武器/ゴルババンダール

Last-modified: 2025-05-15 (木) 11:24:18

桃毛獣の堅い素材を使用して
武器全体の強度を上げた剣斧。
素材から発する匂いはご愛嬌。
(ゴルババンダール)

幾万の戦いを経ても猶、
強度、匂い、何一つ衰えない。
ゴルババンダール最終の型/強化型。
(グンダババンダール)

MHXXで初登場した、桃毛獣ババコンガの素材をベースとしたスラッシュアックス。

目次

概要

  • ババコンガ自体はMH4(G)でも参戦していたが、そちらでは新規武器は追加されなかったため
    メインシリーズにおいてかなり久しぶりの新規コンガ武器となっている。
    MHP2G以来でほぼ10年ぶりといえば、中々貴重な存在であることがお分かりいただけるだろう。
  • コンガ武器といえば奇抜でコミカルなデザインのものが多いが、こちらは比較的オーソドックスな
    癖の少ないもので、ババコンガらしい極彩色の装飾が目を引く一振り。
    斧刃が小さめかつ剣刃が大きめに造形されており、剣モードではそれぞれが(ほぼ)流線形に繋がるため
    なかなか見栄えも良い。
    • ただし剣刃が大きすぎるor位置が少し前にズレているのか、
      斧刃の先端が剣刃の根本に少しめり込んでしまうというモデリング上のミス(?)がある。
      本来ならば斧刃と剣刃が綺麗に一体化すると思われるデザインなだけに、少々残念。

性能

MHXX

  • 今作のババコンガは上位からしか登場しないため、この武器も上位以降の作成となる。
    LV1のゴルババンダールはパワーブロウニーLV2からの派生か、一発生産でも作成可能。
    生産時点で攻撃力150に長めの緑ゲージとスロット1つ、さらに強撃ビンを持つ優秀な武器である。
  • 上位での最終強化はLV3の「グンダババンダール」。その性能は、
    • 高めの攻撃力200
    • 斬れ味は素で青10、斬れ味レベル+2で白10
    • スロット1つ
    青ゲージがかなり短いため、その下の長い長い緑ゲージを活かした鈍器運用もアリか。
    期待値は匠で出る白や青の方が上なのでケースバイケースで。
    • 鈍器運用ならダイダロス等の高火力が気になるが、
      グンダババンダールの緑ゲージの長さは尋常ではないので継戦能力を活かしていこう。
    • G級昇格後に直接生産することも可能。
      極彩色の豪剛毛を要求されるが派生が短く済むので楽は楽である。
  • G級ババコンガ素材と希望の証XXを用いたLV6の究極強化で「グンダ=サングラム」となる。
    その性能は、
    • まずまずの攻撃力320
    • 斬れ味は素で白10、斬れ味レベル+2で紫30
    • スロット1つ
    匠さえつければ決して悪くない性能だが、真名アナトカルナイムの完全な下位互換である。
    希望の証XXを使う関係で村最終を活用しない限り究極強化がHR解放後なのも痛く、
    究極強化前のグンダババンダールLV5は素では白ゲージすら出ず、
    より作成が容易で白ゲージが出るソフォスアックスLV10や、
    素の青ゲージでグンダババンダールLV5の白ゲージより期待値が上なアイカラスなどと比べても、
    攻略用としてもいささか使いづらい。
    • 一応、本作で復帰したモンスターの武器の特権として勇気の証Gを使わずに最終強化段階で一発生産出来るものの、
      そちらの道でもインスタントG級武器ことサルビアアックスにスロット以外完敗しているため立場は殆ど無い。
  • 要求素材が最初から最後までほとんどババコンガ素材なので、作成難易度がかなり低めなのが売り。
    強いて言うなら、LV5で微妙に面倒な素材である冥カイコが3つ必要なのがネックか。

