MHF-G7より登場した新システム。同アップデートの目玉要素でもありサブタイトルにもなっている。
武器に宿る属性をハンター自身が纏い、「超越化」と呼ばれる状態になるもの。
HR3(旧HR31)から習得可能になり、育成によって様々な効果が発現する。
目次
概要
- MHF-Gの独自要素にして主要コンテンツの一つでもある「天廊」を築き上げた古代人たちが用いていた狩猟技術。
件の古代文明は何らかの理由によって断絶し、それに伴って超越秘儀も失われてしまっていたが、
ハンターを交えた調査の中で持ち帰られた書物により、その存在が明らかとなったという設定。
- その内容は、武器の力を引き出してハンター自身を覚醒させるというもの。
効果の発現中はハンターがオーラを纏う「超越化」と呼ばれる状態になる。
超越化状態の間は後述の通りハンターが強化される他、
超越化状態限定の「六華閃舞」という大技が繰り出せるようになる。
実装コンセプトとしては「ハンターの切り札」と想定されている。- ハンターの纏うオーラは超越秘儀を強化していくごとに強くなっていき、
最初は強めの光を放つ程度だが、最大まで強化すると
元気のみなもとエフェクトをそのまま白くしたようなオーラが出るようになる。
- ハンターの纏うオーラは超越秘儀を強化していくごとに強くなっていき、
- HR3、つまり上位以上のハンターから利用可能になる。
HR以外の条件はなく、ギルドマスターから話を持ちかけられて習得する形になる。
- 秘伝書などと同様に成長要素が存在しており、強化によって得られる効果が増える。
また、PT内での連携要素が存在することも特徴に挙げられる。
ただし秘伝書や天廊のそれと違い、いわゆるランクシステムではない。
発動方法
- 超越秘儀を発動するためには「秘儀ゲージ」を溜める必要がある。
秘儀ゲージはいつもお世話になっている画面右下のアイテムアイコンに追加されており、
ゲージがMAXまで溜まると光って発動が可能になる。- この秘儀ゲージ、アイコンの灰色部分が上から下に向かって消えていく。
厳密には灰色部分の奥にあるハンターの姿を表したアイコンが徐々に見えるようになっていく。
逆に超越化した際は、一時的になくなっていた灰色部分が下から上へまたせりあがるのが特徴的。
- この秘儀ゲージ、アイコンの灰色部分が上から下に向かって消えていく。
- 秘儀ゲージは時間経過でも一応溜まるのだが、基本的にはモンスターに攻撃を当てないと溜まらない。
蓄積率は後述の事情もあり詳しく検証されていないが、
手数型武器種でも一撃型武器種でも同じように溜まっていくため、その辺りの配慮はされている様子。
- 発動可能になったら、アイテムの使用と同じように、
納刀状態で超越秘儀アイコンを選択して使用する*1ことで、
発動時にはハンターが身を屈め、力を一気に解放するというモーションを行う。
以降、発動時間が終了するまでの間、ハンターが淡い光のオーラに包まれる。- なお、超越秘儀の発動モーション中は無敵状態になり、あらゆる攻撃を無効化する。
発動しようとして反撃を受けるということはないので安心してよいだろう。
モーションも長いので、上手く使えば回避行動で回避できない判定の長い攻撃の回避に使える。
例えばガルバダオラの烈光等の長時間判定を完全回避でき、
やろうと思えばヴァルサブロスのナパームを着弾地点でやり過ごしてすぐ攻撃、ということも可能。
ただし、発動後は動けるようになるより一瞬早く無敵時間が切れるため、
特に攻撃の集中するソロ時等は、無敵だからと適当に発動させると逆に被弾してしまうおそれもある。
- なお、超越秘儀の発動モーション中は無敵状態になり、あらゆる攻撃を無効化する。
- 発動中は超越秘儀アイコンのゲージが消費されていき、一定時間経過後に解除される。
この間、モンスターへの攻撃を行うと属性エフェクトやSEが派手なものに変化する。
一定条件を満たすことで大技である六華閃舞を使用可能となるが、
それを使うと超越化は強制解除される。
- 秘儀ゲージの状態は繰り越されず、クエスト毎にリセットされる。
