SandBox

Last-modified: 2021-04-24 (土) 15:43:50

SandBox: お砂場(練習ページ)です

SandBox(このページ)(容量オーバーなので書き込まないでください)

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Yak-3Pページへの追記案

その1

OP(Overpowered)なのか?

この機体ページにて、OP(Overpowered)であるとの議論がたびたび起こり、また終結することが無いため、記述しておく。

このゲームにおいて、加速性能は明確に数値化されてはおらず、旋回性能に関してもエネルギー保持率やエンジン馬力を元にした体感と一致する数値は示されていない(示す事ができない)ため、機体同士の比較を全て客観的に行う事が難しい。バランスの不備について解決するには、「直接性能を設定しているGaijinEntertainment社に対して要望を送る」等の外部に対するアプローチが不可欠だ。
なので、ここでの話題については、あくまで「Yak-3Pへの対処法」「この機体の特徴(火力や機体特性)」についてのみ、且つ「OPであるかどうか」には言及せずに書き込むよう、協力をお願いしたい。

その2(案がありましたらお書きください。)

追記案ここまで

画像テスト

Modifications(P-63A-5)

クリックで表示

TierFlight performanceSurvivabilityWeapony
IFuselage repairRadiator Offensive 12.7mm belts  
0/2
II CompressorAirframeNew 12.7mm MGsFMBC mk.1 
0/1
IIIWings repairEngine Offensive 37mm belts  
0/2
IV Engine injectionCoverNew 37mm cannons  

ゲームパッドでラダーをトリガーに設定する方法

ゲーム内の通常の方法でキーコンフィグ設定を行い、トリガーにヨー軸を設定しようとするとLTまたはRTいずれか一方しかヨー軸に設定することができない。
その結果、通常の方法ではトリガーにラダーを設定しようとすると右方向にしかラダーが動かない。
上記の設定例ではヨー軸の最大値・最小値に各トリガーをボタンとして割り当てることによって一応、動作するように設定されているが、これではアナログ入力ができないのでラダーを使った繊細な姿勢制御ができなくなってしまう。
キーコンフィグの情報が保存されているblkファイルをテキストエディタなどから直接編集することによって左ヨー、右ヨーを別個に設定することが可能でしたのでここに記述します。
恐らく、左右トリガーが定義されているXinput方式専用になると思いますのでXbox360パッドかXinput対応のゲームパッドでないと不可能だと思われます。
○手順(キーコンフィグのバックアップは取っておいてください)
1:ヨー軸の設定を全削除します。
2:メニュー→コントロール→ファイルにエクスポート(任意の名前で現在の設定を保存してください)
3:手順1で保存したblkファイルをテキストエディタで開く(メモ帳でも構いません)
4:" rudder{ "から始まる行を検索し、その下の行のaxisId:iが"-1"に(恐らく)なっているので確認(この辺は各軸の設定で、axisIdの値が-1ならばその軸は設定されてない)
5:" rudder_left{ "から始まる行が近くにあるのでそこのaxisIdを確認。値が-1になっているはずなのでそこを書き換えます。ゲーム画面で軸設定をしようとした際に出てくる設定したい軸番号-1の数字にします。(Xbox360パッドのLTは"4"でした)
6:すぐ下に" rudder_right{ "から始まる行があるのでそこを手順4と同様に書き換えます(Xbox360パッドのRTは"5"でした)
7:編集したblkファイルを保存し、ゲーム内でファイルからインポートします。
ヨーが設定されてないといった内容の警告が出てくると思いますが、無視するなりキーボードに最大最小を適当に割り振るなりすればいいと思います。

 

メモ X


 

解説



ベレリュー

出現ランク

対地目標

西チーム

装甲車
戦車
トーチカ
爆撃陣地

東チーム

概要

「飛行場の支配」では主な目標は地上ゾーンの攻略および維持です。1つのチームがゾーンを支配すると、敵チームはポイントを失い始めます。ポイントが無くなると、そのチームの敗戦です。地上部隊がゾーンを攻略することもできます。

作戦遂行一覧

☆飛行場の攻略・確保
☆敵の航空機および地上部隊を破壊する

地上目標のポイント

 

ランク20時代のデータ

中戦車を破壊したときの獲得XP・ライオン

機種H6K4B5N2G4M1Ki-45 tei
ランク3466
リワード50%100%110%90%
XP620720890390
ライオン4609001020390
 

ki-45 teiがXP・ライオン共にB5N2の1/2(54%)ほどしか獲得していない。
※ki-45が戦闘機なのが理由か?
爆撃機の場合、ライオンはリワードとほぼ比例関係にある

 

マーク(素材)

本ページ用

SL
XP
GE
RP

他ページ用

SL
XP
GE
RP

ローカル(本)とSandBox(他)の違いです。
・添付しなくてもこのページからデータを読み込みます。
・,nolinkをつけることで画像のリンクと枠がなくなります。

改造アイコン(他ページ用)


Fuselage repair

ラジエーター

プライマリ機銃(機関砲)

魚雷

コンプレッサー

Airframe

新しい機銃(機関砲)

爆弾

Wings repair

Engine

インジェクター

カバー交換


履帯

Parts

Turret Drive

サスペンション

ブレーキシステム

FPE

Adjustment of Fire

フィルター

Elevation Mechanism

変速機

エンジン

Artillery Support

・添付しなくてもこのページからデータを読み込みます。
・,nolinkをつけることで画像のリンクと枠がなくなります。
・並びはなんとなく平均的な位置に配置してみましたが、呼び出しには無関係です。

jikken

航空機(国旗)

USA
Germany
USSR
Great Britain
Japan
pcomment(./航空機(国旗),10,reply)

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  • ここっっここっここここここここここここここk -- 2018-09-23 (日) 19:10:43
  • しこしこ -- 2019-12-14 (土) 13:56:49
  • オイ -- 2020-07-28 (火) 15:04:42
  • pcommentのbelowが効いてないんだがなんで? -- 2020-11-01 (日) 10:30:48
  • てすと -- [[]]木[[]] 2020-11-01 (日) 10:32:28
  • あああああ -- Sandbox#pcomment(./航空機(国旗),5)Sandbox 2020-11-01 (日) 10:33:31
  • いいいいい -- Sandbox#marquee(端から端までを往復(alternate),alternate);Sandbox 2020-11-01 (日) 10:46:03
  • #pre{?} -- 2020-11-27 (金) 11:06:47
  • \? -- 2020-11-27 (金) 11:07:04
  • \[\[木\]\] -- 2020-11-27 (金) 11:07:17
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

pcomment(./航空機(国旗),10,below)

お名前:
  • テスト -- 2014-07-29 (火) 13:07:04
  • あ -- 2016-04-09 (土) 18:20:00
  • テスト -- 2016-08-15 (月) 11:11:20
  • いえーい -- 35? 2017-03-12 (日) 16:16:40
  • ええい -- 2018-01-16 (火) 22:04:19
  • ここっっここっここここここここここここここk -- 2018-09-23 (日) 19:10:38
  • ここっっここっここここここここここここここk -- 2018-09-23 (日) 19:10:43
  • しこしこ -- 2019-12-14 (土) 13:56:49
  • オイ -- 2020-07-28 (火) 15:04:42
  • pcommentのbelowが効いてないんだがなんで? -- 2020-11-01 (日) 10:30:48

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comment(./航空機(国旗),10,below)


  • テスト -- 2021-01-05 (火) 22:49:05
  • [heart] な -- 2020-11-01 (日) 14:37:21*アンケート練習 [#o9e9aa5c]
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    A 70  

弾薬

弾薬格納

弾薬

(準備中)

略称/正称
和訳

徹甲弾/AP

AP/Armor-Piercing
徹甲弾
AP-I/Armor-Piercing Incendiary
徹甲焼夷弾
AP-T/Armor-Piercing Tracer
徹甲曳光弾
APHE/Armor-Piercing High Explosive
徹甲榴弾
API-T/Armor-Piercing Incendiary Tracer
徹甲曳光焼夷弾

榴弾/HE

HE/High Explosive
榴弾
HEF/High Explosive Fracturing
破砕榴弾
HEF-I/High Explosive Fracturing-Incendiary
破砕焼夷榴弾
HEF-SAPI/High Explosive Fracturing-Semi-Armor-Piercing Incendiary
破砕半徹甲焼夷榴弾
HEF-T/High Explosive Fracturing-Tracer
破砕曳光榴弾
HEFI-T/High Explosive Fracturing Incendiary-Tracer
破砕曳光焼夷榴弾
HEI-T/High Explosive Incendiary-Tracer
曳光焼夷榴弾
HVAP-T/High Velocity Armor Piercing-Tracer
高速曳光徹甲弾

破砕/F

FI/Fracturing Incendiary
破砕焼夷弾
FI-T/Fracturing Incendiary-Tracer
破砕曳光焼夷弾

延焼系/I

I/Incendiary
焼夷弾
AI/Adjustment-Incendiary
調整焼夷弾
IT/Incendiary Tracer
焼夷曳光弾
IT*/Armor-Piercing incendiary Tracer (self-destruction)
曳光徹甲焼夷弾(自爆)
IAI/Immediate-Action Incendiary bullet
緊急対応焼夷弾

曳光弾

T/Tracer
曳光弾

特殊弾

P/Practice ammunition
演習弾
PT/Practice Tracer
演習追跡砲弾
Ball/Ball
フルメタルジャケット・ボール弾。被覆鋼弾、完全被甲弾
HEI/High Explosive Incendiary(minengeschoss/minengeschoß)
MG151/20mm_HEI(特殊な弾薬で薄殻榴弾)
ドイツの15mm_AP-I(c)
ドイツの特殊弾サーメットコア

引用、各Wikipedia
弾薬名編集
弾薬①

閲覧時に余分なスクロールをしなければなりませんので、Sandbox限定で格納しています。
ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

ミッションテンプレ仮

格納

[添付]

解説

 準備中

任務詳細

出撃可能条件

ランクI,II,III,IV,V
*
購入機体数*

基本情報

日時*年*月*日 *
コンディション風*、雲*、視程*、海上*
航空機/武装*/
任務*

報酬

ABRBSB
Lion***+***+***
RP***+***+***

任務詳細

  • 第一作戦目標
    • *
  • 第二作戦目標
    • *

目標

機種
敵撃破目標**
味方護衛目標**
その他

コメント

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 ''''

