モンスター/ヤマツカミ

Last-modified: 2023-05-18 (木) 11:13:28
種族
古龍種(古龍目 岳龍亜目 ヤマツカミ科)
別名
浮岳龍(ふがくりゅう)
英語表記
Yama Tsukami
登場作品
MH2, MHP2G, MHF
狩猟地
*1, 戦闘街, 迎撃拠点, (密林)*2

目次

特徴・生態

球状の体躯から垂れ下がる計6本の触手・触角が特徴的な異形の古龍種。
全長約40mもの巨体を誇る超大型モンスターで、
翼などの外的器官を利用せずにその巨体を空中に浮遊させ、そのまま自由に移動する事ができる。
身体の上面は木や苔を中心とした大量の植物に覆われており、
まるで山一つが丸ごと宙に浮いているかのように見えるその姿から《浮岳龍》とも呼ばれる。
4本の触手には先端に小さな指があり、それぞれに違う動きをさせることが出来る。
口元に近い位置にある2本の触角には指のような器官は無いが、巨大な槍のように尖った先端部を有する。
身体を覆う植物は古龍の身体を媒体にしているためか特殊な力を秘めており、
これ等で作られた武具は鋼鉄製の武具にも劣らない程の性能と強度を誇る。
血液の他に黒くドロドロとした体液を持っており、身体の植物はこれを養分に育っているらしい。
柔らかそうな見た目に反して背面はしっかりしており、ある書士隊員やハンターの報告によれば、
その背中に飛び乗っても問題なく、這いずるようにすればどうにか動き回ることも出来るという。
通常は眼が赤く、興奮状態になると黄色く変色する。
最古龍」とも呼ばれるほどの果てしない寿命を持ち、
豊かな土地を求めて漂いながら移動し、時には海を股にかけることもあると言われる。
驚くべきはその捕食行動で、大きく口を開いて森や湖を丸ごと吸い込み、
その吸引力に巻き上げられた動植物や土壌を無差別に飲み込んでしまう。
何を狙って食べているのか分からないため、食性不明として扱われている。
ちなみに捕食を行う際に他のものと一緒に吸い込まれてしまった雷光虫は、
長い期間をかけて突然変異を起こし、大型化することが判明している。
つまり、ヤマツカミの体内には雷光虫を異常成長させるほど特殊な環境が整っていると考えられる。
最大の特徴である浮遊能力は、捕食された生物の死骸から発せられ、
そのまま体内に溜め込まれた腐敗ガスが原因と見られている。
ガスの量や舵を自分で制御することが可能で、大陸から大陸までを渡り鳥のように移動する。
攻撃を受けるとガスが抜けていくため、過度のダメージを負うと墜落するが、
ガスはすぐに溜まるため、絶命するまでは何度でも宙に浮かび直すことが出来る。
時には自ら高熱のガスを排出し、外敵への攻撃手段として利用する。
人間に対して積極的に襲い掛かってくることは滅多に無いが、
捕食対象となった森や湖に集落が隣接、または人がいた場合はそのまま巻き込まれる危険性もある。
また、ドンドルマなどの大きな街に接近してくることがあるため、ハンターズギルドでは危険視している。
決して風に流されているわけではなく、自らの意思で移動できる以上、
何らかの理由があって街の付近に現れると考えられるが、その理由については不明。
排除する必要があると明確に判断した外敵や障害物に対しては、
触角を勢いよく突き出したり、触手を振り回したりして積極的に攻撃を仕掛ける場合もある。
ヤマツカミに関する記録や記述は極端に少なく、実在を疑う人も少なくない。
具体的な接触報告も少なく、研究は遅々として進んでいなかった。
研究が大幅に進んだのは古龍観測所の組織化が行われた後のことである。
古龍観測所はヤマツカミを描いたと思しき絵図群を所蔵しているが、
これらの中には海を隔てたフォンロンと呼ばれる地域で発見されたものも含まれる。
また、それぞれの絵図は姿形や体色に大幅な差異が生じており、
「近親亜種の姿ではないか」「幼体と成体の違い」など様々な説が提唱された。
ただ、浮岳龍ほど巨大かつ長命な生物が亜種といったかたちで何体も存在するとは考えられず、
成長の記録を取れるような成長速度とも考えられないため、
この差異は「目撃条件や調査環境の違いから生じた」と結論付けられている。

概要

  • 巨大な体躯を持ちながらも空に浮かんで移動する長寿の古龍種。
    超大型モンスターに分類される。
    その体躯は超大型モンスターの中では少し小さめだが、
    それでもおよそ40mと言われており、通常のモンスターからすればやはり巨大な生物である。
  • 見るからに軟体で肉質自体も非常に柔らかいが、
    しっかり歯は生えており、歯並びも良い。しかも良く噛んでいる。
    口の中はどのようになっているかというと、
    切歯、犬歯、小臼歯が全て大臼歯になった人間のような口。正直恐い。
    また、触手の先端には指があり、非常に短いが尻尾も存在している。
    見た目こそ深海性のタコ・メンダコに似ている(特に目)が、
    これらの特徴は、少なくとも現実世界では脊椎動物にしか見られない。
    しかし、古龍骨などの骨系の素材は一切手に入らないため、本当に骨があるかは不明である。
    • ちなみに、似た写真であればウデブトイカという深海性のイカのものが知られている。
      彼らの口には臼歯らしきものが人の口のように並んでいるかに見えるが、
      実際にはこれは本当の歯を覆う円形の器官で、本来は唇と呼ぶべきもの。
      たまたま上下だけが写ってしまった結果であるようだ。
  • 古龍種の例に漏れず龍属性が弱点。
    もう一つ弱点属性があるのだが、それは植物に覆われた外見のイメージと異なり氷属性
    「植物=よく燃える」という固定観念に捉われ、勘違いして火属性武器を担いだハンターは少なくない。
    • そもそも現実で植物が燃えるというのは(特に日本では)枯れ木に対してのみ言えることであって、
      みずみずしい生木や乾いていない落ち葉などはそう簡単に燃えないものである。
      ただ、オーストラリア大陸などに多数生息しているユーカリの木など例外もないわけではないが。
    • ヤマツカミがその巨体を浮遊させているのは体内にある高熱ガスによるものとされており、
      それを冷却し阻害する氷属性が有効なのだと考えられている。
  • MH2、MHFでは登場ムービー後も短時間だけBCに滞在し、その姿が確認できる。
    また、滞在中はハンター名の隣に発見されていることを示す目玉のマークが表示される
    MHP2Gでは登場ムービーをスキップできる関係からか、このような滞在演出はなくなった。
  • MHP2、P2Gではトレニャーがやたらとコイツの素材を拾って来る。
    拾えないエリアの方が珍しく、ヤマツ自身の移動中等に剥がれ落ちたにしては頻度が半端ない。
    出会えないだけで幼体ヤマツカミならぬアイルーサイズのネコツカミでも居るのだろうか……。

