ヒッタイトは古代に選択可能な軍事文化です。
"我らの戦車兵は長き鍛錬の後に戦闘に臨む"
秩序と戦いのために馬を活用したヒッタイト人は勝敗を分ける貴重な鉱石の収集に精力を注いでいました。
”それでは、市場の利益をよそに、軍事文化として前進するのですね!私はポップコーンでも食べながら座って見ていることにしましょう”
”迅速にして危険、ヒッタイトです。思いがけない時にチャリオットの音を聞く心の準備を”
文化特性
軍事文化は戦争の遂行と扇動に特化した文化です。
これらの文化は敵の軍事ユニットを撃破することで得られる軍事の時代の星から追加の名声を獲得できます。
- 特殊アクション:予備戦力
- 有能な愛国者たちに定期的に訴えかけ、母国を守るために武器を取らせることができる。
- 自国の都市で民兵部隊を即座に召集する。民兵には維持費がかからず、技術によって上位のユニットが解禁されると自動的にアップグレードされる。
- 民兵の召集には市民を消費し、その時点での部隊の最大ユニット数まで召集される。(工業化時代および現代にはユニットあたり市民2を消費する)
- 民兵ユニットは通常の対騎兵ユニット(槍兵~ライフル兵)へとアップグレード可能。
- 召集は1ターンに1回実行できる。
- 特殊効果:警戒
- 外交関係における戦意の均衡値+30
- これにより、軍事文化の帝国は不平や請求が無くとも正式戦争を宣戦することが可能であり、また敵国が軍事文化の帝国を降伏させることはより困難となる。
- 超越ボーナス:戦士たちの絆
- 部隊の維持費-5%
継承特性:戦争への欲求
- ユニットの戦闘力+1
- 占領した都市1つにつき領有する都市の食料、生産力、貨幣、研究力をそれぞれ+20
象徴街区:アワリ(Awari)
"ヒッタイトは特殊な建築技術を用いて前哨地アワリを築き、戦略的優位を得るために望ましい土地に適応した”
- 貨幣+3
- 街区の防壁+10
- 通常の開拓地から自動でアップグレードされる。
- 近隣の都市で陸上ユニットを作成した際のスポーン地点として機能する。
- 地域内でのユニットの体力回復+20
街区特性
- 領土内のどこにでも建設できる。(建設済みの街区に隣接させる必要がない)
- 陸上ユニットのスポーン地点となる。
- 要塞化される。
象徴ユニット:ギギル
"戦闘チャリオットはヒッタイトに計り知れない優位性をもたらした。しかし規律によって組織された軍隊では貴族だけが戦うことができた”
重騎兵
- 敵に対して突進攻撃が可能な、高速かつ強力な騎乗ユニット。隣接していないユニットに対する攻撃時に戦闘力+3。防壁を越えることはできない。
制圧射撃
- 標的にされたユニットは次のターンに移動ができない。
解説
戦争で都市を奪うと自国の産出が増える軍事文化。
継承特性『戦争への欲求』はささやかだが有用な効果。全てのユニットの戦闘力が一律で+1されるということは全ての共通ユニットを強化された状態で使えるということであり、共通ユニットでも上手く立ち回れば他文化の象徴ユニットに勝てる可能性も出てくる。自分と他プレイヤーの戦力が拮抗している序盤ほど活きてくる能力。
2つ目の効果はかなりトリッキーで、通常は最序盤に戦争を仕掛けるのは得策ではなく、最低でも「組織化戦術」の技術(複数の部隊を統合して戦闘させられる)を研究してから攻め込むのがセオリーだが、ヒッタイトはこの効果以外に内政を補助する能力をほぼ持たず、特性を活かそうと思えば嫌でも速攻を仕掛ける必要が出てくる。そのため「都市防衛」の研究が完了し次第、内政もそこそこに戦士×4の部隊を編制し、敵の準備が整う前に手近な都市を最速で落としに行く、というのがヒッタイトの基本ムーブとなる。1つでも都市を占領してしまえばかなりの内政ボーナスが得られるため、そのまま次の都市を落としに行くか内政にシフトするかといった自由な戦略が描けるようになる。どちらかといえば、後の時代に戦争をする際の内政補助として有用な効果だろう。
象徴街区『アワリ』は強化された開拓地。開拓地を建てると同時にこの街区に置き換わるため、他の象徴街区と違い都市の生産メニューから建設することはできないため注意。最大の強みは「近隣都市で作成したユニットのスポーン地点として設定できる」ということであり、遠くの首都で生産したユニットを一瞬で最前線に送り込めるようになる。そのため敵都市に隣接する地域に最低1つはアワリを置いておくようにしよう。また、序盤には貴重な貨幣を産出してくれるため、ユニットや街区の一括購入でヒッタイトの貧弱な内政をいくらかカバーできる。これらの効果は開拓地を都市に吸収してしまうと失われるため、状況によってはあえて開拓地のまま残しておく、という選択が必要になる。
象徴ユニット『ギギル』はチャリオットの強化版。継承特性込みで実質戦闘力24は強力なのだが、いかんせん解禁が遅いことと、重すぎる生産コストが辛い。要求資源は元のチャリオットより少なくなったとはいえ、それでも馬と銅の2種類を確保しなければならない点は変わらず、通常のペースでは古代終盤になって1~2体作れる程度だろう。そもそもヒッタイトは上記のように1ターンでも早く敵都市を落とすことが求められるため、このユニットが出てくる前に片が付いているケースの方が多いだろう。
戦争以外にほぼ旨みがなく、隣国に出会うや否や速攻を仕掛けて滅ぼす蛮族ムーブが求められるクセの強い文化。開拓地を吸収せずにあえて放置するなど、他の文化とは違った特殊な戦略が要求されるうえ、隣国との距離がどの程度あるか、隣国がいくつの都市を建てているかなど、周囲の状況にもかなり左右されるため、難しい運営を強いられる。もう一つの軍事文化であるミュケナイが非常に強力なこともあり、やや影が薄い感が否めない。文化採用時のナレーションからもネタ扱いされている気が……
一方で、継承特性自体は戦争プレイとかみ合ったものが揃っている。「他国を全て滅ぼす」勝利条件を初めから狙う場合など、全ゲームを通して戦争をしていくつもりであれば選択する余地はある。
- 採用に向く状況
- 敵プレイヤーとの距離が近い。
- 豊かな土地を敵プレイヤーに取られ、痩せた土地に入植せざるを得なかった。