アイテム/貫通弾

Last-modified: 2020-08-08 (土) 12:42:09

ボウガンの弾の一種。通常弾と違い着弾してもそのままモンスターの身体を突き抜けて多段ヒットする。

目次

概要

  • 鳥竜種の牙やハリマグロ、ツラヌキの実などといった硬く鋭い素材を弾頭としている。
    モンスターの外殻や肉を貫いても失速しないように、火薬の量は通常弾より多い。
    また、攻撃用の各種弾丸の中でも特に飛距離が長い。
    • モンスター達はこれで脳や心臓を貫かれてもただダメージを受けるだけで済んでいる。
      一体どういう事なのだろうか。普通なら即死か全身不随でもおかしくないのだが。
      …もしかすると、これもアタリハンテイ力学の一種なのかもしれない。
      適正部位に当てれば一発でモンスターを倒せるのはさすがにゲーム的にまずいのだろう。
    • ちなみに現実世界で人間が撃たれた場合、貫通力が高い弾の方がそうでない弾よりも生存率は高い。
      あくまで事例の数における割合であって、
      急所に弾が当たれば貫通しようがしまいが即死なのは変わらないが、
      あまりにも貫通力が高いと”肉体を破壊”する前に”肉体から貫通”してしまい、
      臓器や血管など重要な部分の損傷が小さくなるためである。

初代~MHXXまで

ダメージやヒットの性質

  • LVによってヒット数と1ヒット当たりのダメージが異なる。
    1ヒット当たりのダメージはLV1が最も高く、ヒット数と合計ダメージはLV3が最も多い。
    頭から尻尾へ、右翼から左翼へといったように、大型モンスターの身体を貫くように撃ち込むのがベスト。
    体格の小さい中型モンスターやキリン相手には多段ヒットさせにくいため、あまり有効ではない。
    また、クリティカル距離が中距離に設定されており、モンスターとの距離の取り方には少しコツが要る。
    総ダメージだけを見ればLV3が最も強力だが、最大級のダメージを叩き出すのはかなり難しく、
    基本的には使いやすいLV1が使われる事が多い。
    • つまり「体が大きい=高レベル貫通弾が有効」という単純な話ではないということ。
      例えばアマツマガツチや(銀嶺)ガムートなどは体は大きいものの、弱点とそれ以外の肉質差が非常に大きく、
      ヒット数の少ないLV1貫通弾や通常弾で弱点に火力を集中した方が良いと言われることが多い。
    • シリーズによって基本威力が違うため、主力となるレベルも異なっている。
      MHP3以降では反動こそあるものの、威力や装填数も含めLV2やLV3の方が優遇されている事が多い。
      また単発威力でいえば基本的に通常弾より強力と考えていいが、貫通弾は全体的に装填数が少ない。
      通常弾が9発~13発ほど撃てる作品でも、貫通弾の装填数はおおむね半分ほどしかない。
      どちらを使った方が良いかはモンスターの肉質分布や距離の取り方によって変わるだろう。
    • クリティカル距離の関係上、単純な肉質が頭から尻尾まで柔らかかったとしても、
      至近距離での立ち回りを余儀なくされるタイプのモンスターとは相性があまり良くない。
      また、通常弾と比べて相手の向きの影響を大きく受けやすいため、
      同じモンスターが相手でもソロかPTかで相性が変わってくる。
  • ちなみに、「クリティカル距離が中距離」とあるが、
    実際には弾の飛翔距離ではなく飛翔時間で計算しており、厳密には「発射後規定時間が経過してから」である。
