大型モンスターが時折見せる行動。一部の小型モンスターも見せる。
攻撃を仕掛けてくる訳ではなく、凄む事でこちらにプレッシャーを掛けてくる。
多くは警戒状態からハンターを敵とみなしたときに行う。
概要
- 戦闘開始時に行うものと、戦闘中に行うものの2つに分かれる。
- 戦闘開始時に確定で行うものは、基本的に大型モンスターが中心。ハンター発見後に行う特殊な動作。
一部のモンスターは咆哮を伴うことがある。- 大型モンスターが戦闘態勢に移行した事を示す合図になっており、特に威嚇アクションとして
確定で咆哮が入るモンスターは「開幕咆哮」などと呼ばれることがある。 - 威嚇アクション用の特殊な咆哮として作られている場合があり、戦闘中に使ってくるものと効果が違う場合がある。
例えばアカムトルムの開幕咆哮は、通常時と異なりダメージ判定はない。 - 一部の小型モンスターでも、こちらを見つけると一旦威嚇モーションに移行、終了するまでは攻撃してこない場合が多い。
例えばランポスの場合、ハンターを発見すると警戒音を発して威嚇→仲間と共に攻撃してくる。
威嚇…と言っていいかどうかは定かではないが、メラルーもハンターに気づくと手足をバタつかせながら飛び上がり、
その後荷物を掠め取ろうと近づいてくるという行動パターン持っている。
- 大型モンスターが戦闘態勢に移行した事を示す合図になっており、特に威嚇アクションとして
- 戦闘中に行うものは唸り声を上げる、尻尾を振り回す、脚で砂を巻き上げるなど、モンスターによって様々な行動がある。
基本的には無防備かつ攻撃してこない時間のため、ハンター側からすれば貴重な攻撃チャンスとなる。- ゲーム的にはいわゆる1回休み、プレイヤー側が有利になるサービス行動として入れられている部分がある。
威嚇モーション終了時までは基本的に安全が保証されるため、防御は捨てて全力で攻撃しダメージを稼ぐ、
普段は狙いにくい大技を入れる、アイテムを使って態勢を整えるなどのチャンスである。 - ただし、初代MHから長らくの間この威嚇モーション時の脚や尻尾に攻撃判定があった。
しかも他の技と違いふっとばされる事がない為に連続して被弾する可能性がある、クエストごとの
攻撃力倍率が乗るという仕様だったために、G級高難易度クエストでは威嚇中の尻尾を切ろうとしていたら
接触ダメージによりキャンプ送りにされてしまう、という事がしばしば起こっていた。
- ゲーム的にはいわゆる1回休み、プレイヤー側が有利になるサービス行動として入れられている部分がある。
- モンスターによっては確定威嚇というパターンがある。
- 特定の大技を出す前、あるいは後に確定で威嚇をするという行動パターンのこと。
前述のサービス行動同様、連続で広範囲攻撃技や高威力技を出さないようにというバランス調整として組み込まれている。 - こうした使用上、世界観的にも実際のゲーム的にも強力なモンスターの行動パターンとして登場する場合が多い。
高火力で動きが素早いために、武器によっては攻撃するどころか、
追いつく事すら厳しくなってしまうという部分に配慮してのものだと思われる。
- 特定の大技を出す前、あるいは後に確定で威嚇をするという行動パターンのこと。
- サービス行動の威嚇であると見せかけて攻撃してくるフェイントパターンも存在する。
- 特に顕著だったのがMH4~MHXXの3DS時代で、威嚇したと思ったら突然突進してくる、
二つ名個体などで威嚇→凶悪な連携パターンへの移行という行動が見受けられた。 - いわゆる隙潰し同様、作り継ぎで作っている部分が多かったために、工数をかけづらいモンスターに関しては、
エンドコンテンツ向けになんとかしてある要素のツギハギでより強くしなければいけないという事情があった為に、
プレイヤー側の行動に対するメタ読み、引っ掛け要素を作らざるを得なかったという事情があったと考えられる。 - なお、それにしてもあまりにも理不尽・見た目が安っぽくなることからか、
MHWorld以降ではこうしたパターンはあまり目立たなくなっている。
- 特に顕著だったのがMH4~MHXXの3DS時代で、威嚇したと思ったら突然突進してくる、
- アルバトリオンに関しては、最初から威嚇=攻撃としてデザインされている。
攻撃判定があり、当たると吹き飛ばされるがそれ以上に危険なのが
