ふぅ、ややこしいのは省略しましょう。私は何をすればいいんですか?
うっ…電流の放出が強すぎました。苦しいけど…なんとか無事です。
目次
基本情報
| R社第4群 トナカイチーム | ||||||||
| イシュメール | ||||||||
| シーズン | 恒常 | ||||||
| 星 | 000 | |||||||
| 所属*1 | R社 | |||||||
| 体力*2 | 82~240 | |||||||
| 防御レベル | 人格Lv+3 | |||||||
| 速度範囲値 | 2~6 3~6 3~7 | |||||||
| 混乱区間*3 | 70%/30% (168/72) | |||||||
| パニックタイプ | パニック | |||||||
| 耐性情報 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 斬撃 | 脆弱 [×2] | |||||||
| 貫通 | 普通 [×1] | |||||||
| 打撃 | 耐性 [×0.5] | |||||||
| スキル1 | 精神加撃 | ×3 | ||||||
| 罪悪属性 | 攻撃タイプ | マッチ威力 | 基本威力 | コイン威力 | コイン個数 | スキルレベル | 攻撃加重値 | |
| 憂鬱 | 打撃 | 2~12 3~13 4~14 | 2 3 4 | +5 | 2 | 人格Lv+1 | 1 | |
| [使用時] 自分の充電回数が2増加 Ⅰ[表面的中時/的中時] 沈潜1を付与 [表面的中時/的中時] 自分の充電回数が2増加 Ⅱ[表面的中時/的中時] 沈潜1を付与 [表面的中時/的中時] 自分の充電回数が2増加 | ||||||||
| スキル2 | 灼きつける | ×2 | ||||||
| 罪悪属性 | 攻撃タイプ | マッチ威力 | 基本威力 | コイン威力 | コイン個数 | スキルレベル | 攻撃加重値 | |
| 嫉妬 | 打撃 | 5~15 6~16 6~18 | 5 6 | +10 +12 | 1 | 人格Lv+1 | 1 | |
| [使用時] 自分の充電回数が5/7増加 Ⅰ[表面的中時/的中時] 沈潜回数が3増加 | ||||||||
| スキル3 | 精神の鞭 | ×1 | ||||||
| 罪悪属性 | 攻撃タイプ | マッチ威力 | 基本威力 | コイン威力 | コイン個数 | スキルレベル | 攻撃加重値 | |
| 憤怒 | 打撃 | 2~22 2~26 | 2 | +5 +6 | 4 | 人格Lv+1 | 1 | |
| 充電回数を全て/8消耗。 戦闘開始時に充電回数維持数が10/8未満なら、ランダムな相手を一方攻撃 Ⅰ[的中時] 沈潜1を付与 [的中時] ダメージ量の40%分、混乱区画を前進 Ⅱ[的中時] 沈潜1を付与 [的中時] ダメージ量の30%分、混乱区画を前進 Ⅲ[的中時] 沈潜1を付与 [的中時] ダメージ量の20%分、混乱区画を前進 Ⅳ[的中時] 沈潜1を付与 [的中時] ダメージ量の10%分、混乱区画を前進 | ||||||||
| 守備スキル | 回避 | |||||||
| 罪悪属性 | 守備タイプ | マッチ威力 | 基本威力 | コイン威力 | コイン個数 | スキルレベル | 攻撃加重値 | |
| 憂鬱 同期Ⅳで取得 | 回避 | 4~14 | 4 | +10 | 1 | 人格Lv+3 | - | |
| [回避成功時] 自分の充電回数が1増加 | ||||||||
| バトル | 脳波集束 | |||||||
| 必要資源 | 条件 | パッシブ効果 | ||||||
| 憂鬱×3 | 共鳴 | 戦闘開始時、精神力-15 次のターン開始時、攻撃威力増加を(憂鬱共鳴数÷3)だけ得る ※同期化段階Ⅱで取得/戦闘参加中に有効 | ||||||
| 戦闘開始時に攻撃威力増加を(憂鬱共鳴数÷3)だけ得る ターン終了時、このターンでダメージを与えられなかった場合は精神力-15 ※同期化段階Ⅳで強化/戦闘参加中に有効 | ||||||||
| サポート | 執念 | |||||||