    貫通弾の弾速は速いので、結果的に中距離となっているのだ。
    • なおMHFのライトボウガンとへビィボウガンではクリティカル距離(有効威力が出るまでの時間)が
      異なっており、距離に換算するとへビィボウガンの方がやや遠くなっている。
      当初は同じ距離(時間)が設定されていたようだが、
      フォワード.4でヘビィボウガンの貫通弾クリティカル距離が調整された結果、上記のようになった。
      そのためへビィボウガンで貫通弾を撃つ場合、意識して間合いを空けないと最大威力を発揮できない。
  • また、飛距離によってヒット間隔が変化する。
    そのため飛距離を短くするとクルペッコのようなモンスターに貫通弾全ヒットや弱点部位への集弾、
    さらに射程距離が長いLV3貫通弾も全ヒットを狙えるようになった。
    逆に飛距離を伸ばすとヒット間隔が伸び、使い物にならなくなってしまう。
    • これについては初代から存在していたが、特にピックアップされたのは、
      飛距離パラメーターが視認でき、かつ大幅な調整が可能だったMH3のみである。
      MH3以外では飛距離の調整がオプションパーツのバレルの有無ぐらいでしか調整できず、
      更にパワーバレル(MHP2G以降はロングバレルも)に攻撃力上昇効果があるため
      躍起になってまで気にする必要はないと言える。
    • 一方、MHFのライトボウガンはロングバレルに攻撃力上昇が無いため、
      パーツ無しかサイレンサーを選択することで僅かながら集弾力を上げる事が可能。
      貫通弾の集弾力を向上して更なる大ダメージを狙ってみたいのであれば、一考してみるのもいいだろう。
    • MHFでは、ボウガン自体にも弾速(速いほど飛距離が伸びる)が設定されており、
      これによってバレルの有無だけでなく、扱うボウガンによってもバラつきがある。
      ただし所謂隠しパラメーターで、(天廊武器を除き)ゲーム中には表記されず、
      実際に(影響がわかりやすい)小さめのモンスターに撃ってみないと分かりづらい。
      • 分かりやすい例としては、ライトボウガンであれば
        超速射ライトボウガンのバル・オッジとティタ・バーラを比較すると分かりやすい
        (前者が弾速が速く、後者が遅い)。
        「ヘビィボウガンの方が弾速が速い物が多い」の設定通り、ヘビィボウガンは弾速が速く
        設定されている物が多いが、輝界白竜重砲【光叫】のように弾速が遅いものも存在している。
  • ヒット数分のダメージ判定が終わっても弾丸は消えずに有効射程まで突き抜ける。
    意図して狙うのは難しいが、これにより1発で複数のモンスターにダメージを与えることも可能。
    その場合、それぞれのモンスターに対して最大までヒットする可能性があり、
    2頭クエストで効率良くダメージを与えたり、
    小型モンスター掃討と大型モンスターへの攻撃を同時に行うことができる。
    ただしこの性能は味方ハンターへの影響もそのまま反映され、突き抜けた弾丸は味方にも当たる。
    気持ちよく貫通弾を撃っていたら見えないところでランスが怯んでいた、なんてことも。
    ちなみに貫通性能を持っている属性弾なども同様のことが起こる。
  • 「貫通」弾という名前に違わず貫通力が高いのか矢返し効果を無視することができ、
    クシャルダオラの風圧やテオ・テスカトルの龍炎、MH4のラージャンの硬化した腕をも突き抜ける。
    ただし極限化による硬化だけはどうにもならないので注意。

