ゲーム内におけるリアクションの1つ。
目次
ハンターの場合
モンスターと遭遇した場合
- まだ身構えていない状態でいきなりモンスターの敵意を叩きつけられ、
一瞬身体がすくんで動けなくなるアクション。
MHXX以前の作品では、モンスターがハンターを認識した瞬間、
納刀状態でモンスターに背を向ける体勢になっていると発生していた。- 多数のモンスターがフィールドに入り乱れ、
場合によっては近くで戦闘していても我関せずを貫くようになったMHWold以降は廃止されている。
ハンター側も隠れることで発見状態を振り切れるため、残っていてはゲームにならないだろうから仕方ない。
- 多数のモンスターがフィールドに入り乱れ、
- 硬直時間は短いが発生のタイミングが厄介。ハンターが硬直した瞬間からモンスターは動き出す。
そのためこの硬直中に咆哮によって硬直時間を延長されたり
モンスターの突進やブレスの直撃を受ける羽目になり、いきなりピンチに陥るハンターは後を絶たない。
怯むタイミングで、既に回避行動をとっていたりアイテムを使用している場合は怯まないのだが、
2頭同時クエストや乱入などで大型モンスターとの交戦中にもう一匹が同じエリアにやってくると地獄を見る。
- MHP2G以前では発見された状態(目のアイコンが出るタイミング)、
MH3以降では『警戒状態』*1で怯む。
たとえ、G級や凄腕の完全武装で下位の中型モンスターと戦う場合でも、背後を取られれば普通に怯む。
不意に現れたモンスターからいきなり敵意を向けられれば仕方のない事なのかもしれないが。
- MHP2までは、大型モンスターに背を向けてダッシュしていれば発見状態になった時に怯まないでいられたが、
MHP2Gからは上記のようにモンスターに向いていなければ怯むように変更された。
過去作では怯んだときにカメラが強制で敵の方に向く演出があったが、MH3以降では廃止されている。
これによって、天井を移動するギギネブラや水中で擬態するチャナガブルなどの
すぐに見つけにくいモンスターに発見されたときにパニックに陥りやすくなっている。- また、詳しい仕組みは不明だがラングロトラなど索敵範囲が広い(?)モンスターは正面から相対しても怯んでしまうことがある。
ナバルデウス通常種やジエン・モーランなどの巨大モンスターも最初に同じステージに行くと必ず怯んでしまう。抜刀しておけば防げるが少々鬱陶しい。
また、ダラ・アマデュラ亜種はどういうわけか開幕から問答無用で必ず怯む。一応ネコの胆力を付ければ無効化出来るが…。
- また、詳しい仕組みは不明だがラングロトラなど索敵範囲が広い(?)モンスターは正面から相対しても怯んでしまうことがある。
ダメージを受けた場合
- ハンターがダメージを受けた時に発生するリアクションの一つ。
現在は公式では「ひるみ」というひらがな表記で「のけぞり」「しりもち」の2種類の表現がされている*2。
小型モンスターからの攻撃や足踏みに巻き込まれた時に発生する事が多く、ダメージとしては軽めの傾向にある。- 「のけぞり」は文字通り一瞬仰け反りつつ硬直する。極めて短いものの操作不能状態になり、スキが生まれる。
本当に一瞬ではあるが吹っ飛ばされた時のような無敵時間は一切発生しないため、
場合によっては絶望的なピンチの引き金になる。
ガード可能武器種であっても、ガード中の背後から虫に小突かれ怯み、その隙に大型モンスターの餌食になることも…。
また、パリアプリアの石礫ブレスやラヴィエンテの地面噛みつきなど、
特定の攻撃では怯みを連発して気絶させるという特性をもつ場合がある。 - 「しりもち」はこちらも文字通りしりもちをついて、のけぞり以上に硬直する。
大型の相手の足踏みや、ナルガクルガの尻尾振り回しの際の前足などが該当する。
ちなみに前方から攻撃されると尻を地に打つように転び、背後からだと前に倒れこむようなリアクションを取る。
モーションこそ違うが呼称としてはどちらも「しりもち」である。 - この二つの怯みはスーパーアーマーで無効化が可能。
- エルゼリオンの一部の攻撃はスーパーアーマーを無視してしりもちを発生させる。
- 「のけぞり」は文字通り一瞬仰け反りつつ硬直する。極めて短いものの操作不能状態になり、スキが生まれる。
- またハンター同士の攻撃には最低でものけぞり判定があり、
味方の攻撃が当たれば、無効化状態で無い限りモーションがキャンセルされる。
