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アイテム/貫通弾

Last-modified: 2019-07-10 (水) 14:12:23

ボウガンの弾の一種。通常弾と違い着弾してもそのままモンスターの身体を突き抜けて多段ヒットする。





概要 Edit

  • 鳥竜種の牙やハリマグロ、ツラヌキの実などといった硬く鋭い素材を弾頭としている。
    モンスターの外殻や肉を貫いても失速しないように、火薬の量は通常弾より多い。
    また、攻撃用の各種弾丸の中でも特に飛距離が長い。
    • モンスター達はこれで脳や心臓を貫かれてもただダメージを受けるだけで済んでいる。
      一体どういう事なのだろうか。普通なら即死か全身不随でもおかしくないのだが。
      …もしかすると、これもアタリハンテイ力学の一種なのかもしれない。
      適正部位に当てれば一発でモンスターを倒せるのはさすがにゲーム的にまずいのだろう。
    • ちなみに現実世界で人間が撃たれた場合、貫通力が高い弾の方がそうでない弾よりも生存率は高い。
      あくまで事例の数における割合であって、急所に弾が当たれば貫通しようがしまいが即死なのは変わらないが、
      あまりにも貫通力が高いと”肉体を破壊”する前に”肉体から貫通”してしまい、
      臓器や血管など重要な部分の損傷が小さくなるためである。
  • LVによってヒット数と1ヒット当たりのダメージが異なる。
    1ヒット当たりのダメージはLV1が最も高く、ヒット数と合計ダメージはLV3が最も多い。
    頭から尻尾へ、右翼から左翼へといったように、大型モンスターの身体を貫くように撃ち込むのがベスト。
    体格の小さい中型モンスターやキリン相手には多段ヒットさせにくいため、あまり有効ではない。
    また、クリティカル距離が中距離に設定されており、モンスターとの距離の取り方には少しコツが要る。
    総ダメージだけを見ればLV3が最も強力だが、最大級のダメージを叩き出すのはかなり難しく、
    基本的には使いやすいLV1が使われる事が多い。
    • シリーズによって基本威力が違うため、主力となるレベルも異なっている。
      MHP3以降では反動こそあるものの、威力や装填数も含めLV2やLV3の方が優遇されている事が多い。
      また単発威力でいえば基本的に通常弾より強力と考えていいが、貫通弾は全体的に装填数が少ない。
      通常弾が9発~13発ほど撃てる作品でも、貫通弾の装填数はおおむね半分ほどしかない。
      どちらを使った方が良いかはモンスターの肉質分布や距離の取り方によって変わるだろう。
    • クリティカル距離の関係上、単純な肉質が頭から尻尾まで柔らかかったとしても、
      至近距離での立ち回りを余儀なくされるタイプのモンスターとは相性があまり良くない。
      また、通常弾と比べて相手の向きの影響を大きく受けやすいため、
      同じモンスターが相手でもソロかPTかで相性が変わってくる。
  • 通常弾との使い分けとして、他には弾薬にかかるコストが挙げられる。
    作品にもよるが、基本的には通常弾の調合素材は店売りなのに対し、
    貫通弾は入手手段が農場や交易限定となっている場合が多く、
    クエスト毎に湯水のごとく消費すると、あっという間に供給が追いつかなくなってしまう。
    というわけで、通常弾で妥協・代用できる場面では敢えて使われないことも多い。
    とはいえ、もちろんPTではマナー違反にならないように注意しなければならず、
    この辺の運用管理もボウガン使いの重要な技術のひとつとなっている。
  • ヒット数分のダメージ判定が終わっても弾丸は消えずに有効射程まで突き抜ける。
    意図して狙うのは難しいが、これにより1発で複数のモンスターにダメージを与えることも可能。
    その場合、それぞれのモンスターに対して最大までヒットする可能性があり、
    2頭クエストで効率良くダメージを与えたり、
    小型モンスター掃討と大型モンスターへの攻撃を同時に行うことができる。
    ただしこの性能は味方ハンターへの影響もそのまま反映され、突き抜けた弾丸は味方にも当たる。
    気持ちよく貫通弾を撃っていたら見えないところでランスが怯んでいた、なんてことも。
    ちなみに貫通性能を持っている属性弾なども同様のことが起こる。
  • 「貫通」弾という名前に違わず貫通力が高いのか矢返し効果を無視することができ、
    クシャルダオラの風圧やテオ・テスカトルの龍炎、MH4のラージャンの硬化した腕をも突き抜ける。
    ただし極限化による硬化だけはどうにもならないので注意。
  • ちなみに、「クリティカル距離が中距離」とあるが、
    実際には弾の飛翔距離ではなく飛翔時間で計算しており、厳密には「発射後規定時間が経過してから」である。
    貫通弾の弾速は速いので、結果的に中距離となっているのだ。
    • なおMHFのライトボウガンとへビィボウガンではクリティカル距離(有効威力が出るまでの時間)が
      異なっており、距離に換算するとへビィボウガンの方がやや遠くなっている。
      当初は同じ距離(時間)が設定されていたようだが、
      フォワード.4でヘビィボウガンの貫通弾クリティカル距離が調整された結果、上記のようになった。
      そのためへビィボウガンで貫通弾を撃つ場合、意識して間合いを空けないと最大威力を発揮できない。
    • 現実のライフル弾なども射出直後よりも射出後少し経った後の方が貫通力は増す。
      これは「勢いがのってきた」のではなく、「回転が安定してきた」ためである。
      ただし貫通するという事はその分の運動エネルギーは破壊に使われず、無駄になってしまう。
      従って銃弾を「敢えて回転を安定させない」ことで弾を貫通させずに相手の体内で止まらせ、
      近距離で高い殺傷能力を得られるようにした弾がホローポイント弾と呼ばれる銃弾である。
      こう考えると、通常弾と貫通弾の性質は意外にも現実に即しているのではないだろうか?
  • ちなみにMH3まではLV2貫通弾の所持可能数が50、LV3は40発だった。
    MHP3よりどちらもLV1弾と同じ60発に変更され、以後のメインシリーズでも踏襲されている。