超越秘儀の発動可能回数に限度はないが、発動のためにやや時間をかける必要性があるので、
必然的にそう何度も発動させることはできないようになっている。
後述の「専心」をフル強化している場合、
手数にもよるが大体3~4分で最初の超越化が可能となる。
- 発動時間については「鋭気」の効果を強化していない単独での発動の場合、60秒。
強化が進んでいない内はここぞという時に発動させていったほうがよいかもしれない。
なお、鋭気を強化(後述)することでこの時間は延びていく。
- ちなみにアイテム欄を用いて発動を制御することになるため、
態々発動させる必要の無いクエストではこの欄が邪魔になる可能性がある。
そのため、超越秘儀のON/OFFはロビー上で切り替えることができる。
- なお超越化中に他のハンターが超越化すると、自身の超越化の有効時間が延長される。
これを利用して確実に六華閃舞に必要な蓄積値を稼いだりすることが可能。
ただし、超越化できるようになるまでの時間は短縮されない。
使用制限
- 上位から特に条件なく使用できる超越秘儀だが、以下のクエストでは超越秘儀の発動ができない。
- 天廊クエスト、公式狩猟大会(タイムアタッククエスト)、至天クエスト、大討伐クエスト、
狩猟技クエスト、狩猟技昇段試合、狩人道場(演習クエスト)、大闘技会、VS.クエスト、開拓クエスト
- 天廊クエスト、公式狩猟大会(タイムアタッククエスト)、至天クエスト、大討伐クエスト、
- 公式狩猟大会など、公平性が重視されるクエストが中心であるが、
MHF-G7当時の最高峰クエストである至天征伐戦、
及び超越秘儀の習得に設定上深く関わる天廊遠征録でも使用ができない。
どちらもチャレンジ向けと称される超強豪モンスターが登場するための処置(後述)と思われる。
天廊は制限時間が無制限のエリアがあるため、
戦闘開始直後の発動もやろうと思えばできてしまうこともあるのだろう。
- かつてのパローネ大航祭を含むキャラバンクエストでは使用可能。
採取装備で高ポイントを狙う場合は、必然的に戦闘を始めた時点で発動可能になっている事も多いため、
普段より火力の低い装備でモンスターを狩猟しなければいけない状況に対して有効である。
ただし、秘儀ゲージはクエストごとにリセットされてしまう。
- 狩煉道でも超越秘儀は使用できる。
発動・未発動に関わらず秘儀ゲージはリセットされず、
ここぞという時の回復や火力向上、拘束などに利用できる。
狩煉道はその気になれば何時間でもクエストに挑める仕様であり、
超越秘儀の発動機会はやり込むほど増えることになる。
特殊効果と育成
- 超越秘儀には全12種類の「特殊効果」が存在する。
【超越】というハンターの状態を強化する効果と、
【秘儀】というハンターの武器に宿る属性を強化する効果に分かれており、
超越秘儀の発動によって超越・秘儀の両方の全特殊効果が一斉に発動するようになっている。
ただし、【超越】はハンターが任意でロックしない限り習得済みの全効果が同時に発現し、
【秘儀】はハンターの武器に応じた属性が自動的に選択される仕組みとなっている
(後者もロック可能だが、ロックした属性も選択対象から外れることはない)。
- この効果はデフォルトでは殆ど発現しておらず、
「超越情報」欄にて各効果の「習得深度」を強化していき、特殊効果を開放・強化していく仕様となっている。
習得深度は各効果ごとにLvと必要ポイントが設定されており、
「クエストクリア」か「アイテム使用」の2通りの方法でポイントを高め、
一定値に達すると新たなLvになる。- クエストクリアは大型モンスターがターゲットのものであれば何でも良い。
各超越要素の習得深度がランダムでUPし、
装備している武器の属性に応じた秘儀要素の習得深度が増加する。
ただしこのポイントは非常に低いため、これのみで強化していくのは現実的ではない。
- アイテム使用は、狩人祭、極限征伐戦、歌姫狩衛戦で得られる
「古猟の書」というアイテムを任意の超越秘儀効果に投入することで、
一定の習得深度を得られるというもの。
