ゲーム用語/Xbox360

Last-modified: 2023-12-11 (月) 16:29:15

Microsoftが開発したXboxの後継機。
ここではMHFが提供されていたXbox 360と、
MHWorld*1とMHRiseが発売されているXbox ONE、
そしてその後継機にしてXbox ONEと互換性を有し(MHWがプレイ可能である)
MHRiseが発売されているXbox Series X/Sについて述べる。

目次

Xbox 360

対応タイトル
モンスターハンターフロンティアオンライン(サービス終了)
  • 日本では2005年12月10日発売(アメリカでは同年11月22日、ヨーロッパは12月2日)。
  • PS3Wiiと異なり、音楽ファイルをゲーム中に再生できる機能を備えている。
    代わりに、他のハードに搭載されているブラウザ機能が初期状態では搭載されていない
    (後のアップデートでダッシュボードからInternet Explorerが起動できるようになった)。
    Xboxとは一部互換性があり、全てではないもののXboxのゲームの起動に対応している。
    他にも様々な機能があるが、ここはモンハン特化の辞典サイトなので、これ以上の説明は省く。
  • ハードの設計としては、
    ゲーム稼働に耐えられる設計のPCをベースに「余計な要素を省き、その分をゲーム性能に回す」という、
    前世代にして初代であるXbox、そして後の世代のゲーム機の1つ「PlayStation4」と同じ設計思想を採っており、
    採用されたプロセッサは当時の技術力を基準に見てCPU、GPU共に、
    ゲーム機としては高く、かつバランスの良い設計となっていた。
    このため、単純な性能ではPS3を上回る*2
    Xboxシリーズ全体に言えることであるが、日本での知名度は低く、全く普及しなかったが、
    「PCゲームが地道かつ着実に発展していった」アメリカ・ヨーロッパ諸国では、
    その設計思想とゲーム開発の方向性がマッチしている事もあり、広く普及した。
  • モンハンシリーズにおいては、Xbox 360版MHFをプレイするために必要なハードであった。
    また、Xbox Liveのゴールド会員でないとオンラインプレイは不可能。
    • ただしMHFに関しては、G3よりトライアルコースであればゴールドメンバーシップが不要となっている。
      また、MHFのハンターライフコースが有効な間は
      公式サイトから毎月1度1ヶ月分のゴールドメンバーシップコードを受け取ることができたため、
      MHFをプレイし続けてる分にはゴールドメンバーシップの更新の心配は(コード受領を忘れていなければ)不要だった。*3
    2010年夏からサービスが開始されており(PC版で言うシーズン8.5から)、
    当初はサーバーが2つあったのだが、後に統合されている。
    MHF公式サイトおよびログイン時に表示されるサーバー番号は「4」。
    • サービス内容についてはPC版MHFと同じ。
      ただしネットカフェ特典を受けることができず、代わりにネットカフェ特典に近い課金サービスが存在する。
      PS2にてMH2がオンラインサービスを継続していた時代にサービス開始したため*4
      そちらからの移住者も比較的多いとされている。
  • コントローラーに関して特徴を言えば、
    • 普通に持った場合に左親指がアナログスティックに来る
    • 4ボタンの並び方が左下から右上方向にX/YおよびA/Bという形になっている*5
    と、プレイステーション系のコントローラーに慣れている場合戸惑う可能性のある要素が存在する。*6
    ボタンには任天堂系と同様に文字が記載されているため配置ではなく文字を基準に考えれば順応しやすいが、
    MHFにおいては決定ボタンをAとBの2つから任意に選択できる仕様がある。*7
  • 2016年4月20日に本体の製造を終了することがマイクロソフト社より発表されたた。
    販売自体は在庫がある限り実施し、Xbox Liveのサービスも継続していく事も告知されている。
    • MHFのサービス終了に関する主な理由としてもこのことが挙げられており、
      PCとのアカウント提携サービスが2017年11月より提供された。
      提携先はCOGアカウントとなっており、
      言ってしまえばPS3版以降のコンシューマー機でプレイする際に必要であった、
      ゲーム機側サービスアカウントとCOGアカウントの提携を、
      Xbox360にて行うことでPCでもプレイ可能となる訳である。
      ただし、利用権等の購入はXbox360側でのみ行える仕様となっているので注意したい。
      また、サーバーについてはあくまで同じサーバー4のままである。
      2018年7月いっぱい*8でXbox 360版のサービスは終了したが、
      データは連携させたCOG IDにそのまま引き継がれPCで引き続きプレー可能となる。
      このアカウント連携情報をそのまま利用する形*9で、
      Xbox ONE版がリリースされる可能性は(低いとはいえど)皆無ではなかった。
      なお、サービスが終了した2018年8月以降も当面の間は継続することが発表されており、
      最終的にはMHF自体のサービス終了まで継続した。

