シリーズ/モンスターハンター3

Last-modified: 2026-06-12 (金) 00:01:56
 

ここが狩猟本能の世界、大モンスター王国!

 

任天堂Wii用ソフトとして、2009年8月1日に発売されたハンティングアクションゲーム新規作品。
タイトルロゴは「MONSTER HUNTER 3 -tri-」で、「3」はトライ」と読む。
メインモンスター海竜ラギアクルス

目次

概要

  • MH2から約3年ぶりとなる、据置機のメインシリーズ完全新作。
    本作の発売4ヶ月前にMHGのWii移植版が発売されており、それに繋げたシリーズ展開である。
  • ナンバリングとしては通算7作品目に当たり、
    初代から5周年となる節目の年に発売となった当作のコンセプトは「新たなMHの原点」。
    そのため、初代からの影響が色濃く引き継がれてきたMHP2Gまでの作品からシステムを大幅に刷新し、
    新要素や変更要素が極めて多い
  • タイトルロゴ等で見られる紋章には「飛竜」「海竜」「獣竜」と、
    それぞれ空海陸を代表するモンスターの種族が描かれている。
  • 当作はプラットフォームがWiiに変更されたことに伴い、
    マルチマッチングBBではなくカプコンがオンラインサービスを提供していた。
    • オンラインの料金は「Wiiポイント」と呼ばれるプラットフォーム独自のポイントでの支払いが必要だった。
      30日券が800Wiiポイント、60日券が1500Wiiポイント、90日券が2000Wiiポイントで販売されていた。
      ちなみに1ポイント=1円の換算である。
      また、最初の20日間はお試し期間と言うこともありオンラインサービスは無料で受けることができた。
  • 携帯機のMHP2Gや、海外展開が大規模になったMHWorldほどではないが、Wii向けソフトとしては破格の売上げであり、
    MHWorldが発売されるまでは、据置機向けモンスターハンタータイトルの中で
    唯一ミリオンを達成した作品だった。
    ミリオンセールスタイトルによると最終的なリリース数は190万本となっている。
    • 当時はWiiが爆発的に流行したこともあり、
      Wiiのサードパーティタイトルにおいて初にして唯一のミリオンヒットを達成している。
      ちなみに当作の発売によって、モンハンシリーズ累計出荷本数も1000万本を突破した。

