アイテム/貫通弾

Last-modified: 2022-07-26 (火) 17:30:44

ボウガンの弾の一種。通常弾と違い着弾してもそのままモンスターの身体を突き抜けて多段ヒットする。

目次

概要

  • 鳥竜種の牙やハリマグロ、ツラヌキの実などといった硬く鋭い素材を弾頭としている。
    モンスターの外殻や肉を貫いても失速しないように、火薬の量は通常弾より多い。
    また、攻撃用の各種弾丸の中でも特に飛距離が長い。
    • モンスター達はこれで脳や心臓を貫かれてもただダメージを受けるだけで済んでいる。
      一体どういう事なのだろうか。普通なら即死か全身不随でもおかしくないのだが。
      …もしかすると、これもアタリハンテイ力学の一種なのかもしれない。
      適正部位に当てれば一発でモンスターを倒せるのはさすがにゲーム的にまずいのだろう。
      • 尻尾から延髄が出てくる奴らがいたり、角が刺さった拍子に心臓を落とす奴もいる事から
        頭に脳があるとは限らなかったり心臓がなくなっても案外平気だったりするのかもしれない。
        単に甲殻と肉の間を通っているのかもしれないが。
      • なお、ノベル版では「着弾すると相手の表面に沿って、外殻を削りつつ突き進む」
        というように表現されている。
        それはそれで不自然な挙動な気がするが…。
    • ちなみに現実世界で人間が撃たれた場合、貫通力が高い弾の方がそうでない弾よりも生存率は高い。
      あくまで事例の数における割合であって、
      急所に弾が当たれば貫通しようがしまいが即死なのは変わらないが、
      あまりにも貫通力が高いと”肉体を破壊”する前に”肉体から貫通”してしまい、
      臓器や血管など重要な部分の損傷が小さくなるためである。
      詳細は「余談」の項を参照してほしい。