本体の違い

  • 基本スペックは特に変わりなく、同梱品の違いで種別されている感じである。
    なおソフト同梱版などの限定パッケージには、
    本体カラーやHDDの容量が同時期の通常の商品と異なる物もあるので注意。
    MHFのプレイには専用のHDDが必須であるため、HDDなしの本体を購入する場合はHDDも購入する必要がある。
  • Xbox 360*10 - 本体カラー白(ディスクトレイ前面にクロム塗装あり)、
    発売時期によって20GBもしくは60GBのHDD付属(縦置き時は天面、横置き時は左側面に装着される)。
    また20GBのモデルにはHDMI端子があるものとないものがある。
  • Xbox 360 ELITE - 本体カラー黒(ディスクトレイ前面にクロム塗装あり)、
    HDDは120GBの物が付属、発売時期によってはHDMIケーブルが同梱されていた。
  • Xbox 360 コアシステム、Xbox 360 アーケード - 本体カラー白(ディスクトレイ前面も白)、
    HDDが付属していない。前者にはHDMI端子がなく、後者には存在する。
    またアーケードも内蔵のストレージ領域の有無及び容量で3種類(ストレージなし*11/256MB/512MB)存在する模様。
    なおここまでの旧型と呼ばれるものに対するHDDには、20GB/60GB/120GBの他に250GBの物も存在する。
  • Xbox 360 S(250GB) - デザイン変更、HDDが本体内部のベイに内蔵される形に変更。
    250GBの物を内蔵しており、オプションには320GBや500GBの物がある。
  • Xbox 360 S(4GB) - S型のHDDなし版。
    4GBというのは本体のマザーボード上に用意されたストレージの容量。
  • Xbox 360 E - S型から再びデザイン変更、出力端子がHDMIとコンポジット出力の2つのみとなった。
    HDDの有無によるバリエーションはS型と同様に存在する。

Xbox One

対応タイトル
モンスターハンター:ワールド
モンスターハンターワールド:アイスボーン
モンスターハンターライズ
モンスターハンターライズ:サンブレイク
  • Xbox 360の後継機。
    日本では2014年9月4日発売だが、アメリカなどでは2013年11月22日に発売されており、
    PS4と同様「据え置き型ゲーム機の主流はアメリカ・ヨーロッパ」という、
    当時の流れに乗った形での販売開始となった。
    その後、2016年夏~秋にかけて各国で次々に展開する形で小型化を果たした「Xbox One S」が発売、
    PS4において「PS4 Slim」と銘打たれた小型化モデルが初期型を置き換えたのと同様、
    同モデルを以って初期型は置き換えられる形で製造、販売を終了した。
    また、2017年11月7日には「Project Scorpio」というコードネームで呼ばれていた、
    「Xbox One X」という新型が全世界で発売されている。
    • Xbox One SはUltra HD Blu-ray対応などのマイナーチェンジ版であるのに対し、
      Xbox One XはPS4でいうPS4 Proに相当する上位モデル。
      ただし、GPUの性能向上をよりデータ処理技術を用いて擬似的に4Kに対応する形を重視したPS4 Proに対し、
      Xbox One Xは物理的に高性能なGPUを搭載している。
      このため、単純な描画性能はPS4 Proを上回り、
      「Xbox One Xに最大限に最適化してゲームを開発した」という、高いハードルこそあれど、
      「物理的な4K解像度ゲーム出力も可能」というスペックを有している。
      • このPS4 Proとのスペック差はMHWorldでも実際に明確な差として現れている。
        詳細は貫通弾の記事のMHWorldの項を参照されたい。
    • ちなみにUltra HD Blu-rayはPS4 Proですら対応しておらず、
      Xbox ONE SやXbox ONE XはUltra HD Blu-rayプレーヤーとして売られていることも多い。
      ゲーム機として売らせない悪意を持った店もあるという噂も
  • ゲーム機としてみた場合、基本的な機能はXbox 360のそれをほぼ踏襲しているが、
    • セーブデータは基本的にローカルの本体とネットワーク上の双方に保存されており、
      複数のXbox ONEの間での同期も基本的にシームレスに行われる。
    • ブラウザ機能を標準搭載するようになった
    • 実績システムにおいて、全アカウント内での解除率*12の項目と、期間限定で挑戦可能*13だが、