特徴、従来作からの変更点など

システム・UI

  • MHシリーズではあまり描かれなかった海洋が主な舞台ということもあり、
    水中での狩り、「水中戦」が可能になったのが当作最大の特徴と言える。
    もちろん水中では酸素を消費し、ハンター、モンスター共に動きが大きく変わる。
    • また現時点で本作唯一の仕様となる暗闇の要素もあり、
      光の届かない洞窟内ではたいまつやかがり火を使って照らす必要もある。
  • 当作ではUI関係も大きく変更されており、MH3のUI関係は
    MHP3、MH3G、MH4、MH4G、MHX、MHXXと長期に渡ってベースとして採用されている。
    これはMH3で新たなモンスターハンターの土台(UI)が完成したということでもあり、
    まさに新たな原点だったと言える作品であろう。
  • グラフィックも抜本的に見直されたことで大きく向上している。
    モンスターの鱗や甲殻により自然味が増し、「生き物らしさ」が表に出ている。
    美しく優しい見晴らしと、過酷な弱肉強食の現状がお約束であるフィールドも、
    完成度が非常に高く過去作品に引けを取らない。
    • 光や影の表現、フィールドの背景のぼかし具合が後にも先にも見られない特徴的なものである。
      まず、空からの陽光と地面からの光の反射により、
      フィールド全体がぼんやりとした光に包まれているような表現がなされている。
      MH3Gなどと同じフィールドを見比べると、MH3の方が白っぽく褪せた色をしているのがよく分かるであろう。*1
      加えて、遠景の山と空の境界が光でぼかされたり、
      霧、砂煙、吹雪、噴煙などを遠景画像の前に持ってくることで
      肉眼で見たかのような、あえてくっきり見えない工夫がなされている。
      単純に当時のグラフィックの粗を補うための演出効果とも見て取れるが、
      逆に遠景画像中の各オブジェクトの境界がくっきり見えてしまうことで
      遠景画像に書き込まれた部分までしか"世界"が続いていないと思わせてしまう効果を防ぎつつ
      フィールドの広大さを表現する当時の技法として再評価する声もある。
    また、上述したようにモンスター達の生態表現がより豊かになり、
    小型モンスターも含めたマップ間のモンスター移動、
    モンスター間の相互関係も盛り込まれ、美しくも厳しい世界をより高度に実現している。
    • しかし、正直なところモンスター間の相互関係に関してはまだまだ
      ハンターだけが八つ当たりされる」状況も多い。
      おそらく、これが2009年当時における技術の限界と言う事なのだろう。
      もっとも、ハンター含め無差別に攻撃を仕掛けるリノプロスや巨大アプトノス、
      さらに小型モンスターを捕食する大型モンスターなど、
      「モンスターを標的にするモンスター」の構図を作ろうとする試みは
      MHP2G以前と比較すれば強く感じられるようになった。
  • 戦闘において、MH初代からの懸案であった当たり判定の見直しが行われている。
    前作までの理不尽な当たり判定がほとんど無くなり、亜空間尻尾回転などがほとんど見られない。
    「どう見ても攻撃が終わっているのにモンスターの体に触れたら吹っ飛んだ」という事態がかなり減った。
    リオレイアドスジャギィなどの尻尾回転は意外にもギリギリで回避しても避けられたりする。
    但し、ラギアクルス等が水中で繰り出すタックルには当たり判定の変動による亜空間現象が発生する事もある。
    逆に、ハンターの武器の判定も見直されていたりする。
    大剣などで小型モンスターと戦ったりする時、ギリギリ当たらなかったりすることがある。
    なぎ払いをしていてもしゃがんでいるジャギィには見事にスカったりする。
    閃光玉に関しても、ちゃんと正面で炸裂させないと効果がないモンスターが増えたため、
    当たり判定の改善を持って難易度が大きく低下してしまった訳ではない。
    • 吹っ飛ばされた時のモーションも増えており、
      以前は「吹っ飛ばされた時はゴロゴロ転がって横にずれて立ち上がる」
      というモーションのみで統一されていたが、
      今作では「真正面に吹き飛ばされた時は不自然に転がらず、地面をズザーッと滑った後に立ち上がる」。
      このモーション自体は以前の転がるモーションよりも隙が少なくこの点は改善点として好評。
      ただし、飛ばされ方によっては既存のモーションも行うため、
      必ず隙が少ない新モーションが出るとは限らない。
  • 細かな改善点として回復系アイテム(回復薬、秘薬等)を使用した際、
    例えば秘薬を使った場合、従来は体力ゲージが無い部分が全て赤ゲージになる
    →その後、赤ゲージが回復していくという経過を経る*2が、
    今作では、一旦全て赤ゲージになること無く一瞬で全て緑色になる。
  • 地味ではあるが、新機能として「ヘルプ機能」と「メモ帳登録」が追加された。
    「ヘルプ機能」は、Pシリーズにあった「狩りに生きる」のスキル説明などを
    その場で調べられるようにしたシステムである。
    使い方は「?」や「!」アイコンのある項目でポインターモードに切り替え、「?」アイコンのあるところで止めればよい。
    スキルの詳細、キッチンの食事効果などをすぐに確認できる。
    一方の「メモ帳登録」は、素材などをすぐ確認するため登録しておくシステムだが、
    レア素材などをうっかり登録して物欲センサーが発動するかもしれないので、使うときは注意。
    なお、いちいちポインターをセンサーで移動させるのが面倒という場合は、
    オプションで(リモコンの)十字キーで操作するように変更できる。
    クラコンだと混同しがちなので注意。じきに慣れるだろう。
  • ハンティングアクションのメインシリーズにおいて唯一、プレイ画面を2分割した2人同時対戦が出来る作品でもある。
    あくまで「共闘」なので対人戦をする訳ではないが
    プレイ可能なモードは闘技大会に限られるが、その場にいる友人や家族と画面をお裾分けして狩りを楽しめるという、
    据置機ならではの画期的な機能が搭載されていた。
    しかし、1つの画面に情報量が詰め込まれ過ぎるデメリットが生じた為に、対戦機能は今作が最初で最後の要素となった。
  • 実は、作成できるキャラクター(主人公)数が異常に多い。
    通常のシリーズであれば1セーブファイル・3キャラクターのみ作成可能であるが、
    なんと6セーブファイル・3キャラクター、つまり18キャラクターも作れてしまう。
    この記録は今現在も更新したことがない。*3
    • 本作はデータ新規作成時にハンターネームの前に必ずセーブファイルにも名前を付けさせる仕様があり、
      その影響でとある大きな問題を生んでしまった側面もあるが、
      その一方で家族共用で遊ぶなど、ファイルごとに使い分けをしたい場合には分かりやすく便利な機能である。
    • オンラインでの識別に使われるキャラクターIDはセーブファイルごとに定められることになり、
      同じファイル内のキャラクターはIDも共通と言う扱いだった。
      オンライン稼働当時は、IDは検索やブラックリスト登録などで参照されていた。
      ……つまり「ブラックリストに登録されても別ファイルでキャラクター作ってしまえば再接触ができてしまう」
      という問題点もあり、しばしばこれを悪用したストーカーや嫌がらせの被害の声も上がっていた。
      ただし、このような利用は禁止行為であることが規約で明記されており、
      悪質なものは特定された上で、然るべき対応が取られていたものだと思われる。

拠点・フィールド・環境

  • 拠点は二つあり、オフライン拠点は海に浮かぶ村「モガの村」、
    対するオンライン拠点は砂塵の大都市「ロックラック」。
    MH2と同様、プレイヤー選択後にどちらの拠点に行くかを選択する仕様である。
    • 2013年にオンラインサービスが終了してしまったため、現在はロックラックに訪れることはできない。
  • 今作は過去作のフィールドが一切続投せず、新フィールドとして
    孤島」「砂原」「水没林」「凍土」「火山(完全新規フィールド)」が登場する。
    そのうち、孤島と水没林には水中エリアが存在し、地上から水面に向かって飛び込むと泳ぐことができる。
    • また、孤島はオフラインの拠点であるモガの村に隣接した探索用フィールド「モガの森」と同一であり、
      ここでは時間無制限でフィールドを探索しながら、拠点で使用できる資源特産品を得ることが可能。
      また、クエストの進行状況に応じて出現する大型モンスターが増える。
  • 昼夜の概念はMH2に準じており、一度クエストを終えると時間帯が変動し、
    夜の場合は拠点のベッドで昼を迎えることができる。
    フィールドの時間帯は拠点で受注した段階で決まり、砂原の寒冷化など時間帯で環境が変化するフィールドも存在する。
    また、夜のモガの森は危険と判断されているため赴くことができない*4