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • とりあえずの機体ツリー作成。今後整形に入ります -- あちゃら? 2014-02-22 (土) 16:12:34
  • 性能比較表をちょいいじってみました。グラフは原点を0から400kmに、横軸スケール2倍、降順で並べ替え、初期状態をiniで挿入(Fw190)、各国のバーを色分け…これイマイチかな -- 2014-09-03 (水) 14:54:54
    • 勝手ながらそちらの表に追加させてもらったけど、横軸スケール2倍と原点400km/hは一部規格外な機体があるから今の表の形だと難しいと思う。各国色分けはとても良い案だし、ソートもBRでまとめた上でなら良い案だと思う。初期状態の追加も比較には良いと思うけど、同じ機体が2つに分かれて記載されてるのはちょっと面倒かも。 -- 2014-09-03 (水) 20:54:48
      • いえ、こちらこそベースに使わせて貰いました。編集会議で比較グラフ提案したものです。ほぼイメージ通りにできててスゴイ!機体のグルーピングは悩ましいところですね。ランク別が妥当と思いますがBRはばらつきが大きくなる。原点をゼロから400にしたのは、グループ内の一番遅い機体の速度から-100kmにしたらどうかと考えてます。0からだと、あまりグラフの長さに差が出ず視覚的に美味しくないので。あと、ABとRBなどモードで数値が違うけど、どう扱いましょうかね。 -- 2014-09-03 (水) 21:08:07
      • 国別の色分けは、自分でやっておきながらですが、あまり美しくないと思ってます。 -- 2014-09-03 (水) 21:10:03
      • 初期状態は、有用性は高いと思いますが、パッと見の解りにくさはあるかも。 -- 2014-09-03 (水) 21:16:35
      • グルーピングで表を分ける場合、2つの表にまたがった比較をしたい人にとっては手間になるから本当に悩ましいね。もう少し表の形を考えてみよう。ゲームモードの件はそれぞれのモードでまるっと表を別個にしたほうがいいね。ゲームモードにまたがって比較なんてしないだろうし。 -- 2014-09-03 (水) 22:16:27
      • 後、国別の色分けは一目でその機体の国家が分かるのが良いと思ったから、見た目を気にするなら各機体名の前に国旗アイコン(メニューバーにあるやつ)をつければ良さそう。 -- 2014-09-03 (水) 22:22:45
      • グルーピングについては、マッチングする可能性で括るのが合理的だと思います。 BR・ランクともにマッチングに影響しているけど、BRでグルーピングするとグループの境がどうしてもマッチングと合わなくなる。ランク別にしても似た問題があるにせよ、程度からいうと軽いと思う。なので、当面、ランク別でグルーピングする方向で進みたい。 -- 2014-09-03 (水) 23:06:47
      • モードについては、もちろん分けましょう。データ収集は地道な仕事になりますね。自分はABではプレイしないしこのWikiにはABのデータはけっこうあるので、RB(=SB)のデータをコツコツ拾っていきます。 あと、国旗のアイディア良いと思います。 -- 2014-09-03 (水) 23:08:51
  • データ入れれば、ソートのうえhtmlで比較表を書いてくれるプログラムを作成中。同値のときのバグで詰まってる。素人なので時間かかります。 -- 2014-09-04 (木) 22:12:05
    • 概ね完成。横バーはやはり色を変えたほうがわかりやすいかな? -- 2014-09-05 (金) 00:00:30
      • GJ過ぎる、何で書いたか知りたいw 色はどうでしょ、国旗あれば十分な感じでもある。 -- 管理人1? 2014-09-05 (金) 00:10:39
      • 編集お疲れ様。国別での色分けは国旗で十分だと思うけど、ステータスごとに色を変えるのはどうだろう。最高速度=赤系統 旋回時間=緑系統 上昇速度=青系統 みたいな感じで。 -- 2014-09-05 (金) 00:31:18
      • OpenOfficeの表計算です。PCにエクセル入ってないからw 色は○○系統ってことは、国で赤系統でも少しずつ変えましょうか。国ごとに選択できるよう書いているのでちょっといじればいけます。 -- 2014-09-05 (金) 00:42:19
  • テスト画像 -- 2016-02-02 (火) 16:19:54
  • <P><FONT color="purple">あ</FONT><P/> -- 2016-03-14 (月) 21:13:40
    • -- 2016-03-14 (月) 21:14:25
  • Yak-3Pページへの追記案について議論するため、このページをお借りして原案を書かせて頂きました。議論については編集会議にてお願いします。 -- 2016-04-06 (水) 19:13:55
  • てすと -- 2016-04-21 (木) 00:44:56
  • http://www.ammospy.net/ammo/8x22mm-nambu File not found: "テス" at page "SandBox"[添付] -- 2016-08-06 (土) 18:20:36
    • あいうえお- -- 2018-10-29 (月) 17:06:22
  • テストfileSandBox -- 2020-07-21 (火) 17:18:34
  • あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ -- 2020-08-31 (月) 22:44:02
お名前:

機体情報テンプレ改案

格納

[添付]

解説

 準備中

機体情報(Ver 1.41)

共通情報

基本情報

ランクI,II,III,IV,V?
愛称・通称
分類[[]]/[[]]
必要研究値(RP)*
機体購入費(lions)*
乗員訓練費(lions)*
予備役(eagles)*
護符(eagles)*
 

武装

固定武装

種類名称口径
(mm)
門数搭載弾薬数搭載箇所
機銃***
機関砲***
 

銃座

種類名称口径
(mm)
門数搭載弾薬数搭載箇所
機銃***
**
***
機関砲***
**
***

弾薬

固定武装弾薬

口径
(mm)
名称内訳購入費用
(lions)
搭載条件
*Default△/△--
Universal△/△*Offensive * mm belts
Air targets△/△*
Ground targets△/△*
Armored targets△/△*
Tracers△/△*
AP-T△/△*
Stealth△/△*
*Default△/△--
Universal△/△*Offensive * mm belts
Air targets△/△*
Ground targets△/△*
Armored targets△/△*
Tracers△/△*
AP-T△/△*
Stealth△/△*
 

銃座弾薬

口径
(mm)
名称内訳購入費用
(lions)
搭載条件
*Default△/△--
Universal△/△*Turret * mm belts
Air targets△/△*
Ground targets△/△*
Armored targets△/△*
Tracers△/△*
AP-T△/△*
Stealth△/△*
*Default△/△--
Universal△/△*Turret * mm belts
Air targets△/△*
Ground targets△/△*
Armored targets△/△*
Tracers△/△*
AP-T△/△*
Stealth△/△*

機体改良

段階改良項目必要RP価格前提条件
IFuselage repair**-
Radiator**-
Protective vest**-
Offensive * mm belts**-
II**
New boosters**-
Compressor**-
Airframe**-
New * mm MGs**△ * mm belts
* modifacation**-
Mk.II year 194***
III**
Wings repair**-
Engine**-
Turret * mm belts**-
IV**
100 octane fuel usage**-
150 octane fuel**-
Engine injection**-
Engine throttle**-
Cover**-
New ** mm cannons**△ * mm belts

アーケードバトル

アーケードバトル

BR・報酬・修理

項目初期最終形
バトルレーティング*
リワード(%)*
研究値ボーナス(%)+*
最大修理費(lions)**

機体性能

項目初期最終形
最高速度(km/h)**
(高度*m時)
最高高度(m)*
旋回時間(sec)**
上昇速度(m/s)**
離陸滑走距離(m)*
毎秒射撃量(kg/s)*

※追加武装の影響は含まない

追加武装

搭載条件種類名称重量
(kg)
搭載数影響購入費用
(lions)
最高速度
(km/h)
上昇速度
(m/s)
旋回時間
(sec)
***-*-*+**
***-*-*+**
***-*-*+**
***-*-*+**
**
***-*-*+**
**

リアリスティックバトル

リアリスティックバトル

この行に基本情報~研究ツリーの項を挿入

シミュレーターバトル

シミュレーターバトル

この行に基本情報~研究ツリーの項を挿入

スキン開放条件

名称条件説明

研究ツリー

前機体[[]]
派生機体[[]]
次機体[[]]

ABコメント

コメントはありません。 SandBox/AB?

お名前:

RBコメント

コメントはありません。 SandBox/RB?

お名前:

SBコメント

コメントはありません。 SandBox/SB?

お名前:

