【みなごろし】

Last-modified: 2021-02-09 (火) 19:02:38

概要

DQ5などに登場する特技。
敵か味方1体に対して、守備力を無視して使用者の攻撃力と同等のダメージを与えるという、ハイリスク・ハイリターンな技。要するに敵味方関係なく会心(痛恨)の一撃を繰り出す大技。
もしも使うなら【だいぼうぎょ】などを使ってリスクを少しでも減らそう。
敵はリスクを気にせずガンガン使ってくるので、ラリホーやメダパニなどでこれを使ってくる相手の動きを封じておきたい。
 
なお、これを使用した際は「いきりたって○○○○におそいかかった!」というメッセージが表示される。
そのため勘違いしやすいが、DQ9に登場する「いきりたってこうげきした」は、ただの【強化攻撃】である。

DQ5

本作が初登場。
自分以外の誰かに見境なく襲いかかるという、かなり斬新な特技としてデビューを果たす。
味方で習得するのは【エリミネーター】(Lv7)のみ。
敵としては【エリミネーター】【ギガンテス】が使用するが、ギガンテスは仲間になると何故か忘れてしまっている。
 
皆「殺し」だからかザキ属性が設定されており、味方サイドでの使い道はほとんどない。
しかもザキ耐性に阻まれるのは敵側のみというインチキ臭い仕様。ずるい。
そんなわけでザキ完全耐性の敵に命中しても、1ダメージorミスになるので自滅狙いもできない。言うまでもないがメタル狩りになぞ到底使えない特技である。
そして味方サイドはザキ完全耐性があっても普通にダメージを受けるので、たとえ【はぐりん】であっても容赦なく撲殺される始末。
それを知っているのか、敵のギガンテスは基本的にザキ完全耐性があるメンバーだけでチームを組んでくる。ずるい!
ギガンテスからの同士討ちが通じる唯一の例外は【バザックス】だが、こいつ自身は単純に弱いので弾除けにしかなっていない。PS2版ではこの例外もない。
こんなふざけた仕様でなぜ敵専用の技でなかったのかは永遠の謎。
 
ちなみに本作のみなごろしは自分には向かわないはずなのだが、ターゲットがそのターン中にすでに死亡している場合のみ【オートターゲット】で自分に向かうことがある。
 
リスクの大きい特技のため、AIは基本的に使ってくれない。
ただし、使用者のエリミネーターは賢さ19以下の時2回に1回は命令を無視する(作戦も無視してランダムで攻撃を選択する)のだが、このときに使用するみなごろしに限り「敵しか狙わない」謎仕様になっている。
残念ながら賢さ20に到達した時点で、二度とこれを使ってくれなくなる。
当然、命令して使わせても普通のみなごろしなので悪しからず。
 
また、味方のエリミネーターのみなごろしが【やいばのよろい】を装備したキャラに被弾してダメージ反射が発生した場合、そのターゲットがおかしくなるバグがある。
表示としては「○○○○(皆殺しの使い手)は△△のダメージをうけた!」と表示されるが、実際にダメージを受けるのは敵モンスター側であり、さらに敵モンスターが単体1グループだった場合はモンスターの名前の表示がおかしくなったり、すでに死亡しているモンスターがいるとその枠がターゲットされて【はぐれ毒針ハメ】のような状況が成立したりする。
場合によっては【ボス級モンスター】がこのわずかな反射ダメージで一撃死したり、いろいろとカオスな状況が発生することもある。
本来【パーティアタック】ができないはずの本作ゆえに処理がおかしくなるのだろう。
詳細な処理は不明だが、例えば【エスターク】戦で先頭キャラにやいばのよろいを装備させた状態でみなごろしが先頭キャラに被弾して反射ダメージが発生するとエスタークが一撃で沈み、なぜかスライムを倒したことになって戦闘が終了する現象が確認されている。

PS2版

味方サイドで、新たに【プチファイター】(Lv8)、【ザイル】(Lv35)、【プオーン】(Lv20)が習得するようになった。
また、味方サイドもザキ完全耐性が機能するように修正されたので、対策がしやすくなった。
 
PS2版での【エスターク】戦の最短撃破には、【ちからため】or【きあいため】+【バイキルト】+みなごろしという戦法が用いられる。
ただし、平均で2ターンに3人以上が皆殺しで攻撃して全てエスタークに直撃させる必要があるため、もっぱらTAS専用である。
通常ザキ属性のみなごろしはエスタークに通用しないのだが、ちからためorきあいためと合わせると、ザキ耐性を貫通するというバグがあるためこの戦法が成立する。当然メタル狩りにも使えるようになった。
この戦法が使えるのはプチファイターとプオーンの2種類で、バグとはいえ非常にロマン溢れる戦法だった。
バグとは言われているが「あるきかた」にて、この戦法が最大ダメージ技として紹介されていた。