装備

  • 武具に関しては、従来シリーズのものも一部残ったものの全体的に一新されている。
    特に武器に関しては双剣、ガンランス、狩猟笛、弓が廃止
    新武器種として「スラッシュアックス」が追加され、大きな話題になった。
    続投した武器種も新モーション追加や仕様面で大きく調整が行われている。
    ボウガンは強化システムが根本的に変更され、
    当作独自のシステムとしてパーツの組み合わせでボウガンの性能をカスタマイズできる
    組立式」が採用されている。
    モンスター側の仕様変更もあり、武器種によって相性が激烈に変化するということも当作ではなくなった。
    ちなみにモーション値は全体的に低下傾向にあるが、
    それを前提に調整されているためハンターが弱すぎるということもない。
    また、現状MH3限定の要素として、1つの武器を強化する際に
    名前にまたはと付く派生を用意し、
    派生先によって性能の差別化を図る強化方式が取られている。

オトモ

  • チャチャブーより登場した獣人種の一種「奇面族」が意外な形で登場する。
    MHP2Gで登場したオトモアイルーに代わって、プレイヤーのサポートを行うのは
    奇面族の子供『チャチャ』である。
    彼は従来のオトモアイルーの様に、ソロプレイ時のサポーターとして活躍する味方の奇面族であり、
    独自要素となる「お面」の付け替えや「おどり」の効果により、
    様々なサポートを受けることができる。
    加えて、各種肉系アイテムを与えることで様々な影響を与えることができる。

モンスター関連

登場するモンスターについて

  • 新規モンスターの登場によって、新たな種族が2種類追加された。
    • 海竜種(かいりゅうしゅ)は遊泳に適した体の作りをしており、
      海竜ラギアクルスを筆頭に、属する種の多くが水中に適応している。
      特に水中戦では、今までにない俊敏な立ち回りでハンターを圧倒する。
    • 獣竜種(じゅうりゅうしゅ)は陸上生活に適応する二足歩行の竜で、
      頑強な後脚と自分の特性を大いに利用した技を得意としている。
  • 今まで討伐されようが捕獲されようが目を開けたまま横たわっていたモンスターだが、
    エスピナス以降のMHFオリジナルモンスターと同様、目をつぶるようになった。
  • 実は、MHXXまでのメインシリーズにおいて、
    1つのエリアに3頭の大型モンスターが同時に現れる可能性のある、唯一の作品であった。
    一部の二頭狩猟クエストの中にも狩猟環境不安定のものがあるため、
    同じエリアに3頭現れてしまうことがあるのだ。
    中には逃げ場のない闘技場を舞台に同じ状況になる可能性が高いイベントクエストもあった。
    オンラインが終了した現在でも一部の村クエストで実現可能である。
    • ちなみに、本作のアップグレード版であるMH3Gではターゲットカメラの仕様やゲーム機のスペックを考慮してか、
      同一エリアに2頭までしか現れなくなっている。
    • 近年はゲームハードのスペックが大幅に向上したため、3頭の大型モンスターが同時に遭遇し混戦状態になったり、
      4頭以上の大型モンスターが群れを成して移動したりと今作以上の処理が実現している。
  • モンスターに筋肉のように揺れるポリゴンが仕込まれていることも特徴的である。
    例えば、ボルボロスの腹肉の揺れる様子などが分かりやすいであろうか。
    この仕様はMH3限定版付属の「モンスターハンター3(トライ) メイキング映像集」において
    オープニング中のアプトノスの動きの解説で触れられている。

登場モンスター一覧

  • 太字は新モンスター。
  • 赤字はオンラインでのみ登場(現在狩猟不可)。
魚類*5
アロワナ
カツオ
クラゲ
サメ
マンボウ
ナマズ*6
草食種
アプトノス
ケルビ
エピオス
ポポ
草食竜リノプロス
獣人種
アイルー
メラルー
甲虫種
甲虫オルタロス
飛甲虫ブナハブラ
鳥竜種
ジャギィ
ジャギィノス
ドスジャギィ
バギィ
ドスバギィ
彩鳥クルペッコ
魚竜種
デルクス
飛竜種
雌火竜リオレイア
火竜リオレウス
角竜ディアブロス
ギィギ
ギギネブラ
氷牙竜ベリオロス
海竜種
水生獣ルドロス
水獣ロアルドロス
灯魚竜チャナガブル
海竜ラギアクルス
溶岩獣ウロコトル
炎戈竜アグナコトル
獣竜種
土砂竜ボルボロス
爆鎚竜ウラガンキン
恐暴竜イビルジョー
古龍種
大海龍ナバルデウス
峯山龍ジエン・モーラン
煌黒龍アルバトリオン