古猟の書は上記コンテンツの個人ノルマ報酬として設定されており、
入手に関しては運や強烈なやりこみは要求されない。
古猟の書で得られる習得深度はクエスト達成で得られるそれの数十倍に達するため、
これらの定期開催イベントを精力的に行うのが強化への近道となる。- ちなみに古猟の書は「古猟の術書」と「古猟の儀書」の2種類が存在し、
それぞれ【超越】と【秘儀】の要素を強化できる。
MHF-G10現在、古猟の書は緋、蒼、暗が実装されており、
緋は500、蒼は1000、暗は3000ポイント獲得可能。
- ちなみに古猟の書は「古猟の術書」と「古猟の儀書」の2種類が存在し、
- クエストクリアは大型モンスターがターゲットのものであれば何でも良い。
- なお設定に天廊が絡むということでか、
ある程度強化を進めていくとタワーランクが一定値要求されていたが、
MHF-G10にてこの仕様は撤廃された*2。
この点は天廊遠征録が復帰した後、及び終了後にタワーランクが狩煉道ランクに引き継がれた現在でも変わり無く、
超越秘儀強化は狩煉道ランクに全く関係なく行える。
- 超越秘儀の個々の特殊効果については下記参照。
超越
- 耐衣
- 防御力と全属性への耐性が一律上昇する。
唯一初期状態で発現できる「超越」であり、言うなれば超越化によって少し耐久力が上がるものとなっている。
少し、と書いたが強化で防御力と耐性はどんどん伸びていき、
最終的には防御力+800、属性耐性値+100という恐ろしい効果を発揮するようになる。
- 専心
- クエスト開始時に秘儀ゲージが少し溜まった状態から始まる。
超越秘儀の発動可能タイミングに関わる効果と言える。
初期状態では習得していない。最大で初期ゲージが25%となる。
強化に対し初期ゲージの伸びが今一つだが、発動可能になるまでの時間という最重要要素に関わる効果である。
特に装備が充実しているG級ハンターなどはこの効果を最優先で強化することで、
発動を見込みやすくなるだろう。
ただし、超越化終了後の再蓄積には効果を発揮しないので長期戦では効果が薄くなる。
- 鋭気
- 超越化状態の発動時間が延びる。
超越化状態の持続は大技の発動にも関わるためかなり重要な効果と言える。
特にソロプレイでは自分しか蓄積できるハンターがいない。
NPC達も超越秘儀を使わないため、このような状況で六華閃舞を狙っていきたい場合にも効果的。
もちろん属性の強化など、超越化そのものの効果を重視する場合も有効。
初期状態では60秒間となっており、最大2分間(120秒)まで延びる。
- 堅陣
- のけ反り無効状態になる。
初期状態では習得していない。
基本的に強化ではなく習得となるため、ポイントは10000と高い。
ただし他要素のフル強化にはいずれも10000P以上使うことになるため、
むしろポイントは低いとも言える。
MHXの狩技「鉄鋼身」に近いが、こちらはダッシュなどは阻害されない。
超越要素の中ではこれのみ、習得自体にタワーランクが50になっていることが条件であった。
- 健脚
- 移動速度が上昇する。
初期状態では習得しておらず、堅陣と同じくこちらにも強化段階は存在しない。
10000Pと習得に必要なポイントは高いが、やはり同じく強化段階がないため実質的な必要Pは低め。
なお抜刀ダッシュの移動速度には影響しない。
- 快癒
- 発動時、最大体力の割合による一定な量の体力が回復する。
モーション開始の時点で完全無敵状態になるので、アイテムを使うよりも安全に回復できる。
超越化する前に回復アイテムを使う手間を省けるというメリットもある。
また同一エリア内の味方にも回復効果が現れる。
初期状態では習得しておらず、強化は5段階までとなっている。
- なおこれらの効果はメニューから「ロック」を選ぶことで、発動自体を抑制することができる。
(現在ではほぼ行われることはないが、)火事場飯を用いない火事場では快癒の効果は邪魔になるので外す、
といった使い方ができるだろう。
秘儀
- 属脈【火・水・雷・氷・龍】