MH2

  • MH2では塔の下層(エリア6)から侵入し、その後エリア7、8、9を順に通過、
    頂上まで登りそこで決戦、という砦戦のスタイルで狩猟することになる。
    道中で攻撃も可能だが、途中討伐はできない。
    要するに上に上っていくラオシャンロンである。
    その上、塔の階段をよじ登りながら、階段から中央に落ちるギリギリの位置から
    ヤマツカミを攻撃することとなるため、剣士では非常に戦いづらく、
    ハンターが目の前にいると階段に噛みつき長時間進行が止まる。
    (MHFではリーチ極長武器があるのでこの限りではないが)、
    それだけならまだいいのだが、
    MH2では一番攻撃しやすい前方の触手に攻撃を加え続けると怯み、落下してしまう
    こうなるとエリアの最初から上り直しになるため非常に時間がかかる。
    また、この頃のヤマツカミは落下怯み中に攻撃を加えると再度怯むため、
    一度落下すれば斬れ味の限り延々とハメられてしまう仕様だった。
    もちろんハメたところで道中討伐は不可能なため、ただの遅延行為になってしまう。
    • そのためMH2では道中のヤマツカミを無視して一気に頂上へ向かい、
      その後、ヤマツカミが頂上に来るまで十数分待ちぼうけし*3
      頂上に着いたら封龍剣【超絶一門】の剣士4人がかりで挑み、
      圧倒的な龍属性値の前に怯み続ける哀れなヤマツカミを滅多切り…というのが定番の戦法だった。
      加えてMH2の塔におけるヤマツカミ戦はハンターランク40の公式狩猟試験限定で、
      先輩ハンターから後輩ハンターへとこの方法が脈々と受け継がれていった。
      • 恐らく開発側の想定では、
        「巨大なモンスターと激しい戦闘を繰り広げつつ塔を駆け上る、全く新しいスタイルの狩猟」、
        「塔を登る道中と頂上、地形が大きく異なる場所で武器ごとの強みを生かしての熱い協力プレイ」、
        …と言った新機軸の遊び方をしてもらえることを期待していたのだと思われるが、
        残念ながらそれらは大失敗に終わってしまっていると言っても過言ではないだろう。
        言うまでもないが、実際にMH2のヤマツカミは、非常に評判が悪かった。
        ただ、この「高低差を最大限に推し出し、縦軸移動を強く意識した狩猟」と言う部分に関しては、
        その後のMH3で初登場の水中戦やMH4で登場した乗り状態、MHWorld以降の立体構造のフィールドなどの
        礎となったと言えなくもないかもしれない。
  • 主な攻撃は、触手の振り回しと口から吐き出す大雷光虫
    そして巨体を活かしたボディプレスである。
    塔の頂上では吸い込みを使ってこないため、ボディプレスが最大の必殺技となる。
    これ以外は大した攻撃力はないが、ボディプレスは極めて威力が高く、喰らうと即死か瀕死である。
    ただし、事前動作が非常に分かりやすいため、急いで緊急回避に移ればかわすことができる。
    これと大雷光虫の麻痺にさえ気をつければ、初見でもどうにかなる相手となっている。
    • 因みに、エリア6からエリア7、エリア8からエリア9へ向かう際、
      一旦最下層まで降下したのち、超速度で回転上昇してそのままエリア外へ飛び出る攻撃を行う。
      プロペラの如くすさまじい回転をもって、
      地面の下からいきなり突き上げてくるため、ある意味で心臓に悪い。
      しかも威力100とボディプレス以上の高威力なため、
      のんびり砥石を使っていたらいきなり死んだ、などという事態も。
    • エリア7とエリア9では、建物内にいるハンターに対し、大雷光虫の一個団を放出、
      攻撃を大雷光虫に任せ、自身はそのまま次のエリアへと向かう。

MHP2

  • 上記の仕様のためMH2や初期のMHFでは非常に不評なモンスターだったためか、
    携帯機作品のMHP2では実装が見送られた。
    しかし素材自体はトレニャーを通じて手に入れることが出来るため、武器と防具のみ登場している。
    • 地味ながら、モンハンのメインシリーズにおけるモンスターの初のリストラ事例である。