評価

  • 当作はMHの新たな原点というコンセプト、つまり原点回帰を目指して作成されたため、
    従来のシリーズとは大きく異なる点が非常に多く、
    それが従来のシリーズを遊んできたプレイヤーに受け入れられるのかという不安が少なくなかったようだ。
    結果を見れば上述したように、当作の土台は後年のシリーズにも引き継がれており、
    新生モンスターハンターの第一弾である当作も、ゲームとして良好な評価を得ている。
    環境の激変について批判的見解を述べる人も、コンセプトを知った途端評価が変わることもある。
    今までに追加された要素が原因でゴタゴタしていたMHを新しく作り直したのがMH3と考えていいだろう。
  • 当作では従来作から続投したモンスターもグラフィックを含めて大胆な仕様変更が行われたのだが、
    当初は「馴染めない」「前のほうが良かった」という意見も少なくなかった。
    MH初代から5年近くもの間グラフィックの根本的変化が無かったのだから無理もない話であろう。
    しかし、年数の経過に伴いそういった声は聞かれなくなった。
    • また当時としては無論最高グラフィックであったのだが、
      上述の光によるぼかし効果などにより、くっきりとよく見えないことから
      従来作と比較してグラフィックに厳しい評価を下す人もいるようだ。
      HDverや近年の作品では「細部までくっきり見える」ということが
      グラフィックの良し悪しの評価基準になっているからであると考えられる。
      このような観点で見れば、確かにMH2の方が"くっきり綺麗に見える"。
      その点、本作は肉眼性を重視したものと思われ、どちらの方向性が良いかは好みが分かれるところである。*7
      • 全体的に色のトーンが抑えられているため、
        昨今古参ハンターのいうところのMH、MH2と続く"「モンスターハンター」特有の世界観"を
        体現するグラフィックの完成形として根強いファンがいることも確かである。
        MHP3やMH3G以降は色の彩度が上昇し、作品自体も明るい雰囲気へと転換していったため、
        このMH3が分水嶺的作品として懐古の対象となる理由の一つであろう。
      • MHWorld以降の作品ではグラフィックが進歩しすぎたために、
        本来肉眼ではぼんやりと知覚されるはずの遠景までくっきり見えてしまうことで、
        脳の情報過多によるいわゆるゲーム酔いを誘発しやすくなっているという意見もみられる。
        こういった面では対象を絞りやすく設計された本作品の工夫が、
        今後の作品作りに生かされるかもしれない。
    • なお従来シリーズのグラフィックを引き継いでいるMHFでは、(それまでも寄せられていたようだが)
      当作の発売以降グラフィックの向上に関する要望が高まることになり、後のHighGradeEditonの実装に繋がった。
      実際、フィールドに関しては淡い光に包まれたかのような表現がなされておりMH3のような意匠がみられる。*8
      つまりMHXXNSではオブジェクトひとつひとつの鮮明度が上昇し、遠景まではっきりと綺麗に見せることで、
      近年の評価点に叶うグラフィックの良さを誇示するものであるが、
      MHFのHGEでは鮮明度は上げつつもMH3のような絵画的な雰囲気作りのための表現の方に重点が置かれ、
      むしろ非HGE版より遠景はあえてぼやけさせ見えにくくなっていたりする。
  • MH2では不評だった防具の強化システムは、今作でもMHP2G同様に鎧玉システムを採用したことで改善。
    据置型ゲーム機作品で鎧玉強化を採用した初の作品となった。
    そして、その後も鎧玉での強化は据置機・携帯機問わず続くことになる。
    • 一方で「素材を追加して下位防具を上位防具相当に強化する」というシステムは復活した。
      こちらはスキルの変化などは起こらず下位装備を純粋に防御力だけ上位相当にするという代物だったこと、
      加えて上位防具はその強化とは別にG装備での新規作成が可能であり、
      そして下位防具も上位化以外では鎧玉での強化だったことから不評とはならなかった。
      むしろ上位でもお気に入りの下位防具を使えるなど好評の一面すらあったのだが、
      残念ながらMHP3以降でこのシステムは続投しなかった。
    • 但しMHP2Gでもそうだったが、MH4及びMH4Gでは下位防具を真鎧玉などで強化することで上位、
      及びG級序盤相当くらいの防御力まで強化することが可能になるなど
      この上位化のシステムを鎧玉によって部分的に再現している。
      MHX及びXXでも多少は強化できるが、残念ながらG級に追いつくほどには出来ない。
      また上位装備であればG級序盤~中盤を凌ぐくらいにはなるが、
      こちらとは違いG級終盤に追いつくほどにはならない。
      但しこちらは防具合成によって下位の見た目を持ってくることは可能であり、
      MH3とは異なり下位の方が上位やG級より優れるスキルを持つケースは流石にほぼないので
      仮にこのシステムがあっても然程使用率は高くなかっただろう。
  • ゲーム自体の難易度はオンラインプレイが可能ということもあり、MHP2(G)と比較するとやや高めと言われている。