MHWilds

  • ババコンガ自体がMHXX以降ご無沙汰となっていたのでこの武器も長らく見かけることがなかったが、
    MHWildsにおいてついにババコンガとこの武器も復活。
    本作のババコンガは下位の割と早いタイミングで対峙するので、この武器も比較的早く派生強化可能。
    骨武器のボーンアックスIから派生する形で作れるほか、ある程度ストーリーを進めると支援船で直接交換も可能。
  • 派生直後のゴルババンダールの性能であるが、
    • この時点では高い部類に属する攻撃力420(基礎攻撃力120)
    • わずかだが嬉しい会心5%
    • 斬れ味は素で緑40と上々
    • 本作唯一の麻痺ビン、麻痺値は160と高め
    • 武器スキルは抜刀術【力】&抜刀術【技】、Lvはそれぞれ1
    となっている。
  • 本作は麻痺属性が強力であり、特に序盤であればその恩恵も高い。
    麻痺ビンの麻痺は剣モード限定とはいえ、
    本作は剣モード攻撃の比重が極めて高いのでそこまで気にならない。
    ただしほぼ同タイミングで作成できるラバラ・アッシェIは目の上のたん瘤。
    あちらも100とは言え麻痺属性持ちであり、基礎攻撃力は100と低いが強撃ビン&会心10%でカバーし緑ゲージも70と長い。
    覚醒速度の差についても麻痺ビンはそこまで覿面に早いわけではないので、その点だけでは差別化し辛い。
    ただし派生時点では正直好みの問題ではあり、大して素材も使わないので好きな方を選べばよいだろう。
    武器スキルがどっちもスラアクではまるで役に立たないし。
    • 同タイミングで作成できるようになる武器としては他にアイアンアクセルIがある。
      こちらは覚醒速度最速の毒ビン、かつ武器スキルが高速変形と優秀。
      ジェマから貰える素材だけでほぼ作れてしまうなど扱いやすさにとにかく特化しているが、
      麻痺させた場合のラッシュ力はこちらが上であり、これまた好みの問題か。
  • この後は上位まで強化はお預け。
    この点でいうと下位で一段階強化できるラバラ・アッシェIIには明確にパワー負けしてしまう。
    上位に上がったらゴルババンダールIIへの強化が解禁され、
    歴戦の個体まで狩れるようになるとグンダババンダールへと強化できる。その性能だが……
    • 攻撃力は上位グループに属する攻撃力770(基礎攻撃力220)
    • 会心5%は一緒。このため匠なし&素の期待値は全スラアク中1位タイ。*1
    • 素で白ゲージ50を有する。
    • 麻痺ビンの麻痺値は200
    • 武器スキルは抜刀術【力】&抜刀術【技】で変わらず。Lvはどちらも2
    • 武器スロットはLv3→Lv2→Lv1と、他武器と差はない
  • 上位においても麻痺属性は非常に強力であり、
    素の物理火力も上位グループであることから火力的な不足は感じないだろう。
    故にラバラ・アッシェの最終強化である刺花剣斧セレノスミアが明確なライバル。
    あちらは基礎攻撃力こそ200と1.1倍の差があるが、会心率が少し高く強撃ビンもあるので、
    覚醒時の最終的な物理火力はセレノスミアの方が上である。
    麻痺値については属性解放フィニッシュに確定蓄積があるグンダババンダールと、
    螺旋充填斬りでも麻痺蓄積が狙え、会心発生時に少し蓄積値が上がるセレノスミアという関係性。
    属性解放フィニッシュはフルリリーススラッシュの繋ぎに使えるので使用機会はそれなりにあるが、
    安定して麻痺蓄積したいならセレノスミアの方に軍配が上がるか。
  • 覚醒速度は麻痺ビンなのでこちらの方が1.5倍早い。
    麻痺武器という性質上、早期にチャンスタイムが来るのでこの差は決して軽視できるものではなく、
    最初の麻痺に間に合わせてフルリリーススラッシュを叩き込むという事も不可能ではないだろう。
    最終的な火力についてもそう大差があるわけではなく、麻痺させる速度や頻度も同様であるため、
    運用の快適さに重きを置くなら充分こちらに軍配が上がる範囲である。
  • 本作のスラアクは斬れ味消費が劇的に抑えられており、特殊なクエストでもない限りは、
    素白50は匠・業物・達人芸・剛刃研磨によるケアを不要にできるラインである。
    セレノスミアは白ゲージが素で110と二倍だが、普段のクエストでは持て余し気味。
    その点においてスキル自由度も差はさほどないといえる。
  • 純粋な火力や運用性においては他のビンで上を行く武器はあるが、
    発売後の環境において麻痺武器はそれだけでも強いアドバンテージを持つのでメイン、
    もしくはサブ運用のどちらでも作る価値がある。
    覚醒速度がセレノスミアよりも早いことを考えると、終盤に持ち換えて素早く麻痺させてトドメを刺す、
    サブ武器運用の適正も高いといえる。
    本作のスラアクが物理偏重環境ということもあってどうしてもセレノスミアの方に注目が向きやすいが、
    こちらもいぶし銀の活躍を見せてくれるはずである。
    MHXX時代の鬱憤を晴らしてやるのも乙なものだろう。
  • なお、武器スキルがどうしようもないのは目を瞑れない欠点ではある。
    会心撃【特殊】すらないので、火力にも立ち回りにもほぼ寄与しない。
    まぁこれで実用性のある武器スキルが付いていたら強すぎるのだが……
  • ちなみにアーティア武器では麻痺ビンを搭載できないので、直接は競合しない。
    強撃ビン麻痺属性のものは作れるが、かなり厳選してセレノスミアと殴り合えるかどうか、
    という具合なのでこちらの価値は特には揺るがされない。
  • ちなみに本作唯一の麻痺ビン剣斧だが、
    上でも触れた通り本作では確定蓄積が属性解放フィニッシュの爆発にしかない。
    属性解放フィニッシュ→フルリリーススラッシュのコンボを使うなら活かせる性質ではあるか。