吹っ飛び、及び転倒時は無敵時間が少し存在するが、のけぞりとしりもちには一切存在しない。
これに攻撃範囲の広さと手数が加われば、そこには絶望とストレスのみが待ち受ける。
周りを見ずに武器を振り回すハンターが嫌われる理由は、これによる被害が洒落にならないからである。- 逆に睡眠、だるま状態などの「ひるみさえすれば解消できる状態異常」を味方の攻撃で解消することもできる。
ハンターのフレンドリーファイアは徐々に弱くなりながらも今も続いている。
- 逆に睡眠、だるま状態などの「ひるみさえすれば解消できる状態異常」を味方の攻撃で解消することもできる。
- 「のけぞりのみ無効」という効果も多数ある。
具体的には一部シリーズの忍耐の丸薬、硬化弾、狩猟笛の旋律などが該当する。- ただし上記の「ひるみさえすれば解消できる状態異常」を解消できなくなる場合もあるため注意。
- 空中でのみのけぞり無効というさらに使い道に困るスキルも存在する。
モンスターの場合
- モンスターがハンターから攻撃を受けた時に発生するリアクションの一つ。
一瞬動きが乱れ、無防備な状態になる。追撃を叩き込んだり距離を稼いだりするチャンス。
- 小型や中型はまだしも、大型モンスターはいちいち攻撃を打ち込まれる度に怯んだりはしない。
一つの部位が、一定のダメージを受けた時に初めて怯む。
詳細な仕様としては、頭や腕といった各部位に耐久力が設定されており、
この部位耐久力がゼロになった時に怯みが発生し、再び耐久力は満タンに戻る。
その後も、耐久力をゼロにするたびに怯みは発生する。
弱点である頭などはこの耐久度が低く設定されている場合が多く、
そういった場所を狙って集中攻撃を行えば頻繁に怯ませ続ける事もできる。
さらに部位破壊可能な部位の場合、この怯みを設定回数発生させることにより部位破壊が発生する。
ただし、一部のモンスターは部位破壊の仕様が特殊で、「尻尾への切断武器ダメージ1000以上」であったり、
「体力半分以下の時に頭部を怯ませる」であったりするため、上記の基本設定に当てはまらない。
一部の攻略サイトでは、怯み値などという表記をしている場合もあるが、これはこの部位耐久力を指す。
- たいていは一瞬怯むだけですぐに復帰するが、
攻撃した部位によって怯んだ時のリアクションが異なる場合がある。
また、怯んだ時の状態(特定の動作中・特殊な足場・パワーアップ中など)によって
通常と異なるリアクションになる場合もある。
- 古くからモンスターの足を攻撃して転倒させる手法は定番となっている。
モンスターハンター初期において、動きを止める方法といれば足への攻撃による転倒であったが、
MH4以降は足を攻撃しても転倒しないモンスターが増えた代わりに、乗りシステムが追加されたり、
ハンマーと笛以外でもスタンが取れるようになったり、エリア毎に拘束要素が追加されるといった方向へと多様化している。
しかしながら、シリーズが進んだ現在でも依然足への攻撃は有効で、片手剣や太刀、スラッシュアックスなど
地上低位置への攻撃が得意な武器は転倒要員としての活躍を期待される。- ただし古龍種の一部は、ただ脚に攻撃してもダウンは取れない。その場合は頭を狙うべし。
- ラオシャンロンやシェンガオレンはその巨体と重量故、ダウンの際に攻撃判定が発生し、
ラヴィエンテには更に広範囲への震動効果が付加されている。
ラオシャンロンの腹を攻撃している時や、シェンガオレンの拠点への攻撃を阻止する時は警戒しよう。
火事場力スキルを発動させていると、そのまま下敷きになって力尽きてしまう可能性もある。 - 獣竜種には転倒に条件が付いているモンスターが多く、
脚に攻撃して怯ませても踏ん張ってダウンしないことがある。
例えばブラキディオスは怒り中は絶対に転倒せず、
ドボルベルクは大回転攻撃中のみという条件が付く。
- 基本的にモンスターが空中にいる時に怯ませると、
一瞬手足をバタつかせたのち地面に落下し、転倒時同様の状態になる。
空中にいるリオレウスなどではよくある光景だが、
飛行しないモンスターでもジャンプや落とし穴から飛び出した瞬間に怯ませると叩き落とすことが可能。
ただし、怯まされても滞空を維持するモンスター(黒炎王リオレウス等)もいる。
特に閃光玉が効かないベルキュロスはどれだけ怯ませても落ちないので罠を活用したい場合は注意。