MHP2G

  • 続編のP2Gでは大幅な仕様変更が加わり、見事復活する。
    ストーリー内ではG3昇格への緊急クエストという大役を担っている。
    本作での仕様変更点は一言でいうとほぼ全部となっており、見た目以外は全く別のモンスターと言っていい。
  • ヤマツカミの狩猟マップはMH2と同じく塔であるが、エリア8以降がオミットされ、
    エリア6が準備エリア、エリア7が対ヤマツカミエリアになった専用マップでの戦いとなる。
    さらに本作では道中の戦闘が一切オミットされており、
    エリア7に入った瞬間に体力MAXのヤマツカミと戦闘開始となる。
    これはMHP2Gにおいてヤマツカミの存在が確認されたのがこれまでとは違う場所であったらしく、
    そのままそこでの討伐に踏み切ったためである。
    • エリア7は二段構造となっており、上層の足場は半円状となっており中央は空いている。
      ヤマツカミはハンターが入ると同時に右下からフィールドへ潜入、
      そのまま中央の空間に陣取り狩猟開始…という流れになっている。
      ヤマツカミの行動パターンは基本的に
      攻撃対象の方を向く→攻撃→また向き直る→攻撃→…と言った感じである。
      また下層には一つ前のフィールドに戻る一方通行の出口があり、
      プレイヤーが落下した際はここを通ることになる。
  • まず本作ではヤマツカミの基本陣地となる足場に囲まれた空間の位置の問題で、
    ランス等の例外を除くと剣士ではヤマツカミの攻撃後の隙以外殆どの攻撃が届かない
    そのため向こうの攻撃を掻い潜りながら的確にダメージを与える必要がある。
    対照的にガンナーでは弱点の口内や目をかなり狙い易くなった。
  • 吸い込む攻撃も強化されて続投。薙ぎ払うようになっている
    そのため吸い込み攻撃がよりヤマツカミの代名詞として認識されるようになり、
    この技と見た目の丸さから「ドスカー○ィ」と呼ばれることもある。
    設定では湖一つを丸ごと空にしてしまうという吸引力で、勿論巻き込まれればひとたまりも無い。
    具体的に言うと、グラビモスの熱線やテオ・テスカトルの火炎放射の攻撃力が100なのに対し、
    この吸い込みの攻撃力は倍の200である
    (なお他の要素の関係上、攻撃力が倍=ダメージが倍とは限らない)。
    これはあのミラボレアスの凶悪なブレス(直撃時)と同じ攻撃力。
    • ちなみに吸い込みと同時に巨大な歯をガッチョンガッチョンと鳴らし、獲物を咀嚼しようとしている
      そして吸い込まれるということはこの歯に噛まれるということである
      200という異常な攻撃力すら納得させるこの歯に噛み潰されようものなら、
      間違いなく「ミンチよりひでぇよ」なことになるだろう。
      そしてやはりというかなんというか、プレイヤーハンターはこれを食らってもなぜか普通に原型を留めている。
    • この吸い込みは、条件次第ではヤマツカミの口より上方に向かって吸い込まれることがある。
      この場合、ヤマツカミの背中に当たり、そのまま背中の上を滑っていく。
      つまり口(攻撃判定)に触れないのでほぼ無傷で生還出来る。
      また、口に判定がある関係上ダメージを空中で受けることになるが、
      空中で体力0になったとしても死亡判定は地上に降りた後にしか発生しない。
      つまりパーティプレイでは、味方の体力が0になってから落ちるまでの間に生命の粉塵を使うと死なずにすむ
      このことからヤマツカミ戦では特に生命の粉塵の(調合分)持ち込みが重視される。
    • 怒り状態になるとこの攻撃の頻度が急激に上がる。むしろ、平常時はほとんど使ってこない。
      あまりにも使わないために、「怒り状態の時しか使ってこない」と勘違いしているハンターも少なくない。
  • また、体内の余分なガスを排出するのか、爆炎ガスを出してくることがある。
    この攻撃、しっかりハンターが燃えるエフェクトが発生するクセして龍属性であり、
    レウスXのように火に強くても龍に弱い防具で受けるとダメージを軽減できないどころか、大ダメージを受けるはめになる。
    逆に、ブランゴXシリーズのように火に弱くても龍に強い防具の場合はダメージを軽減できる。
    なお、MHP2G時代のガス攻撃にしては珍しくガード強化なしでもガードが可能。
  • 特に大きな隙ができるのは大雷光虫を放出する時と同時叩き付けの二つ。前者は口内を叩き放題、
    後者はパターンによっては10秒もの攻撃チャンスが確定となるが、
    相手の行動を見誤ると一気に即死の危機に直面する
    なぜこんな極端なことになっているのかと言うと、
    ヤマツカミの十八番である吸い込み攻撃が前述の叩き付けからの派生行動となったため。
  • 触手を叩きつける攻撃は、口元の触手2本のみ素早く突き出す攻撃と、
    大きく振りかぶり、口元と前部の計4本を叩きつける攻撃の2パターンある。
    そのうち、前者の触手突きを繰り出してきた場合は要注意。吸い込みに派生する可能性があるためである。
    問題なのは、吸い込みに派生するのがランダムである上に見た目ではほぼ判別できず、
    派生する時でも吸い込み開始までに5秒ほど隙ができる点である。
    具体的に説明すると、この隙に一気に畳み掛けようと躍起になっているor体勢を立て直そうとしているハンターの元へ
    超範囲&ほぼ即死確定の攻撃が武器種によっては納刀が間に合わない出の速さ
    納刀ダッシュでないと安定して避けられない速度で突っ込んでくると言うこと。
    このため、体力MAXからー乙したり生命の粉塵のお世話になるハンターが続出した。
    後述の通り捕獲用麻酔玉等が有効なので、「撃墜まで後一つ」というところまで溜めておき 、
    吸い込み開始と同時にお見舞いしてやるのもいい。
    • この吸い込みのガードにはガード強化が必要。
      ランス・ガンランスの場合はガード強化を発動させておくと比較的安全に殴り続けられる。
      また、ヤマツカミとハンターの位置によっては平気で足場の端まで吸い込む=横に逃げるだけでは追い詰められるため、
      危ないと感じたら迷わず下層へ飛び込もう。
    • 大きく振りかぶり、ゆっくりと触手を打ちつけてきた場合は攻撃チャンス。
      回避すればかなり大きなスキを晒すため、可能な限り攻撃を叩き込みたい。
      その分、被弾してしまった場合のダメージも大きいので注意が必要。
  • あまり知られていないが捕獲用麻酔薬系統が有効になった。*4
    その効果は一定以上の蓄積、具体的に言うと初期状態で捕獲用麻酔玉二つに相当する量で、
    強制的に怯ませるという非常に有効なもの。
    ちなみに怯みと同時に蓄積量はリセットされる。
    特に吸い込み攻撃中に蓄積させるとそのまま下層へ撃墜し、
    一定時間完全な無抵抗状態にすることができる*5
    剣士だと一方的に攻撃できる貴重なチャンスとなるので是非狙いたいところ。
    但し、撃墜する度に効果に必要な蓄積量が、捕獲用麻酔玉で言うと一つずつ増えていく。
    • なお、撃墜後は浮上してもしばらくの間下層に留まる。
      この状態での行動パターンはMH2での塔の頂上と殆ど同じであり、
      後足での叩き付けやボディプレスを行うようになる。
      そのため上方向に対してリーチが短い武器で行くと
      暫くの間攻撃が極端に困難になるので注意。弱点の目を狙いにくくなるガンナーでは言わずもがな。
      こういった理由から、麻酔玉での撃墜を嫌うハンターも時々いる。
      そのため撃墜する時は仲間の装備や狩猟状況をよく考えてから行おう。
  • 重要な変更点として、本作では本体の怯み蓄積≒部位破壊では地面へと撃墜できなくなってしまった
    一応落下はする。落下はするのだが、
    ヤマツカミがフィールドの壁に四肢を引っ掛け踏ん張ってしまうため、
    特に剣士では背中に飛び乗ってからの剥ぎ取りや、
    対巨龍爆弾の設置以外ヤマツカミに対して何もできなくなってしまう。*6
    逆に言うと本作ではこれ以外にヤマツカミに乗る方法はない。
    数十秒ほど待ちぼうけするのが嫌なら、支給品の対巨龍爆弾は絶対に持って行くこと。
    また、飛び降りる時はしっかり助走を付けないと乗れないので注意。
  • また、本作では一度高空に浮かび上がってから回転しつつ戻ってくる技も有する。
    これは避け方がほぼ決まっていると言う特殊な攻撃で、
    逆に言えば知らないハンターは攻撃を受けるしかない。ついでに結構痛い
    ちなみに肝心要の「避け方」とは何らかの形で姿勢を低くすること。
    オーソドックスなところでは急いで武器をしまってしゃがむ
    弓などの納刀、納銃が遅い武器ではそのままアクション「落ち込む」
    砥石で武器を研いでも避けられる事があり、逆にこの攻撃時間を利用できる。
    ハンマーを装備しているなら、その場で溜めることでも避けられる
    (一歩でも動くと当たってしまうので注意)。
    • ネタとしては双眼鏡や肉焼きセットでも可、というモノがある。
      ただし肉焼きセットの方はヤマツカミの位置によっては当たってしまい、やや安定性に欠ける。
      なお、ガード性能+をつけたランス、ガンスや強走薬を飲んだガード可能武器で
      無理矢理ガードするという荒技もあると言えばある。
      その際はヤマツカミが回転してくる方向に対して盾を向ける、
      つまり、時計回りに回転してくるヤマツカミに対して、
      自分の向きを反時計回りにして盾を構えなければめくられることに注意しよう。
      100%安定はしないものの、場合によっては回避でもどうにかなるらしい。
      回避性能がなくても運がよければ回避連発で避けられることもある。
      また、緊急回避を連発したら何とかなったという事例もあるため、
      たとえ反応が遅れても諦めずに足掻いてみよう。
  • 集会場での普通のクエストでは体力に0.7倍ものマイナス補正が働き、
    村下位ラオシャンロンと同数値の18666という無難な値となっている。
    恐らくソロ剣士向けの調整なのだろうが、4人パーティ(特に貫通ガンナー)で行くと
    相手にろくな攻撃をさせる暇すら殆ど与えず余裕で5分針という中々酷い扱いである。
    物足りないという人はこちらをどうぞ。