- それぞれの属性値が上昇する。強化するとダメージが上昇する。
他の属性にも言えるが、デフォルトで1.1倍の効果があり、最大でなんと2倍に達する。
ただしボウガンの属性弾に関しては、「属脈・弩」が参照される。
こちらはデフォルトで1.01倍、最大で1.13倍という効果になっている。
- 属脈【無】
- 無属性武器及びボウガンの実弾の威力が上昇する。
こちらは近接武器及び弓もボウガン同様にデフォルトが1.01倍、
最大で1.13倍という微弱なものとなってはいるが、元の威力を伸ばすので強力なことには間違いない。
なお属脈【無】について、近接と弓に関しては「属性の無い武器」が対象なので注意*3。
六華閃舞
- 超越秘儀独自の大技。読みは「りっかせんぶ」。
超越秘儀の初報から長い期間詳細は語られず、4月10日に初公開された。- 「六華」は基本5属性に無属性を足した計6属性要素を指しているものと思われる。
「ろっか」と「りっか」の2通りの読み方がある(よく使われているのは前者)が、
MHFでは後者の読みが採用されているようだ。
ちなみに六を「ろく」と読むのが漢、「りく」と読むのが呉であり、何と読もうと意味に違いはない。
- 「六華」は基本5属性に無属性を足した計6属性要素を指しているものと思われる。
- 超越化状態ではハンターの武器に宿る属性の力が引き出されるが、
それを用いてモンスターに一定のダメージを与えることで使用可能となる。
モンスターに攻撃を加えていくと秘儀ゲージのアイコンが変化し、六華閃舞の使用が可能になる。
ちなみにこの状態は全ハンターが共有しており、モンスター側が属性ダメージの蓄積を満たしていれば、
超越化している味方ハンター全員が六華閃舞を使用可能となる。
超越化同様、モーション使用中は完全無敵となる。モンスターの大技をやり過ごしつつ当てることもできる。
なお、六華閃舞を使用したハンターは命中に関わらず超越化状態が強制解除される。- モンスターに属性に応じたオーラのようなものがまとわり付いており、
超越化状態で攻撃することでそれが蓄積していき、六華閃舞で解き放つという感じであろう。
概念としては穿龍棍の「龍気穿撃」と非常に近いものがあると言える
(先行体験会でも、龍気穿撃と同様の仕組みであることが言及されている)。
複属性の場合や、超越化したハンターが複数いる場合、
何らかの判定式によっていずれか1つの属性のみが適用される
(後述するが、必ずしも最もダメージが通る属性が適用されるとは限らない)。
- モンスターに属性に応じたオーラのようなものがまとわり付いており、
- 六華閃舞は構え動作の後、納刀状態から例のナイフを取り出し、
大きく踏み込んだ後でナイフ先から放つエネルギーをモンスターに当てることで炸裂する。
炸裂時に属性毎に決まった一定ダメージを与え、
モンスターに蓄積された属性に応じた6種類の特殊効果を発現させることができる。- エネルギー放射という形で炸裂させる関係上、ある程度の射程距離が存在する。
そのため、必ずしも密着する必要は無いと言える。
ただし一方で大きく踏み込む関係上、位置取りを考えないと踏み込みでズレて当たらないこともある。 - 6種類の効果だが、火・水・雷・氷・龍・無属性となっている。
状態異常の六華閃舞については今後検討するとのコメントがあったものの、
実装されないままサービス終了を迎えた。 - なお、炸裂ダメージに耐性を持つモンスターも存在しており、
2019年1月現在はイビルジョーとグァンゾルムを除いた極み個体全てが該当する。
あくまで炸裂のダメージが低いだけであり、超越秘儀、六華閃舞が使えないという意味ではないが、
裏を返すと、他モンスターに比べて属性毎の有利不利が生じてしまいやすい欠点が目立つ弊害も起こっている。
この影響を受けているのは属性蓄積手段が限られているボウガンしかないが、
逆にボウガンを用いる場合は頭の片隅に入れておくといいだろう(近年では属性弾は殆ど使われていないが)。
- エネルギー放射という形で炸裂させる関係上、ある程度の射程距離が存在する。