初代~MHXXまで

ダメージやヒットの性質

  • LVによってヒット数と1ヒット当たりのダメージが異なる。
    1ヒット当たりのダメージはLV1が最も高く、ヒット数と合計ダメージはLV3が最も多い。
    頭から尻尾へ、右翼から左翼へといったように、大型モンスターの身体を貫くように撃ち込むのがベスト。
    体格の小さい中型モンスターやキリン相手には多段ヒットさせにくいため、あまり有効ではない。
    また、クリティカル距離が中距離に設定されており、モンスターとの距離の取り方には少しコツが要る。
    総ダメージだけを見ればLV3が最も強力だが、最大級のダメージを叩き出すのはかなり難しく、
    基本的には使いやすいLV1が使われる事が多い。
    • つまり「体が大きい=高レベル貫通弾が有効」という単純な話ではないということ。
      例えばアマツマガツチや(銀嶺)ガムートなどは体は大きいものの、弱点とそれ以外の肉質差が非常に大きく、
      ヒット数の少ないLV1貫通弾や通常弾で弱点に火力を集中した方が良いと言われることが多い。
    • シリーズによって基本威力が違うため、主力となるレベルも異なっている。
      MHP3以降では反動こそあるものの、威力や装填数も含めLV2やLV3の方が優遇されている事が多い。
      また単発威力でいえば基本的に通常弾より強力と考えていいが、貫通弾は全体的に装填数が少ない。
      通常弾が9発~13発ほど撃てる作品でも、貫通弾の装填数はおおむね半分ほどしかない。
      どちらを使った方が良いかはモンスターの肉質分布や距離の取り方によって変わるだろう。
    • クリティカル距離の関係上、単純な肉質が頭から尻尾まで柔らかかったとしても、
      至近距離での立ち回りを余儀なくされるタイプのモンスターとは相性があまり良くない。
      また、通常弾と比べて相手の向きの影響を大きく受けやすいため、
      同じモンスターが相手でもソロかPTかで相性が変わってくる。
  • ちなみに、「クリティカル距離が中距離」とあるが、
    実際には弾の飛翔距離ではなく飛翔時間で計算しており、厳密には「発射後規定時間が経過してから」である。
    貫通弾の弾速は速いので、結果的に中距離となっているのだ。
    • なおMHFのライトボウガンとへビィボウガンではクリティカル距離(有効威力が出るまでの時間)が
      異なっており、距離に換算するとへビィボウガンの方がやや遠くなっている。
      当初は同じ距離(時間)が設定されていたようだが、
      フォワード.4でヘビィボウガンの貫通弾クリティカル距離が調整された結果、上記のようになった。
      そのためへビィボウガンで貫通弾を撃つ場合、意識して間合いを空けないと最大威力を発揮できない。
  • また、飛距離によってヒット間隔が変化する。
    そのため飛距離を短くするとクルペッコのようなモンスターに貫通弾全ヒットや弱点部位への集弾、
    さらに射程距離が長いLV3貫通弾も全ヒットを狙えるようになった。
    逆に飛距離を伸ばすとヒット間隔が伸び、使い物にならなくなってしまう。
    • これについては初代から存在していたが、特にピックアップされたのは、
      飛距離パラメーターが視認でき、かつ大幅な調整が可能だったMH3のみである。
      MH3以外では飛距離の調整がオプションパーツのバレルの有無ぐらいでしか調整できず、
      更にパワーバレル(MHP2G以降はロングバレルも)に攻撃力上昇効果があるため
      躍起になってまで気にする必要はないと言える。
    • 一方、MHFのライトボウガンはロングバレルに攻撃力上昇が無いため、
      パーツ無しかサイレンサーを選択することで僅かながら集弾力を上げる事が可能。
      貫通弾の集弾力を向上して更なる大ダメージを狙ってみたいのであれば、一考してみるのもいいだろう。
    • MHFでは、ボウガン自体にも弾速(速いほど飛距離が伸びる)が設定されており、
      これによってバレルの有無だけでなく、扱うボウガンによってもバラつきがある。
      ただし所謂隠しパラメーターで、(天廊武器を除き)ゲーム中には表記されず、
      実際に(影響がわかりやすい)小さめのモンスターに撃ってみないと分かりづらい。
      • 分かりやすい例としては、ライトボウガンであれば
        超速射ライトボウガンのバル・オッジとティタ・バーラを比較すると分かりやすい
        (前者が弾速が速く、後者が遅い)。
        「ヘビィボウガンの方が弾速が速い物が多い」の設定通り、ヘビィボウガンは弾速が速く
        設定されている物が多いが、輝界白竜重砲【光叫】のように弾速が遅いものも存在している。
  • ヒット数分のダメージ判定が終わっても弾丸は消えずに有効射程まで突き抜ける。
    意図して狙うのは難しいが、これにより1発で複数のモンスターにダメージを与えることも可能。
    その場合、それぞれのモンスターに対して最大までヒットする可能性があり、
    2頭クエストで効率良くダメージを与えたり、
    小型モンスター掃討と大型モンスターへの攻撃を同時に行うことができる。
    ただしこの性能は味方ハンターへの影響もそのまま反映され、突き抜けた弾丸は味方にも当たる。
    気持ちよく貫通弾を撃っていたら見えないところでランスが怯んでいた、なんてことも。
    ちなみに貫通性能を持っている属性弾なども同様のことが起こる。
  • 「貫通」弾という名前に違わず貫通力が高いのか矢返し効果を無視することができ、
    クシャルダオラの風圧やテオ・テスカトルの龍炎、MH4のラージャンの硬化した腕をも突き抜ける。
    ただし極限化による硬化だけはどうにもならないので注意。

運用コスト等

  • 通常弾との使い分けとして、弾薬にかかるコストが挙げられる。
    作品にもよるが、基本的には通常弾の調合素材は店売りなのに対し、
    貫通弾は入手手段が農場や交易限定となっている場合が多く、
    クエスト毎に湯水のごとく消費すると、あっという間に供給が追いつかなくなってしまう。
    というわけで、通常弾で妥協・代用できる場面では敢えて使われないことも多い。
    とはいえ、もちろんPTではマナー違反にならないように注意しなければならず、
    この辺の運用管理もボウガン使いの重要な技術のひとつとなっている。
  • MH3まではLV2貫通弾の所持可能数が50、LV3は40発だった。
    MHP3よりどちらもLV1弾と同じ60発に変更され、以後のメインシリーズでも踏襲されている。
    MHFでもMHF-G8より両弾の所持可能数が60発に上方修正された。