ハッシュタグ対策版

下記はハッシュタグを全て削除したものになっています。
枠内をそのままコピー&ペーストで上記と同じものを作成することが出来ます。


&attachref(,nolink);
*解説
 準備中
*機体情報(Ver 1.41)
#region(共通情報)
**基本情報
|>|CENTER:|c
|~ランク|[[I,II,III,IV,V]]|
|~愛称・通称|△|
|~分類|[[]]/[[]]|
|~必要研究値(RP)|*|
|~機体購入費(lions)|*|
|~乗員訓練費(lions)|*|
|~予備役(eagles)|*|
|~護符(eagles)|*|
#br
**武装
''固定武装''
|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|種類|名称|口径&br;(mm)|門数|搭載弾薬数|搭載箇所|h
|~機銃|△|*|*|*|△|
|~機関砲|△|*|*|*|△|
#br
''銃座''
|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|種類|名称|口径&br;(mm)|門数|搭載弾薬数|搭載箇所|h
|~機銃|△|*|*|*|△|
|~|~|~|*|*|△|
|~|△|*|*|*|△|
|~機関砲|△|*|*|*|△|
|~|~|~|*|*|△|
|~|△|*|*|*|△|
**弾薬
''固定武装弾薬''
|>|>|>|>|CENTER:|c
|口径&br;(mm)|名称|内訳|購入費用&br;(lions)|搭載条件|h
|~*|Default|△/△|-|-|
|~|Universal|△/△|*|Offensive * mm belts|
|~|Air targets|△/△|*|~|
|~|Ground targets|△/△|*|~|
|~|Armored targets|△/△|*|~|
|~|Tracers|△/△|*|~|
|~|AP-T|△/△|*|~|
|~|Stealth|△/△|*|~|
|~*|Default|△/△|-|-|
|~|Universal|△/△|*|Offensive * mm belts|
|~|Air targets|△/△|*|~|
|~|Ground targets|△/△|*|~|
|~|Armored targets|△/△|*|~|
|~|Tracers|△/△|*|~|
|~|AP-T|△/△|*|~|
|~|Stealth|△/△|*|~|
#br
''銃座弾薬''
|>|>|>|>|CENTER:|c
|口径&br;(mm)|名称|内訳|購入費用&br;(lions)|搭載条件|h
|~*|Default|△/△|-|-|
|~|Universal|△/△|*|Turret * mm belts|
|~|Air targets|△/△|*|~|
|~|Ground targets|△/△|*|~|
|~|Armored targets|△/△|*|~|
|~|Tracers|△/△|*|~|
|~|AP-T|△/△|*|~|
|~|Stealth|△/△|*|~|
|~*|Default|△/△|-|-|
|~|Universal|△/△|*|Turret * mm belts|
|~|Air targets|△/△|*|~|
|~|Ground targets|△/△|*|~|
|~|Armored targets|△/△|*|~|
|~|Tracers|△/△|*|~|
|~|AP-T|△/△|*|~|
|~|Stealth|△/△|*|~|
**機体改良
|>|>|>|>|CENTER:|c
|段階|改良項目|必要RP|価格|前提条件|h
|~I|Fuselage repair|*|*|-|
|~|Radiator|*|*|-|
|~|Protective vest|*|*|-|
|~|Offensive * mm belts|*|*|-|
|~II|△|*|*|△|
|~|New boosters|*|*|-|
|~|Compressor|*|*|-|
|~|Airframe|*|*|-|
|~|New * mm MGs|*|*|△ * mm belts|
|~|* modifacation|*|*|-|
|~|Mk.II year 194*|*|*|△|
|~III|△|*|*|△|
|~|Wings repair|*|*|-|
|~|Engine|*|*|-|
|~|Turret * mm belts|*|*|-|
|~IV|△|*|*|△|
|~|100 octane fuel usage|*|*|-|
|~|150 octane fuel|*|*|-|
|~|Engine injection|*|*|-|
|~|Engine throttle|*|*|-|
|~|Cover|*|*|-|
|~|New ** mm cannons|*|*|△ * mm belts|
#endregion
#region(アーケードバトル)
*アーケードバトル
**BR・報酬・修理
|>|>|>|CENTER:|c
|項目|初期|⇒|最終形|h
|~バトルレーティング|>|>|*|
|~リワード(%)|>|>|*|
|~研究値ボーナス(%)|>|>|+*|
|~最大修理費(lions)|*|⇒|*|
**機体性能
|>|>|>|CENTER:|c
|項目|初期|⇒|最終形|h
|~最高速度(km/h)|*|⇒|*|
|~|>|>|(高度*m時)|
|~最高高度(m)|>|>|*|
|~旋回時間(sec)|*|⇒|*|
|~上昇速度(m/s)|*|⇒|*|
|~離陸滑走距離(m)|>|>|*|
|~毎秒射撃量(kg/s)|>|>|*|
''※追加武装の影響は含まない''
**追加武装
//爆弾=BGCOLOR(#80ff80):B 魚雷=BGCOLOR(#80bfff):T
//ロケット=BGCOLOR(#ffbfdf):R ガンポッドBGCOLOR(#bfbfbf):G
//爆弾&爆弾=BGCOLOR(#80ff80):B&B ロケット&爆弾=BGCOLOR(#ffff66):R&B
|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|搭載条件|種類|名称|重量&br;(kg)|搭載数|>|>|影響|購入費用&br;(lions)|h
|~|~|~|~|~|最高速度&br;(km/h)|上昇速度&br;(m/s)|旋回時間&br;(sec)|~|
|~△|*|△|*|*|COLOR(Red):-*|COLOR(Red):-*|COLOR(Red):+*|*|
|~|*|△|*|*|COLOR(Red):-*|COLOR(Red):-*|COLOR(Red):+*|*|
|~△|*|△|*|*|COLOR(Red):-*|COLOR(Red):-*|COLOR(Red):+*|*|
|~|*|△|*|*|COLOR(Red):-*|COLOR(Red):-*|COLOR(Red):+*|*|
|~|~|△|*|*|~|~|~|~|
|~|*|△|*|*|COLOR(Red):-*|COLOR(Red):-*|COLOR(Red):+*|*|
|~|~|△|*|*|~|~|~|~|
#endregion
#region(リアリスティックバトル)
*リアリスティックバトル
この行に基本情報~研究ツリーの項を挿入
#endregion
#region(シミュレーターバトル)
*シミュレーターバトル
この行に基本情報~研究ツリーの項を挿入
#endregion
**スキン開放条件
|>|>|CENTER:|c
|名称|条件|説明|h
|~△|△|△|
|~△|△|△|
|~△|△|△|
**研究ツリー
|>|CENTER:|c
|~前機体|''[[]]''|
|~派生機体|''[[]]''|
|~次機体|''[[]]''|
**ABコメント
#pcomment(./AB,reply,3)
**RBコメント
#pcomment(./RB,reply,3)
**SBコメント
#pcomment(./SB,reply,3)

その2

[添付]

解説

 準備中

機体情報(Ver 1.41)

共通情報

基本情報

ランクI,II,III,IV,V?
愛称・通称
分類[[]]/[[]]
必要研究値(RP)*
機体購入費(lions)*
乗員訓練費(lions)*
予備役(eagles)*
護符(eagles)*
 

武装

固定武装

種類名称口径
(mm)
門数搭載弾薬数搭載箇所
機銃***
機関砲***
 

銃座

種類名称口径
(mm)
門数搭載弾薬数搭載箇所
機銃***
**
***
機関砲***
**
***

弾薬

固定武装弾薬

口径
(mm)
名称内訳購入費用
(lions)
搭載条件
*Default△/△--
Universal△/△*Offensive * mm belts
Air targets△/△*
Ground targets△/△*
Armored targets△/△*
Tracers△/△*
AP-T△/△*
Stealth△/△*
*Default△/△--
Universal△/△*Offensive * mm belts
Air targets△/△*
Ground targets△/△*
Armored targets△/△*
Tracers△/△*
AP-T△/△*
Stealth△/△*
 

銃座弾薬

口径
(mm)
名称内訳購入費用
(lions)
搭載条件
*Default△/△--
Universal△/△*Turret * mm belts
Air targets△/△*
Ground targets△/△*
Armored targets△/△*
Tracers△/△*
AP-T△/△*
Stealth△/△*
*Default△/△--
Universal△/△*Turret * mm belts
Air targets△/△*
Ground targets△/△*
Armored targets△/△*
Tracers△/△*
AP-T△/△*
Stealth△/△*

機体改良

段階改良項目必要RP価格前提条件
IFuselage repair**-
Radiator**-
Protective vest**-
Offensive * mm belts**-
II**
New boosters**-
Compressor**-
Airframe**-
New * mm MGs**△ * mm belts
* modifacation**-
Mk.II year 194***
III**
Wings repair**-
Engine**-
Turret * mm belts**-
IV**
100 octane fuel usage**-
150 octane fuel**-
Engine injection**-
Engine throttle**-
Cover**-
New ** mm cannons**△ * mm belts

アーケードバトル

アーケードバトル

BR・報酬・修理

項目初期最終形
バトルレーティング*
リワード(%)*
研究値ボーナス(%)+*
最大修理費(lions)**

機体性能

項目初期最終形
最高速度(km/h)**
(高度*m時)
最高高度(m)*
旋回時間(sec)**
上昇速度(m/s)**
離陸滑走距離(m)*
毎秒射撃量(kg/s)*

※追加武装の影響は含まない

追加武装

搭載条件種類名称重量
(kg)
搭載数影響購入費用
(lions)
最高速度
(km/h)
上昇速度
(m/s)
旋回時間
(sec)
***-*-*+**
***-*-*+**
***-*-*+**
***-*-*+**
**
***-*-*+**
**

リアリスティックバトル

リアリスティックバトル

この行に基本情報~研究ツリーの項を挿入

シミュレーターバトル

シミュレーターバトル

この行に基本情報~研究ツリーの項を挿入

スキン開放条件

名称条件説明
[添付]
[添付]
[添付]

研究ツリー

前機体[[]]
派生機体[[]]
次機体[[]]

コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • とりあえずの機体ツリー作成。今後整形に入ります -- あちゃら? 2014-02-22 (土) 16:12:34
  • 性能比較表をちょいいじってみました。グラフは原点を0から400kmに、横軸スケール2倍、降順で並べ替え、初期状態をiniで挿入(Fw190)、各国のバーを色分け…これイマイチかな -- 2014-09-03 (水) 14:54:54
    • 勝手ながらそちらの表に追加させてもらったけど、横軸スケール2倍と原点400km/hは一部規格外な機体があるから今の表の形だと難しいと思う。各国色分けはとても良い案だし、ソートもBRでまとめた上でなら良い案だと思う。初期状態の追加も比較には良いと思うけど、同じ機体が2つに分かれて記載されてるのはちょっと面倒かも。 -- 2014-09-03 (水) 20:54:48
      • いえ、こちらこそベースに使わせて貰いました。編集会議で比較グラフ提案したものです。ほぼイメージ通りにできててスゴイ!機体のグルーピングは悩ましいところですね。ランク別が妥当と思いますがBRはばらつきが大きくなる。原点をゼロから400にしたのは、グループ内の一番遅い機体の速度から-100kmにしたらどうかと考えてます。0からだと、あまりグラフの長さに差が出ず視覚的に美味しくないので。あと、ABとRBなどモードで数値が違うけど、どう扱いましょうかね。 -- 2014-09-03 (水) 21:08:07
      • 国別の色分けは、自分でやっておきながらですが、あまり美しくないと思ってます。 -- 2014-09-03 (水) 21:10:03
      • 初期状態は、有用性は高いと思いますが、パッと見の解りにくさはあるかも。 -- 2014-09-03 (水) 21:16:35
      • グルーピングで表を分ける場合、2つの表にまたがった比較をしたい人にとっては手間になるから本当に悩ましいね。もう少し表の形を考えてみよう。ゲームモードの件はそれぞれのモードでまるっと表を別個にしたほうがいいね。ゲームモードにまたがって比較なんてしないだろうし。 -- 2014-09-03 (水) 22:16:27
      • 後、国別の色分けは一目でその機体の国家が分かるのが良いと思ったから、見た目を気にするなら各機体名の前に国旗アイコン(メニューバーにあるやつ)をつければ良さそう。 -- 2014-09-03 (水) 22:22:45
      • グルーピングについては、マッチングする可能性で括るのが合理的だと思います。 BR・ランクともにマッチングに影響しているけど、BRでグルーピングするとグループの境がどうしてもマッチングと合わなくなる。ランク別にしても似た問題があるにせよ、程度からいうと軽いと思う。なので、当面、ランク別でグルーピングする方向で進みたい。 -- 2014-09-03 (水) 23:06:47
      • モードについては、もちろん分けましょう。データ収集は地道な仕事になりますね。自分はABではプレイしないしこのWikiにはABのデータはけっこうあるので、RB(=SB)のデータをコツコツ拾っていきます。 あと、国旗のアイディア良いと思います。 -- 2014-09-03 (水) 23:08:51
  • データ入れれば、ソートのうえhtmlで比較表を書いてくれるプログラムを作成中。同値のときのバグで詰まってる。素人なので時間かかります。 -- 2014-09-04 (木) 22:12:05
    • 概ね完成。横バーはやはり色を変えたほうがわかりやすいかな? -- 2014-09-05 (金) 00:00:30
      • GJ過ぎる、何で書いたか知りたいw 色はどうでしょ、国旗あれば十分な感じでもある。 -- 管理人1? 2014-09-05 (金) 00:10:39
      • 編集お疲れ様。国別での色分けは国旗で十分だと思うけど、ステータスごとに色を変えるのはどうだろう。最高速度=赤系統 旋回時間=緑系統 上昇速度=青系統 みたいな感じで。 -- 2014-09-05 (金) 00:31:18
      • OpenOfficeの表計算です。PCにエクセル入ってないからw 色は○○系統ってことは、国で赤系統でも少しずつ変えましょうか。国ごとに選択できるよう書いているのでちょっといじればいけます。 -- 2014-09-05 (金) 00:42:19
  • テスト画像 -- 2016-02-02 (火) 16:19:54
  • <P><FONT color="purple">あ</FONT><P/> -- 2016-03-14 (月) 21:13:40
    • -- 2016-03-14 (月) 21:14:25
  • Yak-3Pページへの追記案について議論するため、このページをお借りして原案を書かせて頂きました。議論については編集会議にてお願いします。 -- 2016-04-06 (水) 19:13:55
  • てすと -- 2016-04-21 (木) 00:44:56
  • http://www.ammospy.net/ammo/8x22mm-nambu File not found: "テス" at page "SandBox"[添付] -- 2016-08-06 (土) 18:20:36
    • あいうえお- -- 2018-10-29 (月) 17:06:22
  • テストfileSandBox -- 2020-07-21 (火) 17:18:34
  • あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ -- 2020-08-31 (月) 22:44:02
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その2ハッシュタグ対策版

&attachref(,nolink);
*解説
 準備中
*機体情報(Ver 1.41)
#region(共通情報)
**基本情報
|>|CENTER:|c
|~ランク|[[I,II,III,IV,V]]|
|~愛称・通称|△|
|~分類|[[]]/[[]]|
|~必要研究値(RP)|*|
|~機体購入費(lions)|*|
|~乗員訓練費(lions)|*|
|~予備役(eagles)|*|
|~護符(eagles)|*|
#br
**武装
''固定武装''
|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|種類|名称|口径&br;(mm)|門数|搭載弾薬数|搭載箇所|h
|~機銃|△|*|*|*|△|
|~機関砲|△|*|*|*|△|
#br
''銃座''
|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|種類|名称|口径&br;(mm)|門数|搭載弾薬数|搭載箇所|h
|~機銃|△|*|*|*|△|
|~|~|~|*|*|△|
|~|△|*|*|*|△|
|~機関砲|△|*|*|*|△|
|~|~|~|*|*|△|
|~|△|*|*|*|△|
**弾薬
''固定武装弾薬''
|>|>|>|>|CENTER:|c
|口径&br;(mm)|名称|内訳|購入費用&br;(lions)|搭載条件|h
|~*|Default|△/△|-|-|
|~|Universal|△/△|*|Offensive * mm belts|
|~|Air targets|△/△|*|~|
|~|Ground targets|△/△|*|~|
|~|Armored targets|△/△|*|~|
|~|Tracers|△/△|*|~|
|~|AP-T|△/△|*|~|
|~|Stealth|△/△|*|~|
|~*|Default|△/△|-|-|
|~|Universal|△/△|*|Offensive * mm belts|
|~|Air targets|△/△|*|~|
|~|Ground targets|△/△|*|~|
|~|Armored targets|△/△|*|~|
|~|Tracers|△/△|*|~|
|~|AP-T|△/△|*|~|
|~|Stealth|△/△|*|~|
#br
''銃座弾薬''
|>|>|>|>|CENTER:|c
|口径&br;(mm)|名称|内訳|購入費用&br;(lions)|搭載条件|h
|~*|Default|△/△|-|-|
|~|Universal|△/△|*|Turret * mm belts|
|~|Air targets|△/△|*|~|
|~|Ground targets|△/△|*|~|
|~|Armored targets|△/△|*|~|
|~|Tracers|△/△|*|~|
|~|AP-T|△/△|*|~|
|~|Stealth|△/△|*|~|
|~*|Default|△/△|-|-|
|~|Universal|△/△|*|Turret * mm belts|
|~|Air targets|△/△|*|~|
|~|Ground targets|△/△|*|~|
|~|Armored targets|△/△|*|~|
|~|Tracers|△/△|*|~|
|~|AP-T|△/△|*|~|
|~|Stealth|△/△|*|~|
**機体改良
|>|>|>|>|CENTER:|c
|段階|改良項目|必要RP|価格|前提条件|h
|~I|Fuselage repair|*|*|-|
|~|Radiator|*|*|-|
|~|Protective vest|*|*|-|
|~|Offensive * mm belts|*|*|-|
|~II|△|*|*|△|
|~|New boosters|*|*|-|
|~|Compressor|*|*|-|
|~|Airframe|*|*|-|
|~|New * mm MGs|*|*|△ * mm belts|
|~|* modifacation|*|*|-|
|~|Mk.II year 194*|*|*|△|
|~III|△|*|*|△|
|~|Wings repair|*|*|-|
|~|Engine|*|*|-|
|~|Turret * mm belts|*|*|-|
|~IV|△|*|*|△|
|~|100 octane fuel usage|*|*|-|
|~|150 octane fuel|*|*|-|
|~|Engine injection|*|*|-|
|~|Engine throttle|*|*|-|
|~|Cover|*|*|-|
|~|New ** mm cannons|*|*|△ * mm belts|
#endregion
#region(アーケードバトル)
*アーケードバトル
**BR・報酬・修理
|>|>|>|CENTER:|c
|項目|初期|⇒|最終形|h
|~バトルレーティング|>|>|*|
|~リワード(%)|>|>|*|
|~研究値ボーナス(%)|>|>|+*|
|~最大修理費(lions)|*|⇒|*|
**機体性能
|>|>|>|CENTER:|c
|項目|初期|⇒|最終形|h
|~最高速度(km/h)|*|⇒|*|
|~|>|>|(高度*m時)|
|~最高高度(m)|>|>|*|
|~旋回時間(sec)|*|⇒|*|
|~上昇速度(m/s)|*|⇒|*|
|~離陸滑走距離(m)|>|>|*|
|~毎秒射撃量(kg/s)|>|>|*|
''※追加武装の影響は含まない''
**追加武装
//爆弾=BGCOLOR(#80ff80):B 魚雷=BGCOLOR(#80bfff):T
//ロケット=BGCOLOR(#ffbfdf):R ガンポッドBGCOLOR(#bfbfbf):G
//爆弾&爆弾=BGCOLOR(#80ff80):B&B ロケット&爆弾=BGCOLOR(#ffff66):R&B
|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|搭載条件|種類|名称|重量&br;(kg)|搭載数|>|>|影響|購入費用&br;(lions)|h
|~|~|~|~|~|最高速度&br;(km/h)|上昇速度&br;(m/s)|旋回時間&br;(sec)|~|
|~△|*|△|*|*|COLOR(Red):-*|COLOR(Red):-*|COLOR(Red):+*|*|
|~|*|△|*|*|COLOR(Red):-*|COLOR(Red):-*|COLOR(Red):+*|*|
|~△|*|△|*|*|COLOR(Red):-*|COLOR(Red):-*|COLOR(Red):+*|*|
|~|*|△|*|*|COLOR(Red):-*|COLOR(Red):-*|COLOR(Red):+*|*|
|~|~|△|*|*|~|~|~|~|
|~|*|△|*|*|COLOR(Red):-*|COLOR(Red):-*|COLOR(Red):+*|*|
|~|~|△|*|*|~|~|~|~|
#endregion
#region(リアリスティックバトル)
*リアリスティックバトル
この行に基本情報~研究ツリーの項を挿入
#endregion
#region(シミュレーターバトル)
*シミュレーターバトル
この行に基本情報~研究ツリーの項を挿入
#endregion
**スキン開放条件
|>|>|CENTER:|c
|名称|条件|説明|h
|~△|△|&attachref(,nolink);|
|~△|△|&attachref(,nolink);|
|~△|△|&attachref(,nolink);|
**研究ツリー
|>|CENTER:|c
|~前機体|''[[]]''|
|~派生機体|''[[]]''|
|~次機体|''[[]]''|
*コメント
&color(red){''誤解や混乱を防ぐために、使用感を話題にする際はゲームモードの明記をお願いします。''};
#pcomment(./コメント,reply,10)
*情報提供
#region(''機体データ提供・ページ編集などについての話題はこちら'')
''機体データ提供・ページ編集などについての話題はこちら''
#pcomment(./情報提供,reply,10)
#endregion

SB用 機体識別リファレンス 試作

 