- なおこの技は超越秘儀同様アイテム欄から使用するため、納刀状態で使用することになる。
やはり片手剣であっても武器出し状態で使用することはできない。
余談だがMHFには秘伝開眼奥義という、例のナイフを使う大技が存在する。
- MHF-ZZアップデートより六花閃舞のエフェクトが従来より控えめに変更された。
- 一部の六華閃舞の効果中は磁縛を使用することができなくなる。
- 六華閃舞【無】
- 無属性を解き放つ六華閃舞。
炸裂と同時にモンスターを閃光やられ状態にし、更に超高速のスリップダメージを与える。
閃光玉と同じ効果というありきたりな効果故か、他属性と比べて炸裂時のダメージが大きい。
- 六華閃舞【火】
- 火属性を解き放つ六華閃舞。
使用するとモンスターが炎上し、一定間隔をおいて爆発を起こす。
爆発を起こすと強制怯みを発生させる。
覇種やG級では怯みに耐性を得るためこれを用いると逆に怯みを取りづらくなるように見えるが、
この怯みは攻撃による怯みとは異なるため、耐性が上がったりはしない。
逆に言うとスタン中や威嚇中でも怯むので、使用タイミングには気を配る必要がある。
一定間隔で必ず怯むため、自身、パーティどちらでも恩恵を最大限に受けられるが、
一方で怯み無効動作中はダメージのみになるため、拘束面については多少の運が絡む。- また、火属性が1でも通れば最優先で六華閃舞【火】が発動するという特性がある。
例え火属性が微弱な複属性でも、通りさえすれば六華閃舞【火】が発動する。
ガンランスに至っては砲撃を封印でもしない限り*4、
火属性が通る相手に攻撃すると何属性の武器だろうと火属性になったりする。
流石に火属性が全く通らない場合は発動しないが。
- また、火属性が1でも通れば最優先で六華閃舞【火】が発動するという特性がある。
- 六華閃舞【水】
- 水属性を解き放つ六華閃舞。
炸裂すると、一定時間モンスターの肉質を軟化させる効果が発現する。
炸裂ダメージ自体は低く、肉質軟化効果を活かすことに重点を置いたものとなっている。
他と異なりモンスターの動きを封じる効果は無い反面、効果時間はかなり長めに設定されている。
- 六華閃舞【雷】
- 雷属性を解き放つ六華閃舞。
モンスターを瞬時に麻痺させ、動きを拘束する。
また、一定時間麻痺属性の蓄積が発生し、麻痺耐性の低いモンスターなら二度目の麻痺が起こることもある。
単純に麻痺させているため、麻痺状態のダメージ1.1倍の効果は健在である一方、
炸裂と同時に麻痺するため、自身は麻痺の効果を享受しにくく、
加えて、長く続いたMHFの環境事情の影響で麻痺の時間が短いモンスターは少なくないため、
モンスターによって、恩恵の大小が変わる六華閃舞と言える。
また、炸裂と同時に麻痺する関係上、今までの麻痺蓄積が台無しになりやすい一方、
その後の持続蓄積の恩恵を受けやすいという2つの面も持ち合わせている。
- 六華閃舞【龍】
- 龍属性を解き放つ六華閃舞。
炸裂と同時にモンスターの内側で龍属性エネルギーの爆発が発生し、スタンさせる。
また、一定時間持続的に気絶値の蓄積が発生する。
こちらも雷属性と同様の事が言え、かつスタン自体にはダメージ1.1倍の効果は無いが、
一方で解除までに起き上がりの時間も加わる事、麻痺より長時間有効なモンスターが多い事、
平時からの気絶値の蓄積が出来る条件が限られているため、
炸裂前の気絶値蓄積が無駄になりにくいと言った利点はある。
- 六華閃舞【氷】
- 氷属性を解き放つ六華閃舞。炸裂するとモンスターの周囲の冷気を強め、物質を凍結させる。
この状態に陥ったモンスターの体には氷が付着している。
そして、その状態に陥ったモンスターが怯み、冷気に抗えなくなった途端、
体全体が凍結し、一定時間自由を奪う形で怯み硬直時間を延長する。
怯んだ状態で完全に静止する姿はバグかなにかと錯覚しかねないほど。
専用状態異常、かつ条件が極めて限定されているためか、
有効モンスターであれば全て長時間凍結し、
加えて各種特殊補正による、効果時間短縮の影響を受けないため、