派生作品

MHF

  • MH2時代の仕様をおおむね引き継いでいるため、
    古塔では後述の「剛種」を除いて初期エリアでの討伐はできない。
    そのためヤマツカミが頂上に来るまで十数分待ちぼうけする必要がある。
  • BGMが異なり、剛種はフォワード.4での修正まで「いにしえの死闘」が流れ、
    『サブの美学・神龍苔』においては、上位なのだがこちらは「秘境の伝説」が流れる。
  • 戦闘街、メゼポルタ迎撃拠点に出現する個体は初期エリアでの討伐が可能。
    戦闘街では一定条件を満たさないと即座にエリア移動してしまうルーチンがあったが、
    迎撃拠点では特にそのような仕様は無い。
    そのため狩猟するなら迎撃拠点が最適と言えるだろう
    (というよりも現在では、戦闘街でのクエスト自体がたった1つのキャラバンクエストを除いて存在しない)。
    ただし、迎撃拠点ヤマツカミはかつて不定期配信であり、常時狩猟できる訳ではなかった。
    その後常時配信になったもののG10において迎撃拠点のクエストが削除されてしまった。
  • MH2及びMHFでは公式狩猟試験の相手を長年務めてきたヤマツカミであったが、
    PS3版のフィードバックレポートからシェンガオレン共々お役御免になることが発表されてしまった。
    頂上まで到達しないと討伐できないという仕様から、時間がかかってしまうのが原因として挙げられている。
    MHFユーザーの多くが経験してきた道であり、別モンスターへの変更が決まった時には悔やむ声も多く聞かれた
    (ちなみに前述の通り剛種では途中討伐が可能である)。