    MHFでもMHF-G8より両弾の所持可能数が60発に上方修正された。
  • 速射との相性がコロコロ変わることでも知られる弾丸である。
    作品毎に見て、貫通弾は何連発かに関わらず大体70%前後という威力補正で落ち着いている。
    しかし連発速度と反動の2点で扱いやすい範囲に収まっているMHFの補正は0.5倍、
    次点のP2Gの補正は0.6倍とキツく、全弾命中を心掛けないとダメージソースとしては心もとない。
    そして0.7倍補正に設定されている3以降4G以前の貫通弾速射は隙が「中」であり、
    硬直が長くなってしまって扱いづらくなっている。
    そしてただ補正値だけを見た場合の話となるが、
    速射にかける時間中に大体単発の貫通弾をそれ以上の数撃てることが多いため、DPSの面でも後れを取ってしまう。
    そのため、貫通弾速射を単発撃ちに匹敵する役割を担わせるには腕はもちろん、
    スキルによる補佐が必要不可欠と言える。
    • 無論ただ劣っているだけという訳ではなく、
      弾持ちは圧倒的に良くなるという速射由来のメリットは健在である。
      貫通弾はどのLVも60発しか持てず調合素材にもやや難があり、通常弾に比べると継戦能力が低いため、
      弾切れを心配する場合は多少のDPSを犠牲にして速射対応ボウガンを選んで担ぐ意味はある。
    MHXではLV1貫通弾速射3連射の反動がに戻った。
    速射補正値も70%と、単発撃ちとほぼ同等クラスになったため、
    ようやく、メインシリーズでも実用的な貫通弾速射になったと言える。
  • ブレを持つボウガンとは相性が良い。
    なぜなら、弾が曲がる事によって射程が狭まるため貫通弾の適正距離が多少無視できる上、
    弾速が速いため通常弾よりもブレの影響が小さいからである。
    そして貫通弾は図体が大きい相手の胴体をブチ抜くように撃つのが基本なので
    適正距離内であれば例えブレが大きくても然程問題にならない。
    更に言えば貫通弾の威力を補強できる唯一の食事スキル「暴れ撃ち」を
    実質ノーデメリットで利用できるのもプラス点である。
    また、弾のブレはじめに着弾させることによって、モンスターの体を多く貫通させることができる。
    少し難しいかもしれないが、ネロディアーカやグラビドギガカノンなどを使う際における必須テクニックである。
  • また、飛距離によってヒット間隔が変化する。
    そのため飛距離を短くするとクルペッコのようなモンスターに貫通弾全ヒットや弱点部位への集弾、
    さらに射程距離が長いLV3貫通弾も全ヒットを狙えるようになった。
    逆に飛距離を伸ばすとヒット間隔が伸び、使い物にならなくなってしまう。
    • これについては初代から存在していたが、特にピックアップされたのは、
      飛距離パラメーターが視認でき、かつ大幅な調整が可能だったMH3のみである。
      MH3以外では飛距離の調整がオプションパーツのバレルの有無ぐらいでしか調整できず、
      更にパワーバレル(MHP2G以降はロングバレルも)に攻撃力上昇効果があるため
      躍起になってまで気にする必要はないと言える。
    • 一方、MHFのライトボウガンはロングバレルに攻撃力上昇が無いため、
      パーツ無しかサイレンサーを選択することで僅かながら集弾力を上げられる事が可能。
      貫通弾の集弾力を向上して更なる大ダメージを狙ってみたいのであれば、一考してみるのもいいだろう。
    • MHFでは、ボウガン自体にも弾速(速いほど飛距離が伸びる)が設定されており、
      これによってバレルの有無だけでなく、扱うボウガンによってもバラつきがある。
      ただし所謂隠しパラメーターで、(天廊武器を除き)ゲーム中には表記されず、
      実際に(影響がわかりやすい)小さめのモンスターに撃ってみないと分かりづらい。
      • 分かりやすい例としては、ライトボウガンであれば
        超速射ライトボウガンのバル・オッジとティタ・バーラを比較すると分かりやすい
        (前者が弾速が速く、後者が遅い)。
        「ヘビィボウガンの方が弾速が速い物が多い」の設定通り、ヘビィボウガンは弾速が速く
        設定されている物が多いが、輝界白竜重砲【光叫】のように弾速が遅いものも存在している。
  • MHP3以降では、反動が「やや小」以下でなければLV2、3貫通弾で反動が発生するようになった。
    この仕様のため、貫通弾主体とする銃の適正には装填数だけでなく反動も重要なファクターとなっている。
    反動が小さく装填数が多めの銃や、反動は中でも攻撃力と装填数がトップクラスといった銃が特に有用。
    変わり種では弾追加スキルで貫通銃に生まれ変わる銃や、反動大でも立ち回りが強力な貫通銃なんてのもある。
    必要とするスキル構成は銃によってかなり異なるので使い分けが重要だろう。
    またP3以降の作品では護石システムがあるため、プレイヤーによってスキルの重さが変わることも多い。
    • 勘違いしやすいが、MH3の飛距離要素はちゃんと残っている。
      しかし、調整手段が従来シリーズ同様非常に限られてしまった
      (バレルの有無ぐらいでしか調整できない。更に言うとバレルを装着すると攻撃力もUPする)関係で
      飛距離要素がほぼ無いに等しい状態になっている。
      長いか大きいモンスターでなければ全ヒットは見込めないと考えて良いだろう。
  • MHFでは長い間LV1貫通弾を主力にすべきで、
    LV2・LV3はラヴィエンテのような超大型専用であるという風潮が強かった。
    これは所持数が少なかったということと、超速射がLV1にしか対応していなかったこと、
    LV2・LV3弾を使えるヘビィボウガンの多くが弾速が「速い」設定で、
    弾が突き抜けやすかったのが理由である。
    MHF-G8で上方修正されたライトボウガンがLV2貫通弾を主力にする運用が可能となったことで、
    LV2貫通弾の見直しが行われるようになり、
    大型飛竜種など、ある程度体躯が大きい相手なら十分実用的であるという認識が生まれている。
    なおMHP3以降の仕様が導入されていないため、Lv2貫通弾は反動「中」でも無反動で撃てる。