    ただしこれは操作体系やシステム自体が刷新されたことによる影響も大きかったものと思われる。
    MH3系のシステムが成熟した現在では、G級が存在しないこともありそこまで極端に高いとは言われない。
    加えてMHP2Gのオトモアイルーに変わるソロプレイ時のサポーターであるチャチャの存在や、
    システムが少々変わったもののMHP系より継承された農場や食事システム、
    そしてモガの森リポップの存在など、
    ソロプレイや採取素材集めの難易度はMH2と比較するとかなり低下している。
    • また、被ダメシステムの数値が変更、
      こちらの被ダメが減って頻繁に死亡が起きなくなり、即3死等の状況を回避することに成功した。
      この仕様変更により、多少ゴリ押しでも勝てるようになったため緊迫感が薄れてしまうというハンターもいるが、
      攻撃力倍率自体は上位の時点でイベントを含め3.6~4.0と前作までのG級並みである。
      したがって、特にイビルジョーなどの強敵から受ける被ダメージに関しては
      結局MHP2GのG級にG級防具で挑む場合とそこまで大差なかったりもする。
      そのため、油断していたらいつの間にか死んでいたということもある。
  • このようにMHP2G以前の作品と比べても幾分プレイヤー側に有利なバランスが取られており、理不尽なやられ方もあまり見られなくなった。
    原点回帰と共に、革新的に生まれ変わった部分もある今作はモンスターハンター転換期最初の作品としては成功したと言える。*9
  • とはいえ当時はまだMHP2Gの勢いが衰えていなかったため、
    当作とMHP2G(及びMHP2などの携帯機シリーズ)との難易度差を指摘する声も多かったようだ。
    据え置きの前作であるMH2が(別の意味で)極めて高い難易度設定がなされていたため、
    いわゆる「据え置きと携帯機は根本的に違う」「携帯機は据え置きの移植・外伝に過ぎない」
    という風潮が完全に確立してしまい、以後長く尾を引くことになった。
    • 当作の次回作に該当するMHP3も全体的に(MH3以上に)難易度が抑えられており、
      上記の風潮を確固たるものにしてしまうこととなった。
  • 問題として指摘される部分は、多くの場合だと環境変化に伴う従来要素の削除や変更に関する部分が多いが、
    特に目立ったのは従来武器4種の廃止(双剣、ガンランス、狩猟笛、弓)であろうか。
    シリーズが長く続いたことでこれら4武器種にも愛好家と呼ばれるユーザーが多数存在し、
    それらの愛好家からは武器種自体のオミットについて否定的見解を示されることが多い。
    なお次作のMHP3でこれらの武器種がすべて復活、更に本作のG級対応版であるMH3GでもMHP3仕様で実装され、
    これらの武器種を愛用していたユーザーは胸を撫で下ろすこととなった。
    以降のメインシリーズにおいても、システムに変化はあるが武器種の削減は行われていない。
    • 一方新武器種のスラッシュアックスについては、
      ラインナップが少ないことを除けば当作では性能面で他武器種に劣るということはない。
      が、上記武器種削除の煽りをまともに受けた事もあって当作の時点では明確な評は少ない。
      そのためMH2で囁かれた「モンハンの新武器種は初登場作では微妙」
      というジンクスが消えずに残ることになってしまった。
  • それ以外では、武器のバランスについての指摘がある。
    当作は上述したように各武器種ごとのバランスがよく、モンスターとの相性問題も改善されており、
    どの武器種でも活躍することができるのだが、その武器種の中のバランスが取れていなかったりする。
    他の武器は斬れ味ゲージが白止まりなのだが、アルバトリオンイビルジョーの武器の場合紫まで延びる。
    しかもアルバ武器は、上位武器にもかかわらずMHP2Gではレアだった長い紫ゲージを普通に持っている。
    斬れ味補正の関係上紫武器の方が強いため、他の武器の立場が失われていることが多い。
    さらに今作では減気値とめまい値にも斬れ味補正が掛かるため、
    特に一撃勝負の大剣と打撃武器のハンマーはアルバorジョー武器さえあれば他は要らないという事態になっている。
    また、ボウガンはミドルとヘビィの差別化があまり為されておらず、
    更に高火力のミドルボウガンが実現可能であったため一気に機動力が落ちるヘビィにする意味が薄れた。
    また単純なダメージ効率を考えると同じモンスターの素材で作ったパーツを一式で組み合わせた方が良いという結論になってしまう為、
    カスタムで自分好みのボウガンにするという楽しみが薄くなってしまうのも問題であった。
  • 当たり判定の改善やモンスターの生態表現強化も大きく評価されているが、
    それに加え、当作よりアナログ的な不確定要素が旧シリーズ以上に追加されていくことになる。
    これは当作のコンセプトの一つであることがインタビューで明言されている
    なお、上述したように全体的な難易度の関係もあって当作ではこの点が問題となることは小さかったようだ。
  • 当作にはG級が存在しないため、それを残念がる声も一部にはあったようだ。
    それは後にMH3Gの発売で解消されたのだが、2年もの歳月を要している。