日本軍 主力戦闘機

シルエット機体名特 徴曳光弾


Ki61・主翼が細く・長い
・ノーズが細く尖っている
・主翼上半角が大きい
乙型 ホ103


N1K2j・胴体が太い
・翼付け根のフィレット
・緑色
99式2号4型20mm

trackerテスト

SandBox/4に移しました。

メニュー

左列右列
カスタムバトルゲームオプション
(World War)操作
(トーナメント)データベース
チュートリアルランキング
シングルミッションSquadrons
ダイナミックキャンペーン(トーナメント結果)
(ヒストリカルキャンペーン)リプレイ
User Missonsベンチマーク
Invite Friends
クレジット
終了

<以下は別ページで>

雷撃

一般に低速低高度で水平な状態で投下する必要がある。
ただし日本機の場合比較的高速かつ高度を取った状態でも可能なため活用しよう。

Q=どのくらいの距離で撃つべきか?
A=対空砲の濃度で決めよう。近づきすぎると撃ち抜かれてしまうので1km以遠が好ましい。

Q=魚雷の速度が分からりません。
A=大体35kt程度。秒速18m。

Q=見越し距離はどのくらい?
A=1kmで投下した場合、まず数百m滑空して着水する。実質魚雷が走行する距離は800m程度となる。この距離を18で割ると命中までに約44秒かかることになる。敵の船が25kt(13m/s)で走行していたとすれば目標は570m進む。敵艦の大きさにもよるが2隻分くらいが埋まる距離なので、そこら辺を狙う。

ベーシックチュートリアル

ベーシックチュートリアルコース「戦闘機」

項目内容
コンディション南東の風15ノット、積雲4、視程良好
任務爆撃機(注1)のメイン戦闘コントロールを学ぶ (注1)戦闘機のことだと思われる
航空機I-536 Chaika:大砲x2
目標中間地点に到達する
スロットルを100%にする
スロットルを30%にする
・・・
リワードゴールデンイーグルx100

概要:
 初ログイン後実戦前に必ず実施するチュートリアル
 課金以外でゴールデンイーグルを入手できる貴重な機会
 

ベーシックチュートリアルコース「航空機襲撃」

項目内容
コンディション南東の風15ノット、積雲4、視程良好
任務航空機襲撃におけるメイン戦闘コントロールを学ぶ
航空機IL-2大砲x2、マシンガンx2、rocket 8x132mm、bomb 4x100kg
目標中間地点に到達する
スロットルを100%にする
スロットルを30%にする
・・・
リワードシルバーライオンx5000

概要:
 対地攻撃の運用方法を練習する

ベーシックチュートリアルコース「爆撃機」

Basic Tutrial Course 「Takeoff and Landing」

Basic Tutrial Course 「Tank」

アドバンストチュートリアル

離陸と基本的な操縦方法

空中戦と着陸

空母からの離艦と雷撃「爆撃機」

急降下爆撃と空母への着艦

コメント


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ミッションエディタ新チュートリアル(仮)

ミッションエディッタ解説動画

(CDKの紹介、モード、視点移動などについて)

Trigger / Mission objective 機能簡易一覧表

各トリガーについての詳細はトリガーのページをご覧ください

Trigger

Events

periodicEvent指定した秒数毎にトリガーをチェックしてコンディションが達成されていたらアクションを作動。0秒毎に作動させるとタイムラグがなくなる
timeExpires
initMission初めからActive

Conditions

gameWhenDifficulty
gameWhenControlMode
gameWhenControlWarning
gameWhenHintIsNotActive
gameWhenObjectivesNotDisplayed
infantryTroopWhenKilledByPlayerMatches
misObjStatus
missionIsBombingAreaDestroyed
missionIsLZCaptured
missionIsRespawnAllowed
missionIsSuccess
missionIsZoneCaptured
missionWhenAdditionalTime
missionWhenTime
playersDistanceBetween
playersWhenEnemyNear
playersWhenInArea<target>で指定したエリアにプレイヤーが入ると達成。
playersWhenOnLZ<target>で指定した滑走路などに着陸して停止すると達成。addAirfieldで滑走路を設置している場合どれか一つのポイントを指定すれば滑走路が指定される。
playersWhenReachHeight
playersWhenStatusプレイヤーが<players>で指定された状態になると達成。
playerWhenManeuver
playerWhenOptions
playerWhenOrientation
playerWhenCameraState
playerWhenCursorIn
triggerStatus
unitDistanceBetween指定したユニットが指定したオブジェクトに設定した距離に接近すると達成
unitWhenAnyLess
unitWhenControls
unitWhenCountMatches
unitWhenEnemyNear
unitWhenInArea
unitWhenOnLZ指定したユニットが指定した滑走路に着陸すると達成
unitWhenPartHp
unitWhenProperties
unitWhenReachHeight
unitWhenStatusユニットの状態が指定された状態になると達成
varCompareBool
varCompareInt
varCompareReal
varCompareString
playerShortcutPressedプレイヤーが<control>で指定されたキーを押すと達成。
playerSeesUnit
playerAxisValueReached
destructibleInArea
unitsInLineOfSight
missionWhenInBattleArea

Actions

addAirfield任意の場所に滑走路の機能を設置する。point zoneを2箇所設置し<runwayStart><runwayEnd>でそれぞれを指定すると2つのポイント間が滑走路になる。
airfieldSetIndication<target>で指定した滑走路がマップ上で黄色く点滅する。<set>のチェックを外すと消える。
awardAchievement
comment
missionAttempts
missionBattleArea
missionCompleted成功としてミッションを終了する。
missionDebriefing
missionDestroyArea
missionGetBalanceLevel
missionGetBombingAreaHP
missionHint
missionEnableMapAutoScale
missionFailed失敗としてミッションを終了する
missionKillEffects
missionForceMusic
missionForceUpdate
missionDisableRadiochat
missionMarkAsCaptureZone
missionMarkAsLandingZone
missionMarkAsWaypoint<target>で指定したポイントなどの中心に黄色いウェイポイントマーカーを表示する。<visible>のチェックを外すと表示を消す。
missionMarkUnitsForStrike
missionMarkAsRespawnPoint
missionPlayDialogue
missionSetBombingArea
missionBombingAreaDamage
missionSetFade画面を暗転させる。
missionSetFailText
missionSetProperties
missionSetScore
missionSetTimeIndicator<var>で指定した変数内の数字を画面左下に表示する。指定できるのはInteger型のみ。0だと何も表示されない。(バグ?)
missionSetTimeSpeed
missionSetTargetsIndicatorターゲットで指定したものを左下に表示する。アイコンはターゲットに適したものを選ぼう(爆撃機や戦闘機などいろいろある)
missionStartCutscene動画を表示。上で選択したものから下に選択したものを見る。両方とも同じ場合はそのユニット・エリアを回りながら撮影する。
missionStartGuiScene
missionStopCutscene
missionStopSpeech
moAddMissionObjectivedisableになっているMission objectiveをenableにして作戦目標に追加する。
moSetObjectiveStatus<target>で指定したMission objectiveの状態を<status>で指定した数値にしたがって変化させる。2:作戦目標達成 3:作戦目標失敗(0、1は詳細不明)
objectGroupSetAirfield
playerControlsプレイヤーの状態を指定。
playerEmulateShortcut
playerOptions
playHint文を画面下部に表示する。<hintType>がcustomでは、<name>に入力した文がそのまま表示される。
playerToggleHero<hero>で指定したユニットに乗り移る。航空機以外を指定するとロード時エラーが出て落ちる。現状使用不可
playerSetPhys
playSound
roundCompleted
spawnOnAirfield
systemLog
systemCommand
systemShakeCamera
systemPlayRumble
triggerActivate
triggerDisable<target>で指定したトリガーをdisableにする。
triggerEnable<target>で指定したトリガーをenableにする。
unitDamage指定したユニットにダメージを与える。do_explosionを使うと爆発も起こる。指定したユニットをエフェクトの円に入れてuse_effectをクリックしておくとエフェクトが使用可能(指定したエフェクトのうち水柱以外はなぜか煙のようなものになる。)varで繰り返す回数を指定。
unitDestroyMissile
unitDropAmmo爆弾を落とす
unitFire
unitForceRearmSpeed強制的にユニットの速度を変更
unitLandOnAirfield
unitLoadBehTree
unitRespawn指定したユニットを指定したエリアにリスポーンさせる
unitRestore指定したユニットを修理・武器再装填・死亡時に復活などにチェックを入れるとチェックを入れたものが作動
unitPlayEffect
unitPutToSleep指定したユニットがいなくなる
unitSpawnOnObjectGroup
unitWakeUpunitPutToSleepで指定したユニットが現れる
unitSetControls
unitSetIndication
unitSetStealth<target>で指定したユニットが<radius>で指定した範囲外から感知できなくなる。(見えなくなるわけではなくマーカーが出なくなる。)
unitSetCalmDetection
unitFollowWaypoints
unitAttackTarget<object>で指定したユニットが<target>で指定したユニットを攻撃する。
unitMoveTo
unitMark
unitSetAttachedMenCount
unitSetDrownProperties
unitSetProperties
unitSetFormation
varModify変数内の数値を操作する。<var>で指定した変数を<value>で指定した数値で<operator>で指定した操作する。
varSetBool
varSetInt
varSetReal
varSetString
varSetRandomInt
wait下のアクションの作動を指定した秒数待つ
loop
playerSetAmmo
playerSetMouseAim
playerCenterMouseAim
gameMPChangeScore
hudElementBlink
hudElementEnlarge
hudElementSelectionShade
hudWindowsHide
tacticalMapControl
showSmartCutscene
showCutsceneInfo文を画面左下に表示する。<text>に入力した文が表示される。
preloadRendInsts
waitRendInst

チュートリアル

初めてのミッション作成

※原文:公式wiki内(Instructions for Using the Missions Editor)
※1.1~1.4は省略しています。また説明が不足している部分を多少補足しています。

 

初めてのミッションとして、ルートに沿って飛ぶシンプルなミッションを作りましょう。
今回のミッションは≪bulge≫を舞台とします。ミッションエディタを起動したらまずメニューバーのModes>Scene viewをクリックして、次にメニューバーのScene view>Set level binary dumpをクリックして下さい。ダイアログが開いたら入力欄右の≪...≫をクリックして、≪bulge.bin≫を選択します。
メインウィンドウにbulgeのマップがロードされれば成功です。最後にメニューバーのModes>Mission Editorをクリックして編集画面に戻しておきます。