      ゲーマースコアとしては0ポイントの「チャレンジ」と呼ばれるシステムが追加されている。
    などの変更点がある。
  • コントローラーは基本的にXbox 360の物を踏襲しているが、
    • LT/RTにも振動用のモーターを内蔵している
    • STARTおよびBACKの名称がMENU(「≡」の記号)とVIEW(2つの□を重ねた記号)に変更されている
    • Xboxガイドボタン*14が奥*15に移動している
    • USBケーブルで本体に直接接続することが可能*16
    • コントローラーにプレイヤー番号表示の領域がない
    といった細かな違いはある。
  • 北米・欧州においてはMHWorldが発売されている。
    今のところ日本国内ではXbox ONEでの発売は予定されていないものの、
    海外版でも音声・テキストともに日本語対応済みなので、取り寄せることができれば問題なくプレイ可能。
    • なお、MHWorldにおけるオンラインマルチプレイの利用権はゴールドメンバーシップをそのまま利用する形となる。
  • Xbox 360ゲームの起動に対応させる機能が2015年11月に実装され、対応タイトルは順次追加されている。
    またその一方で、一部Xbox 360とXbox Oneでプレイヤーデータを共有可能なオンラインゲームも存在している。
    • 2017年8月30日の運営レポートによると、同じく生産終了したWii Uと同様、
      プレイ環境に対する意見・要望が多く、
      年内には何かしらの新たなプレイ環境の提案ができないか、
      ハードメーカーとの交渉も含めた協議検討が行われている。
      まずは第一弾として、PCとのアカウント提携サービスの実施が実施されており、
      同時に2018年夏に360版のサービス終了の可能性も予告されており、
      先述したとおり7月いっぱいで360版のサービスは終了した。
      一方、Xbox One版について360版ユーザー向けアンケートの「ハード所有」の項にて、
      PCの次にPlayStation3、PlayStation4の所有率が多い事が判明しており、
      そちらへ移行する可能性も考えられることから、
      ネイティブ対応の可能性は(Wii Uに対するNintendo Switchよりは)やや低いと言えた。
      もっとも、それから1年強でMHF自体のサービスが終了するためネイティブ対応の可能性もなくなってしまったが。
    • また、Xbox 360と違いXbox ONEのタイトルの中には
      PCとのクロスネットワークプレイに対応した作品が意外と多い(Xbox 360でもごくわずかだが存在していた)。
      その意味でも、Xbox ONE版MHFの可能性は一応存在していた。
    • 2017年10月下旬には初代Xboxソフトへの対応も追加された。
      ただし初代Xbox向けのXbox Liveオンラインサービスは2010年4月に終了している。
    • なおXbox ONEにおける互換機能は、Xbox 360・初代Xboxとも
      (Xbox 360におけるXboxソフトのように)ハード側でのエミュレーションではなく、
      各ハードにそのソフトをセットしている状態を仮想的に作り出した状態のソフトを本体にダウンロードし、
      ディスクもしくはDL版購入履歴をキーとして動作する形となっている。
      その状態でもXbox ONEの機能であるスクリーンショットや映像のキャプチャ機能などが機能する点は特筆に値する。
  • 2020年4月から「Xbox Game Pass」という定額制サービスが開始。
    Microsoft社製タイトルと一部のサードパーティタイトルを月額で遊び放題というサービスであり、
    MHRiseが対応しているほか、
    北米ストアにアクセスする必要こそあるもののMHWorldもこれに対応している*17
  • ソフトによってはWindows 10のPC上で動作する同名のタイトルとすべてのデータを共有できるケースがあり、
    対応している場合ストア上で「Xbox Play Anywhere」という記述が存在する。
    カプコンもバイオハザードのメインシリーズ7作目においてXbox ONEとPCでの全データ共有を実現している。
    • なおPCとのデータ共有のためには、
      PCにもインストールする関係上そのソフトをダウンロード版で購入する必要がある。
  • 日本では影が薄いXboxシリーズではあるが、2020年の新型コロナウイルス騒動による、
    「家庭エンターテイメントコンテンツの需要増」の影響を受け、
    大手量販店を中心に本機シリーズも品薄状態が発生している。
    元々品薄だったと言うのは禁句。