反動・ブレ・速射等

  • 速射との相性がコロコロ変わることでも知られる。
    作品毎に見て、貫通弾は何連発かに関わらず大体70%前後という威力補正で落ち着いている。
    しかし連発速度と反動の2点で扱いやすい範囲に収まっているMHFの補正は0.5倍、
    次点のP2Gの補正は0.6倍とキツく、全弾命中を心掛けないとダメージソースとしては心もとない。
    そして0.7倍補正に設定されている3以降4G以前の貫通弾速射は隙が「中」であり、
    硬直が長くなってしまって扱いづらくなっている。
    そしてただ補正値だけを見た場合の話となるが、
    速射にかける時間中に大体単発の貫通弾をそれ以上の数撃てることが多いため、
    DPSの面でも後れを取ってしまう。
    そのため、貫通弾速射を単発撃ちに匹敵する役割を担わせるには腕はもちろん、
    スキルによる補佐が必要不可欠と言える。
    • 無論ただ劣っているだけという訳ではなく、
      弾持ちは圧倒的に良くなるという速射由来のメリットは健在である。
      貫通弾はどのLVも60発しか持てず調合素材にもやや難があり、通常弾に比べると継戦能力が低いため、
      弾切れを心配する場合は多少のDPSを犠牲にして速射対応ボウガンを選んで担ぐ意味はある。
    MHXではLV1貫通弾速射3連射の反動がに戻った。
    速射補正値も70%と、単発撃ちとほぼ同等クラスになったため、
    ようやく、メインシリーズでも実用的な貫通弾速射になったと言える。
  • ブレを持つボウガンとは相性が良い。
    なぜなら、弾が曲がる事によって射程が狭まるため貫通弾の適正距離が多少無視できる上、
    弾速が速いため通常弾よりもブレの影響が小さいからである。
    そして貫通弾は図体が大きい相手の胴体をブチ抜くように撃つのが基本なので
    適正距離内であれば例えブレが大きくても然程問題にならない。
    更に言えば貫通弾の威力を補強できる唯一の食事スキル「暴れ撃ち」を
    実質ノーデメリットで利用できるのもプラス点である。
    また、弾のブレはじめに着弾させることによって、モンスターの体を多く貫通させることができる。
    少し難しいかもしれないが、ネロディアーカやグラビドギガカノンなどを使う際における必須テクニックである。
  • MHFでは長い間LV1貫通弾を主力にすべきで、
    LV2・LV3はラヴィエンテのような超大型専用であるという風潮が強かった。
    これは所持数が少なかったということと、超速射がLV1にしか対応していなかったこと、
    LV2・LV3弾を使えるヘビィボウガンの多くが弾速が「速い」設定で、
    弾が突き抜けやすかったのが理由である。
    MHF-G8で上方修正されたライトボウガンがLV2貫通弾を主力にする運用が可能となったことで、
    LV2貫通弾の見直しが行われるようになり、
    大型飛竜種など、ある程度体躯が大きい相手なら十分実用的であるという認識が生まれている。
    なおMHP3以降の仕様が導入されていないため、Lv2貫通弾は反動「中」でも無反動で撃てる。