| 必要資源 | 条件 | パッシブ効果 | ||||||
| 憂鬱×5 | 保有 | 精神力が最も低い味方1名の、打撃スキルのダメージ量+10% ※同期化段階Ⅲで取得/編成中かつ戦闘不参加時に有効 | ||||||
| 特性キーワード | R社 | |||||||
- 同期化段階 Ⅱ / Ⅲ / Ⅳ で表示
テキスト
人格ストーリー
台詞
性能解説
- ゲーム開始時から実装されているイシュメールの星3人格。恒常区分で抽出及び自販機から入手可能。
- 傭兵会社であるR社のトナカイ(“R”eindeer)チームに所属した可能性で、頭に特徴的な角が付けられている。
当チームの存在は前々作『Lobotomy Corporation』の頃から言及されていたが、本格的な登場は前作『Library Of Ruina』から。
充電機能を持つスーツと脳波充電集束角、そして精神にダメージを与える鞭で戦う。
- 傭兵会社であるR社のトナカイ(“R”eindeer)チームに所属した可能性で、頭に特徴的な角が付けられている。
- 高いマッチ力とそれなりの耐久力を持つ、防御寄りの人格。
充電人格なのもありじっくり戦うのを得意とするが、焦った判断を下すととんでもない事をやらかす危険も秘めている。
- スキル1《精神加撃》はスキル1としては強力なコイン2枚スキル。
- 4-14という高い威力が強み。無条件に出せる威力としては全人格でもトップクラス。
後述のスキル2よりもマッチ勝率が高くなる場面もあるため、頻繁に頼ることになる。 - 攻撃を的中させないと充電回数の獲得が減少する点には注意。
- 4-14という高い威力が強み。無条件に出せる威力としては全人格でもトップクラス。
- スキル2《灼きつける》は若干頼りないコイン1枚スキル。
使用するだけで充電を獲得できるので、後述の《精神の鞭》を撃ちたい時は積極的に使っていきたい。- 威力6-18と、最大値こそ高いものの威力の幅が大きくコイン数も1枚しかない。
精神力が低い内はアテにしづらく、またダメージ量もスキル2としては最低クラス。
精神が上がってからはマッチ用のスキルとして使える。 - 沈潜回数を大きく増加する効果もある。
- 威力6-18と、最大値こそ高いものの威力の幅が大きくコイン数も1枚しかない。
- スキル3《精神の鞭》は貯めた充電を全消費して放つこの人格の必殺技。
- 2-26のコイン4枚スキルという高い威力を持つ。ダメージ量は68。
さらに精神力減少/混乱区画前進の2種の効果で敵の精神を破壊する。 - しかし、充電が10/8未満の時に使ってしまった場合、このスキルでの攻撃が敵味方無差別の一方攻撃になってしまう。
打撃2.0倍の味方が喰らおうものなら瀕死レベル。この人格を使用する時はオート操作は避けよう。- この判定は戦闘開始時に行うため、W社ドンキのようにターン中に充電獲得→充電消費と動く事はできない。
また、条件未達成の状態でこのスキルを選んで戦闘を開始すると、使用前に敵を殲滅し終わっても使用がキャンセルされずに味方にぶっ放す。
混乱した敵の掃討だけだから…と、適当にオート選択すると誤射しやすいので特に注意。
- この判定は戦闘開始時に行うため、W社ドンキのようにターン中に充電獲得→充電消費と動く事はできない。
- 2-26のコイン4枚スキルという高い威力を持つ。ダメージ量は68。
- 守備スキル《回避》は無難に強力な回避スキル。4-14と星3らしい威力を持つ。
スキルが全て強力なのであまり頼る事が無いが、回避であることが活きる場面も多い。
通常戦闘では後述のパッシブを発動させるのに使うこともできるか。
- バトルパッシブ〈脳波収束〉にも注意が必要。憂鬱×3共鳴で発動する。
常に念頭に置いて置かなければならないパッシブはそう多くないのだが、憶えておかなければならない一つがコレ。- 戦闘開始時に攻撃威力増加を得られるが、パッシブ発動ターンに敵にダメージを与えられなかった*4場合、ターン終了時に精神力が15減少する。
通常戦闘では「敵が全滅したことで攻撃し損ねて精神力減少」といったケースも頻発するため注意。