Xbox Series X/S

対応タイトル
モンスターハンター:ワールド(Xbox One)
モンスターハンターワールド:アイスボーン(Xbox One)
モンスターハンターライズ
モンスターハンターライズ:サンブレイク
モンスターハンターワイルズ
  • 2020年11月10日に発売されたXboxシリーズの最新機種。
    日本でも同日発売かつ、時差の関係で事実上世界最速発売となるはずだった。
    Xbox Oneのほぼ完全な互換性を備えており、同機種の後継機となる。
    • だった、と述べたのは理由がある。
      それは、ヨーロッパ圏のみ発売日が前倒しされたからである。
      2019年の新型コロナウイルス感染症の影響が収まらぬどころか、より勢いを増し、
      所謂「第3波」の襲来を受けてヨーロッパ圏各国が「ロックダウン(都市封鎖)」の実行を決定。
      これを受けて、ヨーロッパ圏のみが発売日がロックダウン実施前の11/5に、
      事実上の前倒しとなる変更がなされてその通りに発売され、
      結果としてヨーロッパ圏が最速となる事になった。
    • 「"ほぼ"完全な互換性」というのはモーションセンサー「Kinect」には非対応であるため*18
      2017年にゲーム機向けとしてのKinectは出荷を終了しており、
      Kinectのアダプタ用のポートがXbox Seriesには搭載されなくなったのが理由である。
      もちろんMHWorldには関係がない話であり、MHWorldは互換の恩恵を受けられる。
    • ちなみに、Xbox Oneとの互換性があるということは、
      One時代に後方互換に対応した初代Xbox及びXbox 360ソフトとも互換性があるということになる。
      実際GamePassの対象タイトルにはXbox 360のソフトも多数投入されている。
  • Xbox Oneに引き続き、AMD社が開発したAPUがXbox SeriesX/Sに採用されている。
    その基本構造はPCの汎用アーキテクチャである「x64アーキテクチャ」をXbox One時代から引き継ぎつつ、
    CPU、GPU周りに大幅な性能向上が入った形となっている。
    CPUのベースとなるマイクロアーキテクチャはPlayStation5と同じ「Zen2マイクロアーキテクチャ」で、
    GPUはPlayStation5のベースである「RDNA」ではなく、
    その次世代である「RDNA2」アーキテクチャとなっている。
    また、細かい性能周りにも両者で差異が見受けられ、
    詳細は後述するが、ストレージであるM.2 NVMe SSD周りの性能はPlayStation5に譲るものの、
    それ以外の性能についてはPlayStation5を僅かに上回る性能を有しているのが特徴である。
    なお、廉価版であるXbox SeriesSについては、SeriesXを基準にスペックダウンがなされている。
  • 単純な互換ではなく、描画やフレームレートが自動的に強化される。
    更にロードも大幅に短縮されるようになっている。
    • もちろんMHWorldも互換に対応しておりプレイ可能。
      Xbox Oneと比べ、クエスト開始時のロードにして20秒以上という大幅な短縮が実現した。
    • 上記の「Xbox Game Pass」も利用可能。
  • 音響面は純粋なサラウンド機能に力が入っている仕様となっており、
    • Linear PCM(2.0,5.1,7.1ch)
    • Dolby Digital5.1ch
    • Dolby Digital Plus7.1ch
    • Dolby TrueHD 7.1ch
    • Dolby Atmos
    • Dolby Atmos for Headphones(バーチャルサラウンド)
    • DTS5.1ch
    • DTS:X7.1ch
    • DTS Headphone:X(バーチャルサラウンド)
    • Windows Sonic(バーチャルサラウンド)
    に対応しており、かつ競合機のPlayStation5と違い、
    これら音響システムに関する成約は一切存在しない。*19
    独自の3Dオーディオ技術「Tempest 3D Audio」を採用しているPlayStation5と違い、
    こちらは堅実な音響技術でユーザーに素晴らしい音響体験を届けるといった方向性になっている。
  • 「Xbox Series X」と「Xbox Series S」の2機種が同時発売されており、
    Xがネイティブ4K表示に対応し、1TBのSSDとディスクドライブを搭載したフラッグシップモデル、
    Sが1440pまでのネイティブ表示に対応*20し、
    512GBのSSDを搭載、ディスクドライブ非搭載の廉価版兼デジタル版モデルとなる。
    価格と表示解像度の違いに応じて単純にスペックは落とされているが、
    それ以外の基本的機能は全て同一で、
    スペックダウンによって余裕が生まれた関係か、本体サイズも小さくなっている。
    • 2023年6月12日に1TBのSSDを搭載したXbox Series Sが同年9月8日に発売されることが発表された。
      本体カラーはXbox Series Xに合わせて黒になった。
  • メインストレージにはM.2 NVMe SSDが採用されている。
    独自のカスタムが施され、マザーボードに直付けされているPlayStation5とは異なり、
    こちらはカスタムされたとは言え、普通のM.2 NVMe SSD 2230が採用されており、
    規格はPCI Express3.0×4レーン Mkeyとなっている。
    • 外付けストレージ増設にも対応しており、USBによる外付けHDDとSSDによるものと、
      Seagate社が製造、販売している公式の拡張M.2 SSDカードを使用するという2種類の方法が存在する。
      PlayStation5ソフトウェアがメインストレージ、
      及び拡張M.2 SSDのみからの起動にしか対応していないのと同じように、
      こちらもXbox SeriesX/S専用ソフトウェアの起動はメインストレージ、
      または専用の拡張M.2 SSDカードによる起動にしか対応していない。
      一方で、SSD増設の際の煩わしい作業は不要となっており、
      専用スロットに拡張M.2 SSDカードを接続するだけで使用可能という、簡素な増設を実現している。
      また、対応までに時間がかかったPlayStation5と異なり、こちらは早期から増設に対応していた。
      • なお、専用の拡張M.2 SSDカードはPCI Express4.0×2レーン規格となっている。
        この規格は丁度、メインストレージのPCI Express3.0×4レーンと、
        同等の通信速度を発揮できる仕組みとなっている。
  • Wi-Fi規格はIEEE 802.11ac(Wi-Fi5)までの対応となっている。