マルチプレイ関連

  • オンラインに関しては前作の大問題であった悪魔アイルーがシステム上跋扈することができなかったため、
    そこまで重大な問題は起こらなかったとされている。
    また、いわゆる「ハメ」に対する対策がモンスター面、素材入手面の両方から行われており、
    いわゆる作業ゲーになりにくく、俗に言う「効率厨」も少なかったといわれている。
    プレイスタイルを奪う武器指定、スキル指定、動き指定も少ない傾向にある。
    超効率プロハンはBL入り、酷い場合はカプコンに報告して対処(大抵数日間BAN)される。
    • ただし全くそのような効率部屋が流行らなかったという訳ではなく、
      こちらにもあるが一部のモンスターではキツい効率部屋は存在し、こちらでの問題は小さいものであった。
      上述のBANされた人は、
      棲み分けをしっかり行わずに周りに押し付けていた為に迷惑行為と判断されただけであり、
      超効率プロハンその者に問題があるわけではない。
    一方MHP2(G)でモンハン人口が炸裂的に増えたことに伴ってか、
    マナーの悪いプレイヤーが多いという指摘がされた。
    具体的にはチャットでの暴言、無言貼り、無言退室、挨拶無しなど。
    これはMHP2Gの普及でプレイ人口が激増し、Wiiの購入層に低年齢層ハンターも多かったために起こった問題とも言える。
    また、本作発売時にはインターネットが一般家庭にも普及し始め、
    本作のオンラインが都度課金*10でオンライン接続のハードルが下がった面もあるだろう。
    そのせいでまともなマナーのハンターが居心地を悪くする原因にもなっていた。
    更にマナーの悪い環境に憤慨するあまり異常なほどにマナーに執着する者が現れるという事態も起こった。
    マナーを守ることは大切だが、逆に厳しすぎて小さなマナー違反でもすぐ指摘するという具合である。
    後述するがチャットシステムがかなり不便であったことも上記の問題に拍車をかけていたといえる。
    • このマナー執着問題については、価値観の影響もあったというのが考えられる。
      オンラインハードルが当時高かった作品*11では、
      プレイしていた人の大半は、これらのハードルを乗り越えられる人を占めており、
      自ずと「マナーに対して理解のある人」である事が多く、また、そう考える人も多かったためである。
      一方、後者についてはそもそも身内であることが多く、
      こういったマナー問題が起こりにくい環境である他、雰囲気に合せることでもっと楽しめる事が多く、
      「雰囲気に合せて遊んだほうが良い」と考える人が多かった事が考えられ、
      それらがマナーが悪い層を挟んで反応し合ったのが原因である事が考えられる。
      当時は「雰囲気に合せて遊んだほうが良い」という考えがMH3のマナーとして強かったが、
      これも当時、MHP2Gを筆頭にPシリーズの勢いが強かった事も一因であると考えられる。
      その後マナー問題が注目され、
      「ネットゲームの、画一化されたマナーを守って遊ぶべき」の意見が受け入れられ、
      かつ見直されたのは、その後インターネット環境が本格的に普及し、
      かつ無料で手軽に楽しめるオンラインサービスが実現したMH4にて、
      これらのマナー問題が更に悪化してかつ多発した後の事であった。
    • しかし、MH3当時より酷かった部分があった事、
      そこに過剰に反応した結果とも取れる、それ以上の問題も発生し、
      後のメインシリーズオンライン環境に大きな影響を残すことにもなってしまった。*12
  • チャット面は全角20文字でオート改行するシステムがなく、2行にならず、強制的に1行目の途中で切れてしまう。
    というより、一度に16文字しか打てない*13と言ったほうがよいか。
    このため、特に従来のナンバリングやMHFにおいてチャットを多用してきたプレイヤーには
    チャットシステムに不便に感じる人も少なからずいる。
  • ロックラックにおいてクエスト出発準備を完了すると(ベルが鳴り、半券が点滅している状態)、
    プレイヤーが身動きを取れなくなるという仕様になっていた。
    さらには、チャットまでもが打てなくなるため、応答しようと出発準備を解除した矢先に
    メンバー全員がクエストに旅立ってしまうということがしばしば起こっていた。
    実際に体験すると「クエスト中に1人離脱したと思ったら、立て続けに2人離脱し
    気づけばひとり取り残され、自身に通信エラーが起きていた事実を知る」
    というあるあるエピソードと同等あるいはそれ以上に悲劇的である。
    別の部屋にとぼとぼ移動するか、恨めしそうに帰還を待つかはあなた次第…。
  • 村クエストの方はそうでもないのだが、オンラインで遊べる街のクエストは、
    なぜか非常に簡素な名前のものが多かった。
    特に上位ともなると「○○の狩猟」と言うセンスも何もあったものじゃない名前のクエストがずらっと並ぶため、
    あまりにも味気無さすぎて気になると言う人も多かったようだ。
    • これに関連し、街上位の★6クエストでは「イビルジョーの狩猟」と言うフィールド違いの同名クエストが
      高い確率で3つズラッと並ぶ光景が見られ、時折ネタにされたりもしていた。