上手く利用すれば、非常に強力な恩恵を享受することが出来る。- 大体は炸裂と同時に怯むため、六華閃舞炸裂時に凍結する事が多いが、
炸裂時に怯みが発生しなかった場合、
有効時間内で改めて自力で怯みを取る事で凍結が発生する。
諦めずに狙っていくと良い。 - なお、凍結中は動きが完全に静止するため尻尾切断はできない。
蓄積はされるが凍結中にとどめをささないように注意。
なお、凍結中に尻尾の部位耐久値をゼロにすると切断モーションが発生し、
その影響でモンスターが無敵化する不具合が長らく発生していたが、MHF-Zアップデート時に修正された。
また、静止した際の姿勢はモンスターごとに固定なので、部位破壊に影響が出る場合がある。
例えばジンオウガは上半身を持ち上げた状態で凍結するので剣士では頭部を攻撃できない。
- 大体は炸裂と同時に怯むため、六華閃舞炸裂時に凍結する事が多いが、
- これら六華閃舞によって引き起こされる状態異常はモンスターによっては発症しない。
例えば状態異常が全て効かないラオシャンロンに繰り出しても状態異常は発症しない…といった感じである。
状態異常が有効なモンスターでも、例えばシャンティエンは凍結状態にはならない等の例がある。
また、もともと閃光無効なモンスターには【無】の閃光やられは発生せず、
スタンしないモンスターには【龍】のスタン効果は発生しない。
また、逆に状態異常そのものは有効だが、発症すると逆に厄介な事になるケースも有る。
(ルコディオラなどに【雷】の麻痺、特異個体のクシャルダオラやテオ・テスカトルに【無】の閃光等)
ダメージ自体は入るので、単に火力目的として使うことは可能だが、
相手によって効果が有効かそうでないか、発症したとして厄介な行動をしないか等を吟味し、
武器属性を選択するという選択肢も生まれそうだ。
- なお、六華閃舞の対象属性はモンスターの耐属性とハンターの武器属性によって決定される。
例えば龍属性と氷属性以外の属性が全部位に多少なりとも通るドドブランゴの場合、
ハンターが火・水・雷属性のいずれかを用いることで六華閃舞【火】【水】【雷】の発動が可能となる。
上記の場合は六華閃舞【火】が最も発動しやすいが、
PT全員が雷、あるいは水属性だった場合、六華閃舞【雷】や【水】が発動する可能性がある。
一方、全く効果がない龍・氷属性の攻撃を行うと六華閃舞【龍】【氷】は発動せず、六華閃舞【無】になる。- ちなみに属性は1でも通れば該当属性の六華閃舞の発動が可能になるようである。
そのため、火属性の効かないイメージがあるバサルモスに六華閃舞【火】を発動することも不可能ではない。
一方、仮に属性がよく効くとされるモンスターであっても、
攻撃を集中した部位にその属性が全く通らなければ六華閃舞【無】として蓄積されてしまう。。
ミ・ルなど、弱点属性が部位によって極端になっているモンスターでこの事象が起こりやすい。 - なおスキル「不退ノ構」発動時、
または進化ライトボウガンの属性酸弾が有効化している部位、と言った特異な条件を満たしている場合、
マイナス肉質が相殺しきれないと言った例を除き、属性ダメージが必ず通ることになる。
よってこの場合、属性武器を使用している場合、六華閃舞【無】は絶対に蓄積しない。
- ちなみに属性は1でも通れば該当属性の六華閃舞の発動が可能になるようである。
- 注意点は、必ずしも最も多くのダメージが与えられた属性の六華閃舞が発動するわけではない点である。
上でも書いたように火属性は1でも通れば最優先で発動するため、
天翔属性(水100%、雷70%、火30%)の武器を使用した場合でも、
火属性が通れば火の六華閃舞が発動する例が多い。
極端な例では、全ての部位で水属性≧火属性であるジンオウガに対してすら火属性が発動する
(ジンオウガには5~10だが火が通るため)。
状況によっては複属性の武器を敢えて担がない選択肢もあり得るだろう。
- もし六華閃舞を外してしまった場合、再び使用するには超越ゲージの蓄積を待たなければならない。
そのような場合は、既に蓄積は完了しているので超越化後に即座に使用することができる。