    PlayStation5と異なり、Wi-Fi6(IEEE 802.11ax)には対応していないので注意が必要であるが、
    環境によるが、実効速度で500Mbps前後の数値を叩き出せる性能を有しており、
    レイテンシ(Ping値)が極端に高い訳でもなければ、
    Wi-Fi5によるインターネットアクセスでも十分快適なインターネットライフを送れるだろう。
  • 最大の特徴として「クイックレジューム」という機能が挙げられる。
    この機能は前にプレイしたゲームを終了し、
    別のゲームをプレイした後に前のゲームを再び起動すると、
    即座に前プレイしていた状態が復元されるというものである。
    • また、Xbox Velocity Architectureという新技術が投入されており、
      詳細な内容は明かされていないものの、この技術によって大幅なロード時間の短縮が実現している。
      PCではWindows OSにおいて「DirectStorage」と呼ばれる機能として、
      擬似的に超高速読み込みを実現する技術が実装されており、
      「シェーダーモデル6.0以上のバージョンに対応したDirectX12対応GPU」と、
      「標準NVM Expressコントローラーで動作するM.2 NVMe SSD」、
      「DirectStorageに対応したゲーム」の組み合わせを全て満たすことで利用可能。
      ただ、超高速読み込みに特化した独自機構を簡単に搭載できないPCでは、
      データの超高速読み込み手段として「GPUの物理コアで圧縮されたゲームデータ本体の解凍」を行い、
      その後で各種メモリ(RAM、VRAM)にデータを直接展開する…という仕組みの関係上、
      DirectStorage機能を利用すると、
      ゲームのパフォーマンスに若干~それなりの影響を与える事が確認されている。*21
  • この両機種は「4Kに対応しているか」、
    「ディスクドライブを載せているか」以外はほとんど同じと言っていいハードである。
    SSD容量に関しては4K非対応のSはソフトの容量が軽減されることが判明しており*22
    Xと比較してほぼ半分しかないSSDの容量の差は体感では感じにくい。
    次世代機の描画技術である「レイトレーシング」は同様に搭載されており、
    Sでも上記の後方互換の性能強化もきっちり受けられる。
    それでいながら価格帯において実に2万円もの差が付けられており、
    Sの方は現在広く普及しているNintendo Switchと同価格である。
    ちなみにSの方は発売直前で3,000円ほど値下げされ現行価格になっている。
    • ただし、フルスペックのプロセッサを搭載したオリジナルモデルのXbox SeriesXと比べて、
      意図的に性能を落としてあるXbox Series Sが制約を受けるケースも無い訳ではなく、
      一部のゲームタイトルではレイトレーシング機能について「Xbox Series Sのみ非対応」というケースも見られる。
    • MHWorldやMHRiseをGamePassで遊ぶことだけを考えるならディスクドライブは不要なので、
      手持ちのモニタ環境次第ではSの方を選ぶ選択肢も十分ある。
    • 為替レートを考慮するとX/Sともに世界最安値でもあり、上記の同時発売の件を考えても
      今世代の日本向け販売はかなり優遇されていると言える。
      One世代の日本の販売戦略が失敗したことは当のMS社側が認めており、
      その反省を活かし日本のXboxビジネスに再チャレンジすると明言しただけのことはある。
  • 上述の通り、ライバル機であるPS5にSSDの読み書き性能こそ譲るものの、
    その他の本体スペックは少し高くなっているのだが、
    発売後しばらくすると、描画性能が発揮しきれていないのではと指摘されるようになった。
    フレームレートが60fpsで安定できない、
    映像は1枚の画像を連続で差し替えていくことで成り立つが複数枚が同時に表示されてダブったような映像になる、
    などがXbox側に発生しており、
    同じソフトで比較すると、PS5版と比べて負けている部分が多々見受けられるケースが散見される。
    これは本体に不具合があるのではなく、ソフト開発者がXbox側に最適化しきれなかったのが原因な模様。
    PS5はかなり早期に開発用機が用意された一方で、Xbox Series Xは開発機提供が遅れていたのである。
    現状だと、高いマシンパワーに物を言わせて多少無理をして描画しているといったところか。
    MS社も認知しているようで今後のアップデートや、開発環境の見直しによる改善が期待される。
    といってもMHWorldやMHRiseの場合はPS5とXbox Series Xのどちらでも十分な余裕があるので、
    モンハンを遊ぶ分には特に気にする必要はない。
  • Xbox Series Xは「小型の縦型空気清浄機」のようなフォルムをしており
    底面から吸気してヒートシンクなどの冷却機構に風を当て、
    本体天面の排気口から排気する形式を採用している。
    冷却効率はかなり高く、高負荷なゲームでも騒音と発熱はかなり抑えられている。
  • 発売直前になって当日の店頭販売は行わないと表明され混乱が生じたPS5に対し、
    こちらは特に混乱なく発売日を迎え、予約なしでの店頭販売が行われた店舗も普通にあった。
    日本ではXboxの存在感が薄いので混乱が生じるほど予約が殺到しなかったせいかもしれない
    しかし一方で事前予約を打ち切った店舗も存在し、
    少なくとも、日本国内における歴代Xboxシリーズでは一番良いスタートを切ったと言えるだろう。
    • 2022年時点でも世界的な半導体不足が続いており、
      ハイエンド機であるPS5やXbox Series Xは供給不足に苦しんでいる。
      一方でXbox Series Sは性能を抑えたことが功を奏し、
      半導体不足の中でも安定した出荷量が確保されている。
      2022年5月には週間ハード売り上げ台数でXboxがPS5を上回るという現象が発生、
      この現象は後にも発生したことから、日本のユーザーにもXboxが受け入れられつつあることがうかがえる。
      また、お手頃な価格で入手できるという点が功を奏したのか、
      Xboxの売り上げの9割以上をSeries Sが占めており、供給量の差が大きいことが窺える。
  • 諸事情により、2022年9月15日から値上げが決行されたライバル機「PlayStation5」とは、
    上述した通り、マイクロアーキテクチャを始めとして構造がほぼ同一で、
    絶対性能が微妙に違う程度であった事から、本機種も値上げされるのでは…と危惧されていた。
    当時Microsoft公式から「値上げの予定はない」という公式声明が発表されたものの、
    「日本における市場状況を注意深く評価した結果」として、
    2023年2月17日以降SeriesX/S双方ともに5000円の値上げを行うと発表され、同日から価格が改定された。