角を完全に破壊していない場合、威嚇と同時に帯電することである。
その状態で1分経過すると飛行モードに移行、危険な攻撃をしてくるようになる。- ちなみに、帯電時に現れる特殊な怯み値に達すると帯電が解除される。
飛行を封じることができるので危険が1つ減ることになる。代わりに麻痺やスタン中に怯み値に達すると
帯電解除と同時に麻痺やスタンが解除されてしまう。
せっかくのチャンスが無駄になるので注意されたし。 - 帯電状態がオミットされたMH3Gでは威嚇帯電行動は削除され、
同じモーションで周囲に噴火を発生させてくるようになった。
威嚇は威嚇だが、MHP3以前とは全く別のベクトルで危険である。
噴火地点はランダムで、自身から離れた場所に引き起こす場合が多く、
ガンナーにとってはある意味威嚇帯電よりも厄介な行動になった。 - アルバトリオン以後、「長い威嚇モーション中は全く無防備だが、阻止できないと強化状態になる、大技を出される」という
各モンスター固有のギミックが定番的に登場している。例としてMHP3で登場したジンオウガの帯電アクションなど。
- ちなみに、帯電時に現れる特殊な怯み値に達すると帯電が解除される。
- MHFでは上で述べた攻撃を兼ねているパターン、フェイントパターンが多数使われている。
ベースとなるMH2の上に作り足し続けていた都合や、ゲームバランスがインフレしていった結果
なんとかして新要素をひねり出したり難易度を上げなければならなくなっていたという背景がある。
- MHSTでは、ドスランポスの固有特技として「威嚇」というものが存在する。
高確率で相手の攻撃力を下げることができるというもので、地味ながら序盤は割と役に立つスキルでもある。
ちなみに、伝承させることで他のオトモンに使用させることも可能。
余談
- 自然界では、威嚇は争いを回避するために行われる。
力の誇示(ゴリラ)、体を大きく見せる(猫)、吼え声(犬)など、
基本的には「自分はお前より強いんだぞ!」と言うことを見せ付けて相手に撤退を促し、
それでも引かなかった場合は実力行使に移る。
モンハンでも同様の威嚇行動をするものが多く、実際ハンター大全などには
「まずは相手を威嚇し、引かなかった場合は攻撃に移る」と記されているモンスターも多い
(上記の通り、大抵のモンスターは初対面の相手には咆哮(威嚇)を行うため、それを表したものだろう)。- 金獅子ラージャンは闘気硬化を発動する際、ゴリラの如く胸を叩いてドラミングを行う。
奥の手を出す際に見せるという意味で、これも一種の威嚇行動かもしれない。
イャンクックの耳やモノブロスの頭部など、戦闘時や怒り時に部位が変化するのも威嚇の一種である。
- モンスターの生態ムービーには威嚇シーンが多い。
ただし、捕食対象を威嚇して逃げられてしまっては意味がないため、
グラビモスに威嚇するアカムトルムや、アプトノスに威嚇するドスジャギィなど、
現実の自然界の威嚇の基準からすると少し不自然な描写もある。
獲物を恐慌状態に陥らせて動きを封じるためかもしれないが…
- 金獅子ラージャンは闘気硬化を発動する際、ゴリラの如く胸を叩いてドラミングを行う。
- ちなみに、威嚇行動を行うのは中型や大型のボスモンスターだけでは無い。
ジャギィやジャギィノスは足を踏み鳴らし、その場で啼き声を挙げつつもハンターには近付かない威嚇行動の間を取る。
ブルファンゴやリノプロスは足で地を蹴り、ハンターに軸を合わせながら予備動作を取る。
ヤオザミやガミザミは成体と同様、その場でハサミを大きく振り上げて金切声を発する。
クンチュウは上半身を持ち上げて多足をワシャワシャ動かしながら、ブルブルと身体を揺らす。
この様に、小型モンスターであってもハンター発見時には威嚇行動での排除を試みるケースが多く、
落ち付いて冷静に生態や挙動を観察して見ると、また新しい発見がある。
関連項目
アクション/発見 - ハンター発見時にモンスターが取る行動の内、第一段階。
アクション/警戒 - ハンター発見時にモンスターが取る行動の内、第二段階。
スキル/威嚇 - MHWorldで初登場した同名のスキルはこちらを参照。
システム/視界 - ハンターがモンスターに発見されるに至るプロセス及びシステム。
BGM/モンスター発覚・警戒時BGM - モンスターがハンターを発見し、警戒する際に流れるBGM。