- 戦闘開始時に攻撃威力増加を得られるが、パッシブ発動ターンに敵にダメージを与えられなかった*4場合、ターン終了時に精神力が15減少する。
- サポートパッシブ〈執念〉はバトルパッシブとは違い扱いやすい。憂鬱×5保有で発動する。
味方1名の打撃ダメージ量が増加する。特にデメリットも無く、腐りにくい強力な効果。
- 高いマッチ力とそれなりの体力を持ち、安定した戦いができる。
だが、別方面で無視できないデメリットを複数持つ扱いの難しい人格。気を付けるべきことの多さは随一だろう。
- W社人格の空間切断組と比較すると、「スキル1,2で充電を溜め、スキル3で消費して強力な攻撃を放つ」というコンセプトが共通している。
- こちらは高性能なスキル1により隙が少なく耐久力もあるため、粘り強く戦うのに適する。
状態異常の沈潜も長期戦となるとジワジワ効いてくる。
素の出目が強いことにより、イベントでの判定の成功率が高いのも地味だが強力な点。 - 反面、火力ではスキル2,3の性能差により二回り劣る。
スキル3の火力はそう悪くないのだが、本来主力となるべきスキル2がスキル1未満の攻撃性能な点が響いている。
- こちらは高性能なスキル1により隙が少なく耐久力もあるため、粘り強く戦うのに適する。
- 性能自体は悪くないが、
良くも悪くも自己完結している性能なのとオート厳禁なことが合わさり、周回コンテンツとは相性が悪い人格。
手動操作が好きな管理人の下なら真価を発揮してくれるだろう。
同期段階による変化
第2段階
- スキルで充電を獲得するようになるものの、使い道がない。
- バトルパッシブもぶっちゃけ邪魔であり、同期Ⅱよりも同期Ⅰの方が使いやすくて強いまであるかもしれない。
第3段階
- 貯めた充電で放つ切り札《精神の鞭》を獲得。
大幅に戦闘能力が上がる。オート適正は下がる - サポートパッシブは汎用性が高く強力。
第4段階
- 充電周りが大幅に改善。鞭の回転速度が上がった上、1ターンに2発まで安全に放てるように。
- 全スキルの威力が強化。特にスキル1は素で4-14という超威力を持つ。
- バトルパッシブもデメリットが改善され、扱いやすくなった。
- とにかく強化量が凄まじく、とても使いやすくなる。使うなら是非同期したい。
スキル効果・バトルパッシブも加味したマッチ時の最大威力を表記*5
| # | 人格 | 囚人 | 速 | Lv | S1 | S2 | S3 | Lv | 守備 | 斬 | 貫 | 打 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0802 Ⅳ | R社第4群 トナカイチーム | イシュメール | 3-7 | 61 | 14 打 4(+5)*2 | 18 打 6(+12)*1 | 26 打 2(+6)*4 | 回避 | 63 | 14 4(+10)*1 | 2.0 | 1 | 0.5 |
シナジー
| 囚人 | 人格/E.G.O | 説明 |
|---|---|---|
| ファウスト | 《水袋》 | 御存知回復の申し子。消費の重い憂鬱と嫉妬を多めに供給できる。 この人格のマッチ力も高いため、戦闘序盤をしのいで水袋に繋げる動きがしやすい。 |
| ドンキホーテ | 《電信柱》 | 味方に充電を撒けるEGOで、資源的相性も良い。 |
| イシュメール | 《盲目》 | 資源的相性が良く、強力な攻撃をするついでに充電獲得もできるため好相性。 |
小ネタ
- スキル3 "精神の鞭"が条件未達成だと敵味方区別せず攻撃するため、"デアデビル"の謝罪をしながらガトリング撃つイラストから生まれたミームのような扱いを受けている。
- トナカイチームの中で最も古い人格故か、外形投影?にて別人格に外見を適用した際に精神の鞭のビームが敵に飛ばずに自身の足元に飛んでしまう不具合がある。
- 実装時期が最初期なこともあり、システム的に考慮されてない作り故だとは思われ、改修待ちとなる。
同期化イラスト
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