余談

  • 日本におけるXbox 360 Sの発売日は、
    Xbox 360版MHFのビギナーズパッケージ発売日およびオープンβテスト開始と同じ2010年6月24日である。
    なおXbox 360版は当初パッケージのみのリリースとなっており、
    ダウンロード版の提供はシーズン10で既存プレイヤー向けのサービスとして始まったのが最初。
    • なおハンターライフコースにゴールドメンバーシップを付随させるシステムの開発遅れから
      当初のパッケージには相当期間のゴールドメンバーシップも同梱されていた。
      当該システムが提供されたのは1年後の2011年6月22日よりであり、
      同梱されていたゴールドメンバーシップはパッケージ発売からその日までを想定したものとなっている。
    • S型の海外での表記は後述のHC武器における銘にもなっている「Slim」であるが、
      E3でXbox 360 Sが発表された際に「旧型を模したハリボテの中にS型が置かれており、
      そのハリボテを取る形で公開される」というネタがあり、
      後のXbox ONE S発表時にも全く同じネタが披露された。
  • Xbox 360の発売当初は、Xbox Liveでの各種コンテンツの購入(MHFにおける課金を含む)においては
    Xbox Liveのゲーマータグにマイクロソフトポイント(MSP)と呼ばれる独自通貨を
    チャージしてそれを利用する形であった。
    2007年頃より、DLCの量が非常に多くその値段も総額でみると高額ながら話題を呼んだバケモノ
    界隈を中心に、MSPの呼称として「ゲイツ」というものが普及する事態となっていた。
    • ゲイツという呼称はMicrosoftの創業者の一人であるビル・ゲイツに由来している。
    • なお、当時のレートでは(プリペイドカードでの購入の場合)1MSP=1.5円だったが、
      販売単位が700MSP=1050円であったために
      「プリペイドカードにもかかわらず消費税が課税されている*23
      という解釈がされることもしばしばあった(後に700MSP=1000円に値下げされたことで沈静化している)。
    • そのタイトルが発売されて1年後、MHFのサービス開始より遡ること2年4か月前の2008年2月末には、
      Xbox Liveの課金系統が日本人ユーザーによってパンクさせられるという事件も
      発生しており、こちらにもそのタイトル(の関連作品)が関与している。
    2013年8月末より、Xbox Liveの課金システムはゲーマータグに結び付けられた
    Microsoftアカウントへの現地通貨チャージの利用という形に変更されている。
    これに伴い、MHFの課金についても(単位は円表記だが)PC版と同じ数値になった。
    実は現地通貨制への移行以前は、ハンターライフコースとエクストラコースを
    双方1か月分購入すると70MSP残ってた(1400-930-400=70)のは内緒
  • MHFにはファミ通とのコラボ武器(初出はXbox 360でのMHFリリース直後のファミ通Xbox 360)である
    ガンランス「FMX」が存在するが、その強化段階についてもXbox 360本体の名称が付けられている。
    HR31(G10以降HR3)で「FMX【Core】」、HR51(HR4)で「FMX【Pro】」、
    HR100(HR5)で「FMX【Elite】」までの4段階が当初からの実装で、
    後のアップデートでHC武器となる「FMX【Slim】」が追加された。
  • ゲームの進行状況ややりこみ要素などを各プレイヤーのプロフィールに記録する
    「実績」というシステムが初めて搭載されたハードである。
    ちなみに2017/10/01現在、Xbox Live上には「モンスターハンター」と銘打たれた実績が
    少なくとも27個存在している(地域別・プラットホーム別により別タイトルとして認識されている同名ゲームの物を含む)。*24
    • 実績システムは後にPS3にトロフィーという名称で*25
      ゴールドメンバーシップにオンラインマルチプレイの利用権を含めるサービス方式は
      PS4におけるPlayStation Plusにて、それぞれ模倣されている。
      その一方で、後継機であるXbox ONEではPS4の「いつも使うPS4」によるオンラインマルチプレイ利用権の
      共有機能を「ホームXbox」という名称で模倣し、
      PlayStation Plusのフリープレイも「Games with Gold」という名称で模倣している。*26
      • ただしXbox 360/ONEの実績とPS3/4/Vitaのトロフィーでは、
        配点のシステムが大きく異なっている。
        Xbox 360/ONEの実績は各項目ごとに任意の数値を設定できるのに対し*27
        PS系のそれは金/銀/銅で難易度を表示できるのみ*28となっている。
      • ソフトによってはXbox 360版とXbox ONE版が別々に存在するものもあるが、
        たとえ両機種のクロスネットワークプレイが可能なタイトルでも
        実績は各ハードごとに個別に記録されており、
        データが共有可能なタイトルでも適当なタイミングで同期させる形で解除するという実装であるため、
        「Xbox ONE版MHFがリリースされることになった場合、
        Xbox 360版時代の実績をどのタイミングで解除させるか」ということを懸念するユーザーも。
        なお360版MHFにおける一部実績はアップデートによる仕様変更の影響で取得条件が変更されているが、
        Xbox 360においては既存の実績リストにおける内容の変更は不可能なためか、
        公式サイトで対照表が用意されていた。
        仮にXbox ONE版MHFにおいて同様のことがあった場合、
        こちらは実績リストの内容を更新する形での対処*29も想定可能だった。
  • Xbox 360のゲームディスクは、ディスク上にロゴは表示されていないがDVDベースである。
    というのも、一般のDVDプレイヤーにセットすると、
    「このディスクを再生するにはXbox 360にセットしてください」という文が
    いくつかの言語で表示されるDVDビデオとして認識されるのである。
    ちなみにこの仕様は初代Xboxから存在している。