MHWorld

  • MHWorld以降は仕様が大きく変更され、
    LV1からヒット数が多く設定され、純粋にヒット数を稼いでダメージを出す弾丸となった。
    この関係上、ヒット数で棲み分けができたLV2、
    LV3は純粋に下位レベルの上位互換という立ち位置に変化した。
    基本的にすべての貫通弾は貫通した長さだけヒットするようになっていると考えて良い。
    一方で最大ヒット数が増加したためか1ヒットの威力は物凄く低下しており、
    従来作の感覚で撃ちこんでもまったくダメージを与えられない。
    • LV1貫通弾は1ヒットの威力が低い上に弾速が速いためヒット間隔も長く、ダメージを稼ぎにくい一方で、
      LV3貫通弾は高威力な上に弾速が遅いため弱点部位に多段ヒットさせて大ダメージを与えやすい。
      機動力を生かしてクリティカル距離を保ちやすいライトボウガンならまだしも、
      ヘビィボウガンの場合は、
      よほど巨大な弱点を持つモンスターでもない限りは基本的にLV3貫通弾の運用を目指したいところ。
      ただし弾速の遅さゆえに素早いモンスターや遠方の部位を狙うのは不向きであるため、
      大ダメージを与えるにはそれなりの先読みが必要となる。
      弾導強化スキルを発動できるならば、むしろ接近してフルヒットを狙うというのもあり。
    • 従来作に比べると低レベル弾は威力の低さが、高レベル弾は弾速の遅さが欠点として目立つ。
      加えてクリティカル距離もかなり遠くなっている上に、
      クリティカル距離から外れた弾丸はダメージが約10分の1に低下してしまうようになっている。
      このため適当に撃っただけではどうしようもないカス当たりになってしまう事がとても多く、
      MHWorldの貫通弾はかなり熟練が必要な弾丸となっている。
      巨大な体躯や弱点部位を持つモンスターを選ぶのは大前提として、
      その上で数秒先のモンスターの動きを予測して撃ちこまなければ主力弾としては使えない。
      或いは距離によってとっさに弾を切り替えて撃ちこむような使い方も考えられるだろう。
      この場合はショートカットに登録しておくと便利。
    • 弾速が遅いのに素のクリティカル距離までが遠すぎるということで、弾導強化の恩恵が物凄く大きい。
      使いづらいと感じたら発動させてみよう。仕様の関係で剣士の心眼スキルと一緒に纏められている。
  • MHWorldでも相変わらずクシャルダオラの風圧を貫通できる。
    ただし風圧は貫通できても頭と尻尾以外の部位は古龍バリアでダメージを0にされてしまうため、
    しっかり弱点に当てなければダメージは期待できない。
    テオ・テスカトルに至っては、顔面以外は全て無効化されるため全くの役立たずと化す。
    テオ戦で貫通ヘビィを担ぐ行為は過去作以上に地雷まっしぐらの行為である。
  • MHWorldでは1マップにモンスターが3体以上登場する事態も発生するようになったが
    貫通弾の軌道上に3体のモンスターがいれば3体にしっかりヒットする
    ただし弾導強化が無いとクリティカル距離から外れてカス当たりになってしまうが。
  • 貫通弾に限らない話であるが、貫通弾の検証が進んだことで、
    MHW及びMHW:Iは映像フレームレート(描画時間)と、
    コアデータの処理を行う時間が切り離された仕様になっているらしいことが判明しており、
    この2つが正常に同期された時のみ、処理を正しく行うという仕組みになっている。
    このため、全武器種のアクションが正しく機能するフレームレートが存在するのであるが、
    よりによって貫通弾はこの影響を強く受けている事が判明しており、
    特に、Lv3貫通弾については「0.05秒(=1/20秒=20f)の間隔で1ヒットする」という事が、
    有志の検証によって判明している。
    40fps(0.05秒=2/40秒=2f)や60fps(0.05秒=3/60秒=3f)でゲームが動作している場合、
    実時間でのヒット間隔を正確に拾う事ができるが、
    例えば30fps(0.05秒=1.5f)などのフレームレートでは、
    ヒット間隔が正確に拾えずヒット判定が次のフレームにスキップされ、
    30fpsの場合は0.0666...秒=2fごとにヒットしてしまう。*1
    逆もまた然りで、普通のゲームプレイなら高品質の証として見られる高フレームレートについても、