余談

  • 上述したように当作は世界観レベルでの一新に近い変更が行われており、
    後の作品と異なり、従来シリーズの舞台をうかがわせる要素はごく一部にしか存在していない。
    そのため当作を旧作の世界観に当てはめて論ずることが極めて難しくなり、
    ユーザー達の間で予想されたのが、従来シリーズと舞台が異なることを理由とした「新大陸」設定である。
    • なお後に発売されたハンター大全3によると、
      当作の舞台である孤島地方についての言及はあるがそれが新しい「大陸」とは明言されていない。
      距離に関しても後年の作品設定を鑑みるに、従来の舞台と比較的近い位置に存在すると見られている。
      また、同書ではモンスターの骨格上の変化についても言及があるが、
      それは以降の作品の世界観で考えると矛盾が生じるようになっている。
      MHWorldにて明確な「現大陸と新大陸」の概念が浮き彫りになったことで、
      当時使われていた考察は廃れている。
  • 新規のモンスター達の中にはMHP2Gまでのモンスターの特徴を受け継いでいるような者がおり、
    それらはユーザーからは「継承者」などと呼ばれている。
    当時はリストラされたモンスターの復活もあまり現実的とは言えなかったため、
    彼らがその後を継ぎ、なおかつ旧シリーズモンスターとの架け橋になっているのではと言われていた。
    • 具体的な例としてはベリオロスアルバトリオンが挙げられる。
      前者はティガレックスやナルガクルガに代表されるレックス系骨格を継承しており、
      後者は俗に言うドス古龍に近似する特徴を持つ。
      もちろんこれらのモンスターはただのコンパチではなく、それぞれ独自の特徴を持っており*14
      無闇に過去作のモンスターを掛け合わせただけではない新たなモンスターとして挑めるよう手が加えられている。
  • もともとは2006年5月9日にPS3向けに発売されることが発表されていたが、
    その後しばらくは特に大きな情報は出ず、2007年10月10日に任天堂が行なった
    「任天堂カンファレンス 2007.秋」にて突如Wiiへの転向を発表
    その後は2008年の東京ゲームショウでのプレイアブル出展を経て、そのまま2009年8月の発売を迎えたという、
    ある意味では異色の経歴を持つタイトルでもある。
    Wii本体とセットで買ったハンターも少なくはない一方で、
    本作を目当てにPS3を購入したハンターからは批判の声もあった。
    • ちなみに、なぜWiiに転向したのか公式見解の発表は無いが、
      開発当時はPS3が初期価格の高騰でまだ普及していなかったなど以外に、アナリスト見解などでは
      (海外で人気の作品が多いカプコンにとって)海外で売れない作品に開発費は割けないため、
      開発コストの安いWiiに移行したという経営上の理由などが推測されている。
      その証拠かどうかは不明だが、カプコンの当時の海外展開が盛んな看板作品の殆どは、
      PS3/Xbox360でリリースされていた。
      また、『デビルメイクライ』シリーズも、
      本作当時は海外市場ではモンハンシリーズより販売本数が伸びていた。
      そもそもモンハンシリーズは、作業感が非常に強いという理由からか、当時は知る人ぞ知る作品といった感じで、
      多くのユーザーからの受けは良くなかった。
      ただ、日本における黎明期のRPGのように「システムに馴染めない」という意味合いが強く、
      現在ではMHWorldでグローバルに展開できる程までの評価を得ている。
    そのため、当作は従来あまり重視されていなかった海外へのプロモーションが積極的に行われている。
    これは日本での普及、及びWiiの数少ないコアゲーマー(従来ユーザー)向けの貴重なタイトルであるため、
    任天堂が全面的なバックアップを行った。
    具体的には販売促進やプロモーションのほかに、オンラインサービスに必要なサーバーの無償提供を行い、
    オンライン無料となっている。
    • ただしこのサーバにはお互いにフレンドコードを登録した者同士でしか一緒に遊べない
      (フレンドとしか遊べず、野良でプレイできない)という欠点がある。
    結果としては日本国内ほど普及はしなかったものの、海外でも約70万本の販売本数となり、
    MHP2G以前の作品に比べると良好な評価を得たようだ。
  • ゲーム内の時間の流れと現実世界の時間の流れが設定上とかそういう問題ではなく現実的に異なっている
    具体的には、例えばゲーム中で制限時間50分のクエストが時間切れになるまで現実世界ではおおよそ45分、
    1分間の剥ぎ取りタイムは現実世界ではおおよそ54秒。と、このようになぜか一割ほど時間の流れが速い
    タイマー関係だけ27フレームで1秒になっているようだ(本来は30フレームで1秒)。
    率先してサポートセンターに問い合わせをした人物に対しては
    仕様です」と帰ってきているようではある*15
    しかし、クエスト中はよほど注意しない限り気にすることもない。
    モンスターと戦うのに必死だからである。
    余裕を持ってクエスト達成するためには、武器を強くするか、腕を磨こう。
    MH3であればモガの森で訓練すると、時間を気にせず戦える。
  • 上記でも述べているがこの作品は過去作に比べ、モーション値が落ちている。
    ランスはMHP3以降からでこの作品は過去作と同等、
    そして太刀はMHP2やMHP2Gの影響か、かなりDPSが弱体化しており、
    練気なしだと片手並み、赤練気でも過去作の練気状態に及ばない*16
    ただしMH2に比べ攻撃力や属性値が全体的に向上している為、結局はどっこいどっこいである。
  • 後に発売されたMHP3はMH3を土台にした新作であり、
    更にMH3のG級対応版であるMH3G
    次回作であるMH4、MH4Gもいずれも携帯機ゲームである。
    その為、いわゆるトライ系と呼ばれるUIを持つ据置機のモンハンは、
    3GとMHXXのHDverを除けば当作が最初で最後である。
    • こちらにもあるが、カプコン公式では携帯機シリーズもナンバリングシリーズに位置づけている
      しかし当時は上述したように据え置きと携帯機は完全な別物(携帯機はあくまで据え置きシリーズの移植作品)
      という風潮が強く、MH3を土台にしながら大きく異なるMHP3と、
      MH3そのものでありながら据え置きから携帯機にシフトすることになったMH3Gの発表時には、
      いずれも界隈に衝撃が走ることとなった。
    ちなみに、互換機能を使えばWii UでもMH3をプレイすることは可能である。
  • 残念なことに、2013年9月12日を以って本作のオンラインサービスは終了
    ロックラックでの4年の生活は1つの区切りを迎えることとなった。
    一度離れてしまったハンターの中にも、最後の記念として顔を出した方もいたのではないだろうか。
    • 2009年8月から2013年9月の4年と1ヶ月程度という期間は、
      現状のメインシリーズの中で最速のオンラインサービス終了である。
      なお、続く記録は同年の5月に発売されたwii版MHGが同時に終了したことで4年4ヶ月、
      2006年の1月に発売されたMH2が2011年6月にマルチマッチングBBと同時終了して5年5ヶ月、という具合である。
    • なお3DS版のMH3Gはオンラインに対応していないが、Wii Uへ移植された『MH3G HDver』は
      オンラインに対応しており、無料で利用することができる。
      また、MH3GもWii U経由でオンラインに対応することは可能である。
    • 後にMH4の発売が2013年9月14日(Wii版オンラインサービス終了日の翌々日)になることが発表され、
      こちらも無料であり、「移行します」というメッセージなのかもしれない。
    • 現在では非公式ながらも、本作の有志の手によってサーバーの再構築が試みられ、
      それによってかつてのオンラインプレイと全く同じ経験が再びできるようにもなっている。
      とは言えこれはあくまで非公式なサーバーであるため、
      接続する際の不具合やセキュリティ面などについてはどうあがいてもリスクが高くなっている。
      また、元々カプコンが権利を有する歴とした商業用として世に送り出した作品を勝手に使っていることになるため、
      法的にもアウトな遊び方に変わりはない。
      よって、このような非公式サーバーには絶対に手を出さないようにすること