    余談だが、Xbox OneはアプリケーションでBlu-rayプレーヤー機能を追加できることから、
    Xbox OneのゲームディスクがBlu-rayベースである可能性はある。
  • Xbox 360のコントローラーにおけるXboxガイドボタンの形から、
    同ボタンやXbox 360そのもの、
    果てはXbox ONE以降も含めた呼称として「椎茸*30」という物が存在している。
    なお×字状の切れ込み自体は初代Xboxのころからロゴとして存在していた模様。
  • 2022年現在、現行機種においてコントローラーの基本的な電源として、
    乾電池」を使用可能な機種はXbox Series X/Sのみだったりする。
    更に、携帯型ゲーム機を含めても現行機種では唯一である。
    • Xbox系列ではコントローラーが無線になったXbox 360から一貫して乾電池が使用可能。
      一方、PlayStation系列ではPS3から一貫してバッテリー組み込みと対照的である。
    • 任天堂はWiiにおけるWiiリモコンの電源は乾電池を基本としていたものの、
      Wii U以降はバッテリー組み込みとなっている。
      ただし、Nintendo Switchにおいては
      Joy-Conを本体から分離して個別に使う場合に限り使用可能な補助バッテリーがあり、
      これについては乾電池を使用する。
  • 親元である「Microsoft社」が事実上、
    PCの代表的な存在となっているOS「Windows」を開発している故か、
    XboxコントローラーはWindows PCにおいてメーカーが公式にサポートしているゲームパッドとなっている。
    接続方式もUSB、Bluetoothによる無線通信双方共にサポートされている。
    もし、PCでゲームをプレイしたくてゲームパッドを求めており、
    その中でも「堅牢性に優れた、ゲーム機用ゲームコントローラー」であり、
    かつ「Windows PCでの使用でもメーカーからの公式サポートを受けられる」ゲームパッドという、
    極めて限られた条件を満たせるゲームパッドを求めているなら、Xboxコントローラーを入手すると良いだろう。
    • なお、Xboxコントローラーを接続すると、Windows OSからは「USBゲームパッド」ではなく、
      しっかりと「Xboxコントローラー」として認識される。
      Microsoft Storeから専用のソフトウェアを導入すれば、
      Xboxコントローラーの細かい設定を行うことも可能である。
  • プレイステーションに1~5の世代があるように、
    Xboxも初代・360・ONE・Series X/Sと4つの世代が存在する。
    初代Xboxはアメリカでは2001年11月15日、日本では2002年2月22日に発売された。
    • 初代の時点でもPCに近い内部構成となっているのが特徴。
      また、初代と同世代のPSハードであるPS2ではオプションだったLAN端子も初代から標準搭載である。*31
      そういったことなど家庭用ゲーム機のオンラインサービスに本腰を入れて
      取り組み始めた時期のハードであったが、この時点ではオンラインサービスの利用料金の決済手段が
      クレジットカードしかないという難点を抱えていた。
      これについてはXbox 360のリリース時にプリペイドカードでの決済システムが追加され、
      Xbox 360上で初代Xboxのゲームをプレーする際にもオンラインプレイの利用権としては機能する形であった。
    • 初代Xboxの初期のコントローラーは非常に大きく、ほどなくして
      若干小型化されたものに置き換えられた。
      なお2017年現在、この初期型のコントローラーを、
      Xbox ONE/PC用コントローラーとして復刻するプロジェクトが大詰めの段階を迎えている
  • 初期のXbox 360は排熱関連の難などから、とにかく故障率が高いハードとして知られる。
    特に、電源スイッチ周囲のランプ*32が赤く点灯する現象は
    レッドリング」または「死の赤リング(RROD:Red Ring of Death)」と呼ばれ、
    そうなってしまったが最後、再起不能になるリスクが非常に高くなる。
    ユーザーの中には故障に対する備えから複数台所持している人も多かったとか。
    • そういった現象に対応するため、レッドリングが3つ赤く点滅するタイプやそれに類ずるものに限り
      本体の保証期間が3年に延長されている。
  • 上述の通り、国内ではいろいろと不遇な扱いを受けているハードではあるが、
    その不遇っぷりの中には悪意を向けられているのではないかというレベルの物も存在している。
    この手のネタで特に知られているのは、
    「同時期のWindows PCでXbox系ハードのソフトがそのまま動く」というデマである。
    • 上述したようにXbox ONEとWindows 10の間では実現できているが、これはあくまで
      「両ハードに対応したDL版のセットを購入して双方にインストールし全てのデータを共有できる」
      という形なのであり、
      Xbox ONE用のゲームディスクをWindows OSのPCにセットしてプレイできるという意味ではない
      モンハンにおいてはMHRiseが対応している。
    • また、Xbox 360版のサービス開始から1年弱の時期には「早くもサービス終了」という噂が流れたが、
      これについても、その誤解の元となったブログの背後関係から
      「Xbox 360に対して悪意を持って出されたデマ」とする解釈が存在する。
    • 2021年時点では「Xbox Game Pass」のうち最上位*33
      「Ultimate」において、いわゆるクラウドゲーミングという形式でのサービスも提供されている。
      これも上述のWindows 10とXbox ONEの関係と同様に誤解のネタにされやすいので注意。
    一方、こちらも上述の通りであるがアメリカ・ヨーロッパ諸国では
    「日本での扱いが不思議に思える程の人気を獲得しているゲーム機」であり、
    ネガティブな意見はあまり見られない。
    これは2000年代の日本とアメリカ・ヨーロッパ諸国のゲーム開発者の、
    ゲーム開発の方向性の違いから来る*34ものであり、ある意味こうなるのは必然的だったとも言える。

