴弾砲
    本車はアサルトでもその名に恥じぬポテンシャルを持つ強車両である。
    自走榴弾砲の泣き所である長いリロード時間を克服し
    5秒装填で155mm榴弾を敵車両、VT信管を使えば航空機にも撃ち込むことが可能になった。正直下手な対空砲より適性がある
    機動力にも隙は無く、また弾薬箱が使えるのでポジショニング➡射撃にも苦労しないだろう。

8.3~

  • Leopard 2K
    • 火力は2A5や2A6よりも低いものの、即応弾が切れても装填速度の減少量が小さく継続戦闘能力が高い。また、20mm機関砲でエンジンを炎上させたり、LTをせん滅したりできるため便利。
  • Leopard 2A5
    • DM53による高火力、強力な砲塔装甲、良好な足回り。走攻守が揃っていて強い。ただし、即応弾が少なく、かつ即応弾が切れると装填速度がとんでもなく遅くなるため残弾管理はしっかり行おう
  • Leopard 2A6
  • Leopard 2A7V
    • 2A5よりも火力が格段に上がっているため、チャレンジャーやエイブラムス、ソ連MBTなどの正面が硬い車両も処理しやすい。それ以外は2A5と同じ。
  • Leopard 2A4M
    • レオパルト2A4に様々な近代化改修を行ったモデル。最大の特徴は最高583mm貫徹のKE-W APFSDS弾を使用できることと、HEAT弾に効果を発揮するスラットアーマーや砲塔増加装甲が装備されていることである。ただし複合装甲は改修前の2A4から増強されていないこと、追加装甲の代償に機動力は少し悪化している事に注意しよう。
  • TAM 2IP
    • 火力はLeopard 2Kと同等であり、車内配置と20mm機関砲以外はほとんど差がない。DM33+即応弾29発であり、切れたとしても装填速度の減少量は少ないため継続戦闘能力が非常に高い。
  • TAM 2C
    • 2IPにDM63と熱線暗視装置を付けた単純な強化版。それ以外は2IPと同じ。

ソビエト(陸戦)

戦中車両は、ほんの少し地面が盛り上がっているだけで射撃不可能となるので、射撃の機会が大幅に少なくなる。尚且つ装填速度が遅い車両が多いのも難点。

リスト
~8.0

1.0~2.3

  • T-28T-28E
    • 主砲の76mm砲は初速は遅く俯角も-5度までしか取れないものの最速5秒の装填速度とランク帯屈指の加害力と貫通困難な敵がいないほどの貫通力があり、搭乗員数の多さによる耐久力や優秀な機動力を持つので俯角を補う位置取りと初速を補うエイム力があればどのマップでも大活躍が可能。
      • ちなみに車高が非常に高いため塹壕から広く射線を通すことができ、クルスクやアルデンヌでは単独で敵の過半数を撃破するような活躍も可能。
  • ZiS-30
    • 主砲はこのランク帯最強と言っていい、初速が非常に早く遠距離から角度が付いたヴァレンタインを簡単に貫通可能でリロードは最速5秒、加害力もT-28には劣るが十分と言える、しかし精度が悪く砲弾も20発しか積めず当然ながら俯角も装甲もない。そのためシナイ半島以外T-28系で同じ動きをした方がいいことが多い。
  • SU-122
    • 俯角と装填が絶望的で初速も遅い、だが圧倒的な装甲と優秀な速度を持ち砲も威力はあるので自陣にこもらず敵の進路上に先回りして死なずに着実に撃破しリロード中は体当たりなどで敵を止めて行けば上記の車両に劣らない活躍が可能、全車両中SU-122にしか出来ない立ち回りができる。
      注意すべき敵

      SU-122は圧倒的な装甲を持つが決して無敵ではない、特別な対処が必要な敵を書いていく。

      • H.39S.35D2Valentine Mk.IM3 Lee
        • これらの敵には榴弾が通りづらくHEAT弾を使う必要がある、M3 Lee以外は車体の真ん中に撃てば高確率で撃破できるがM3 Leeは車内が広く搭乗員数も多いので距離が近ければ砲塔下部に榴弾を当てた方が早い。
      • Pz.III J1Crusader Mk.III
        • これらの敵は比較的貫通力が高くただ正面装甲を向けたままだと貫通される、しかし敵に対して車体を30°ほど傾けるとほぼ確実に弾くことが可能、それでも距離が近ければ偶に貫通されるので体当たりはおすすめしない。
      • M8 HMCPz.IV E
        • これらの敵に対して装甲は意味をなさない。

2.7~3.7

  • YaG-10 (29-K)
    • 俯角はともかく、貫徹力はある。運用法は8,8 cm Flak 37 Sfl.と全く同様と言えるので、そちらで活躍できる人なら本車でも活躍できるはずだ。

4.0~5.0

  • SU-85
    • BR5.0を代表する革命的大口径砲のKV-2 (1939)SU-152を使いたくなる気持ちをグッと堪えて、装填速度に優れるこちらを使おう。Mが付かない方の車両はBR4.3と低く、それでいて85mm砲を扱える。こいつで敵をオルグして回ろう。しかしソ連車両の宿命である俯角の問題は付いて回るので、そこは諦めよう。

5.3~6.3

  • 85mm砲搭載車両
    • 具体的にはT-34-85T-34-85 (D-5T)T-44ASU-85が該当する。これらの車両は主に装填速度が優れており、特にASU-85は大口径砲並みに貫徹力の高いAPCBCやHEATFSで敵の正面装甲を撃ち抜ける。T-44を始めとする中戦車は機動性が高く、敵戦車の側面から奇襲を仕掛けることもできる。
      • 85mm砲搭載車両は他にもIS-1KV-85KV-220があるが、これらの戦車は重戦車であるが故に機動力が低い上、とりわけKV-85は俯角が3°しか無い。SU-85Mも俯角が浅い。
  • SU-100P
    • ASU-85のHEATFSには劣るものの、このランクでは大口径砲を差し置いて200mm以上の貫徹力と10秒以下の装填時間を併せ持つ車両である。機動力も最高速度70km/h(フル改修時)と高いため、装甲の薄さや対空攻撃の手段がないという点が気にならなければデッキに入れてみるのもいいだろう。

6.7~8.0

  • T-54 (1951)
    • バランスの良い100mm砲に硬い正面装甲。乗員が気絶すると戦力が落ちやすいのが難点
  • ZSU-57-2
    • 対空車両の中でも非常に高い火力を持ち、待ち伏せポイントからの側面攻撃においては凄まじい殲滅力を発揮する。ただしこの車両1両であらゆるマップや状況に対応出来る訳ではないので予備の車両は忘れずに。装甲は紙同然なので敵戦車に撃たれない立回りは勿論、攻撃機にも十分注意を払おう。曲がりなりにも対空砲なので攻撃体制に入った所や離脱中の直線飛行時を狙えば撃墜出来る。発砲時は持ち前の速射性を生かしてついつい撃ちまくりたくなるかもしれないが反動が強烈なので連射し続けると改修済でも弾が大きくバラけてしまう。タップ撃ちで毎秒0.8~1発程の発射速度に落とせば集弾性はかなり改善するので遠距離から敵航空機を撃墜したり敵戦車の弱点を撃ち抜けたりする等運用の幅が広がる。状況に応じて連射と単射を使い分けよう
      • 弾種はAPCBCのみが入っているBR-281を推奨する。BR-281Uは貫徹力はあるものの、APCBC-HE混成ベルトのため安定しない。
  • Object 120
    • このランク帯で数少ないAPDS-FS持ち。紙装甲+弾が少ないので使い捨てが気にならないなら