    61fps(約0.016秒)の場合、やはり0.05秒の同期周期とズレて4f毎にヒット判定が処理されるようになってしまう。
    但し、高fps環境になるほど1f当たりの時間は短くなるので、
    判定が次のフレームにスキップされた際のタイムロスは小さくなる。
    このため、貫通弾の性能を遺憾なく発揮するには、
    固定フレームレートかつ高フレームレートを維持するマシン性能が必要という事になり、
    Proを含めたPS4は、
    高フレームレートを一定値のまま維持して処理する程のマシンパワーを持っていない*2ため、
    極限を煮詰めたTAにおいては、60fps維持が安定するマシンパワーを有するPC、
    及びXbox OneXには勝てないので、貫通系の弾丸が絡む中での記録更新は潔く諦めるしか無い。
    どこかで聞いたような話だが…
    • これらの検証は、あくまで弾丸重化パーツを装着していないLV3貫通弾の場合に限った話である。
      このため、適正フレームレートは攻撃によって異なるという事を頭に入れておきたいが、
      どちらにせよ、高フレームレートを固定化できる環境の方が有利という事実に揺るぎはない。
      このため、Xbox OneXはフレームレート優先設定にし、
      PC版は20の倍数のフレームレート*3で上限を固定する事で、貫通弾の性能をフルに発揮できる状態になる。
    • 可変フレームレート環境下で正確なヒット間隔をカウントするのは、
      移動速度など他の処理と比べれば帳尻を合わせるのは難しいが技術的には不可能ではないが、
      MHW系列においては、この点がうまく行っていないようである。
      実際、Steam版ではこの点を気にした有志が、この問題を解消するMODを開発している。
      • 完全に余談にはなってしまうが、
        この手の「内部データ」と「映像描画」の2つの処理が上手く取れない結果、
        フレームレート…言い換えて「1秒間に描画される画像の数」と「データ処理」が噛み合わず、
        判定抜け(または遅延)」が発生するという現象はモンハンに限らず、
        ゲームそのものの設計から由来するモノであり、
        プラットフォームのスペックを想定して設計していない(最適化されてないとも言う)、
        または開発者が想定していない環境下にて、思わぬ誤動作を引き起こす原因となる。*4
        故に、この問題を解決する上で最も簡単な手段は、
        開発者側が想定した挙動を起こすように環境を設定すること、
        MHW系列に限定して言えば、必ず20の倍数のフレームレートで動作するようにし、
        負荷が掛かってfpsが落ちる場合は画像処理などをスキップあるいは簡略化する*5ことで、
        内部処理上でのフレームレートだけを安定させることである。
        しかし、MHWは元々PS4を前提に設計、作成されたゲームタイトルであり、
        PC版は最適化不足が目立つ*6うえに、
        追い打ちをかけるように、ほぼ意味を成していないアンチチートシステム*7が祟り、
        画像処理以外の部分が尋常ではない程重い為、この方法を使うのは難しいだろう。
  • 「全武器種のアクションが正しく機能するフレームレートが存在する」と前述した通り、
    この問題は貫通弾だけではなく他の多段ヒット攻撃、
    果てはコンボ中の次モーションへの入力受付を開始するタイミングにすら影響する。
    ただし前者の多段ヒット攻撃に当てはまる攻撃は殆ど(竜杭砲や属性解放突きなど)がヒット数に上限が設定されており、
    殆どの場合で上限までヒットするのでさほど問題にはならない。
    後者についてはそれこそ1モーション当たり1/60秒~1/30秒単位の差しか生まれず、
    それもプレイヤー側が寸分の狂いもなく入力した場合の話…だが、
    モンスターハンターシリーズは各種アクションを、
    狩猟完了のその時までに絶えず積み重ねるゲームであるため、少なからず影響があることになる。
    この問題は次回作に当たる、MHRiseでも顕著に確認されたことから、
    長らく30fpsでの動作を前提に設計されていたモンハンシリーズの仕様が、
    高フレームレート環境に適合できていない(故に不具合の類のような現象が起こっている)可能性が浮上することとなった。