剛種

  • シーズン7.0にて実装。
    通常のヤマツカミとクエスト内容が大きく異なる。
    狩猟場所は同じ塔であるものの、制限時間が25分と非常に短い
    クエスト開始地点は剛種ヤマツカミの眼前、エリア6の下層。
    また、剛種ラオシャンロンや剛種シェンガオレンと同様に、
    ヤマツカミが頂上に到達していなくても関係なく討伐可能。
  • クエスト開始後、右方向にあるツタを登り切り、剛種ヤマツカミを振り返るとすぐに気付くが、
    黄色とオレンジ色に染まったガス状のバリアを展開している。
    このバリアはガンナー武器に関連しており、ほぼすべての弾丸・矢を跳ね返す性質を持つ。
    弓の嵐ノ型「しゃがみ照準撃ち」の最大溜め段階で放てる「オーラアロー」や、
    弓の秘伝防具が発動可能な秘伝スキル「弓技【弓鬼】」のみ例外だが、
    シーズン7.0時点ではそのようなものは一切なく、
    ガンナーは狭いバリアの隙間を縫って攻撃を行わなければならなかったため、
    ほとんど近接武器一択と言える状況だった。
    • また、状態異常弾をこのバリアによって弾き返されると逆に自分が状態異常となるので注意
      (シーズン10にて修正前の毒弾・麻痺弾は強力な固定ダメージを有していたため、
      何も知らずに射撃して状態異常に冒されるハンターも少なからず見受けられた)。
  • ステータスは、体力18750、攻撃力倍率3.60、全体防御率0.80と、
    総合的に見てHR4(旧HR71)から挑戦可能なクエストに登場する上位個体がやや手強くなった程度である。
    しかしこれはG9.1でのリファイン後である現在の話で、
    かつては剛種の名に違わず、強大な攻撃力と、難攻不落の耐久力を併せ持っていた。
    • まず攻撃力だが、デフォルトで攻撃力倍率5.00、怒り状態では9.00倍にまで上昇する。
      該当ランク帯で用意できる防具の防御力程度では、瀕死・即死級ダメージを免れることはまず不可能。
      • 残りHPが90%に突入した時点で、怒り蓄積倍率が10.00倍となるため、
        油断していると戦闘開始して即座に3死という事態もありうる。
      一方で耐久力は、体力30000、怒り時防御率0.64と、
      かつての剛種ラオシャンロンとほぼ同等。
      生半可な武器で挑むハンターを容赦なく時間切れに追い込んだ。
      もう一度確認するが、制限時間は25分である。
      HR100(現在でのHR5にあたる)上がりたてのハンターが何も考えずガチで挑んで勝てる確率は、
      ほとんどゼロに近かったと言ってもよい。
      • なお、肉質が全体的に硬くなっているほか、耐属性も変化しており、
        原種のヤマツカミが龍・氷を弱点としたところ、剛種ヤマツカミは雷・龍となっている。
        また、龍属性は眼と胴体にほとんど効果がないため、注意。
  • 新技も獲得しており、階段の途中でもめくり判定のある、ぐるぐると回転する攻撃をするようになった。
    これはMHP2Gのものとは大きく異なり、上から下へ急降下していくのでしゃがんでも当たるほか、
    攻撃ベクトルが特殊で、少し離れている状態だとヤマツカミと真逆の方向を向く必要がある
    (「ヒレの進行方向と反対向き」ではなく「ヤマツカミに背を向ける」形となる)。
    また、塔の足場にへばりつき、ふわっと白い煙を出した直後、
    その状態で爆炎ガスを放出してくる攻撃を繰り出すため、ガード不可能な武器種は逃げ場がない
  • 前述した通り、クエスト制限時間が25分と迎撃クエスト並みに短くなっているため、
    頂上で待つ場合は現在でもかなりの高火力でないと厳しい。
    最初期は火事場力+2を発動した双剣でめった斬りにする方法が用いられた。
  • ただ、頂上待ちでは時間効率が激しく低下する
    (仮に1分で討伐できてもそのために十数分待つのでは意味がない)ため、
    様々な戦術が模索された結果、道中でそのまま討伐できることに目を付けた上で
    「リーチが長く、ガードできる武器」という特徴を併せ持つ極長リーチランスの指定募集が増加した。
    • サラッと書いたが、当時の風潮が「近接武器を使った効率募集では双剣3笛1」「それ以外は超速射」
      だったMHFにおいてはある意味革命的な事象である。
      「モンスター1体の存在で戦略や武器に対する価値観が変わる」という事象の先駆けかもしれない。
  • ちなみにランスのやり方を簡単に説明すると、火事場力+2を発動した極長リーチランス
    (バーシニャキオーンネブラコルムナ系統)が
    ヤマツカミの胴体を攻撃、ヤマツカミを墜落させたのち、動けなくなっているヤマツカミに
    強走効果付きの突進を4人でお見舞いする、というもの。
    壇上におけるランスの立ち位置は、崖ギリギリではなく少しだけ離れた位置が推奨される。
    • これはヤマツカミの「一定高度以下で怯み蓄積が一定回数を超えると最下層まで墜落する」
      という性質を利用したものである。
      そのため、厳密には怯めばどこでもいいのだが、
      肉質の関係でヒレを狙うと怯みにくく、結果的に落とせない場合が多い。
      逆に、ファーストコンタクトで怯ませるのに失敗するとヤマツカミが浮上してしまい、
      怯みを取って墜落させてもヤマツカミが足場に引っかかってしまうことが多い。
    • なお、ランス突進時に会心効果がでると、突進中の攻撃は全て会心攻撃となる。
      突進開始時に攻撃エフェクトを確認し、会心エフェクトが出るまで調整すると良い。
      この戦法では、特に重要な点であるので留意しておくといいだろう
      (バーシニャキオーンは会心率0%なので、剛力スキルは忘れずに)。
    • フォワード.2まではホルクが存在しなかったため、特に問題はなかったが、
      このハメ技でホルクを連れていくとホルクがヤマツカミを怒り状態に移行させ、
      強制的にヤマツカミが浮上していってしまう。
      「ホルク×」と募集文にあるのはそのためである。
  • なお、この極長リーチランスを用いた戦法だが、実装初期はハンター側の火力も低く、
    ヤマツカミの怒りキャンセル回転攻撃に対して100%確実な防御手段が無かったことから、
    狩猟笛を入れて「回転攻撃で味方が吹っ飛ばされた時のみ広域薬草で回復」という作戦がとられた。
    現在では火事場仕様変更によってこの方法では全員の火事場が解除されてしまうことや、
    そもそも一人が範囲ガードを展開しておけば全ての攻撃を切り抜けられることから、
    4人全員がランスである構成が主流となっている。
    とは言えMHF-G以降剛種ヤマツカミがピックアップされる事例は皆無に等しく、
    効率狩り指定募集もほぼ無くなってしまった昨今では、このPT構成を組むのも至難の業となっている。
    かといって適当なPTでは道中での討伐はフィールドの関係でほぼ不可能に近く
    (サポート狩人はパートニャー以外一切高度差を気にしないため、
    ヤマツカミやプレイヤーを無視してどんどん塔を登っていってしまう)、
    ある意味では剛種モンスターの中でも特筆して狩りにくい存在と言っていいだろう。
  • 剛種ヤマツカミの実装により、初めて「古龍種の特濃血」が普通に入手可能になった。
    剛種ラオシャンロンや剛種テオ・テスカトル、
    剛種ナナ・テスカトリの部位破壊に頼るしかなかったそれまでと比べると、
    その点ではある意味で革命的とも言える。
    なお現在では剛種ルコディオラから普通に入手可能となっているため、ヤマツカミに頼る必要はない。
  • ちなみに剛種ヤマツカミの専用素材として「古龍種の膜」がある。
    今では基本報酬及び本体や背中からの剥ぎ取りなどでも入手できるようになっているが、
    かつてはヒレの部位破壊15%限定の素材であった(ちなみに今は20%)。
    ただし入手手段が増えたとはいえ確率は低く、ヒレ自体の破壊と討伐の両立はかなり面倒。
    膜自体はG級以降の用途は皆無で、天嵐武器(のベースとなる剛種武器)や防具にも使わないが、
    どうしても必要なら、「ある程度の高度で墜落させるとヒレを狙える位置で引っかかる」点を利用し、
    背中剥ぎ取りとヒレ破壊を行った後にサブターゲット達成(G級装備ならそのまま倒せる)
    でクリアしてしまうとよいだろう。
    部位破壊素材枠が事実上+1される、パートニャーを連れて行くのも手。
    (パートニャーはハンターから大きくは離れないので、ヤマツカミの急浮上を防げる)
    • この方法は上位でも有効である。
      というより元々はヒレ破壊サブターゲットがある上位クエスト専用の戦法である。