運用コスト等

  • 通常弾との使い分けとして、弾薬にかかるコストが挙げられる。
    作品にもよるが、基本的には通常弾の調合素材は店売りなのに対し、
    貫通弾は入手手段が農場や交易限定となっている場合が多く、
    クエスト毎に湯水のごとく消費すると、あっという間に供給が追いつかなくなってしまう。
    というわけで、通常弾で妥協・代用できる場面では敢えて使われないことも多い。
    とはいえ、もちろんPTではマナー違反にならないように注意しなければならず、
    この辺の運用管理もボウガン使いの重要な技術のひとつとなっている。
  • MH3まではLV2貫通弾の所持可能数が50、LV3は40発だった。
    MHP3よりどちらもLV1弾と同じ60発に変更され、以後のメインシリーズでも踏襲されている。
    MHFでもMHF-G8より両弾の所持可能数が60発に上方修正された。

反動・ブレ・速射等

  • 速射との相性がコロコロ変わることでも知られる。
    作品毎に見て、貫通弾は何連発かに関わらず大体70%前後という威力補正で落ち着いている。
    しかし連発速度と反動の2点で扱いやすい範囲に収まっているMHFの補正は0.5倍、
    次点のP2Gの補正は0.6倍とキツく、全弾命中を心掛けないとダメージソースとしては心もとない。
    そして0.7倍補正に設定されている3以降4G以前の貫通弾速射は隙が「中」であり、
    硬直が長くなってしまって扱いづらくなっている。
    そしてただ補正値だけを見た場合の話となるが、
    速射にかける時間中に大体単発の貫通弾をそれ以上の数撃てることが多いため、
    DPSの面でも後れを取ってしまう。
    そのため、貫通弾速射を単発撃ちに匹敵する役割を担わせるには腕はもちろん、
    スキルによる補佐が必要不可欠と言える。
    • 無論ただ劣っているだけという訳ではなく、
      弾持ちは圧倒的に良くなるという速射由来のメリットは健在である。
      貫通弾はどのLVも60発しか持てず調合素材にもやや難があり、通常弾に比べると継戦能力が低いため、
      弾切れを心配する場合は多少のDPSを犠牲にして速射対応ボウガンを選んで担ぐ意味はある。
    MHXではLV1貫通弾速射3連射の反動がに戻った。
    速射補正値も70%と、単発撃ちとほぼ同等クラスになったため、
    ようやく、メインシリーズでも実用的な貫通弾速射になったと言える。
  • ブレを持つボウガンとは相性が良い。
    なぜなら、弾が曲がる事によって射程が狭まるため貫通弾の適正距離が多少無視できる上、
    弾速が速いため通常弾よりもブレの影響が小さいからである。
    そして貫通弾は図体が大きい相手の胴体をブチ抜くように撃つのが基本なので
    適正距離内であれば例えブレが大きくても然程問題にならない。
    更に言えば貫通弾の威力を補強できる唯一の食事スキル「暴れ撃ち」を
    実質ノーデメリットで利用できるのもプラス点である。
    また、弾のブレはじめに着弾させることによって、モンスターの体を多く貫通させることができる。
    少し難しいかもしれないが、ネロディアーカやグラビドギガカノンなどを使う際における必須テクニックである。
  • MHFでは長い間LV1貫通弾を主力にすべきで、
    LV2・LV3はラヴィエンテのような超大型専用であるという風潮が強かった。
    これは所持数が少なかったということと、超速射がLV1にしか対応していなかったこと、
    LV2・LV3弾を使えるヘビィボウガンの多くが弾速が「速い」設定で、
    弾が突き抜けやすかったのが理由である。
    MHF-G8で上方修正されたライトボウガンがLV2貫通弾を主力にする運用が可能となったことで、
    LV2貫通弾の見直しが行われるようになり、
    大型飛竜種など、ある程度体躯が大きい相手なら十分実用的であるという認識が生まれている。
    なおMHP3以降の仕様が導入されていないため、Lv2貫通弾は反動「中」でも無反動で撃てる。

MHWorld

  • MHWorldでは大きく仕様が変更され、LV1からヒット数が多く設定されている。
    基本的にすべての貫通弾は貫通した長さだけヒットするようになっていると考えて良い。
    一方で最大ヒット数が増加したためか1ヒットの威力は物凄く低下しており、
    従来作の感覚で撃ちこんでもまったくダメージを与えられない。
    • LV1貫通弾は1ヒットの威力が低い上に弾速が速いためヒット間隔も長く、ダメージを稼ぎにくい一方で、
      LV3貫通弾は高威力な上に弾速が遅いため弱点部位に多段ヒットさせて大ダメージを与えやすい。
      機動力を生かしてクリティカル距離を保ちやすいライトボウガンならまだしも、
      ヘビィボウガンの場合は、
      よほど巨大な弱点を持つモンスターでもない限りは基本的にLV3貫通弾の運用を目指したいところ。
      ただし弾速の遅さゆえに素早いモンスターや遠方の部位を狙うのは不向きであるため、
      大ダメージを与えるにはそれなりの先読みが必要となる。
      弾導強化スキルを発動できるならば、むしろ接近してフルヒットを狙うというのもあり。
    • 従来作に比べると低レベル弾は威力の低さが、高レベル弾は弾速の遅さが欠点として目立つ。
      加えてクリティカル距離もかなり遠くなっている上に、
      クリティカル距離から外れた弾丸はダメージが約10分の1に低下してしまうようになっている。
      このため適当に撃っただけではどうしようもないカス当たりになってしまう事がとても多く、
      MHWorldの貫通弾はかなり熟練が必要な弾丸となっている。
      巨大な体躯や弱点部位を持つモンスターを選ぶのは大前提として、
      その上で数秒先のモンスターの動きを予測して撃ちこまなければ主力弾としては使えない。
      或いは距離によってとっさに弾を切り替えて撃ちこむような使い方も考えられるだろう。
      この場合はショートカットに登録しておくと便利。
    • 弾速が遅いのに素のクリティカル距離までが遠すぎるということで、弾道強化の恩恵が物凄く大きい。
      使いづらいと感じたら発動させてみよう。仕様の関係で剣士の心眼スキルと一緒に纏められている。
  • MHWorldでも相変わらずクシャルダオラの風圧を貫通できる。
    ただし風圧は貫通できても頭と尻尾以外の部位は古龍バリアでダメージを0にされてしまうため、
    しっかり弱点に当てなければダメージは期待できない。
    テオ・テスカトルに至っては、顔面以外は全て無効化されるため全くの役立たずと化す。
    テオ戦で貫通ヘビィを担ぐ行為は過去作以上に地雷まっしぐらの行為である。
  • MHWorldでは1マップにモンスターが3体以上登場する事態も発生するようになったが
    貫通弾の軌道上に3体のモンスターがいれば3体にしっかりヒットする
    ただし弾導強化が無いとクリティカル距離から外れてカス当たりになってしまうが。