MHW:I

  • ボウガンのカスタマイズ用パーツに「弾丸重化パーツ」が登場。
    これをセットすることで、弾速の低下と引き換えにヒット数の大幅向上が狙えるようになった。
    • 弾丸が遅くなったことで、「モンスターの体内に長く留まる」特性が追加された事になる。
      このパーツのお陰で、体躯の大きいモンスターは言わずもがな、
      小型モンスターに対しても一定のヒット数を見込めるようになった。
      相手を選ばず使用できる弾種に化けたと言えるだろう。
    • ただし、弾速の低下は命中精度の悪化をもたらすため、使用には注意が必要である。
      特に移動中の目標に対しては、弾速を考慮した上で将来の位置を予測して撃つ「偏差射撃」が必要となる。
  • MHWの欄でも述べた、フレームレートの変化によるヒット数の変化については、
    弾丸重化パーツと処理が重い特殊照準パーツが追加されたMHW:Iでは特に顕著に現れる様になった。
    • ヒット数問題が一般ユーザーの間で話題になったのも、
      MHW:IのアルバトリオンやMR版マム・タロトの貫通ヘビィで、
      PC版が圧倒的なタイムを叩き出したことによる。
      PC版移植や、深いやり込みの結果、深いシステムの解析に至った一例と言えよう。
  • PS5発売により性能がPC版の水準まで運良く強化された。
    といってもアプリケーションは何も変わっていないため、PS5でのプレイとPS4のプレイでは
    倍近くヒット数が変わってしまうという致命的な仕様を抱えることに。
    過去にも違うプラットフォーム間の通信プレイ(3DSとSwitch)こそあったものの、
    マシンによって性能が激変するのはこれが初の事態。
    通常プレイならダメージの差は気にせず楽しく遊べばいいのだが、
    ことTAにおいては大問題である。
    • ヒット数がここまで違うと、火事場や攻撃特大旋律を使ったPS4プレイのDPSに比べ、
      どちらも使わない普通の装備でPS5でプレイしたDPSが同等か上回ることになる。
      仕方ない仕様だが、PS5は極度の品薄&転売により入手するのが極めて困難なため、
      レギュレーションは別になるがPC版を検討したほうが現実的だろう。

MHRise

  • 概ねMHWシリーズの仕様をそのまま継承。
    貫通した長さだけヒット数を稼げるが、適当に当てただけではクナイ以下のダメージになってしまう。
    弾肉質と適正距離はかならず見極めたうえで使用されたし。
    • ライトボウガンの仕様変更として、ロングバレル・サイレンサーの装着により適正距離が変動する。
      どの弾でも大事だが、特に貫通弾を使う際には意識しておきたい。必要なら試し撃ちや練習も欠かさずにしておこう。
  • 今作は全体的に弾肉質が渋いモンスターが多いので、
    相対的に適切な場所を狙い撃ちするより、貫通弾でヒット数を稼いだ方がダメージが出る場合が増えた。
    それを狙う際には、なるべく長く貫通する位置取りをしっかり選び、
    弾肉質が良い場所を通過するように工夫しなければならない。
    • 貫通弾は撃ち込む立ち位置と角度によって、与えられるダメージ量が大きく変わる。
      特にこれを意識したいのは、相手がダウンした時。
      貫通弾が有効な角度まで回り込んだほうが良いか、別の弾を使用したほうが良いかを素早く判断しなければならない。
      弾肉質の知識、貫通弾の適正距離、その状況で他の弾を使用した際の期待値
      などなどを知っているか否かでDPSには大きな差が出るだろう。
      どんなベテランガンナーでも運に左右される部分ではあるため
      ルーキーもあまりナイーブにならずに、積極的にこれらを考え、経験と知識を積んでいくと良い。
      • 麻痺弾のような拘束手段と貫通弾を併せて使う場合は、貫通弾にとって都合の良い位置で
        相手のダウンをとれるようにタイミングをコントロールしていくのも重要なテクニック。
    • MHRiseでは、マガイマガドオロミドロといった
      巨体ながらトリッキーな動きをするモンスターが増えた。
      偏に相手が大きければ貫通弾が有効とは言えなくなっている点には気を付けたい。
    • 発売直後頃から「集会所ラスボスにナルガライトが有効である」と大きな話題を呼んだことから
      安易な考えで貫通弾を扱うガンナーが増えている。
      貫通弾の特性を理解せずに使ってもカス当たりにしかならないのはMHWシリーズから継承なので、
      考えなしの取り扱いではダメージを全く稼げない。
  • 百竜夜行では、多くのモンスターが一ヵ所にひしめく場面が多い。
    そういった場所に貫通弾をぶち込めば多くのモンスターを貫通弾でまとめ撃ちすることができる。
    ヒットエフェクトが嵐のように鳴り響くのはなんとも気持ちいいが、適正距離外ではダメージを稼ぎにくいので程々に。
    荒くれ未満の体力が低いモンスターを相手にする程度ならこの作戦でも通用はする。
  • MHW時代の仕様であった、
    フレームレートと処理時間の同期が取れないとヒット判定が復活しないという点は修正…されてなかった。
    今作においてはフレームレートが上がる程、処理に遅延が発生する仕様となっており、
    その仕様を逆利用する形で貫通弾のヒット数が増える(1発1ヒットの差ではあるが)という現象が発生する。
    一方、60fps以上でヒット数に影響が出る事は無いため、貫通弾を用いたTAではPC版に軍配が上がるものの、
    処理遅延による入力猶予の延長による、各種アクションの連携が遅くなる点で貫通弾以外では30fps動作に負けるという、
    貫通弾を取るか、各種アクションのスピーディーさを取るかの2択を迫られる事になってしまった。