なお、蓄積完了を示すオーラは超越秘儀中のみ表示される仕様となっている。
- 超越化中に六華閃舞の条件を満たせなかった場合でも属性ダメージは蓄積されたままになる。
クエスト中に再び超越化する機会があれば、1から蓄積させるよりも発動はさせやすくなる。
- 六華閃舞のダメージによってもモンスターは倒れてしまう(体力1で寸止めということはない)。
モンスターが瀕死でエリア移動しようとしているところに当ててしまうと、
最悪エリア移動先で死んで剥ぎ取れないという事態が起こりうるので要注意。
- 基本的に超越秘儀が使えるクエストのモンスターには六華閃舞が効くが、
2016年時点では無双襲撃戦のミ・ルに関してだけは、
全開放モードで六華閃舞の蓄積ができず、六華閃舞が実質効かないという事象が確認されている
(他のモードでは蓄積し、普通に効くしダメージも多く通る)。
変遷
- 上でも少し触れたが、実装当初のコンセプトは「ハンターの切り札」だった。
そのため1クエストに何度も使うようなものとは想定されておらず、
HR6(旧HR300)以上のハンターであれば覇種クエストなどの凶悪な難易度のクエスト、
熟練ハンターの場合は極征クエストの高レベルなど、
かなりのタフネスを持つ相手に対して発動可能なバランス調整になっている。
そもそも特に苦労なくクエストをクリアできている場合は「切り札」が必要とは言えないので、
コンセプト上では、普通のクエストで超越秘儀がなかなか発動しないのはある意味当然であると言える。- 一方、超越秘儀の導入により当時のMHF最高峰クエストである、
至天征伐戦や天廊の番人戦の難度が大幅に低下してしまうのではないか、
という懸念が一部のユーザーから挙げられており、
それを踏まえてかは不明だが上記2クエストで超越秘儀は使えない設定となっていた。
- 一方、超越秘儀の導入により当時のMHF最高峰クエストである、
- また超越秘儀はMHF-GG以降軽視される傾向が強まった
「属性」に再び目を向けてもらう目的があったものと思われる。
超越秘儀自体、ハンターの持つ武器の属性を引き出すという設定であり、
強化されるのも基本的には属性部分で、物理面の強化は薄いためである。
インタビューによると、当初は属性をあまりにフィーチャーしすぎたため少し軌道修正したようだ。
- だが実際に蓋を開けてみると、
両方のコンセプトがMHF-G7当初のハンターの風潮や狩猟方式と絶望的に噛み合っておらず、
当初の人気は極めて低かった。
そのような見識をされるに至った大きな理由としては
「本当に切り札にしたいクエストでは使用が制限されており、そうでないクエストでは気軽に使えない」
事が挙げられる。- 前者は至天征伐戦や天廊の番人戦での使用不可がまともに該当する。
後者については、上述したように専心をフル強化していても4分程度はかかってしまうのだが、
大抵のクエストでは*5その頃はもう終盤も終盤であり、
下手をするとクエストクリア後の1分間である事態すら往々にある。
そのため、超越秘儀が「切り札」として、戦局をひっくり返す存在になれるとは言いがたい状態にあった。
- また強化される要素が属性に集中しているため、当時の物理重視風潮が強いMHFの環境においては
「切り札」として仮に発動させた所で明確な戦力UPにはならないとも評されていた。
- 前者は至天征伐戦や天廊の番人戦での使用不可がまともに該当する。
- その為、もっと発動を早くしてほしいという声が多くMHF運営側に寄せられ、
後に行われた運営レポート動画版にて、MHF-G7アップデートでの課題として
「超越秘儀の発動難度」が挙げられ、今後改善を行っていくことが述べられている。
- なお上述した切り札としての運用については、
超越秘儀を強化していった*6プレイヤーからは「発動さえすれば有効な局面はある」
と認識されるようになってきている。
特に六華閃舞はモンスターの体力を2割程度は一気に削れることが判明しており、
超越秘儀のステータス向上も含めると馬鹿にならないダメージの積み上げが見込めるため、