DS版以降

残念ながらDS版では上記のバグが修正され、ちからためorきあいためと合わせる戦法は使えなくなった。

DQ6

【戦士】★6で習得できる。
また、【テリー】【キラーマシン2】が初めから習得している。
戦士で習得するためか剣技の一種となっており、武器の【追加効果】【きせきのつるぎ】の回復効果含む)が発動する。攻撃時のエフェクトも武器の種類に関わらず袈裟斬り方向の斬撃になる。
 
本作から、ザキ属性が外された代わりに自分にも向かうというおなじみの仕様になった。
相手が誤爆すれば自滅も狙えるし、うまいこと決まれば【メタル系スライム】でも一撃で粉砕できるのだが、逆に味方に決まっても一撃で粉砕してしまうためあまり多用しない方がいい。まさに皆殺しである。
そのうえ【まじんぎり】が登場したので、味方が使う事はまず無いだろう。 
一応メタル狩りの活用手段として、【魔法使い】などの力が激減する職業に就く、もしくは【ひのきのぼう】などの最弱クラスの武器に持ち換えて放つという手段がある。
こうやって攻撃力を下げることで誤爆時のリスクを減らしつつ、HPの低いメタル系相手には充分なダメージを与えられるという寸法である。
それでも連続して2、3発当たると死ぬ時は死ぬので、使う際は馬車外人数を減らしておきたい。
他にも【うけながし】発動中に味方のみなごろしが来た場合、そのまま敵に受け流す事も可能。
うけながしに失敗したら当然お陀仏だが、【海底宝物庫】でうけながしを使えるメンバーが4人もいない場合なら試してみる価値はある。
 
敵としては【メガボーグ】が使用してくる。
【スライム格闘場】のランクGはこれが吉と出るか凶と出るかで大きく難易度が変わる。

DQ7

【バトルマスター】★5、【バーサーカー】★8、【デスマシーン】★7で習得できる。
 
敵では【バーサーカー】【からくり兵】(フォロッド城での固定戦闘時のみ)、そして【セト】が使用する。
特にセト戦ではこれでHPが低めのマリベルが一撃で撃沈してしまうことがよくあるため、印象に残りやすいだろう。
逆に自分を攻撃しまくって自滅することもある。
 
やはりまじんぎりがあるので、味方が使う必要は無いだろう。
しかも本作では馬車がないため、戦闘参加人数を減らして誤爆する確率を下げるという戦法も使えなくなった。

リメイク版

味方側の習得特技から削除され、敵専用特技となった。
戦闘時に味方も表示されるようになって、「いきり立って味方に襲い掛かる」モーションを具体的に見せづらいのが理由だろうか。
 
また、使用者自身が攻撃の対象にならないというDQ5の仕様が復活したため、セトは自爆しなくなり大幅に強化された。
バーサーカーのように集団で現れるモンスターは同士討ちすることもある。

DQM・DQM2

オーガー、メタルドラゴンなどがLv12で、ステータスが一定以上だと習得する。消費MPは3。
 
GB版DQM1では自分も対象に含まれているが、DQM2及びPS版DQM1では、なんと自分が攻撃の対象から外れている。
よって、1人でレベルを上げる時に使用したり、通信対戦で味方が1匹になった時は一発逆転も狙うことができる。

GB版DQM2では公式全国大会後にAIで安定して発動出来る方法が開拓され、それまで猛威を奮っていた爆裂拳パーティに変わって皆殺しを採用したパーティが最強の座についた。

DQMJ(没)

一応初代からデータ上に存在している。
消費MPは3だが説明などはなく、チート等で無理やり使用すると対象がランダムの通常攻撃となる。
見境が無さ過ぎて主人公にターゲットが向くことも。

DQMJ2・DQMJ2P・テリワン3D

【アサシン】【じごく】などのスキルで習得できる。消費MPは8。
混乱中にこの技を自動で繰り出す特性【きょうせんし】もある(テリワン3Dでは【魔神斬り】が発動)。
また、【アタックカンタ】【会心かんぜんガード】の特性はこの技も完全に防ぐので、斬撃の上に確実に会心(痛恨)になるみなごろしにとっては最強の天敵。
まあ誤爆したときの保険にもなるのだが……。

