スキル/煽衛

Last-modified: 2022-10-13 (木) 03:52:02

MHR:Sで追加されたスキル。「せんえい」と読む。

概要

  • 戦闘中の大型モンスターに狙われている間、モンスターが怒りやすくなる代わりに防御性能が上がるという効果であり、
    防御面ではガード性能回避性能防御を内包しているような性能となっている。
  • 3レベル制になっており、各レベルでの効果は以下の通り。
    • Lv1:防御力+10、回避の無敵時間わずかに延長、ガード時の攻撃の威力をわずかに軽減
    • Lv2:防御力+20、回避の無敵時間延長、ガード時の攻撃の威力を軽減
    • Lv3:防御力+40、回避の無敵時間大きく延長、ガード時の攻撃の威力を大きく軽減
  • モンスターから敵視を取らないと発動しないが、発動中の防御性能増強はなかなかのもの。
    それぞれLv1で該当スキルLv1相当、Lv2でLv3相当、Lv3でLv5相当が付与される。
    • 既存スキルとの併用については、回避性能は全体上限が回避性能Lv5相当なので悩みどころ。
      平常時の回避性能Lv1分を対価に怒りを煽る効果を得ると考え、回避性能Lv4+煽衛Lv1で運用というのが現実的か。
    • 一方でガード性能はチューンアップLv1と同様、ガード性能Lv5を超えて適用される。
      ランスの「デュエルヴァイン」、チャージアックスの「即妙の構え」等とも重複するため、
      最終的には威力値119までノックバック無しに抑える事が出来る。
      怨嗟響めくマガイマガドの鬼火螺旋突き×2⇒龍怨螺旋突きや奇しき赫耀のバルファルクの龍閃×2など、
      威力値100レベルの大技の連発すらも真っ向受け止めて戦うスタイルで真価が発揮されるだろう。
    • デメリットのように書かれている「モンスターを怒りやすくする」という点も、
      挑戦者鬼火纏顕如盤石の発動を早期化する点ではメリットになる。
    • 敵視を取る必要上、攻撃によってヘイトを効率良く高められる陽動との相性は良い。
  • 「モンスターに狙われている時」という条件ゆえにマルチやオトモ同伴のスタイルとの相性は良いとは言えない。
    完全ソロであれば攻撃を喰らう状況=自分がターゲットであるためほぼ無条件での発動となるが、
    他をターゲットとした範囲攻撃を受ける場合は防御性能は上昇しないのである。
    特にガード性能を本スキル頼みにすると、大技の巻き添えで多大な削りダメージを負う可能性がある。
    また、敵視を取っていない状況で設置攻撃や咆哮に突っ込み、回避トリガーのスキルを発動させる運用にも不向きである。
    • 盟勇クエストでミノトが実践するように、エンエンクで強引に狙わせるのは一つの手。
      逆にヒオウギカワズに注意を惹かせたり、閃光玉で見失わせると効果が切れるので注意。
      なお、狙われてる状況でモンスターが罠にかかった場合、閃光玉と異なり狙われている状態は継続される。
  • マルチだとスキル効果をフルに活かせないのは上に書いた通りだが、敵視を取るとその度アナウンスが毎回出るので、
    カウンター技を多く持つ太刀や攻撃を受け止めることで次のダメージが上がる大剣の威糸呵成の構え
    ガードをトリガーにして発動する攻めの守勢とそれを基準に動くことができるランス
    射撃の手を止めることでシールドを展開できるヘビィなどなど、
    Lv1だけ積んでタイミングを分かりやすくできるという利点もあるので決して死にスキルになる訳ではない。
    狙われることそのものを主体として動ける武器種やスキルならば十分に役立ってくれるだろう。
  • 防御力の上昇効果は固定値加算なので、編成によってはあまり効果がない。
    ただし防御力を削って火力を増強する業鎧【修羅】の朱運用では効果があり、
    攻撃が自分に飛んできやすい敵視を取った状況で、防御減少を軽減できる。
    いくら防御が下がるとはいえ、業鎧【修羅】運用では小型モンスターに突かれる程度では問題ないので、
    もっともデメリットが強く出る瞬間だけデメリットを弱めるのは実にスマートな連携と言えるだろう。
    • ガード性能を活かす場合、単純に削りダメージをさらに軽減する一環としてはわずかでも有用。
      逆恨みを活用するとしても、防御UPだけなら削りダメージ発生の有無は変わらないので問題ない。
  • その特性上、ランスと非常に相性が良い。
    回避ランス・ガードランスともに恩恵を受けられ、効果発動中はその両方の立ち回りが可能になる。
    MHR:Sにはガードをトリガーにして発動する攻めの守勢は勿論、
    回避が発動条件の巧撃状態異常確定蓄積などもある為ガード回避両用の戦法が取れる煽衛はすこぶる優秀。
    特に巧撃については陰陽ノ者シリーズで一緒に発動する為に採用ハードルは比較的低いのもポイント。
    • 巧撃をLv3に上げたい場合は必然的に月光シリーズとの組み合わせになるが、
      煽衛もLv3にしたい場合は月光脚に残り全て陰陽シリーズと言う組み合わせしかなく、スキル自由度は低め。
      煽衛をLv2に下げて月光腕を採用しカイザーX兜を併せると巧撃Lv3にその他火力スキルも確保しやすい。
    • 立ち回りにガードランスと近い部分があるシールド散弾へビィとも相性は悪くない。
      ガンナーは必要なスキルが多いが、搭載できればガード性能のさらなる底上げができる。
      また発動メッセージが流れるタイプのスキルなので、ランスやハンマーなどに正面を譲って
      斜め方向から撃っている際、狙いがこちらに向いたのを確認する早期警戒装置としても機能する。
    • 意外なところでは片手剣とも好相性である。
      Riseではガード斬りにガードポイントが追加され、ノックバックしなければ盾攻撃でのカウンターから
      ジャストラッシュに直行できるようになったのだが、片手剣のガードではガード性能5を付けてなお
      ノックバックなしという条件が相手を選ぶため、実戦で使われることは稀だった。
      しかしガード性能5+煽衛3ならばノックバックなしで対処できる攻撃が大幅に増加し、
      ガードボタン押しっぱなしでちょいちょい振るだけでローリスクに戦える。
      さすがにランスのように威力値100クラスの大技まで完全無効化とはいかないものの、
      ガード自体にもかなり信用性が増し、サンブレイクでジャストラッシュが強化されたため見返りも大きい。
  • 怒り状態とはいえ、傀異鈍化したモンスターが再び傀異化するまでの
    時間や必要ダメージには一切効果がない。
    ジンオウガやライゼクスなど、傀異鈍化で肉質が渋くなるモンスターをさっさと怒らせる…といった使い方はできない。
    なお、通常状態から傀異凶化までの時間を短縮すること自体はできる。
  • 装飾品は実装されておらず、Ver.12現在では陰陽ノ者シリーズの専用スキルとなっている。

余談

  • 陰陽ノ者シリーズの専用スキルとして初登場したこともあり、タマミツネ希少種をイメージしたスキルと言える。
    「舞」とも表現される華麗な動きで敵を翻弄する姿をハンターの動きに取り入れ、
    相対するモンスターを煽ることで放たれた攻撃を捌いていくといったところか。

関連項目

システム/怒り状態
スキル/煽動
防具/ミツネシリーズ