関連項目

メインシリーズ
前作今作次作
モンスターハンターポータブル 2nd G
(2008)
モンスターハンター3
(2009)
モンスターハンターポータブル 3rd
(2010)
ナンバリングタイトル
前作今作次作
モンスターハンター2
(2006)
モンスターハンター3
(2009)
モンスターハンター3G
(2011)
 

シリーズ/モンスターハンターポータブル 3rd - 当作を土台としているがストーリーは全く異なる
シリーズ/モンスターハンター3G - 当作の続編(G級対応版)
BGM/生命ある者へ - 当作のメインテーマ

MH3の新要素・世界観・ネタ

クエスト/高難度クエスト
クエスト/迷子の奇面族

フィールド/暗闇
フィールド/大銅鑼

モンスター/海竜種
モンスター/獣竜種
モンスター/魚類

武器/スラッシュアックス
武器/ボウガン(組立式)
武器/ミドルボウガン

アクション/受け身
アクション/変形斬り
アクション/シールドバッシュ
アクション/カウンター
アクション/拘束攻撃

世界観/モガの村
世界観/海の民
世界観/ロックラック
世界観/城塞遊撃隊
世界観/砂上船
世界観/達人ビール

モンハン用語/HUNTER
モンハン用語/ふんたー
モンハン用語/AHOK
モンハン用語/炭鉱夫
モンハン用語/丸薬バグ
モンハン用語/継承者
モンハン用語/新大陸
モンハン用語/ゆらぎ
モンハン用語/ラギアクルスのせい

アイテム/竜撃弾
アイテム/たいまつ
アイテム/キノコの培菌
アイテム/酸素玉
アイテム/漁具
アイテム/漁獲モリ
アイテム/特産品
アイテム/希少特産品
アイテム/インテリア
アイテム/龍玉
アイテム/いにしえの龍骨
アイテム/マタタビ爆弾
アイテム/異国の角竜肉

システム/剛・天
システム/上位強化
システム/お守り
システム/属性やられ
システム/吸血
システム/泥まみれ状態
システム/水中戦
システム/フリーハント報酬
システム/危険度
システム/モンスターの強さランク
システム/狩猟環境
システム/リポップ
システム/資源化
システム/狩猟船
システム/交易船
システム/アイテムを増やす
システム/ハンターノート

登場人物/チャチャ
BGM/中型モンスター戦闘BGM
ゲーム用語/体験版


*1 あえて光の反射の質感を言語化すれば、MHP2G以前はマットな質感、MHP3~MHXXはツヤツヤとした質感とでもいうべき風合いになっており、ぼんやりとしたMH3の表現は特異的である。
*2 演出のみで、内部的には回復アイテムを用いた時点で効果分の体力は回復している
*3 MHXXNS以降のメインシリーズではゲームハード自体のアカウントを増やすことでさらに多くのキャラクターも一応作ることは出来るが、ゲームソフト側単体で作れるキャラクター数であればMH3の18キャラクターが今のところ最多である。
*4 続編のMH3Gで解禁された。なお拠点における昼夜の概念は廃止され、出発時に昼と夜を選択する形式になっている
*5 ギルドカードなどではひと括り
*6 MHWorld以降での名称は「ガライーバ」
*7 例えば、光の効果によってMH3GよりもMH3のナバルデウスの方がより神々しく見えるなどの差異がある。
*8 MHXXNSの森丘や砂漠などと比較するとよりわかりやすいであろう。
*9 これ以外にも吹き飛ばされた時の受け身リアクションが3種類になったり、発見時の目のアイコンが付くタイミングが見つかった時に変更されるなど地味ながら改善された点は多い。
*10 プリペイド式電子マネーの「Wiiポイント」で利用券を買う方式。「Wiiポイント」チャージ用コードはコンビニで容易に購入できた。
*11 MH2以前の「マルチマッチングBB」、MHF、MHPシリーズ+Xlink kai等のトンネリングソフト
*12 当時のMHFでは、ウェブサイト系の雰囲気だけを見ると、こういった光景が日常茶飯事に見えるがゲーム内では必ずしもそうではなかった。
*13 残りの全角3文字分はハンターネーム。MH3は英数字しか登録できないので半角6文字分が確保される。最後の全角1文字分がハンターネームとチャット文の区切り文字。
*14 ベリオロスで言えば氷の竜巻や三角飛び、アルバトリオンは骨格は同じだが4属性を操る上に基本姿勢が全く異なる
*15 即時のアップデートが効くオンラインゲームなどを除き、ゲーム会社は自らのミス、特に目に見えて明らかなミスであっても認めようとしない傾向がある。何でもかんでも不具合として認めてしまうと、修正に莫大な手間と費用がかかるためと言われている。また、プログラムからバグを完全に取り除くのが困難であるのも理由であるかもしれない。
*16 それどころか、新モーションのモーションの長さのせいもあおり、MH2の太刀よりもDPSが低い。