 

プレイヤー機体の作成
まずはプレイヤーの機体を作成します。ツールバーに3つ並ぶドロップダウンリストの一番左を開き、≪armada≫を選択します(デフォルトでarmadaが選択されています)。次にツールバーの≪Create unit≫ボタンをクリックし、マップ上の任意を場所をクリックします。クリックした地点の上空に≪armada_01≫という名前の赤い飛行機のアイコンが現れれば成功です。
この状態でマップ上をクリックすると次々と新たな航空機を設置してしまうので、ツールバー左端の≪Select≫ボタンをクリックして選択モードに入ります。

先ほど設置した≪armada_01≫を選択した状態でツールバーの≪Show/hide object props panel≫ボタンをクリックすると、メインウィンドウ右側に≪Object Properties≫パネルが現れます。このパネルで、選択されているユニットのプロパティを編集することが出来ます。
では早速プレイヤー機体のプロパティを編集してゆきましょう。今パネル上部の≪Name≫欄には≪armada_01≫と入力されていますが、これがプレイヤー機体だとわかるように≪player≫に書き換えます。≪Position≫ではユニットの位置を数値で指定できます。左からx軸、y軸(高度)、z軸となっています。(今回は特に必要なければいじりません)
もしユニットの位置を移動しすぎて見失ってしまった場合は、まずツールバーの≪Select objects by name≫ボタンをクリックしてください。ダイアログが開いたら、探したいユニットの名前を選択して≪OK≫をクリックします。この状態で≪Z≫キーを押すと、目的のユニットの位置にカメラが瞬時に移動します。

≪Class≫は二つの要素に分かれており、≪Class≫では航空機の種類を、≪Weapon & Bullets≫では航空機の武装を選択できます。今回は≪Class≫に≪p-26a_33≫を選び、≪Weapon & Bullets≫セクションを開いた一番上の≪Weapon≫で≪P-26A_1933_default≫を指定してください。(ユーザーミッションはプレイヤー機体を所持していなければプレイできないという事に注意してください。)

ここでグレーの枠で囲まれた≪Properties≫というセクションに注目してください。既にご存知とは思いますがこれらのセクションはクリックする事で展開と収納が可能です。展開されたセクションが画面外まで延びて見えない部分が生まれる事がありますが、マウスホイールを回転させるか、マウスホイールを押し込んでドラッグする事でスクロールが可能です。

≪Properties≫セクションの上の方の≪army≫では、ユニットがどちらの勢力に属しているかを指定できます。プレイヤーとその友軍は≪1≫の軍に、敵軍は≪2≫の軍にするのがよいでしょう。さっそく、プレイヤー機体の≪army≫を≪1≫にしてください。

≪plane≫セクションでは編隊の形などを変更できますが、今回は説明しません。

その下の≪count≫では、プレイヤーを含む飛行隊の構成機数を指定できます。今、≪count≫は≪1≫になっていますが、これはプレイヤーが単独で飛行する事を意味します。しかし値が≪2≫の場合、我々は同じコースを飛ぶパートナーとともに飛行する事になります。今回は4機で飛ぶために≪count≫を≪4≫にしましょう。
ご存知とは思いますが、パイロットは単機や少数では飛びませんが、戦闘では2機、稀に3機編隊で飛びます。巨大な集団で共に飛んでいたとしても、彼らは編隊の中でリーダーとそのウィングマンに分かれています。ウィングマンの仕事は、リーダーを守る事です。
私達の4機の飛行機をこのような2つのペアに分けるには、≪+numInWing≫をクリックし、現れた数値を≪2≫に設定します。

さて、私達は航空機をマップに配置し、高度を指定し、航空機の種類を選び、航空機の量を決め、航空機をペアに分けました。

最後にもう一度プレイヤー機体を選択してください。飛行機のアイコンから赤、緑、青の線が出ているのが見えると思います。赤い線は機体の向きを表しており、ミッション開始時にプレイヤー機体がこの向きで出現します。ツールバーの≪Rotate≫ボタンをクリックし、機体を望みの方向へ向けてください。

以上でプレイヤー機体の作成は終了です。ここで一度ミッションをセーブしましょう。メニューバーのMission Editor>Save mission as...をクリックして、半角英数で任意の名前を付けて保存してください。保存した時にエラーが表示されますが、かまわず≪OK≫をクリックしてください。

 

エラーメッセージ
上段のツールバーにある≪Show/hide console≫ボタンをクリックしてください。すると、赤い文字で≪[MissionSettings] Target [unit] '' not found!≫というエラーメッセージが表示されたコンソールが開くと思います。この最初の≪MissionSettings≫というのは、エラーが≪mission settings≫で起こった事をあらわしています。
今回のエラーでははっきりしませんが、通常はエラーが起こった具体的な場所を示します。とりあえず、このエラーはプレイヤーが何処に居るのかをゲームが理解できないために起こったと考えてください。

このエラーを正すためには、プレイヤーをどのように作成するのかを学ばなければなりません。私達はゲーム内のどの航空機がプレイヤー機であるかを定義する必要があります。そのためにまずは、ツールバーの≪Properties and Trigger/MissionObj info≫ボタンをクリックしてください。すると、メインウィンドウ右側に≪Properties≫と≪Trigger / Mission Obj. Info≫パネルが開きます。まず≪Properties≫パネルの≪Mission Settings≫セクションを展開して下さい。次にその中の≪player_teamA≫セクションを展開してください。≪wing≫の右の≪none≫をクリックして、ダイアログが開いたら≪player≫を選択して≪Ok≫をクリックしてください。これで完了です。
ゲームにどの航空機がプレイヤー機であるかを示す事ができました。ここでもう一度セーブしてください。そして、ミッションを実行して正しく動くか検証してみてください。

 

最初のミッション設定
航空機を準備する前に、ミッションの基本的なプロパティを設定する必要があります。まずツールバーの≪Properties and Trigger/MissionObj info≫ボタンをクリックして≪Properties≫パネルを開いてください。次に≪Mission Settings≫セクションを展開し、その中の≪mission≫セクションを展開してください。ここに以下の操作を行います。

  • ≪name≫欄に半角英数でミッション名を入力してください。この名前はミッション固有で、他のミッションと被らないようにしてください。
  • ≪level≫欄でミッションが使用するマップを選択してください。今回は≪levels/bulge.bin≫を選択します。(エディタに表示しているマップは実際のミッションとは関係ありません。ここで選択したマップが実際のミッションでロードされます。)
  • ≪type≫欄でミッションタイプを選択します。今回は≪singleMission≫を選択します。
  • ≪restoreType≫欄ではプレイヤーの復活方法を設定します。≪attempts≫はプレイヤーが死亡した際、その近くからリスポン出来ます。≪tacticalControl≫はプレイヤーが死亡した際、同じ飛行隊のメンバーに乗り移る形で復活します。(もちろんメンバーが生きていればですが。)
  • 今回は西部戦線が舞台なので≪campaign≫欄には≪western≫を選択してください。これはあなたのミッションが何処を舞台にしているかによって変えてください。
  • ≪environment≫欄ではミッションの時刻を選択してください。
  • ≪weather≫欄ではミッションの天候を選択してください。

これらの入力が終わったら、≪Mission Settings≫セクションは収納してかまいません。

 

ルートのウェイポイント作成
プレイヤーが飛行するルートの輪郭を作りましょう。ツールバーの≪Create point zone≫をクリックして地面にポイントを2つ作成してください。続いてポイントの名前をそれぞれ≪waypoint01≫、≪waypoint02≫に変更して、高度1000まで移動させてください。ここで一度セーブします。

 

ルートの出発点に入る
プレイヤーが何処へ飛べばいいか示すために、何かしらの方法でルートのポイントを表示する必要があります。まずは≪Triggers / Mission Obj. Navigation≫セクションの中の≪Trigger≫ボタンをクリックしてトリガーを作成してください。ミッション全体のロジックはトリガーによって精密に定義されています。

今作成したトリガーを選択すると、右側の≪Trigger / Mission Obj. Info≫パネルにプロパティが表示されます。まずは≪Name≫欄の名前を≪start_mission≫に変更してください。≪Name≫欄の下にチェックマークの付いた≪Enabled≫という欄がありますが、これはミッション開始後にトリガーが直ちにアクティベートされる事を意味します。さらにその下に≪Elements≫という欄があり、3つの空のツリーがあると思います。≪Events≫はトリガーの実行がいつ試みられるかを決定します。*1≪Conditions≫の各条件はトリガーを実行するか確認するために存在します。≪Actions≫はトリガーで何が起こるかを決定します。

今≪Events≫ツリーには≪periodicEvent≫がありますが、これを選択して≪Elements≫欄の下の≪Delete≫ボタンをクリックして削除してください。次に新しいイベントを追加するために≪Event≫ボタンをクリックしてください。ダイアログが開いたら≪initMission≫を選択します。これでトリガーはミッション開始直後に完了する準備が出来ました。今回はトリガーを完了するための条件は何も必要ありません。
最後にアクションを追加するために≪Action≫ボタンをクリックしてください。ダイアログが開いたら≪missionMarkAsWaypoint≫を選択して、以下の設定をしてください。

  • ≪target≫欄にプレイヤーが必ず通過しなければならない最初のウェイポイントとして≪waypoint01≫を指定してください。
  • ウェイポイントをゲーム空間とマップに表示するために≪visible≫にチェックを入れてください。
  • さらにプレイヤーのプライマリーなウェイポイントとしてマークするために≪primary≫にチェックを入れてください。
  • ミッションを保存して実行し、必要に応じて、全てが動作する事を確認してください。
     

最初のウェイポイントからの進行状況を追跡する
最初のウェイポイントに到達したらその表示を消し、第2のポイントをプライマリとして表示し、さらに第3のポイントを表示する必要があります。そのためにまず≪to_waypoint02≫という名前で新しいトリガーを作ってください。ミッション開始時にすぐ実行するために≪Enabled≫のチェックは入れたままにします。≪Events≫はウェイポイントに到達したか毎秒知るために、≪periodicEvent≫を毎秒発動する事が有用なのでそのまま使います。