余談

  • 現実の銃砲にも貫通力を重視した弾丸(弾頭)というのは存在するのだが、
    その多くはターゲットの表面を覆う装を貫することを目的としていて、徹甲弾と呼ばれる事が多い。
    モンハンボウガンの弾は、装填中の太さを増す装弾筒や安定翼がついた、現実の戦車砲用徹甲弾に似た形態になっている。
    • しかし、モンハンをはじめフィクションでよく見られる深く突き刺さることでダメージを増す
      という設計の「貫通弾」は、現実ではあまりメジャーではない。
      狩猟用、あるいは軍用や警察用の「生き物を倒すための弾丸」は、
      むしろ貫通力を減らすための設計になっている事が多い。
      ナイフと金槌ならナイフの方が深々と突き刺さるが、銃弾ほどの高速になると、
      スムーズに突き刺さって抜けていくよりも、強い抵抗がかかって当たった部分を押し潰し、
      強引に突き刺さって筋肉や血管や内臓を引き裂くように作用したほうがより大きなダメージを与える。
      潰れやすい金属を弾頭にした「軟頭弾」や、大きな窪みをつけた「ホローポイント弾」、
      先端だけ潰れやすい部分を覗かせた「パーシャルジャケット弾」などが、
      こうした抵抗を起こしやすく設計された弾丸として知られている。
      モンハンで言えば、モンスターの体内で跳弾して追加ダメージが出るLv3通常弾が感覚的に近いか。
    • 同様の理屈から、発射された直後の回転が不安定な弾丸のほうが、
      生き物に対しては破壊力が大きくなる傾向がある。
      これは回転の乱れた、それでいて速度は十分な弾丸が、
      当たった部位の抵抗を受けながら抉り込むように強引に突き刺さっていくため。
    • 現実のハンティングの世界では「どうせ命を奪うのであれば無駄に苦しめず即死させる」ほうがより良い狩猟方法とされているほか、
      熊撃ちなど猛獣相手の場合は反撃される危険もあるため、
      破壊力を高める「貫通しにくい弾」で急所を撃ち抜き、一撃で仕留めるのがベターと考えられている。
  • 貫通弾的な弾丸が現実で活躍するのは、戦車や軍艦など
    「血や内臓は無く装甲は厚い機械」を撃つ時である。
    その点、モンハン世界のハンター達が相手にしている獲物は、
    血の通う生物とは言えほとんどが分厚い巨体に頑強な鱗や甲殻を備えた連中ばかり。
    抵抗の大きさだけを求めた弾丸では外皮に阻まれてしまうので、
    徹甲弾的な思想の貫通弾が必要とされるのは、さほどおかしな話でもなかったりする。
    巨体に深く突き刺さり、あわよくばその奥に隠された臓器などに達する事を期待できるという面もあるだろう。
    設定上そこまで考えられているかはともかくとして…。
    この辺りは、木の実や牙などの自然物を利用するばかりで、
    弾丸の加工生産技術がさほど高くない点と考え合わせても、それらしい事情として成り立ち得る。
    • 先に挙げた「発射直後のほうが打撃力が大きい」という点に反しそうな
      「ボウガンは適正距離より近づきすぎても威力が下がる」という設定も、
      発射直後の回転が安定しない状態では体表や甲殻などを貫きづらく筋肉や臓器まで届かないため
      …といった理屈を付けることが可能ではある
      弾丸の形態が戦車用の徹甲弾に似ていたり、戦車や軍艦が使っていたような徹甲榴弾がある辺りも、
      「まずは装甲を突破すること」を優先した弾種の事情と似ている。
       