8.3~

  • T-80系列全般
    高い貫徹力の砲弾をオートローダーによって6.5s間隔で撃てる。装甲もまあまあ頼れる。ただ俯角が小さいためポジショニングが重要。
    後退速度もあくまでソ連戦車の中ではマシな方であり、また西側戦車で時々発生する敵機の機銃掃射でブローオフパネルが吹き飛ぶ現象が起こりえない。
    T-80BおよびT-80UKは搭載弾数が少ないためやや厳しくなる。
  • BMP-2M
    • 安くて十二分な機動力、主砲のほかに強力な4連ミサイルにドローン、さらに偵察も対空もできちゃう優等生。味方の支援からキルスト主体の戦い方まで。被リスキル時の打開にも。
    • 因みにベースでのミサイルの補給完了時、2種類ある場合は片方が残っているとそちらしか補充されないが、全部撃ちきっていれば両方装填される。
  • 2S38
    • ソ連機体の中では最もアサルトに向いているだろう。57mm機関砲をタップ打ちすれば容易に敵ウェーブを壊滅させられる。空襲には弱いが自衛すれば問題はない。
    • 俯角が若干取りづらいため、フルダなどで使う際は要注意。

イギリス(陸戦)

炸薬がないことに定評のあるイギリスは、一見アサルトに不向きに見える。しかし高い貫徹力と深い俯角はそれを補って余りあると言える。

リスト
~8.0

1.0~2.3

  • なし
    • そもそもこのBR帯にまともな車両が存在しない。

2.7~3.7

  • Sherman II
    • このBR帯のイギリス車両で最もバランスが良い。さすが大英帝国の底力である。
  • Archer
    • THE・英国面としか言えない自走砲。よりにもよって砲が後ろ向きに搭載されているので撃つ際には尻を相手に向けなければならない。かといって後進で動こうにも後進速度はたったの4km/h程度しか出ないため現実的ではない。散々な使い勝手だがそれでもこのランクで17ポンド砲を使えるのは大きな魅力であり、2.7~3.7マッチで会敵する全ての戦車を正面から難なく葬り去れる。リロード速度も7.4秒と早い部類で攻撃面は非常に優秀。重戦車に防衛エリア内に侵入されて正面戦闘を強いられる等の状況でも火力に物を言わせて撃破出来るのでデッキに組み込んでおいて損はない…筈”だった”(BR改定により同じ砲を搭載したAchillesのBRがABで3.7となったので態々本車を選択するメリットが殆ど失われてしまった)
  • Achilles
    • アメリカのM10 GMCの主砲を17ポンド砲に換装したのが本車である。元になった車両より重い砲に換装したことで機動性が若干低下した点や元から遅かった砲塔旋回速度が更に低下した点以外は車体性能そのものは本家と大差ない。砲火力についてはリロード速度が8.7秒とやや遅い点以外はArcherと同等であり極めて優秀。遅い砲塔旋回速度に関しては対人戦では大きな欠点となりうるがアサルトでは同じ方向にしか砲を向けないことが多いので大した欠点とはならないだろう。ロケット弾や爆撃。HEAT弾にめっぽう弱い

4.0~5.0

  • "Comet I/Challenger''
    • 高貫徹APDSを高速で撃ちだせる。俯角もあるため地形に対応しやすい。ただし、装甲は薄いためポジショニングに注意。

5.3~6.3

  • Centurion Mk.1
    • 高貫徹・高速装填がアサルトで光る。加害力が非常に低いため弱点把握は必須。
  • A43 Black Prince
    • 課金戦車。堅牢な戦車がAPDSをポンポン撃つ様はAIにも恐怖を与えるだろう。ネックの足の遅さであるが、一度ポジショニングが終われば動き回らずに撃ち続ければいいのでそこまで気にならないかもしれない。 

6.7~8.0

  • "Centurion Mk.10/Vickers Mk.3"
    • 高貫徹APDSを高速で撃ちだせる。スタビがあるため射撃も安定する。
      (注意)Centurion Mk.3/Action X/Mk5.1などは貫徹力が不十分であるため非推奨。

8.3~

  • "チャレンジャー2シリーズ"
    • 高い貫徹力を持つAPFSDSを使用可能で、装填速度が非常に良好。また他国のMBTと違い即応弾薬庫が空になっても約7秒という装填時間を維持できるのは、アサルトにおいて非常に大きな強みである。また砲塔の装甲が硬いためハルダウンが強力。
      特にBlack Nightは敵弾を迎撃可能なAPSを備えており、スパナ取りや狙撃地点までの強行突破に非常に役に立つ。
      Challenger 3 TDは即応弾数が多い代わりに7秒装填を維持することができないためアサルトにおいては劣る。


日本(陸戦)

全体を通して装甲が薄く、防御面では全く期待できない。
一方で炸薬量の多い徹甲榴弾(APHE)を備えた車両が多く、内部モジュール・乗員を一掃できるため装甲を貫通できればキルを積み上げることができるが、BRが上がるにつれて貫徹力不足に悩まされる。
自衛隊車両まで行くと貫徹力は他国と同等になるもののそれまでのAPHEとは違い決定力に欠ける。

リスト
~8.0

1.0~2.3
他国のこのランク帯にはだいたいある「とりあえずこれを使っておけば活躍できる」という車両が、日本にはない。その枠に入る四式十五糎自走砲(ホロ)はその17秒もの長い装填時間のため、アサルト適性がないからだ。
戦前ブラザーズ(八九式中戦車甲型九五式重戦車九五式軽戦車)は言うに及ばず……いやヒロ車だけは辛うじて許容範囲内だが、支那事変世代の九七式中戦車九八式軽戦車とおまけに特二式内火艇も、ダンスを舞うリー先生を対処できはしない。
なお九四式六輪自動貨車タセについては、対空だけならともかくアサルトの戦車戦に使うには頼りない。

  • Ho-I
    • 99式7.5cm野砲を搭載した中戦車。日本軍車両では珍しくHEATが使用でき、通常の徹甲榴弾(APHE)よりも傾斜で弾かれにくい。
      距離に関係なく90mmの貫徹力を持つが、初速が遅いので当てるにはコツが居る。
    • ちなみにイ号チハもHEAT弾を持つが、あまりに弱すぎた初期弾の救済措置みたいなものなので、当然オススメには入れていない。
    • さらに言えばChi-Ha Short Gunは榴弾しか撃てないうえに装填が遅く、使い物にならない。
  • Ho-Ni III
    • 3式7.5cm野砲を搭載した砲戦車。貫徹力が高く、最大103mm、1000mでも82mmとなる。ただし砲戦車なので、追従するには車体ごと動かす必要がある。また正直装甲は頼りにならないことと、対空機銃も無いため対空戦車などに対空は味方に任せるしかないことを覚えておこう。
    • 上記の三式砲戦車 ホニIIIと砲性能だけは同じなのがHo-Ni I。ただしオープントップのうえ乗員が減らされているので、紹介だけはするがオススメとはとても言えない。
  • Chi-Ha Kai
    • 1式47mm対戦車砲を搭載した中戦車。貫徹力は最大71mmと傾斜装甲や遠距離では貫通しないこともあるが、装填速度が最大3.3秒とホイの1.5倍、ホニ3の2倍近い速さを誇り、1対多の接近戦では無類の強さを誇る。また47mm砲は弾速が速く、落下も小さいので当てやすい。
      さらに本車は砲安定装置(スタビライザー)機能が使用でき、動きながらでも高精度射撃が可能なのだ!!! ただし、加害力が物足りないのでピンポイントに弾薬庫に命中させるエイムが必須である。
      チハたん∩(・ω・)∩ばんじゃーい