- 部位破壊に成功すると特殊な怯み方を見せる事もある
(大きく転倒したり、転げまわったり、強化状態が終了したりする)。
リアクションが大きなせいで、弱点への攻撃を継続しづらかったりといったデメリットも起こる。
- モンスターの突進などを正面から迎え撃ち、怯ませて止めるのはロマン溢れる行為だが、
部位耐久値を完全に把握することで、正面からモンスターの攻撃に打ち勝つという上級テクニックもある。
- ただし、モンスターの攻撃を怯ませて止めたことで結果的に無防備な時間がキャンセルされ、
攻撃の隙を狙って大技を入れようとしたハンターが逆に反撃を受ける事もある。
特に危険なのが「ノーモーション攻撃を持つ」モンスター達。
MH4のテオ・テスカトルが代表的で、怯んだ時の方が再行動が早いという厄介すぎる特徴を持つ。
たとえば耳栓さえあれば頭を攻撃し放題になるはずの咆哮中に、
まさに頭を攻撃しようと集まっていた剣士達がノーモーション突進でまとめて轢き潰されるといった事故が起こる。
このようなモンスターは怯みによる行動キャンセルがされてもいいように位置取りする必要があるだろう。
またどんな攻撃をどこにどれだけ叩き込めば怯むかを、大体の感覚で覚えておけば戦闘はかなり楽になる。
しかし計算違いを起こして動揺すると非常に危険。慣れるまでは余裕を持って行動しよう。
- 怒り時のドボルベルクやイビルジョーなど一部モンスターには怯み時に反撃を行うものがいる。
一つ上で述べられている反撃と違いこちらは怯みモーションの一環に攻撃が含まれているため、攻撃の種類、タイミングは固定されている。
そのため、覚えてさえいれば対処は容易。- なお、オドガロンも同じように怯みからの反撃をしてくるが、これは部位耐久値と関係なく起きる行動のため、
この項目で述べられている怯みとは厳密には無関係。
- なお、オドガロンも同じように怯みからの反撃をしてくるが、これは部位耐久値と関係なく起きる行動のため、
- 極限状態モンスターの「強制弾き」部位にダメージを与えても、部位破壊時以外では決して怯まない。
ただし、この部位は- 心眼効果をも無視して攻撃を弾く
- 斬撃・打撃ダメージ及び固定ダメージを80%、弾ダメージを100%カットする
- 属性攻撃が一切通用しない(これは強制弾き部位に限らず、極限状態モンスターの全部位に適用される)
普通に戦っていても気付きにくい。
何にせよ、怯み無効を抜きにしても攻撃するのは避けるべき部位である。
MHF
- MHFにおいては、メインシリーズとはやや異なる仕様のモンスターも多い。
- ちなみに、剛種クエストに登場する古龍の特異個体は、
どこかの部位で怯みが発生すると全ての部位の怯み値が0にリセットされる。
そのため、これらのモンスターは非常に怯みにくく、かつ連続で怯むこともない。
他の部位で怯みが発生すれば、どの部位に何回攻撃を当てたからあと何回で怯む、
といったことが一切関係なくなってしまうため、
怯み値を蓄積しておいて一気にラッシュをかけるといったことが不可能。
- また、一部の特異個体で極稀に存在する超強力な個体では、
どれだけダメージを与えても絶命するまで一切怯まない。
部位破壊は可能だが、破壊時も何事も無かったかのように行動し続ける。
モンスター側が圧倒的な状況で、隙をついて地道に反撃し続けるヒットアンドアウェイが重要である。
- ちなみに、剛種クエストに登場する古龍の特異個体は、
- MHFの覇種クエストのモンスターやG級クエストのモンスターは、
怯まされるたびにその部位の怯み耐久値が増加していくようになっている。
具体的には「怯み耐久値 = 本来の怯み値 × 怯んだ回数」の計算式。- これにより、戦いが後半になるとモンスターがなかなか怯まなくなってくるほか、
怯みというアクションに依存することが多い部位破壊をすることが難しい。
例えばG級ミラボレアスの「顔」の耐久値は「650」となっているが、
3回目の怯みが必要である眼の部位破壊に必要なダメージは
"650(1回目の怯み) + 1300(2回目の怯み) + 1950(3回目の怯み)"
という計算になるため、最終的には3900ダメージが必要である。
- これにより、戦いが後半になるとモンスターがなかなか怯まなくなってくるほか、
- MHF-ZZアップデート以降、爆破属性はモンスターへの怯み値を蓄積させ易くするようリファインが施された。