DQMJ2Pとテリワン3Dでは通常攻撃や多くの単体を対象とした斬撃はダメージの上限が999なのに対して、みなごろしの上限ダメージは2000とほぼ2倍。
このため、パーティ全員会心かんぜんガード持ちのモンスターで固めてひたすらみなごろしというロマン砲スタイルのプレイヤーもいたようだ。
テリワンのチャレンジャーズカップ☆4限定ではみなごろし持ち会心かんぜんガード単騎、もしくは最後のあがき持ちのお供付きのパーティーが猛威を振るったこともある。
…ただしこのパーティーのミラーマッチはAIが相手の会心かんぜんガードを認識できないため悲惨なことに。
また、ギガボディで唯一会心かんぜんガード持ちの【魔王ジェイム】でこの技を使うと、自滅なく全体を攻撃できるというやや反則的なことになる。
もちろんダメージを受けないだけで自分にも飛んでくる事はあるのだが、ミスが多い上に当たっても1/2でしか会心にならない魔神斬りよりも安定性が高く、非常に強力な戦法である。
なおテリワン3Dではジェイムの会心かんぜんガードが没収された上、新たにこれをもらった3枠は一体もいなかったため、この戦法はあえなく絶滅したのだった。

イルルカ

……と思われたが、【新生配合】による特性入れ換えで誰でも会心かんぜんガードが付けられるようになった事で奇跡の大復活。
J2Pのジェイムのように、デメリットを気にせず文字通りのみなごろしを試みてくる3・4枠も時々見かけられた。
ただしその3・4枠は誤爆率が高いのでギャンブル性も強く、誤爆分のダメージは受けないといえどやや辛い賭けになることを覚えておくべし。
もちろんリスク相応でその破壊力は凄まじく、4枠を1回行動にしてステータスを跳ね上げつつみなごろし連発、というロマン型も見られる。
 
ちなみに特性なり特技なりで【アタックカンタ】を張っておくと、誤爆してもダメージを大幅に軽減できる。
マイナス特性が付くから会心かんぜんガードを付けたくない…という場合は一考の価値ありだが、会心かんぜんガードの方が望ましいのは言うまでもない。
 
敵サイドでは裏ボスの【名もなき闇の王】が、あろう事か100%こちら側にヒットするみなごろしを使ってくる。
会心かんぜんガードが無ければ【メタルボディ】持ちのモンスターなぞ余裕で即死できるので、ここまでみがメタに頼ってきたプレイヤーは悉く絶望する事となった。【赤い霧】【会心封じ】の出番である。
 
今作では新たに、わざと自分に当てて【ヒートアップ】を発動させるコンボが登場。
当然単純に使おうとすれば自滅するだけなので活用には一工夫がいる。具体的には【HPバブル】でHPを上げつつ攻撃力を下げることで自滅ダメージを減らす、あるいは【亡者の執念】と組み合わせる等。

DQMJ3

今作からはギガボディ・超ギガボディが使用しても単体攻撃になるようになった。
会心かんぜんガードとのコンボは相変わらず可能だが、3枠以上でやる意義はなくなったと言える。
 
3枠以上は自分に当たる確率が高いため、上述のヒートアップとのコンボがメインとなる。
使用したモンスターが【ブレイク系】ならば【ブレイクバーン】で更にテンションを上げることも可能。

DQR

第6弾カードパック「小さな希望のシンフォニー」にて実装。戦士専用のノーマル。
カードイラストには目を光らせ斧を振り上げるエリミネーターが描かれている。

コスト2
敵味方全てのユニットの中からランダムな1体に8ダメージ

たった2コストにして8ダメージという驚異的なバリューを誇るが、ターゲットを選べない上に味方に誤爆することもあるリスキーなカード。
ただしユニットに限定されるので味方ユニットがいなければ誤爆はない。「相手の盤面に大型ユニットが1体で、自陣は更地」という状態で使えば確実に大きなコストパフォーマンスを得られる。
 
だがそれ以上にこの作品において特徴といえるのが、初期リーダーのテリーの使用時ボイス。
最初は「消えろッ!」という普通にかっこいいものだったが、「みなごろし」の狂った雰囲気に合わないという判断なのか、ボイス関連のアップデートの際に「あたたたたたたたたたたーっ!!!!!」という北斗百裂拳ばりの気合い満点のボイスに。
これに腹筋を殺されたプレイヤーも多かった。
ちなみにアナザーリーダーのヒューザのボイスは「もろに入れるぜ!」。