  • 技術も進歩した近代的な弾丸の種類や構造は
    使用目的や加害効果、軍用弾なら国際法や戦時条約などとも絡みいろいろと複雑になっていて、
    「防弾材は貫通するが人体に当たるとブレーキがかかり大きく傷付ける」など、
    貫通弾的でありながら貫通力が低いという、相反するような要素を併せ持つものもある。
    • 特に軍用分野では、弾丸に限らず
      「効果は戦時中のみに限定し、終戦後に影響を残すべきでない」
      「相手の軍事力を破壊するのが戦争であり、無力化に必要なもの以上の苦痛は不当である」
      という考え方が広まっているため、その場で殺傷する威力は高いほど良いが、後遺症などは残さないようにする
      ということで、上述の「わざと貫通しにくくして大きく傷を付ける」弾丸は
      禁止する国際合意*8名目上は形成されている。
      現代の軍隊で使われている対人用弾丸のスタンダードが「フルメタルジャケット(FMJ)」という、潰れにくく貫通しやすい設計なのはこのため。
      もっとも、近代的なライフル弾の速度ではFMJだろうが衝撃波だけでも人体に大穴が開く威力があり、
      「当たっても潰れないが乱回転して抉る」などなど、抜け道のような設計が当たり前になっている。
      このあたりの特徴は多岐にわたるので、詳しくは軍事史や侵徹弾道学の本などを閲覧することをお勧めする。
    • 犯罪者の確実な制止、跳弾の防止が求められる警察用途や民間の護身用では
      破壊力を高める工夫が積極的に採用されているため、表向きの弾丸の設計思想で言えば
      「軍用より警察・民間用の弾のほうが威力重視」という逆転が起きている。

関連項目

アイテム/弾丸
アイテム/ツラヌキの実
アイテム/ハリマグロ


*1 ある意味ゲームシステム内でのコマ落ちのような物である。低fps時に操作が呑まれてしまう現象と同じと捉えてよい
*2 特に古代樹など極端に重いマップではこの点が顕著に現れる
*3 但し、設定可能な上限fpsかつ上述した最良の条件環境を満たす物は60・120・180・240fps…つまり「60の倍数」しかないので、60の整数倍が適正と考えてよい
*4 プレイステーション5の項目内で若干触れているが、これが原因と考えられる「致命的なバグ」が存在していたゲームが存在するという事実の他、フレームレートを自由自在に変えられるPCゲームにおいて、フレームレートの上限を意図的に変える事でバグの発生を誘発させる…といったテクニックの存在がこの事実の証明である。そのため、基本的にゲーム開発者は特定のゲーム機を想定してゲームを開発する際、対応プラットフォームの性能を想定した上でターゲットフレームレートを定めてゲームを開発、最適化するのが一般的であるとされる。PCゲームについては不明だが、ターゲットフレームレートを想定して開発、最適化している点については変わりない。
*5 前者を行った場合はプレイヤーから見ればコマ落ちに見える
*6 発売当初から、推奨スペックに収まっているのに「GPU(映像処理装置)よりCPU(コアデータ処理装置)の負荷が異常というレベルで高い」という話があちこちであり、これ用の最適化パッチが有志の手によって作られるほどである。
*7 常時CPUを監視しているが、皮肉にもこれ自体がアンチウィルスソフトに怪しまれて常時監視される
*8 ハーグ宣言やサンクトペテルブルク宣言など。