2.7~3.7
他国では最もバラエティに富んでいるBR帯なのだが、日本では対象が6両しかなく、うち3両がオープントップだ。しかもキンチハチヌチヘもどいつもこいつも貫徹力や弾薬に問題がある奴らだらけなのだ…ま、諦めよう。

  • Na-To
    • 5式7.5cm戦車砲を備える試製対戦車自走砲。ACPRにより最大177mmの貫徹力を誇る。大柄の車体なので扱いには多少の慣れが必要だがこの帯域で数多のプレイヤーを葬り去ってきたAIチャーチルⅢやⅦに対抗可能な数少ない貴重な戦力となる他が全く頼りにならないともいえる
      ただやはり装甲は無いに等しくAI航空機のロケット弾で即死してしまう…敵戦車だけでなく空もしっかり警戒するのだ!
  • M24 (JP)
    • 他国でオススメに入れてあるので日本でも入れてみた。
      搭載されている75mm戦車砲は砲身が少し短めなので当てにくいが、偵察をしつつ撃破する立ち回りをすれば爆撃をポンポン行える良車両だ。
      また、砲塔上部にマウントされているM2重機関銃はかなり強力で、序盤に出現するAI軽戦車を蜂の巣にして撃破することも出来るので覚えておこう。


4.0~5.0

  • 四式中戦車 Chi-To
    • チヌとは比べ物にならない火力を手に入れた中戦車。ここでは三式中戦車改も含めて説明するが、チトたちが搭載しているのは75mm Type II Model II cannonであり、初期砲弾のAPHE,HEのほかに改修をすることでType4 kou砲弾(APHE)が手に入る。うまく立ち回ればずばずば抜けるのでまぁ、頑張ろう
  • Chi-Ri II
    • 貫徹力こそAPHEの157mmだが即応弾で最大3発まで連射可能。
      圧倒的な瞬間火力を誇り、基地まで敵がやってきて「もうお仕舞だ!」というときにも大助かり。
      一時はバグで全ての予備弾薬が即応弾リロードで爆速連射が出来たが修正された。
      当時の強さは無いもののウェーブ間の待機時間や配置転換で補充できるため、比較的向いていると言える。
      また、爆撃機に乗っている間にも弾薬の移動を行うこともできる。
      粉塵で味方の視界を妨げないよう、副砲で目の前の障害物を撃たないように注意。
  • ダスター
    • 軽戦車ベースに大口径40mm機関砲を搭載した大火力対空砲。
      快適な機動力でポジショニングを行い、側面から敵戦車を撃ち抜くもよし、その火力をもって攻撃機を一撃粉砕するのも良し。ただ当然ながら装甲は無いのと発射レートが遅いので慣れが必要。


5.3~6.3
他国では大口径にこだわりすぎて装填速度が遅すぎたり、装甲を固めすぎて機動力が遅すぎたりで、アサルト適性の視点で見ると不遇なBR帯だが、こと日本に限るとアサルト適性のある奴らばかりとなる。
自衛隊車両の持つHEAT-FSは中でも強力で、重戦車キラーとしての活躍も期待できる

  • ST-A1 ST-A2
    • ジャマなほど高倍率のスコープと最大305mmの貫徹力を誇るHEATFS弾でリスポンしたAI戦車の弱点を確実に狙うことが出来る。
    • 両者の違いは車体形状と機銃。ST-A1は車高が低く車体後方が盛り上がっており、その方向に俯角が取れないがキューポラに12.7mm機銃を備えるため対空射撃には有利。
    • ただし初期弾のAPでは活躍までは無理。APCBCのM82弾開発からが本番だろう。
  • M36B2
    • 日本版ジャクソン。STAシリーズ同様にHEAT-FSを使えるが半オープントップなため敵キルスト機からの機銃掃射でダメージを受けることもあるので空にも注意を払おう
  • Type 61
    • STA兄弟の完成形。STAシリーズのスコープに慣れない場合コチラをオススメする。
      車高が高くなり撃破されるリスクは上昇したものの、STAより貫通力と初速が上昇したHEAT-FSを使う事が出来る。
      初速が上がった恩恵で対空戦車道もし易くなった
  • M41A1 (JP)
    • 自衛隊車両のウォーカーブルドッグである。チャーフィーとほぼ同じ運用ができるが、炸薬と装甲は無いに等しい。チハ改のように弾薬庫をピンポイントで狙撃し誘爆させよう。難しければ履帯を破壊し、行動不能にさせてから側面を撃ち抜いて倒すのも手
  • Ho-Ri Prototype
    • 旧日本軍の試製五式砲戦車「ホリ」試作型である。上記と正反対に炸薬と装甲に非常に恵まれており、非常に活躍しやすい。本車の主砲は500Mで182mmの貫通力を持ち、このBR帯において貫通できない相手がほぼおらず遠、近距離問わず安定して撃破することができる。又装甲も日本車にしては重装甲であり、正面さえ向けていればガンガン弾いてくれる。しかし側背面は垂直装甲な上75mm程と正面とは打って変わって非常に撃たれ弱い。さらに欠点としてオープントップ車両であるが故に航空機からの攻撃に非常に弱い、アサルトの航空機はロケットだろうが爆弾だろうがほぼ直撃させてくるため「狙われた=死」である。さらに固定砲塔であるため履帯をやられると何もできなくなる。プレ車の為再出撃にかかる費用も少ないのでいっそJ抜けしてリスポーンしたほうが速い場合もある。
  • Type 75 SPH
    • 履帯切り職人の朝は早い。車長以下6人の朝は、神棚に一杯の水と柏手を供えることから始まる。その後はすぐに見越し射撃と、軽戦車の偵察を元にした視界外射撃の訓練だ。180秒で18本の履帯を神棚に報告するために、彼らの精進は続く。
    • 自衛隊の75式自走りゅう弾砲は、履帯すら開発できていない購入直後からガンガン撃破を重ねられる。61ミリ貫通榴弾を10秒に1発お見舞いできるので、スターリン黒太子をバクバク食える喜びを味わって欲しい。山なり弾道を味方につけて、遮蔽物の裏から射撃したい。
    • 大口径榴弾は理不尽の象徴であり、それをポンポコ飛ばす本車のヘイトは高い。しかし対人バトルでは殺意MAXで突っ込んでくるキルストの群れが、アサルトにはない(他車両と同程度)。つまりむしろ本車は「アサルトの申し子」というより、アサルトでしか大暴れさせてもらえない「アサルトの忌み子」とも言えるだろう。