前のトリガーとは異なり今回はプレイヤーがウェイポイントに近づいた時にのみトリガーがロードされるように、追加の条件を加える必要があります。≪Condition≫ボタンをクリックして、≪playerDistanceBetween≫を選択し、以下の欄を埋めてください。

  • ≪target≫欄に、接近を検知するポイントを指定してください。今回は≪waypoint01≫です。
  • ≪value≫欄に、接近する必要のある距離を指定してください。例えば≪500≫メートルなど。
  • ≪math≫欄は≪2D≫のままにしてください。これは、垂直の距離を考慮しない事を意味します。

他の欄はそのままにしてください。次に、実行する必要のあるコマンドのセットを作りましょう。初めのコマンドは、プレイヤーが既に接近したウェイポイントを非表示にします。そのためには、≪Action≫ボタンをクリックして≪missionMarkAsWaypoint≫を選択し、以下の設定をしてください

  • ≪target≫欄にプレイヤーが接近したウェイポイントとして≪waypoint01≫を指定します。
  • ゲーム空間とマップからポイントの表示を消すために≪visible≫のチェックを外します。

今度は、プレイヤーに次のウェイポイントを表示しましょう。そのためには、≪missionMarkAsWaypoint≫コマンドを追加し、以下の設定をしてください。

  • ≪target≫欄にはプレイヤーが最初のウェイポイントから飛ぶ必要のあるウェイポイントを選んでください。ここでは≪waypoint02≫。*2
  • ゲーム空間とマップにポイントを表示するために≪visible≫にチェックを入れます。
  • さらにプレイヤーのプライマリなウェイポイントとしてマークするために≪primary≫にチェックを入れます。

ミッションを保存して実行し、必要に応じて、全てが動作する事を確認してください。

 

ミッションを完了する
≪to_the_end≫という名前の別のトリガーを作成し、トリガー名のすぐ下の≪Enabled≫のチェックを外してください。これでミッション開始時にトリガーが即アクティブになる事を防げます。
さて、最初のウェイポイントに到達したあとで、このトリガーをオンにしてみましょう。そのためには、≪to_waypoint02≫トリガーに≪triggerEnable≫コマンドを追加し、その≪target≫に≪to_the_end≫を指定してください。これによりトリガーが順次発動してゆきます。トリガーは厳密なシークエンスであるため、この例では、終了した後にトリガーを無効にする必要はありません。また、トリガーは全ての内部コマンドを実行した後に自身をオフにします。

≪to_the_end≫トリガーに戻り、≪Condition≫に≪playerDistanceBetween≫を追加して、≪target≫に≪waypoint02≫、≪value≫に≪500≫を指定してください。次に最後のウェイポイントを非表示にするために≪Actions≫に≪missionMarkAsWaypoint≫コマンドを追加して、≪target≫に≪waypoint02≫を指定、≪visible≫のチェックは外してください。最後に≪missionCompleted≫コマンドを追加してください。

ここでミッションをセーブして、全てが正しく動くか確認するために実行してください。

 

プレイヤーのためのクエストを作成するこの項目はまだ動作が確認できていません
私達の全てのミッションは≪fly the route≫という一つのクエストを持ちます。これを追加するには、ミッションを保存したファイルと同じ名前で、拡張子が≪.csv≫のテキストドキュメントを作成する必要があります。テキストエディタ(メモ帳など)でそのファイルを開き、文字コードを≪UTF-8≫にして保存してください。そうしたら、≪"follow_to_waypoints";"Follow to checkpoints";" Follow to checkpoints"≫という行を書き込み、もう一度保存してください。この行は、クオーテーションマークで囲まれ、セミコロンで区切られた3つの部分から成っています。初めの部分≪"follow_to_waypoints"≫はユニークなクエスト識別子です。一つのファイルには同じ名前の別の識別子を持つべきではありません。二番目の部分≪"Follow to checkpoints"≫は英語でのクエスト文です。

さて、ミッションエディタに戻り、ミッションプロパティを開いてください。≪Triggers / Mission Obj. Navigation≫セクションの一番下にボタンの列があります。≪Mission Obj≫ボタンをクリックし、現れたダイアログで≪abstractMissionObjective≫を選択してください。新しいミッションオブジェクティブ(作戦目標)を作成します。今作成したミッションオブジェクティブを選択すると、右のパネルにプロパティが表示されます。≪Name≫欄の名前を、先ほど作成したテキストファイル内の識別子からクオーテーションをとった≪follow_to_waypoints≫に書き換えてください。

ここでミッションを保存して実行し、ミッション開始時にミッションクエストを受けていることを確認してください。

 

ルートを飛行するクエストを完了する
さて、最後のトリガー≪to_the_end≫に移動して、完了したクエストをマークするためにコマンドを追加しましょう。そのために、コマンド一覧から≪moSetObjectiveStatus≫を選択してください。≪target≫にクエストの識別子≪follow_to_waypoint≫を指定してください。そして≪status≫は≪2≫に設定してください。これはクエスト完了に対応しています。

≪Elements≫欄の下にある≪Up≫ボタンを押して、≪moSetObjectiveStatus≫コマンドを≪missionCompleted≫より上に移動させてください。また≪wait≫コマンドを追加して、≪time≫を≪3≫秒に変更してください。これはクエスト完了メッセージとその後のミッション終了メッセージが互いに重ならないようにその間の時間を確保します。このコマンドは≪moSetObjectiveStatus≫と≪missionCompleted≫の間に移動してください。

 

おめでとうございます!あなたは初めてのミッションを完成させました。ミッションを保存して、確認のために実行してみてください。

ミッションエディッタにのみ登場する機体

WarThunderにはツリーには存在しないものの、ミッションエディッタで出現させることのできる機体がいくつか存在する。バラエティ豊かな機体たちの一部をここで紹介する。
P-26A-35
C-47
Ju52
Li-2

掲示板サービスZawazawaのデモ

コメント欄こっちに変えるのもありかもby管理人1

 
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ls2_1のテスト

※随時追加

クラン一覧(アクティビティ値追加案)

 現在、War Thunderで結成されている日本人クランの一覧です。

クラン名主にプレイするゲームモードホームページ人数使用VC募集状態部隊活動(アクティビティ)
AAAB/RB/SB40TS3募集中30000
ABAB(RB)80Skype募集停止50000
ACRB/SB50TS3/Skype推薦のみ40000
ADSB30Discord要相談28000
WarThunder Wiki Airforce -WTWA-AB/RB/SBHP100Skype/TeamSpeak3募集停止中10000

