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【マヒ】

Last-modified: 2018-07-30 (月) 16:19:35

概要 Edit

DQ3より登場したRPG全般で見てもメジャーな状態変化の1つ。
その効果はDQ旧作においては全員マヒになると全滅扱いとされたが、近作になるにつれてダメージを受けても解除されない【眠り】の上位のような扱いになっている。重ね掛けはできない。

今作においてもその効果はほとんど変わらず、敵が使うものは10~15秒程度こちらが使うものは7~25秒程度何も出来なくなるといった効果である。
範囲に短時間マヒの【やけつくいき】は敵の攻撃力次第では非常に危険な事になるとはいえ、基本的にはしばらく行動できないだけでうざいだけあるのだが、【ベリアル】等が使う【ジゴスパーク】は大ダメージを与えてきながらマヒにするので危険極まりない。
装備や【キラキラポーン】で可能ならば対策しておきたいところである。

上記の2つがマヒの発生源としてはメジャーだが、他には【パパのジゴスパ】【ロープ投げ】【でんげき】【にらみ】【かなしばり】【あやしいほうし】【キノコ爆弾】【電撃駆除システム】【侵入者ロックオン】【怪光線】【プラネットレーザー】【闇のいなずま】【呪いの赤雷】【痺れ糸】【突撃】【牙の襲撃】【牙王閃】【あれくるういなずま】【紫電のいかずち】【ギガスロー】【幻妖の魔光】【ホットスパイス】【レッドホットミスト】【フレイムミスト】【不浄の息】【裁きの雷槌】、一部モンスターの【マジカル☆ポシェット】【いなずま】【いかずち】【サインぜめ】、マヒ攻撃で発生する事がある。

こちらからは【悪魔ばらい】(対悪魔のみ)【蒼天魔斬】【しばり打ち】【どくがのこな】【カオスエッジ】【テールアタック】【魔道砲】【魔道集束砲】【ニードルレイン】【スタンアロー】【呪縛】【幻惑のひとみ】の他、【みとれ】の追加効果でごく希にで引き起こす事ができるが、短時間とはいえ無抵抗に出来るのが強力な状態変化として扱われているためか、敵の耐性が極めて高いことが多い。
これらを使って戦術を組むのは難しいだろう。

その他には、【パラディンの証】を装備して盾ガード、【モンスターゾーン】【ビリビリバリア】【恐怖の縛鎖】【黄の辛域】【逆鱗のころも】の効果を得ている相手に近接物理攻撃を行った際に反撃効果としてマヒの効果を発生させる事がある。
上記と【幻惑のひとみ】は耐性を無視し確実にマヒの効果を発生させる事が可能となっており強力。ただしそのためか特にパラディンの証は約10秒で効果が切れるのではあるのだが、攻撃の手が休まる機会が増えるのは特に強敵相手にはありがたいものとなる。
これら反撃効果によって発生するマヒはなぜかマヒのアイコンが出ないものもある。

【ヴァイパーファング】【猛毒】を頼る機会が多くて忘れがちだが、マヒの相手に【タナトスハント】を使うとダメージボーナスがある。短剣使いならば、上記の特技で運良く発動した場合はダメージボーナスをがっつり乗せていこう。

一方治療は【ツッコミ】【まんげつそう】【きつけそう】【つきのめぐみ】により誰でも可能。
その他【キアリク】【エンドオブシーン】や、【プラズマリムーバー】【聖者の詩】【ハットイルージョン】といったほとんどの状態変化を治す技で治す事ができる。
ただし、基本的にマヒ状態は短めなので、2~3回ほど他の行動をしたりコマンド入力で手間取っていると、治療行動を取るまでもなく治ってしまってることもある。
治すか放っておくかは、状況によって臨機応変に。

Ver.2の後半ぐらいからマヒを使ってくるボスが増えてきて、その後もエンドコンテンツボスはほぼ持っていると思っていいぐらいの頻度で持っている傾向がある。
行動不能は非常に命取りになってくるので、ボス戦に備えて耐性防具は常備しておいた方がいい。

【冥王ネルゲル】【創造神マデサゴーラ】【竜王】のような特別な敵は、演出のためにこちらのパーティ全員に回避不可能のマヒを発生させてくる。
あくまで演出用なのでマヒしている間に攻撃されたりはしないが、補助効果の効果時間はしっかり消費するため、途中で補助効果が切れることもあるので油断は禁物。逆にCTも経過するので、大ダメージを与えるチャンスにもなったりする。
こちらのマヒに関しては公式の名称は特に決められていないが、プレイヤーからは「強制マヒ」などと呼ばれることが多い。