SUB-I-II

  • 「火力で攻撃機を一撃粉砕」したM42とは異なり、本車は「数で押すタイプ」だ。本車の20mm機関砲はこれまでの対空戦車とは比較にならない程の発射レートを持っており、高速で飛ぶ敵キルスト機も容易く粉砕できる。対戦車戦闘もおまけ程度には可能、薄い装甲と銃身過熱にだけは注意して運用するべし。


6.7~8.0

  • ST-A3
    • 一見すると真緑になったロクイチ、弱点に機動力に主砲もロクイチと変わって無い。1番の相違点は自動装填装置の搭載がされていることにあり高速リロードで素早く敵戦車処理が出来る。
      ハヤウチのロクイチでチームに勝利を!!!
  • M47 (JP)
    • ST-A3は早撃ち特化だったがこちらは「硬め・多めのロクイチ」
      まぁ比較的硬いだけで撃たれれば普通に爆散だが
      他国の105mm搭載MBTに比べ見劣りする面は多いが継戦能力の高さならそれらを凌駕する。ポジ取りさえ出来れば頼もしい1両となるだろう。
  • STB-2
    • 戦後初の国産戦車61式の後継にあたる74式の試作車両。
      ライセンス生産のL7 105mm砲は初期弾のAPDSで最大302mm、HEATFSでは400mmHEATFSは21/09のアプデで取り上げられた の貫徹力を持っている。
      大きな特徴として手動サスペンションによって意図的に車体を前後左右に傾けることが出来る。
      稜線射撃などで角度が足りない場合などで補うことが出来る。
  • Type 60 SPRG (C)
    • 2連射できる特性を生かし、基地へ迫ってきた敵の大軍を殲滅するのに大活躍。
      ただし、弾数が少ないので再装填の必要に迫られるが、敵から拠点が丸見えのマップでは余裕がない場合も。
      また、複数の弾種を用いる場合、着弾距離が何度もリセットされ地味に不便。
      正直貫通力の劣るHESHのみで十分と思われる。
      ※最近のアップデートでHESH(この車両用ではなくすべての)が弱体化しているとの意見もあるので注意。
      個人的には(この車両の場合)ほぼ確実にワンパンだったのがとりあえず加害は確実にできる程度に下がっている印象。
  • M163 (TH)
    • 軽装甲車ベースのボディにバルカン・レーダーを搭載した強化版SUBと言えるモデル。
      バルカンの発射レートは凄まじく、軽装甲車や航空機をあっという間に蜂の巣に出来る。射撃前にガトリングの予備動作が入るため少し発射開始までラグがあるもののSUB等で悩まされたオーバーヒートがほぼ解消されているのが大きな長所のひとつ。
      ・本車のもうひとつの目玉である追跡レーダーだが少し癖がある
      1 射撃手視点に切り替える 2 対空目標に照準をしっかり合わせてロックオン という動作を要するので無理にロックオンしようとすると迎撃が遅れやすい。
      ロックオンが無理そうなら目視射撃手に切り替えよう。
  • Type 75 MLRS
    • 自走榴弾砲の方ではなく、課金戦車の多連装ロケットランチャーの方。
      絶望的な俯角の無さと引き換えにそのKV-2並の炸薬のロケット弾30連射は軽戦車はもちろん重戦車でさえも数発の直撃で粉砕する。またリロードはあるものの、実質弾が無限なのが地味にありがたい。ただ装甲は無いも同然なので打たれたら即死だと思ったほうが良い。でもリスポ費用も格安なので気兼ねなくリスポできるのでSLを貯めるのにも使える。
      しかし、アサルトではこちらが高台の上だったりすることがほとんどなので、MAPの構造をよく把握して俯角を取れる場所を見つけておこう。
      もっとも、この車両の一番のネックは値段かもしれないが・・・。(8200GE


8.3~

  • Type 87 RCV
    • 高速の装輪装甲車。側面を取り、APFSDSで敵をハチの巣にしよう。対空も簡単だ。補給を取りに行くのも楽々。
      軽戦車扱いであるため偵察も行えばキルストにも乗り放題。支援砲撃もたまりやすい。このモードを存分に楽しめる1台だといえる。あえてリス側面を取り、対空車両のスポーンも見えるところに行くのも一興。
      一応航空機から飛んでくる対地ロケットは避けよう。尤もこの速さなら、気づいてさえいれば避けること自体は簡単なはずだ。
  • Type 90/Type 90 (B)
  • Type 90 (B) “Fuji”
    • 陸上自衛隊に制式採用された90式戦車。自動装填装置のお陰で4秒という速さで射撃できるため安定した攻撃力をもつ。さらには機動力も申し分なく味方の戦力に気を配り穴を埋めよう。
      また俯角は-7°に若干回復しており持ち前の変態じみた油圧サスで地形を味方につけよう。
      即応弾は18発とけして少ない数ではないのだが4秒装填で撃ちまくるとわりとあっさり撃ち切ってしまう。
      注意点として、アサルトでは有料弾の発射数制限が設けられており、4秒装填のJM33を撃ち続けるとその上限に達してしまうことがある。上限に達するとスパナでもJ抜けでもけして回復しない。
      1ウェーブ目/7ウェーブ目の敵車両にはHEATを使用したり、ツリー2両課金1両の豊富さを活かして途中で乗り換えたりするなどの工夫が必要になってくる。
  • Type 10/TKX
    • 陸上自衛隊最新の主力戦車である10式戦車とその試作車。自動装填装置のお陰で612mm貫通のType10を4秒で発射可能であり、迅速に敵を撃破することが可能である。
    • ただし、砲塔内の一時弾薬庫が90式の18発から14発へと減らされているため弾持ちが悪いのでこまめに復旧アイテムを取得できる位置取りをするなど工夫しよう。

中国(陸戦)

多種多様な国の車輌を使えるのが最大の特徴。主に米国とソ連の良いとこ取りをした様なデッキが組めるのでマップや状況に応じた対応力の高さが強み。
※このリストは中国ツリー実装直後の情報が多いため、現在では古い場合があります。加筆求む。

リスト
~8.0

1.0~2.3
基本的にはこのBR帯は軽戦車が多く、足りない貫徹力や加害力を機動力や連射速度で補える。もっともこのBR帯は車両の性能うんぬんの前に、ウェーブの理解と立ち回りでどうにかなる難易度帯である。どの車両を使っても陸アサルトを学ぶことはできるので、色々試して欲しい。

  • M3A3 Stuart(CN), M5A1(CN), 九七式中戦車改
    • スチュアート兄弟はとにかくウェーブの側面をとることが得意で、フィールドを縦横無尽に走り回ることができる。ただしどこが側面をとれるポイントなのかを知っておかないと宝の持ち腐れとなる。チハ改もその点は同様だが、スチュアートより機動力に劣るため次点。砲弾に炸薬が詰まっているのが救い。
  • LVT(A)(4)(ZiS-2)(CN), SU-76M(CN)
    • 側面取りポイントをまだ知らない諸兄には、貫徹力オバケのLVT、もしくはBR-350B砲弾を持つSU-76Mがいいだろう。ただし両車とも優れているのは砲だけであることを忘れないように。特にLVTはその図体のせいで、撃たれない立ち回りはどだい無理がある。

2.7~3.7
このBR帯に存在する中国車両は現時点でたったの4両、課金を含めても5両しかない。その中で陸アサルトで活躍できる車両はというと……実はどれでも活躍はできる。M4A4(CN)はまぁ……うん……足が遅いことを気にしない人なら。