MHO

  • 2016年10月実装。8人PTで挑むレイドボスとして"古塔"*7に登場する。
    本体との主戦場は2つあり、前半はMHP2G版ヤマツカミ戦のような塔内部の半円状エリア、
    後半はヤマツカミの攻撃で一部が崩落する要素のある、MH2のような塔頂上エリアでの戦闘となる。
    全体的に肉弾技に傾倒するようになり、大雷光虫は牽制程度にしか吐き出さない。
    • 前半エリアでの行動パターンはMHP2G版に近く、回転攻撃をしゃがみ回避できる仕様も健在。
      エリア北西側は南東側より段差の分だけ高く、北西側に対して行った場合は回避すら不要。
      いわゆるダイソンは触手を打ち据える予備動作が無く、出が早くなっている。
      ダイソンで吸収された場合はカメラアングルが固定化され、吸われるのを眺めるしかなくなる。
    • 後半エリアでの行動パターンはMH2より大幅に強化されており、対地攻撃が増えている。
      触手を打ち据える行動を移動しながら行うようになり、対地ダイソンまでも習得。
      更には触手を地面に引き摺るようにして対地回転攻撃をも繰り出してくる。
      最大の脅威である持続時間は全く衰えず、攻撃範囲内にいれば回避は極めて難しい。
      • 対地回転攻撃は特定ハンターを追尾してくるため、
        狙われたハンターが移動するとヤマツカミも移動し、攻撃範囲が増してしまう。
        ヤマツカミの真下は安全地帯となっており、回転中はそこに逃れると良い。
        ただし、回転攻撃の終了後即座にボディプレスやガス噴射に繋げることが多い。
        こちらは真下が危険な攻撃であるため、これを念頭に立ちまわるべきだろう。
      後半エリアは南部が崩落するギミックがあり、ヤマツカミの行動に応じて崩れる。
      崩落後に近付くと落下してしまい、前半戦のエリアまで移動してしまう。
  • 大きなギミックとして「異常気体(ガス)によるエリア全体攻撃」が挙げられる。
    戦闘中、ヤマツカミが壁面に触手を突き立てると、同時に「異常気体」のゲージが表示される。
    これは時間が経つにつれて蓄積していき、最大まで溜まるとエリア中にガスが充満する。
    この状態では呼吸困難になり、画面下のゲージ*8が尽きるとダメージを受け続ける。
    スリップダメージは甚大なものであり、充満中のエリア滞在は現実的ではない。
    • 当然ながら妨害したいところだが、この時のヤマツカミの触手は硬化している。
      そのため、単純に見える範囲の触手を攻撃しても碌にダメージは与えられない。
    • ギミック中にMAPを見ると解るが、ヤマツカミ自身がMAP上に表示されている。
      よく見ると壁に突き刺した触手が隣接エリアにまで伸びている
      あろうことか主戦場以外の2つのエリアに触手の先端が突き出ており
      触手の先端を攻撃すると、主戦場にある根元の肉質が軟化する仕組み*9
      明らかに触手の長さが合致しない点については突っ込まないでおこう。
      4本ある触手の内、2本の先端と根元に十分ダメージが蓄積すると妨害に成功し、
      更にはヤマツカミが落下するため、剥ぎ取りや攻撃の重要なチャンスとなる。
      • ヤマツカミは空中で一度壁面に足を突き刺して堪えるが、
        この間にのみ背中採取が可能で、ヤマツカミ史上初の背中に乗ったまま攻撃もできる
        狭い足場の上で、8人のハンターが思い思いに武器を振る姿は中々新鮮。
      • その後、更に降下して地面に倒れ伏すが、こちらも十分攻撃チャンスとなる。
        ただし復帰すると暫く後半エリアでの攻撃を用いてくるため注意が必要。
    上手く役割分担しないとギミックは攻略できず、レイドボスらしい仕上がりになっている。