ソロプレイ中心のスタイルなどでは強化しないのは勿体無いと言われるようにはなった。
- PTプレイでの評はその後も今一つであったが、
2015年末に実施された双頭襲撃戦にて登場した
「極み喰らうイビルジョー」への有力な対抗手段の一つとして注目された。
このクエストは制限時間が10分しかなく、
その10分で至天モンスター2頭分に匹敵する体力を削らなければならないという超高難度クエストであるが、
このクエストでは超越秘儀の使用が制限されていなかったため、
超越秘儀と六華閃舞が文字通りの「切り札」として機能しうるものになっていたのである。
また極み喰らうイビルジョーは従来の最高火力と言われていた、
物理性能を極端に特化させたPTでの攻略以外に、属性を極限まで特化させたPTでの攻略も非常に有効である、
と認識されるようになったのだが、この属性特化PTと属性を大きく強化する超越秘儀の相性が良いことも、
それを後押しした理由といえる。
一方で、無双襲撃戦では「特定の形態に入ると六華閃舞が蓄積できなくなる」、
「六華閃舞のダメージに耐性を持つ」モンスターの登場が確認されている。
ただし、あくまで六華閃舞関連のみの話であり超越秘儀は問題なく使用可能であるし、
「無双襲撃戦に登場する全てのモンスターが超越秘儀関連に何らかの耐性を持つ」訳ではない。
- その後のMHF-Zで「MHF史上最強の脅威」のキャッチコピーとともに辿異種が実装されたが、
彼らに対して超越秘儀、六華閃舞は普通に使用可能である。
耐性も一切ないため、文字通り強敵への切り札として用いることが出来るだろう。
- ちなみに上記の事実が明るみになった後でも、超越秘儀の強化指定などは起こらなかった。
強化段階を目視できないこともあり、たとえ今後のリファインで発動時間が早くなっても、
地雷避けを理由とした指定すら起こらないと思われる。
非常に参加ハードルが高いことで知られるG級大討伐については、
超越秘儀が一切使用できないため超越秘儀の強化が絶対必須、という風潮も起こっていない。
余談
- プレイヤー側が特定条件下において能動的にキャラクターに変化をもたらすシステムは、
いわゆる狩りゲーでは広く取り入れられている要素である。
近年のメインシリーズではMHXの狩技が概念としては近い。
一方、MH界隈ではアイテムやスキル、狂撃化などの効果で強化が図れるものの、
「能動的にハンター自身に何かしらの変化をもたらす固有システム」は上記の狩技まで存在していなかった。
発表・導入時期としては超越秘儀が先であり、
前例がなかったが故に実装前から賛否が分かれている要素であった。
- こうしたハンター側の強化要素が導入された背景には、
「秘伝書」のようにプレイヤー側の遊びの幅を広げて真新しさを出すという
運営側の狙いが存在するものと考えられる。
体験会によると、穿龍棍に匹敵するレベルの大きな変化をもたらすものとして企画されたようだ。
無論、賛否両論の声が出ることは覚悟の上であるとのこと。
しかし上述したように実装後の評が非常に低かったこともあり、
実装段階では穿龍棍に匹敵するレベルの大きな変化を起こすことは適わなかった。- プレイヤーからは、目論みに反して慎重に調整しすぎたせいではないか、という指摘も上がっている。
これはその後のMHF-G8.1で実装された爆破属性についても言及されている部分である。
- ちなみにシステムなどは根本的に異なるが、
MHX発売後は狩技との(使い勝手面での)比較をして問題提示をしているプレイヤーも居る。
例えば超越秘儀を途中で任意解除してゲージを温存できるようにしたり、
段階的にゲージを溜められるシステムにすべきだ、などである。
- プレイヤーからは、目論みに反して慎重に調整しすぎたせいではないか、という指摘も上がっている。
- 「超越秘儀」の名前は、当初は別のものが企画されていたようだが、
別のゲームと名前が被ってしまい難儀したとのこと。
最初の名前は横文字だったらしいことも示唆されている。
- 超越秘技ではなく秘儀である。変換の際は注意。