  • M10(CN)
    • その中でも、各国で陸アサルトの申し子と名高いM10が飛びぬけて活躍できるだろう。ライバルは同じM10だ。
  • M24(CN), T-34 (1943)(CN)
    • 一方で、走って側面をとるプレイスタイルに喜びを覚えてしまった諸兄には、M24をおススメする。スチュアートとおおむね同じ運用ができるが、装填速度が倍になっているため連射はできない。それとM24は砲弾を48発しか持ち歩けず、補給のために触るひし形アイコンのせいで敵からのヘイトが溜まる傾向にある。そこは注意しよう。
    • 上記の側面取りを極めてしまった業の深い諸兄には、100発の砲弾を携行できてヘイト管理がマシなT-34をあえておススメする。ただしM24と較べて後退速度と俯角と対空射撃が劣っている。

4.0~5.0
現在では車両も増えたが、やはりM18の優位性は揺るがないだろう。PT-76(CN)という優等生もいたが、現在は削除されていて持っていない人はObject 211に置き換わっている。
ZSD63の装填時間も短縮されたが、それでも長く弾持ちもよくないため対戦車には不向きか。BP報酬であり持っている人は限られるが、M64というM18の兄弟のようなやつがベスト(プレミアム扱いでスポーンが安いため)か。

  • M18(CN)
    • このBR帯中国ツリーの希望の星、M18である。貧弱な装甲、選択肢が多いようで実はない弾種、格下にしか通用しない貫徹力など、いろいろ言いたいこともあるだろうが、お察しいただきたい。

5.3~6.3
このBR帯から徐々に中国ツリー車両の種類は増えるが、陸アサルト用途と考えれば悲しみしか湧いてこない。
次弾装填に27.1秒(IS-2(CN), IS-2 mod.1944(CN), IS-2 No.402)とか22.6秒(ISU-122(CN))もかかる奴とかは論外だろう。そしてBR帯最下層の5.3-5.7近辺の奴(PT-76(CN), T-34-85(S-53)(CN), T-34-85 Gai, T-34-85 No.215)とそれに85ミリ砲を乗せた改造車(Type 63-I)は、履帯切り職人になるしか道はない。弾種HEATを開発すればまぁいけるが、オススメできるほどではない。
とすれば、対空砲(Phòng không T34, (CN) M42?)を除けば2両しか残らない。つまり、耐えよう。

  • M36(CN)
    • 85ミリ搭載車より5ミリ太い90ミリ砲搭載車だが、貫徹力は段違いだ。ただし他国ではこのレベルの貫徹力はぶっちゃけ普通なので、活躍できるかと言えばそうでもないだろう。M10の頃の輝きはもはやない。
  • SU-100(CN)
    • 貫徹力は素晴らしい。だが装填が13.7秒かかり、ソビエト車両の常で俯角が-3度しかない。この条件で敵を撃てるポイント選びが最重要課題だ。

6.7~8.0

  • WZ305
    • 中国版ZSU-57-2。砲性能や機動性は本家と大差ないので基本的な立ち回りは同じで良い。ただし砲搭旋回速度がかなり落ちていてMBTと大差無いレベルで遅いので対空戦闘では注意が必要。最大の違いはランクIVで開発出来る対空弾DKY-1の存在だろう。何と近接信管が付いている砲弾なので今まで撃ち落とすのに苦労していたジェット攻撃機を簡単に叩き落とせる。

8.3~

  • WMA301
    • 中国RankVIプレミアム軽戦車。通常ツリーに存在するPTL02の輸出型であり国際規格に合わせるために100mm砲から105mm砲へと換装したもの。俯角が4度であるため地形は選ばなければいけないがDM23準拠のAPFSDSと貫徹750mmのATGMが発射可能であり火力は申し分ない。特にATGMはタンデム弾頭かつ走行しながらでも発射できる上に秒速300m級と高弾速で非常に強力。更に近接信管付のHEも持っているので航空機にも対処可能、チーム内に対空戦闘要員が居なければ幾らか搭載していくと良いだろう。このように攻撃性能は優秀だが機動性は装輪車両としては遅い部類であり、特に後退速度に関してはギアの関係上8km/hと絶望的。防御も装輪車両の常で全く期待できないので撃たれない立ち回りは必須である。癖の強い車両だが同じランクの課金車両であるT-69 II Gよりはコストパフォーマンスに優れているので中陸を一気に進めたい人は、これを買ってアサルトにこもるのがおすすめ。
  • CM11
    • 中国ツリーランクⅥのMBT。
      一次弾薬庫が33発と非常に多く、装填速度が最短で5秒という破格の性能で手数で押す戦い方ができる。APFSDSの威力もM735が貫徹353㎜、DM63が貫徹436㎜とBR相応の平均的な性能である。
      防御力はM60とそこまで変わらないため敵弾を受け止めるのはなかなか厳しい。
      機動性はエイブラムスやレオパルトなどと比べると見劣りしてしまう。前進速度は最大でも54km/h、後退速度は8.9km/hしか出ない。
      改修を済ませれば最大速度に到達する時間が短縮できるためM735の改修が終わったら足回りの改修を優先させるというのも一つの手。
      敵と真正面で戦うよりも敵の側面を取って戦う戦い方をするほうが良いだろう
  • Object 122MT (MC)
    • 部隊兵器という入手のしやすさに加え、4発のミサイルというAB(アサルトも含む)では弾が無限になる装備もついている。このミサイルは走りながらでは撃てないことには注意が必要。
      また初期砲弾が一番マシという変わった要素もあり(しかもAPFSDS)、手に入れたらすぐに使える。足回りや砲塔旋回などの速度もそれなりに優秀で使いやすい。
      やや装填が遅くミサイルも含め連射がゆっくりなのが玉に瑕か。特にミサイルの着弾までボケーっとして撃たれるということはないようにしたい。

イタリア(陸戦)

戦前・戦中の枢軸側時代の車両と、戦中・戦後の連合側の車両が混在する、なかなか混沌としたツリー。アサルト向けの車両は偏っているが、まぁ強い方だろう。

リスト
~8.0

1.0~2.3
基準として「アルデンヌに出現するリー先生を抜けるか」と考えると、大半の車両が「至近距離でも無理」とされるイタリアランク1。フランスよりマシとはいえ、初めてイタリアツリーを研究する人は陸アサルトで車両をアンロック/開発していこうなどと考えない方がいい。
一応車両の改修が終了すれば、PzGr40なら68ミリ貫通のタイヤ付き豆戦車、開発HEATなら100ミリ貫通のセモヴェンテブラザーズ(75/18 M4175/32 M4175/34 M42)など、リー先生やValentine Mk.Iを黙らせられる車両はあるっちゃあるが、胸を張ってオススメできる車両ではない。
そこで以下の2両をおススメしたい。面白味や意外性には欠けるが、実際に強い。

  • M15/42
    • 装填が早く、かつ装甲、貫徹力、移動速度ともに申し分ない上にリスポーンが低コスト。最前線で大暴れするその様はまさにアサルト向け。
      かつては2.3だったので最強と言って差し支えないレベルで猛威を振るっていたが、残念ながら(かなり前に)2.7になってしまった。南無三。
  • Carro leggero M3A3
    • いわゆるスチュアートである。各国に供与されているので詳しくはそちらで。

2.7~3.7
新基準「アルデンヌのラムとシナイ半島のチャーチル3を止められるか」である。
開発HEATで100ミリ貫通のP40三号は、よほど上手じゃないとワンパンは辛い。砲性能だけなら長細い奴が最有力だが、弾数8発では話にならない。かといって供与車両のチャーフィーシャーマンでは、他国に比べて見劣りしすぎる。
このように、正直に言ってどれも難しい。そのため驚きの「オススメ機体ナシ」という結論となる。

4.0~5.0
新基準「拠点内に侵入した日本のティーガー1とシナイ半島のチャーチル7をワンパン処理できるか」である。
なんとこのBR帯のイタリアは、オススメ車両だらけとなる。素敵!