関連項目

ゲーム用語/任天堂 - ゲーム業界におけるライバル企業の1つ
ゲーム用語/プレイステーション3 - Xbox 360のライバル機
ゲーム用語/プレイステーション4 - Xbox Oneのライバル機
ゲーム用語/プレイステーション5 - Xbox SeriesX/Sのライバル機


*1 海外のみ
*2 PS3はCell Broadband Engineの独特の構造を活かす事でXbox360を遥かに上回り、下手すればPS4にも匹敵するクオリティを実現できる性能を持っているが、それを実現するにはCellの独特の構造を活かしきる必要がある。これは「PS3に特化した設計にし、他のハードへの移植は事実上困難か不可能である」という事でもあり、グラフィック品質向上も相まって、PS3&Xbox360世代で問題視され始めた開発費高騰と「マルチプラットフォーム展開による、収益化改善」について行けず、結果としてPS3のスペックをフルに引き出したゲームソフトは極少数であった。
*3 G6中期のトライアルコースへのHR99以下のコンテンツ開放以降、その範囲内でのみのプレーにとどまっているためハンターライフコースを利用していない場合は除く。
*4 ちなみにPS2版のオンラインサービスが終了したのはXbox 360版MHFサービス開始の1年後である。
*5 プレイステーション系の×ボタンの位置にAボタンが、○ボタンの位置にBボタンが存在するが、これについては「海外ではプレイステーション系における決定ボタンが×であることが多く、そこから×ボタンの位置にAが来るよう割り振っている」と言われている。なおこの並び方はXbox系が初ということはなく、セガの家庭用ゲーム機であるドリームキャストでもこの並び順となっており、またドリームキャスト用のアーケードスティックや前世代機であるセガサターンではXYZ/ABCという並び順であった。ちなみにA:緑 B:赤 X:青 Y:黄色という色の割り振りは初代Xboxからの物であるが、この配色が原因で某ゲームの移植が決まったという噂もあったものの否定されている(そもそもXbox 360版のそのゲームにおける問題の箇所の並び順は変わっており、後にPSP版が出た際にはそれが元に戻っている)。
*6 ちなみに初代XboxではABXYの4ボタンの右下に白と黒の2ボタンがあったが、Xbox 360以降は白に相当するものがプレイステーション系のL1に相当するLB、黒相当がR1相当のRBとなっている。また左アナログスティックの左下だったSTARTおよびBACKもコントローラー中央に移動しSTARTおよびSELECTに相当する位置となっている。
*7 なお、並び順の関係上なぜ同様の仕様が存在するかは不明だがWii U版にもA/Bのどちらか任意で設定できる仕様がある。ちなみにG10アップデート当初「Xbox 360版及びWii U版において、決定ボタンの設定内容によってはG級大討伐の支援クエストにおいて支援用の鉱石装填ができない」という不具合が存在していたが、Xbox 360版の場合はデフォルト設定で発生するという状況であった。
*8 厳密には2018/08/01のメンテナンス開始時まで
*9 Wii Uに対するNintendo Switchと違い、基本的なアカウント情報はXbox 360とXbox ONEで共通である。
*10 海外ではこのタイプのみを指す場合には「Pro」が付くことがある。
*11 このモデルは256MBのメモリーユニットが付属している。
*12 後のアップデートで、解除時点で解除率10%未満のものは通知ポップアップがダイヤモンドのアイコンなど豪華なものになる機能が追加されている。なおXbox 360ソフトの実績についてもXbox ONEからなら解除率を確認可能。
*13 Xbox 360でもやる気になれば実装は可能だったが、あくまで通常の実績と一緒に並ぶ形である。一方Xbox ONEのチャレンジは解除されずに期間が終了した場合プロフィール上の表示が消滅し存在していなかったかのように扱われる。
*14 プレイステーション3/4のPSボタンに相当
*15 コントローラーのボタン面で言えば上
*16 Xbox 360では本体に接続したままバッテリーパックの充電ができる専用のケーブルは存在するが、この場合も本体とコントローラーの間は無線接続である。なおXbox 360では別売で有線コントローラーが存在している。
*17 GamePass自体は日本のアカウントで加入すれば利用可
*18 Xbox 360とXbox OneでKinect自体にも構造上の相違があり、そのためXbox Oneの互換機能でもKinectはサポートされていない。
*19 例として、Dolby AtmosはPlayStation5はBD及びUHD BDからの再生時限定のサポートであったが、Xbox Series X/Sでは記録媒体や利用シーンによる成約は存在しない
*20 ネイティブ描画ではなくアップスケールにはなるが、4K出力自体には対応している。
*21 本来、GPUの物理コアは映像描画の処理計算を行うために存在する。それを別の用途に転用するという関係上、ゲーム描画に使われるGPUコアの中から、圧縮ゲームデータの高速解凍を実行するためにGPUコアの一部を転用しないといけないという事になってしまい、映像描画に使えるGPUコアが減ってしまう事が原因でゲームパフォーマンスに影響が出てしまう…という訳である。
*22 タイトルによって軽減度は異なるが、ものによっては60%以上の軽減になるものもある。MHWorldはもともと4K用データを用意しているタイトルではないので非対応。
*23 当時の消費税率は5%であり、本体1000円+消費税50円であるかのように見えていたことから。
*24 TrueAchievementsの検索ページで「Monster Hunter」と検索して出た物が24個、「Sacred 2 -Fallen Angel-」の「Slaughterer」が日本語では「モンスターハンター」表記で日本と他地域で別実績、MHFにも「大型モンスターを1000頭狩猟する。」という内容で存在する(MHFの物は英語での実績名・説明が登録されていないためTrueAchievementsで「Monster Hunter」と検索してもヒットせず、また他地域の言語でも登録されていても英語の物が登録されている場合はそちらが優先されるためSacred 2の物も「Monster Hunter」ではなく「Slaughterer」でないとヒットしない)。なお、英語表記が「Monster Hunter」でも日本語表記が「モンスターハンター」とは限らない(Xbox 360版Minecraftは日本語表記が「モンスター退治」となっている、など)。
*25 しかもPS3発売当初はトロフィーシステムが実装されていなかった。
*26 Xbox 360では「ゴールドメンバーシップ限定無料配信」という形になるが、Xbox ONEではフリープレイ同様「ゴールドメンバーシップが有効な間だけ利用可能」という形のライセンスが付与される形式である。ただし、この枠で受け取ったXbox ONEソフトをゴールドメンバーシップが有効な状態でも正規購入可能なようにリファインされている。
*27 基本的にはゲーム本体で合計1000(XBLAと呼ばれるXbox 360の小規模なダウンロード限定ソフトの場合は当初200だったがその後400に拡大された)、その他にアップデートやダウンロードコンテンツで上乗せできる枠が存在する。ちなみにMHFでは当初のシーズン8.5時点でなぜか1010Gとなっており、以後MHF-G10までの大型アップデートごと(MHF-G2を除く)に2~3個追加される形であった。
*28 厳密には、この他にリリース時点での全トロフィーを獲得することによるプラチナも用意されてはいるが、プラチナを実装できるソフトには価格の制限があるらしい。
*29 Xbox ONEの一部ソフトにおいて、DLCによる追加ではなく既存の実績に関する内容が変更されているケースは確認されている。
*30 鍋料理等で椎茸の傘に×状に切れ目入れる「花切り」に由来するものとされる
*31 なお初代Xbox発売時点での任天堂の最新ハードはニンテンドーゲームキューブで、こちらもLAN端子はオプションである。
*32 緑色に点灯している場合は認識しているコントローラーの数を表す。また、コントローラーのXboxガイドボタン周囲に存在する同様のランプによってそのコントローラーのプレイヤー番号を表している。
*33 PC向けとXbox One以降向けの双方で対象、その上Xbox Liveのゴールドメンバーシップも内包。
*34 「ゲームに徹底的に特化された設計故に、性能を引き出すのに苦労するゲーム機」のゲームソフトが人気だった日本に対し、アメリカ・ヨーロッパ諸国は順当に進化し続けてきた「PCを始めとした、汎用構造に適したゲーム」が人気で、開発者側も、ゲームエンジンを長い時間をかけて育て上げ、高品質ゲームの開発を容易にしやすくしてもいた。