余談

  • 名の由来は、日本神話において「山の神」を意味する「山津神」、
    そして山を掴むほどの巨躯とそれを連想させる形状から「山掴み」のダブルミーニングと推測される。
    龍木を生やした山を思わせるその威容と巨躯を見れば、なるほど実に秀逸なネーミングと言えるだろう。
  • 別名の「浮岳龍」は、テーマ曲の「空をく山」のようにヤマツカミの特徴をそのまま示したものだろうが、
    それ以外に別名と同じく「ふがく」という読みをする言葉として、富士山の別名「富嶽」がある。
    もしかするとそれを踏まえたダブルミーニングかもしれない。
  • クエスト名などでは「最古の龍」「最古龍」と謳われることの多いヤマツカミ。
    しかしMH2当時から「龍の祖」と思しき存在が既に登場しており、その点は疑問視されていた*10
    また、後年の作品ではゴグマジオスが「太古の昔から同一個体が生存し続けている長寿の古龍」、
    「進化の繰り返しはほとんど起きておらず、原始的な姿」であるとされている。
    祖龍とゴグマジオスはある程度は骨格の共通点が見受けられるものの、ヤマツカミの姿はかなりかけ離れている。
    このことについては未だ公式からの言及はない。
  • 素材から作られた防具は剣士用は夜叉シリーズ、ガンナー用は修羅シリーズと呼ばれる。
    それぞれ男性用は仁王、女性用は天女のような外見をしている。
    ほぼ木材で作られた防具であるが、さすが古龍の素材、
    全体的な防御力は飛竜素材の防具にも決して劣らず、材質が木だというのに火属性にも強い。
    剛種から作られる武器は原種同様、軒並み麻痺属性に特化している。
  • 上記にも記した通りMHP2では諸々の要因が重なった結果登場できなかった。
    MHシリーズで初めてリストラされたモンスターである。
    その後MHP2Gではちゃんと復活を果たしたものの、MH3で再びリストラされて以降、
    現在に至るまで日の目をみる事は出来ず、またMHFでも話題になる事が少ないため、
    ハンター達の間でもマニア的な人気こそあれ、お世辞にもメジャーなモンスターとは言い難い状況が続いていた。
    ところが2019年3月、なんと『パズル&ドラゴンズ』のモンハンコラボ第3弾*11にて、
    ヤマツカミがコラボモンスターとして新規参戦する事が発表され
    一時はTwitterのトレンドワードにまで登場する事態となった
    公式情報解禁やフィギュア化など15周年の顔として大々的に取り上げられている伝説の黒龍や、
    4シリーズの看板モンスター覇竜と言った人気モンスター達も同時に実装が発表されているが、
    ヤマツカミがこうした面子と肩を並べて取り上げられるとは誰が予想しただろうか…。
  • ヤマツカミの調査に向かった書士隊員が
    突然発生した突風に吸い込まれるように吹き飛ばされてしまいそのまま消息不明になっている。
    ヤマツカミの観察を行うとこのような不思議な現象が起こることが少なくないらしい。
    ハンター諸君なら彼らの行き先が想像に難くないことだろう。合掌…。
  • ヤマツカミとクエストにて対峙するのは狩猟地である古塔や戦闘街などに限られるが、
    実はMH2やMHFにおいて密林のとある場所にも出現する隠し要素がある。
    事前情報無しにここで、ヤマツカミと初遭遇してしまったハンターはその異様な姿と動きにさぞ驚いた事だろう。
    これは一種のフィールドギミックであり、このヤマツカミと戦闘になることはない。
    因みに、MH2のプロモーション映像にこのシーンが映しだされている。
    気になった方は動画を検索してみよう。
    • MHXXでは密林がMHP2G以来ぶりに復活、さらに大雷光虫もMHP2G以来ぶりに復活したということもあり、
      ヤマツカミも復活するかもしれないと期待されたが、結局再登場を果たすことはできなかった。
  • MHFではヤマツカミのほか、始種枠でヤマクライというモンスターが登場。
    ヤマツカミとは違って状態異常のスペシャリストであり、毒・麻痺・睡眠の3種を巧みに扱う。
    これらは他のモンスターを呑み込んでいくうちに彼らの持っていた毒を後天的に受け継いだものである。
    また、植物を自由に操る能力を持つのが古龍種として一番の特徴。
    • なお、外見に関しては体表の植物がヤマツカミよりも生い茂っていたり、金歯だったりという程度で、
      どちらかといえば他の種族というよりも特殊個体といっていいほどには外見は似ている。
      ヤマツカミは特に長寿で頻繁な世代交代は行わない生態のため、これはこれで整合性は取れているだろう。
  • 後にMHXにて、近しい特徴を持った古龍種、骸龍オストガロアが登場した。
    ヤマツカミをタコとするならオストガロアはイカであるが、
    あちらはクチバシ状の歯を持っていたり血液が青色である等、より無脊椎動物らしい特徴を備えているため、
    古龍としての異質さならばあちらの方がやや上である。
    尤も、ヤマツカミもかなり異質であることに変わりはないのだが…
  • 名前が日本語である事から、和風の雰囲気で突き詰められたMHRiseで復活するのではないか?
    という予想も存在していたが、やはりというべきか不参戦になってしまった。
    • MHR:Sでは密林が復活すると告知されたカプコンショーケース公開時には、
      参戦発表された訳でもないのにトレンド入りを果たしていた。
      更にVer.11で塔の秘境も追加された事から、
      塔や密林に登場していたヤマツカミも今後のアップデートで来るのではないか?と実しやかに囁かれていた。
      更に第4弾アップデートの欄に「古龍種モンスター」の文字が追加された事でヤマツカミの復活を希望する声が増え、
      発表ではヤマツカミの「ヤ」の字も出ていないにも関わらず、
      一時はTwitterのトレンド16位になってしまうという珍事が起きた。
      復活モンスターのシルエットの一部分が公開された際には、
      シルエットの正体は逆さまになったヤマツカミというこじつけトンデモ考察も見受けられた。
      結局第4弾ではイヴェルカーナが該当するモンスターで、
      その次の第5弾における「復活古龍モンスター」も大方の予想通りアマツマガツチであった。
      この通り復活を望む声も少なからずあり、復活のための材料もそれなりに揃った今作だったが、
      やっぱり今作においてもヤマツカミの登場は叶わないものとなってしまった。
      果たして「最古のリストラモンスター」の名を払拭できる日は来るのだろうか?