  • Breda 501
    • イタリア中ランクを代表する強車両。そりゃもう抜けます。撃った弾も、撃たれた弾も。
    • 俯角が-4度と浅く、装輪車両ゆえの取り回しの悪さもあって、頻繁な陣地転換は無理と割り切ったほうが良い。狙撃地点にどっしり構えて掩体からの飛び出し打ちを駆使して、その場所からの担当の敵集団はきっちり一人で片づける気概が必要だ。
  • R3 T20 FA-HS
    • スピードスターであるコイツは、本来の対空砲としての仕事の他、履帯切り職人としての需要も見込める。
    • ただし弾切れが異様に速いので、対策が必須となる。注意点はひし形アイコンでの補給で、これを最低限にしないとヘイトを買いまくってフルボッコにされる。それくらいなら最初からJ長押しでリスポーンしよう。リスポーン費用は比較的安いので、他の対空車両ほど負担にならない。弾薬自動補給を見込んで拠点に芋るのは、爆撃を前進か後進でしか避けられない本車両では悪手。
  • 75/46 M43
    • セモヴェンテ最後の車両もおススメ入りだ。固いオデコと-10度までの優秀な俯角で、稜線に貼りつこう。でもそればかりに囚われず、陣地転換も積極的に狙って行こう。
  • Sherman Ic (IT), Sharman Vc(IT)?
    • おなじみファイヤフライ。背が高くて砲身が長いせいで撃つたびに車体が動揺するので、気になりだすと止まらない。だが同ランク他車両と較べると回転砲塔の恩恵が良く分かる。
  • StuG III G (IT)
    • せっかく追加されたから、三突Gもオススメに入れてみた。異論は認める。
  • M18 (IT)
    • せっかく追加されたから、M18もオススメに入れてみた。異論は認める。

5.3~6.3

  • M36B1 (IT)
    • 通常モードでは装甲と火力が本家より上がった分BRが上がってしまった不遇車両として数えられてるが、アサルトではほとんど関係ない。本家M36より使い勝手は良いだろうが、このBR帯では装甲が薄いことに変わりはないため過信は禁物。
  • M26A1 (IT)
    • 砲塔が固く、それなりな90mm砲が使えるので活躍できないことはない。車体を隠すことさえできればAIの攻撃にも結構耐えてくれる。が、初期のAP弾は貫通力が足りていないので重戦車などは抜けないことも多い。APCRを早急に開発したいところ。

6.7~8.0

8.3~

  • Ariete (P)
    • 装甲は頼りないが、高貫徹の砲を高機動で運用できる。しかし即応弾薬庫の15発を撃ちきると再装填に30秒程度かかってしまうため注意。
  • Ariete
    • 前車と比べて装甲が多少強化され、全体でぶっちぎり1位の貫徹力を持つAPFSDSが使用できるようになった。それ以外は変わらない
  • OTOMATIC
    • 貫徹力、加害力ともにそこまでではないものの、APFSDS0.5秒という何か間違っているとしか思えない速度で連射する対戦車対空砲まあ12発しかないので補給は必須なんだけど...
      ここまでこんなマイナー国家の開発を進めてるレベルの物好きなベテラン戦車兵ならば、次々と弱点を正確に撃ち抜き、数秒間隔でキルを累積できるはずだ。キルログをデュラム小麦色に染め上げてやろう。
      側面や背後を取れればSAPOMでも割とどうにかなる(というかチーズマシマシ炸薬が入っているので抜けさえすればむしろ安定するし何なら軽戦車枠にはぶっ刺さる)が、かなり貫徹力不足であるので過信は禁物。色々とキツいなら財布と相談しつつ自爆するか、そうでないなら補給に行くとか履帯切り師にジョブチェンジするとか、あるいは優秀なVT信管付きの榴弾で素直に対空しよう。
    • ...と散々褒めちぎったが、一応対空砲なので防御は。オマケにクソデカ閉鎖機くんに弾が吸われて攻撃不能状態になりやすい(逆に言えば修理だけで戦線復帰できることが多いのだが...まあ自爆の方が速いよね)。
      フル活用するには地中海性気候のように暖かいお財布と、イタリア人のような明るい心で被弾や被撃破にも動じず敵を撃ち続ける必要があるだろう。

フランス(陸戦)

強車両と弱車両の明暗がはっきりしているフランスだが、アサルト向きな車両もそこそこ見受けられる。

リスト
~8.0

1.0~2.3

  • Crusader Mk II (FR)
    • 優秀な火力と装填速度を誇り、おまけに足回りもいいフランスの救世主。
  • Lorraine 37L
    • 砲精度に少々難を抱えているのだが、BR1.3で100mm越えの主砲を4秒以下で連射できる化け物。クルセイダーの開発が終わるまでの繋ぎとして使うといいだろう。

2.7~3.7

  • M10 GMC (FR)
    • アサルトの申し子であるフランス戦車である。え、アメリカ製?いえいえフランスツリーの戦車ですよ。

4.0~5.0

  • M4A4 (SA50)
    • M50スーパーシャーマンである。俯角仰角も良好だが、特筆すべきは火力であろう。この車両4.7にして202mmの貫徹力を誇る化け物じみた火力を誇り、相手する全ての車両を正面から貫徹する事が可能である。え?イスラエル戦車?いえいえフランスツリーの戦車ですよ。
  • M4A1 (FL10)
    • またシャーマンじゃないか!と思うかもしれないが、この車両は仰俯角、砲塔装甲、揺動砲塔による砲塔の不安定さを代償に182mm貫徹の砲弾を5秒で再装填する力を手に入れている。P2W!