MHW:I

  • ボウガンのカスタマイズ用パーツに「弾丸重化パーツ」が登場。
    これをセットすることで、弾速の低下と引き換えにヒット数の大幅向上が狙えるようになった。
    • 弾丸が遅くなったことで、「モンスターの体内に長く留まる」特性が追加された事になる。
      このパーツのお陰で、体躯の大きいモンスターは言わずもがな、
      小型モンスターに対しても一定のヒット数を見込めるようになった。
      相手を選ばず使用できる弾種に化けたと言えるだろう。
    • ただし、弾速の低下は命中精度の悪化をもたらすため、使用には注意が必要である。
      特に移動中の目標に対しては、弾速を考慮した上で将来の位置を予測して撃つ「偏差射撃」が必要となる。
  • ちなみに今作の貫通弾にはフレームレートが落ちるとヒット数が減ってしまう現象が起こっている。
    任意にフレームレートを変更できるpc版だとわかりやすいが
    30fpsと60fpsでは弾丸重化をつけた状態で貫通弾を撃つと60fpsの方がヒット数が多いことが確認できる。
    ps4版でも弾丸重化パーツと処理が重い特殊照準パーツを付け、
    フィールドの天候が雨など負荷がかかる時に貫通弾を撃てばヒット数が減っているのが確認できる。
    このことからps4版とpc版で貫通弾でのTAを極限まで煮詰めた場合、ps4勢がpc勢に勝つのは不可能である。
    どこかで聞いたような話だが…

余談

  • ちなみに現実のライフル弾なども射出直後よりも射出後少し経った後の方が貫通力は増す。
    これは「勢いがのってきた」のではなく、「回転が安定してきた」ためである。
    錐などを思い浮かべてもらうと分かるが、ただ尖ったものを突き刺すよりも、
    回転を加えてやった方がより少ない力で深い穴を作ることができる。
    しかし、少ない力で通り抜けられるということは裏を返せば物体を押しのける力が少ないということである。
    つまり貫通力が高い事が破壊力に直結するわけではなく、見た目ほどは致命的でないこともある。
    • では、貫通力を重視した弾丸が使われていないかというとそんな事は無い。
      質量が小さい弾丸ではそもそも相手の防御を突破しないとダメージを与えられないからである。
      戦場では防弾ジャケットやヘルメットで防御している兵士、戦車などの装甲に覆われた兵器が存在し、
      その防御に阻まれてしまえば大したダメージにならない。
      そうしたわけで、兵士が使用する兵器には軍用銃器の主な弾丸である「フルメタルジャケット弾」や
      戦車砲などで使われる「徹甲弾」など貫通力を重視した銃弾砲弾を用いることが多い。
      • ちなみに、質量の大きいものだと相手に伝わるエネルギーが大きいため、
        表面で止められても内部に衝撃が届くことも多い。
        中世では刃の通らない堅固な板金鎧に対してはハンマーなどの鈍器で
        ボコボコに殴って中の人間を失神させたとか。
    • 逆に、貫通力を失わせることで威力を上げる銃弾も存在する。
      「ホローポイント弾」や「パーシャルジャケト弾」といった弾は弾頭に切れ目が入っており、
      これにより肉体など軟らかい対象にぶつかった際弾頭が潰れたり炸裂したりすることで、
      通り抜けるためのエネルギーのほとんどを対象に叩きつけ、威力が上がる。
      ただし、この文章だけでも想像は付くだろうが撃ち込まれた箇所は内臓がグシャグシャになり
      また弾丸の破片が体内に残留するので手術による除去も必要になるなど、
      人間同士で使うにはあまりに相手への苦痛が大きく残虐なものだとして、
      条約により人間同士にはこういった弾頭が変形・炸裂する弾頭の使用は禁止されている。
      軍用の銃弾が貫通力の高いものが多いのはこういう側面もあるのだろう。

関連項目

アイテム/弾丸
アイテム/ツラヌキの実
アイテム/ハリマグロ