史実

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  • F-4EとF-4C並べてSBやっててF-4Eが死んだら何故か使ってない方も時間ペナルティついたでござる -- 2020-03-30 (月) 21:46:45
  • DMM版でwar thunder -- 2020-05-05 (火) 02:15:56
  • DMM版でwar thunderをしているのですがスキンを導入したいのにファイルが見つからないですどうすればいいですか? -- 2020-05-05 (火) 02:20:08
  • DMM版でwar thunderをしているのですがスキンを導入したいのにファイルが見つからないですどうすればいいですか? -- 2020-05-05 (火) 02:20:09
    • スキン入れるとこ探すならリプレイの所にあるファイル開く奴でリプレイのファイルから一つ上に戻れば見つけられる。 -- 2020-05-05 (火) 06:55:55
  • サウンドMODの入れ方でメモに書き足さないとゲーム内に反映されないのにウォーサンダー のメモが見つからないでスピットファイア -- 2020-06-06 (土) 22:28:58
  • サウンドMODの入れ方でメモに書き足さないとゲーム内に反映されないのにウォーサンダー のメモが見つからないでスピットファイア -- 2020-06-06 (土) 22:28:58
  • 貯めてたGE0になって、この機能はまだ利用できませんって言われるんだけどなんで -- 2020-07-02 (木) 21:38:20
  • バックアップするとバックアップした機体だけ修理費無料になるんですか? -- 2020-09-05 (土) 16:55:48
  • ABで未発見状態の軽戦車から砲撃を食らったのですが、非発見車両の発見は、視力を上げるだけで解決出来ますか? -- 2021-02-10 (水) 21:46:06
  • リス直後にほぼ頂上の機銃の届かない角度からハインドに味方が皆殺しにされたんですが、一体どうすればいいですか? -- 2021-03-18 (木) 20:54:55
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  • とりあえずの機体ツリー作成。今後整形に入ります -- あちゃら? 2014-02-22 (土) 16:12:34
  • 性能比較表をちょいいじってみました。グラフは原点を0から400kmに、横軸スケール2倍、降順で並べ替え、初期状態をiniで挿入(Fw190)、各国のバーを色分け…これイマイチかな -- 2014-09-03 (水) 14:54:54
    • 勝手ながらそちらの表に追加させてもらったけど、横軸スケール2倍と原点400km/hは一部規格外な機体があるから今の表の形だと難しいと思う。各国色分けはとても良い案だし、ソートもBRでまとめた上でなら良い案だと思う。初期状態の追加も比較には良いと思うけど、同じ機体が2つに分かれて記載されてるのはちょっと面倒かも。 -- 2014-09-03 (水) 20:54:48
      • いえ、こちらこそベースに使わせて貰いました。編集会議で比較グラフ提案したものです。ほぼイメージ通りにできててスゴイ!機体のグルーピングは悩ましいところですね。ランク別が妥当と思いますがBRはばらつきが大きくなる。原点をゼロから400にしたのは、グループ内の一番遅い機体の速度から-100kmにしたらどうかと考えてます。0からだと、あまりグラフの長さに差が出ず視覚的に美味しくないので。あと、ABとRBなどモードで数値が違うけど、どう扱いましょうかね。 -- 2014-09-03 (水) 21:08:07
      • 国別の色分けは、自分でやっておきながらですが、あまり美しくないと思ってます。 -- 2014-09-03 (水) 21:10:03
      • 初期状態は、有用性は高いと思いますが、パッと見の解りにくさはあるかも。 -- 2014-09-03 (水) 21:16:35
      • グルーピングで表を分ける場合、2つの表にまたがった比較をしたい人にとっては手間になるから本当に悩ましいね。もう少し表の形を考えてみよう。ゲームモードの件はそれぞれのモードでまるっと表を別個にしたほうがいいね。ゲームモードにまたがって比較なんてしないだろうし。 -- 2014-09-03 (水) 22:16:27
      • 後、国別の色分けは一目でその機体の国家が分かるのが良いと思ったから、見た目を気にするなら各機体名の前に国旗アイコン(メニューバーにあるやつ)をつければ良さそう。 -- 2014-09-03 (水) 22:22:45
      • グルーピングについては、マッチングする可能性で括るのが合理的だと思います。 BR・ランクともにマッチングに影響しているけど、BRでグルーピングするとグループの境がどうしてもマッチングと合わなくなる。ランク別にしても似た問題があるにせよ、程度からいうと軽いと思う。なので、当面、ランク別でグルーピングする方向で進みたい。 -- 2014-09-03 (水) 23:06:47
      • モードについては、もちろん分けましょう。データ収集は地道な仕事になりますね。自分はABではプレイしないしこのWikiにはABのデータはけっこうあるので、RB(=SB)のデータをコツコツ拾っていきます。 あと、国旗のアイディア良いと思います。 -- 2014-09-03 (水) 23:08:51
  • データ入れれば、ソートのうえhtmlで比較表を書いてくれるプログラムを作成中。同値のときのバグで詰まってる。素人なので時間かかります。 -- 2014-09-04 (木) 22:12:05
    • 概ね完成。横バーはやはり色を変えたほうがわかりやすいかな? -- 2014-09-05 (金) 00:00:30
      • GJ過ぎる、何で書いたか知りたいw 色はどうでしょ、国旗あれば十分な感じでもある。 -- 管理人1? 2014-09-05 (金) 00:10:39
      • 編集お疲れ様。国別での色分けは国旗で十分だと思うけど、ステータスごとに色を変えるのはどうだろう。最高速度=赤系統 旋回時間=緑系統 上昇速度=青系統 みたいな感じで。 -- 2014-09-05 (金) 00:31:18
      • OpenOfficeの表計算です。PCにエクセル入ってないからw 色は○○系統ってことは、国で赤系統でも少しずつ変えましょうか。国ごとに選択できるよう書いているのでちょっといじればいけます。 -- 2014-09-05 (金) 00:42:19
  • テスト画像 -- 2016-02-02 (火) 16:19:54
  • <P><FONT color="purple">あ</FONT><P/> -- 2016-03-14 (月) 21:13:40
    • -- 2016-03-14 (月) 21:14:25
  • Yak-3Pページへの追記案について議論するため、このページをお借りして原案を書かせて頂きました。議論については編集会議にてお願いします。 -- 2016-04-06 (水) 19:13:55
  • てすと -- 2016-04-21 (木) 00:44:56
  • http://www.ammospy.net/ammo/8x22mm-nambu File not found: "テス" at page "SandBox"[添付] -- 2016-08-06 (土) 18:20:36
    • あいうえお- -- 2018-10-29 (月) 17:06:22
  • テストfileSandBox -- 2020-07-21 (火) 17:18:34
  • あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ -- 2020-08-31 (月) 22:44:02
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  • 修理時間も購入時と改修後で変わってるっぽい -- 2013-11-13 (水) 19:47:28
    • 性能表の項目、性能そのものと兵站関連は別にしてもいいかもね。リワード購入費訓練費修理時間 -- 2013-11-13 (水) 19:48:10
  • ここ数日仮テンプレ5をいじってたんだが、よく分からなくなってきたので仮テンプレ6に自分のできる範囲で整理して記載 意見もらえるとありがたい -- 2013-11-15 (金) 18:39:18
    • ここの仮テンプレってもう消しちゃっていいよな?テンプレ議論に載ってるのとかぶってるし -- 2014-01-15 (水) 13:08:03
      • 数値記入系は消してもいいと思う。 -- 2014-01-15 (水) 13:16:21
      • ここにある仮テンプレが今後使われることはないだろうし、容量削減のためにも消したほうがいいかもね。 -- 2014-01-15 (水) 13:30:19
  • 弾薬ベルトで「T-Ball-Ball-...」(半角ハイフン区切り)となっているのを「T/Ball/Ball/...」(半角スラッシュ区切り)に変更しました。理由は、「HEF-T」や「AP-I」など弾種名称にハイフンが使われており、半角ハイフン区切りと混合し、分かりづらいため。 -- TTT 2013-12-11 (水) 15:21:49
  • 本日アップデートに付き日本機ツリーを「暫定的に」自分が作ったもの(ここに貼ってあるツリーに変更しておきます。疾風甲乙丙型3機種は私がパージを作りますので他の機体を頼みます -- 2013-12-18 (水) 21:24:56
  • Sandboxとはいえ無駄に場所をとってたので仮テンプレ5を削除して、元の仮テンプレ6を仮テンプレ5に変更。自分が作った本人なので多分問題はないはず -- 2013-12-19 (木) 05:40:03
    • 作者自身による編集・削除は問題ないです。 -- TTT 2014-01-07 (火) 12:08:47
  • パーツ修正・修正ツリーの矢印削減表案を作成しました。 -- TTT 2014-01-30 (木) 15:18:36
  • 追加武装の例を追加 -- あちゃら? 2014-02-16 (日) 22:12:36
    • 比較のためにデータを拝借して、現行案に近い形の追加武装例を追加 -- 2014-02-17 (月) 02:03:01
  • とりあえずの機体ツリー作成。今後整形に入ります -- あちゃら? 2014-02-22 (土) 16:12:34
  • 性能比較表をちょいいじってみました。グラフは原点を0から400kmに、横軸スケール2倍、降順で並べ替え、初期状態をiniで挿入(Fw190)、各国のバーを色分け…これイマイチかな -- 2014-09-03 (水) 14:54:54
    • 勝手ながらそちらの表に追加させてもらったけど、横軸スケール2倍と原点400km/hは一部規格外な機体があるから今の表の形だと難しいと思う。各国色分けはとても良い案だし、ソートもBRでまとめた上でなら良い案だと思う。初期状態の追加も比較には良いと思うけど、同じ機体が2つに分かれて記載されてるのはちょっと面倒かも。 -- 2014-09-03 (水) 20:54:48
      • いえ、こちらこそベースに使わせて貰いました。編集会議で比較グラフ提案したものです。ほぼイメージ通りにできててスゴイ!機体のグルーピングは悩ましいところですね。ランク別が妥当と思いますがBRはばらつきが大きくなる。原点をゼロから400にしたのは、グループ内の一番遅い機体の速度から-100kmにしたらどうかと考えてます。0からだと、あまりグラフの長さに差が出ず視覚的に美味しくないので。あと、ABとRBなどモードで数値が違うけど、どう扱いましょうかね。 -- 2014-09-03 (水) 21:08:07
      • 国別の色分けは、自分でやっておきながらですが、あまり美しくないと思ってます。 -- 2014-09-03 (水) 21:10:03
      • 初期状態は、有用性は高いと思いますが、パッと見の解りにくさはあるかも。 -- 2014-09-03 (水) 21:16:35
      • グルーピングで表を分ける場合、2つの表にまたがった比較をしたい人にとっては手間になるから本当に悩ましいね。もう少し表の形を考えてみよう。ゲームモードの件はそれぞれのモードでまるっと表を別個にしたほうがいいね。ゲームモードにまたがって比較なんてしないだろうし。 -- 2014-09-03 (水) 22:16:27
      • 後、国別の色分けは一目でその機体の国家が分かるのが良いと思ったから、見た目を気にするなら各機体名の前に国旗アイコン(メニューバーにあるやつ)をつければ良さそう。 -- 2014-09-03 (水) 22:22:45
      • グルーピングについては、マッチングする可能性で括るのが合理的だと思います。 BR・ランクともにマッチングに影響しているけど、BRでグルーピングするとグループの境がどうしてもマッチングと合わなくなる。ランク別にしても似た問題があるにせよ、程度からいうと軽いと思う。なので、当面、ランク別でグルーピングする方向で進みたい。 -- 2014-09-03 (水) 23:06:47
      • モードについては、もちろん分けましょう。データ収集は地道な仕事になりますね。自分はABではプレイしないしこのWikiにはABのデータはけっこうあるので、RB(=SB)のデータをコツコツ拾っていきます。 あと、国旗のアイディア良いと思います。 -- 2014-09-03 (水) 23:08:51
  • データ入れれば、ソートのうえhtmlで比較表を書いてくれるプログラムを作成中。同値のときのバグで詰まってる。素人なので時間かかります。 -- 2014-09-04 (木) 22:12:05
    • 概ね完成。横バーはやはり色を変えたほうがわかりやすいかな? -- 2014-09-05 (金) 00:00:30
      • GJ過ぎる、何で書いたか知りたいw 色はどうでしょ、国旗あれば十分な感じでもある。 -- 管理人1? 2014-09-05 (金) 00:10:39
      • 編集お疲れ様。国別での色分けは国旗で十分だと思うけど、ステータスごとに色を変えるのはどうだろう。最高速度=赤系統 旋回時間=緑系統 上昇速度=青系統 みたいな感じで。 -- 2014-09-05 (金) 00:31:18
      • OpenOfficeの表計算です。PCにエクセル入ってないからw 色は○○系統ってことは、国で赤系統でも少しずつ変えましょうか。国ごとに選択できるよう書いているのでちょっといじればいけます。 -- 2014-09-05 (金) 00:42:19
  • テスト画像 -- 2016-02-02 (火) 16:19:54
  • <P><FONT color="purple">あ</FONT><P/> -- 2016-03-14 (月) 21:13:40
    • -- 2016-03-14 (月) 21:14:25
  • Yak-3Pページへの追記案について議論するため、このページをお借りして原案を書かせて頂きました。議論については編集会議にてお願いします。 -- 2016-04-06 (水) 19:13:55
  • てすと -- 2016-04-21 (木) 00:44:56
  • http://www.ammospy.net/ammo/8x22mm-nambu File not found: "テス" at page "SandBox"[添付] -- 2016-08-06 (土) 18:20:36
    • あいうえお- -- 2018-10-29 (月) 17:06:22
  • テストfileSandBox -- 2020-07-21 (火) 17:18:34
  • あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ -- 2020-08-31 (月) 22:44:02
お名前:

*1 うまく翻訳できてません 原文:≪Events≫, responsible for when the execution of the trigger is attempted
*2 うまく翻訳できてません 原文:In the ≪target≫ field select the first waypoint through which the player must pass ≪waypoint01≫.