5.3~6.3

  • なし。フランスの苦行機体の寄せ集めBRなので乗るのはやめておこう。

6.7~8.0

  • AMX-50 Surbaisse
    • オートローダーのおかげで瞬間火力が非常に高くアサルト向き。防御は当てにできない。即応弾薬庫が現仕様の場合使い捨て前提
  • AMX-10RC
    • 8.0では数少ないAPFSDSを運用可能である。足回りも優秀のため6.7~8.0アサルトでは最強格の性能を誇る。
  • AMX-30 (1972)
    • スモーク以外の砲弾がなんとHEAT弾とHE弾しかないので対戦車戦闘だけなら上記2車種を使った方が良い。それでも本車が選択肢に入るのは同軸機銃として仰角を多くとれて弾数も1000発と豊富な20㎜機関砲が搭載されている点にある。何とHEAT弾と20mm弾の初速が同じなので主砲にHEAT弾が装填されている状態なら敵航空機をロックした時に表示されるリードアングル通りに撃てば高い命中率で対空射撃が可能(pingが高い場合は少しだけ前を狙う必要がある) と同ランクの戦車の中では破格の対空能力を持つ。

8.3~

  • AMX-40
    • 高貫徹の砲を高い機動力で運用できる。装甲は頼りないがアサルトではあまり関係ない。
  • Leclerc S1
    • 高い機動力、全体で2番目の貫徹力、最強クラスの防御力&耐久力と文句なしの性能である。さらにその超高貫徹の砲を6秒間隔で22連射できるので、まさに最高ランクアサルトの申し子といえる。だがこいつに関してはアサルトに来るより普通のランダムマッチに行ったほうが稼げるかもしれない・・・

スウェーデン(陸戦)

高い機動力と低ランクから使える高貫通弾、良好な俯角を備え扱いやすい。ただし全体的に装甲は薄いので注意。

リスト
~8.0

1.0~2.3

  • Strv m/31Strv m/38
    • 初期車両の2台。弾さえ*16開発すれば貫通力105mmのAPDSをスキルなしで4.1秒、最速で3.1秒で撃てる車両がさほど悪くない(というか良い)機動力を持っていて、しかも無料。…明らかにOPでは?
      このランクだけでなく、今後のことを考えてもデッキに入れておいて損はないだろう(一部車両に至っては砲も同じだし…)。というか絶対に入れておこう。アルデンヌなどで起きやすい、アサルト特有の被リスキル(出たらすぐ撃たれるやつ)時にもオススメ。だって弾以外無料だし、その弾も安い。
      確かに装甲だけは当てにならないが、何度でもリスポーンできるモードでそれが無料なんだからさほど気にする必要はないだろう。リスポーンを考慮しないにしても、車体が小さいから隠れやすいし、BTほどではないにしろ機動力でカバーできるはずだ。
      逆にこのランク帯で他のに乗る必要ある?ユニークなPbv 301くらい?…って程のオススメ。おまけに、弾も多めに持てる。
  • Ikv 72
    • 初期弾こそ頼りないがAPBC、APHEを開発すれば高貫徹、高威力、高機動と三拍子そろった優秀な車両になる。装甲の薄さも気にならない。ただ↑が優秀過ぎるので、どちらかというと↑が気に入らない人向けか(例えば、ワンパン率に不満がある場合等)。

2.7~3.7

  • Pvkv II
    • 13秒という許容外な装填速度ではあるものの、高倍率なスコープと高貫徹高威力な主砲を持っているため、しっかり当てることができれば活躍が見込める。
  • L-62 ANTI II
    • 対空戦車としては遅い旋回速度であるが、そもそも航空機があまり出てこないアサルトでは気にならない。対空砲にあるまじき貫通力の弾を連射できるため貫通さえすれば敵をあっという間に溶かせる…正面から抜けるのは精々軽戦車程度で中戦車、重装甲車両には歯が立たない。側面をとれれば撃破は容易だが、あまり機動力が高くない本車で側面をとるのは至難の業であり結局のところ味方に頼るしかない。陣地付近に接近してきた敵に弾を浴びせて中遠距離は可能な限り履帯を切ることを意識すると良いだろう

4.0~5.0

  • Strv m/42 DT
    • 半自動装填装置を搭載してるため、最大5発までなら4秒足らずで装填可能である。開発弾のAPCBCは最大貫通力が149㎜とそこまで高くはないが、炸薬量が110gと同格の中でもトップクラスの量であるため、貫通さえすれば容易に敵を廃車にすることが可能だ。
      しかし前述の通り最大貫通力は149㎜とその貫通力は決して高くないため、側面からの攻撃や弱点狙撃を徹底した運用が求められる。
      ただ本車は貫通力の他にも後退速度の遅さや、あまりにも薄い装甲という弱点も持ち合わせているため、飛び出し撃ちの際や航空攻撃にはくれぐれも注意しよう。

5.3~6.3

  • なし。
    • スウェーデンツリーにおける苦行の集まり

6.7~8.0

  • Ikv 91
    • このランク体において凶悪な400mm貫徹のHEATFSを撃つことができるためほぼすべての敵を正面から撃破可能で、装填も7.8秒とはやめ。しかし弾速が遅く砲弾も山なりに飛ぶため扱いには若干の慣れが必要。
  • U-SH 405
    • 高機動な車体に二問の無反動砲を備え高貫徹高レートな主砲でアサルトでも暴れることができる。打てば殺せるが撃たれれば死ぬ。

8.3~

  • Strv 122A
    • 基本的にはオリジナルの2A5と変わらないが、砲塔と車体正面の装甲がさらに厚くなっているためオリジナル以上にタフ。それ以外はオリジナルと同じ。開発が必要だがDM33が扱える。
  • CV 90120
    • ゲーム内最高貫徹のAPFSDSを良好な装填速度で扱える火力の高さ、機動力の高さが優秀。しかし装甲は無いに等しいので撃たれれば終わりなのは相変わらずであり、一時弾薬庫にある弾しか撃てないため、12発撃ち切ると射撃不能に陥るので注意が必要。
  • CV 90105 XC-8
    • Update 2.19 “Drone Age”にて、CV 90105 TMLを置き換える形で実装されたRankVIの課金車両。貫徹力408mmのDM33が扱えるため平均的な火力は備えており、自動装填装置の恩恵により装填速度は5.0秒と非常に速く良好な俯角と機動性を生かした飛び出し撃ちに徹すれば活躍できる。その一方で一時弾薬庫11発を撃ち切ると射撃不能に陥るので残弾管理には注意が必要。装甲は紙同然で敵戦車の主砲は勿論、敵航空機の機銃掃射でも甚大な被害を被ってしまうが幸い本車の主砲は仰角が42°と自走砲並みに取ることができるので自車を狙って真っ直ぐ突っ込んで来る敵機を返り討ちにする位は出来る。スウェーデンツリーを一気に進めたいならこの課金車両を購入してアサルトにこもるといいだろう

イスラエル(陸戦)

無料の車両がないので被リスキル時に出費がやばい味方の代わりに撃たれる戦術がとりづらい。

リスト

5.0~6.3

  • M-51M-51 (W)
    • 本車は主砲としてBR7.7のAMX-30 (1972)が搭載する105mm砲の砲身を短縮して(56口径→44口径)搭載しており、5.0~6.3帯では最高峰となる貫通力400mmのHEAT弾を使用できるのでBR5.0~6.3のアサルトで会敵する全ての車両を正面から貫通できる火力の高さが最大の特徴である。ただしHEAT弾以外ではHE弾と煙幕弾しか持てないので弱点狙撃が必須でリロードもやや長く即応弾も8発と少ない。更にシャーマン系列ではお馴染みの垂直安定装置が無いので砲揺動が収まりにくいなどの問題も抱えている。機動力は良くも悪くもシャーマンなので移動に支障がない程度にはある。