余談

  • 武器解説文にて、やたらと武器から匂うことが言及されている。
    素材元の単純な獣系のものか、あるいは下品な攻撃系のそれなのか、確かめる術はない…。
    • ここまで匂いを強調しておきながら、ビンは減気ビンではない。
      尤も、MHXXでの減気弾調合法はクタビレタケシンドイワシを用いるMHP3式であるため、
      匂いという点ではそぐわないのも納得せざるを得ないだろう。
      言うまでもなく強撃ビンの方が遥かに実用性は高いため、それ自体は喜ばしいことなのだが…。
      あるいは、ここまで匂いを強調しているのであれば
      モードを問わず減気やスタンが蓄積されるギミックでも付いていれば、
      他の武器との差別化要素になり得たのかもしれない。
      そしてMHWildsでは搭載ビンは減気ビンではなく麻痺ビンである。
      マヒダケを沢山食べていたのだろうか?
  • 次作のMHWorldにはババコンガは登場しないが、
    汎用デザインのベース部分の一つである巨刃型【鉄】の形状が本武器に酷似している。
    同作には他にも過去作に登場した武器が元ネタとなっているベース武器が多数あるため、
    本武器もその一つと言えるだろう。
    • MHWildsではババコンガの復活により、両者の共演が実現した。
  • 武器銘にある「バンダール」とは、おそらくヒンディー語で猿を意味するバンダル(बंदर)、
    もしくは英語で野蛮人といった意味合いのヴァンダル(vandal)に由来すると思われる。
    いずれもババコンガの特徴と一致しているため、ダブルミーニングだろうか。
    • また初期銘に付く「ゴル」は、英語で傲慢や図々しいといった意味合いの「gall」、
      最終強化銘の「グンダ」はヒンディー語でチンピラ、犯罪者などを表す「gunda」あたりが
      それぞれのイメージに近い単語か。
      武器銘を意訳するとゴル+ババ(コンガ)+バンダールで「傲慢で野蛮な猿」、
      グンダ+ババ(コンガ)+バンダールで「より悪質で野蛮な猿」といった具合だろう。
    • 究極強化銘の「サングラム」の由来は定かではないが、当武器が“剣”斧であることを踏まえると
      北欧神話に「グラム(gram)」という剣が登場するため、一応それが由来の可能性もある。
      とはいえババコンガは神話には程遠い下品なモンスターなので、あまり関連は無さそうだが。
      かといって単純に3gなわけないだろうし…

関連項目

モンスター/ババコンガ
武器/コンガ武器


*1 発売時点では1位だったが、アップデート第一弾で追加された熾光たるマハーヤに並ばれた。ちなみに匠込だとこれを上回る武器は幾つかある