素材

龍苔
ヤマツカミの身体に生えている苔。
古龍の身体を触媒としており、特殊な性質を秘めている。神々しい雰囲気と美しい輝きを持つ。
この素材はモンスターが登場しないMHP2でもトレニャーが持ってくることがある。
上質な物は「神龍苔」と呼ばれ、これを練り込みながら加工された武具はより上質な出来になるという。
かなり成長した物は「太古の龍苔」と呼ばれる。
龍木
ヤマツカミの身体にしか生えない不思議な樹木。
しかし、生やしていてもヤマツカミ自身には特にメリットも無い。寄生木の一種である。
ヤマツカミの体液を栄養源としており、神秘的な雰囲気を持つ。
龍苔と同じくモンスターが登場しないMHP2でもトレニャーが持ってくることがある。
成長した物は「神龍木」と呼ばれ、神々しい光を放つようになる。
神龍木には生命力を活性化させる不思議な力があるとされる。
また、10年に一度の割合で「太古の龍木」と呼ばれるかなり成長した龍木が発見されることがあるという。
浮岳龍の皮
ヤマツカミから剥ぎ取った皮膚。苔生したそれは悠久の年月を生き続けた証。
特に質の良し悪しによって価値が変わることは無いが、ヤマツカミの素材自体滅多に出回らないので貴重。
近年確立された特殊な加工を施すことで、上質で美しい生地を作ることが可能となった。
もちろん武具の素材として使用することも可能である。
浮岳龍の体液
ヤマツカミの体内を流れる体液。
血液とはまた別の体液で、黒くてドロドロとしている。
身体に生えている龍苔や龍木はこの体液を主な栄養源としていると考えられる。
研究材料としての需要も高く、ヤマツカミの素材の中でも取引価格は高め。
余談だが、アイコン回復薬と同じである。
何で報酬に回復薬があるんだ?…などと疑問に思った人もいるかもしれない。
浮岳龍のヒレ
ヤマツカミの触手に生えているヒレ状の器官。とても軽く、すべすべとした質感が特徴。
非常に剥ぎ取りが難しく、直接剥ぎ取って入手するのはまず不可能。
浮岳龍の体液と同等程度の価格で取引されている。

関連項目

武器/ヤマツカミ武器 - ヤマツカミ素材を用いた各武器のリンクあり。
防具/夜叉・修羅シリーズ
BGM/ヤマツカミ戦闘BGM
クエスト/浮かぶ山岳
フィールド/塔
フィールド/密林 - モンハンの隠し要素の一つ。ある場所で待っていると…。
モンスター/大雷光虫
モンスター/ヤマクライ - MHFに登場する始種モンスター。正式には関連性は不明だが、姿が酷似している。
モンスター/オストガロア - 同じ軟体生物型の古龍種。特定の場面で麻酔が有効な点も共通。
モンスター/ドボルベルク - 同じく表皮に苔が生えている。
モンスター/グレアドモス - 同上。


*1 P2Gでは専用エリアでの討伐となる
*2 フィールドには現れるが、戦う事は不可能である
*3 待ち時間中はマカ漬けをしながら雑談する……といった光景が見られた。
*4 他のシリーズでは一切通用しないので注意。
*5 2やFで言うところの落下と同じモーションである
*6 ガンナーでも弱点が非常に狙いにくくなる。
*7 日本版と名称は同じだが、建物の構造はかなり異なる。
*8 水中戦における酸素ゲージのようなもの。
*9 MAP上の触手は先端と根元が個別に変色し、ダメージ蓄積が十分であれば赤色になる。
*10 ただし、後にミラボレアス種が生態樹形図に掲載された際、祖龍が実際に龍の始祖である可能性は否定されている。これは本種も同様
*11 同年3/25~4/8に開催予定