8.3~

  • Merkava Mk.2D
    • イスラエルRankVI課金車両。火力はAPFSDSの貫徹力408mmとこのランクの105mm砲としては平均的でリロードも同様。しかし即応弾がわずか6発しかなく、大量の敵戦車と交戦するアサルトではあっという間に撃ちつくしてしまう。幸い本車の主砲は手動装填なので即応弾が無くても自動装填装置を装備した車両の様な極端なリロード時間の悪化を起こさないのが救い。機動性は速力がソ連戦車と同程度であり、西側MBTと比較するとどうしても劣るがソ連戦車と違い超信地旋回が出来て後進速度も26km/hは出せるのでおおむねソ連戦車と西側戦車の中間といったところである。
    • メルカバシリーズの特徴として、西側戦車とは異なり車体後方へ砲を指向しても俯角が変化しないというものがある。そのため、障害物の裏から車体後部から飛び出す撃ち方を心がければ並のMBT以上の活躍はたやすいだろう。
  • Gal BatashMagach 7CMagach 6CMagach 6B Gal
    • 一次弾薬庫が37発と非常に多い。使用できるAPFSDSは2種類あり、貫徹力はM111が337㎜、M426が436㎜と砲弾の威力もいたって平均的。装填速度もエキスパート化で7.1秒、エース化で6.7秒と平均的な早さだが、一次弾薬庫の多さを活かすことで継続的に敵を撃破することができる。
      稜線の陰などで敵の射線を切りつつ隙を見て一撃必中を心がければ並のMBT以上に活躍できるだろう。

コメント

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  • 普段コックピットビューなんて使えないけどこのモードのときにやってみたんだが・・あたりまえだけど臨場感半端ないし・・IL-2やCFSみたいなシングルシムじゃあたりまえのようにつかってたけど・特に爆撃機迎撃ってシチュエーションが末期のドイツ軍めいていてFW190で戦うと気分が高揚しまくってやばい -- 2020-03-08 (日) 20:56:51
  • 現代対空砲で航空機全然落とさねえの一体なにしてんの?ゲパルトまで開発してなんでなにもしないのか理解出来ん -- 2020-03-09 (月) 00:24:57
  • 仏F4U-7で爆撃機編隊にロケットで弾幕張るのって楽しい? -- 2020-03-09 (月) 11:19:26
    • 少しでも早く敵爆撃機編隊を殲滅したいならやる程度。俺もT-2でやってる -- 2020-03-12 (木) 01:19:44
  • クリアする事を諦めてスコアを稼ごうとするプレイヤーが多いけど、クリアしないと無意味だという事が良く分かる画像 -- 2020-03-09 (月) 22:29:24
    • うまいこと言ってるつもりかも知れないけどその画像見せられても意図がわからんよ?w -- 2020-03-10 (火) 21:13:01
      • ゴミスコア勝利時の画像が無いからなー… -- 2020-03-10 (火) 22:58:14
      • ゴミスコア勝利時の画像お持ちしました~ -- 2020-03-11 (水) 21:01:02
      • クリアできないとこの程度 -- 2020-03-11 (水) 21:47:41
  • 陸日本2か3ウェーブ目で戦闘終了して草。タイガー倒せないの多すぎる…まぁ私もなんですけど。前ダメなら横突かないと、単独で行っても即退場よ(トップBR SU-85設定) 精進します -- 2020-03-11 (水) 00:39:09
  • なんでここzawazawaにしないんだろうな、結構長いこと愚痴り場と化してるのに。煽ってる1人でだいぶ水増しされてるけど -- 2020-03-11 (水) 20:24:01
    • zawazawaにしましょうか? -- 2020-03-12 (木) 17:38:33
      • 顔真っ赤 -- 2020-03-14 (土) 11:38:11
      • 途中送信失礼 顔真っ赤に愚痴部分分けれたりとかできればやって欲しいところ -- 2020-03-14 (土) 11:42:55
      • 現コメント欄を過去ログに格納して、zawazawaコメント欄を新設する形になります。 -- 枝1? 2020-03-14 (土) 13:33:22
  • はっきり言って苦戦して勝つような設定求めてないから、それなりに戦ってまあなんとなく勝ててそれなりなブースターもらえるモードとガチ勢向けモードに分けて欲しい。 -- 2020-03-11 (水) 23:51:20
    • アサルトにガチ勢なんて居るんかね -- 2020-03-12 (木) 21:40:49
    • アサルトアーケードとアサルトシミュレーターに分けろと…? 後者は地獄が見えるな -- 2020-03-14 (土) 09:57:28
  • 前かいたかもしれないけどアサルト海戦アーケードってやってみたい…ろくなものにならない予感はするけど -- 2020-03-14 (土) 10:05:03
  • 初めて戦闘ヘリでFF2回されたわ 1回目で即退出にして欲しいわ -- 2020-03-14 (土) 22:43:58
  • ライオン気にしないでやってたら、アサルトに参加できたけど出撃できなかった…どないせえっちゅんや -- 2020-03-15 (日) 09:26:46

*1 例えば最高BRでは通常マッチならすべてヘリか航空機のどちらかになるところ、戦闘機、ロケットヘリ、ミサイルヘリという組み合わせで固定。また全BRにおいて、通常ABでは1,2,3キルとなっているところ、2,3,8キルとなっている。
*2 事前に消費していた場合そのまま保持される。当然時間は経過するので、残り時間が近い場合は注意。逆に、期限が切れそうな未使用品があれば、先に使用しておくということができる。
*3 改造画面で好きな機体のバックアップを追加出来るアイテムで、挑戦したアサルトが空か陸かで使えるのが航空機か車両か変わる。どちらに使えるかの確認は賭けやブースターと同じくインベントリにあり、カーソルを合わせたり選択すると機体:○○と書かれている
*4 例えば、最初の榴弾砲waveを何とか撃退しても住居が3個程度しか残っていない場合、次の榴弾砲waveの開幕直後に試合が終了するだろう
*5 ここでの「ノーダメージ」とは敵の攻撃による損傷を負ったかどうか。つまり衝突でのダメージの修理のために着陸したり、着陸時にわざとプロペラや脚などを損傷してもダメ。ちなみにレアケースだが、敵に自分のロケットを直撃させて爆風でダメージを受けた場合は「ダメージを受けた」判定となり上空でのリスポーンが可能。
*6 出現してすぐは高火力だが2回ほど攻撃したら?ペースが落ちることはある
*7 青3 のみ、敵の湧き位置によっては安全圏になる場合がある。
*8 ここを通り過ぎて東へ登る巨大な坂道の中腹にも大きな岩の出っ張りがあり、赤A の至近距離になるがそこまで行くと赤C が狙えなくなる。坂を登りきると赤G 方面に繋がっている。
*9 修正される直前、一月ほどの間はそのまま止まる仕様になっていた
*10 航空機に乗るカウントの間に偵察したものが飛んでいる間に味方に壊されても降りた後しっかり加算される模様?ただしキルストは同時には出せないので譲り合うこと(偵察車両に限らず重戦車などにも言えること。
*11 当然周りには注意が必要だが
*12 周回モードじゃないと飛んで行ってしまうぞ。
*13 そこから手動でマップを拡大する手間がマップを見るたびに毎回掛かる
*14 高貫通力のAPFSDSを常時満載していると死亡回数によっては最終ウェーブまでに補給切れを起こし搭載できなくなることがあり、その意味からもあらかじめマガジン最大数プラスアルファ程度にしか搭載せず、弾切れ時点で即座にJ抜け復活する選択肢も有効である。ただし、J抜けによる被撃破ではチケットも削れるため、チケットに余裕がない状況では非推奨。
*15 ただし稀にキルアシカウントされて増えないことがある
*16 弾は開発ランクIVのパーツだが