MHWorld Edit

  • MHWorldでは大きく仕様が変更され、LV1からヒット数が多く設定されている。
    基本的にすべての貫通弾は貫通した長さだけヒットするようになっていると考えて良い。
    一方で最大ヒット数が増加したためか1ヒットの威力は物凄く低下しており、
    従来作の感覚で撃ちこんでもまったくダメージを与えられない。
    • LV1貫通弾は1ヒットの威力が低い上に弾速が速いためヒット間隔も長く、
      LV3貫通弾は高威力な上に弾速が遅いため弱点部位に多段ヒットさせて大ダメージを与えやすい。
      機動力を生かしてクリティカル距離を保ちやすいライトボウガンならまだしも、
      ヘビィボウガンの場合は、よほど巨大な弱点を持つモンスターでもない限りは基本的にLV3貫通弾の運用を目指したいところ。
      ただし弾速の遅さゆえに素早いモンスターや遠方の部位を狙うのは不向きであるため、
      大ダメージを与えるにはそれなりの先読みが必要となる。
      弾導強化スキルを発動できるならば、むしろ接近してフルヒットを狙うというのもあり。
    • 従来作に比べると低レベル弾は威力の低さが、高レベル弾は弾速の遅さが欠点として目立つ。
      加えてクリティカル距離もかなり遠くなっている上に、
      クリティカル距離から外れた弾丸はダメージが約10分の1に低下してしまうようになっている。
      このため適当に撃っただけではどうしようもないカス当たりになってしまう事がとても多く、
      MHWorldの貫通弾はかなり熟練が必要な弾丸となっている。
      巨大な体躯や弱点部位を持つモンスターを選ぶのは大前提として、
      その上で数秒先のモンスターの動きを予測して撃ちこまなければ主力弾としては使えない。
      或いは距離によってとっさに弾を切り替えて撃ちこむような使い方も考えられるだろう。
      この場合はショートカットに登録しておくと便利。
    • MHWorldでも相変わらずクシャルダオラの風圧を貫通できる。
      ただし風圧は貫通できても頭と尻尾以外の部位は古龍バリアでダメージを0にされてしまうため、
      しっかり弱点に当てなければダメージは期待できない。
      テオ・テスカトルに至っては、顔面以外は全て無効化されるため全くの役立たずと化す。
      テオ戦で貫通ヘビィを担ぐ行為は過去作以上に地雷まっしぐらの行為である。
    • MHWorldでは1マップにモンスターが3体以上登場する事態も発生するようになったが
      貫通弾の軌道上に3体のモンスターがいれば3体にしっかりヒットする
      ただし弾導強化が無いとクリティカル距離から外れてカス当たりになってしまうが。

関連項目 Edit

アイテム/弾丸