開拓地と都市

Last-modified: 2023-10-05 (木) 10:36:21

開拓地と都市

地域の領有権
拠点(開拓地または都市)がすでに存在するTerritory_icon.png地域は領有権が主張されていると見なされ、拠点の所有者の国家に属します。拠点は、1つの地域に1つしか存在できません。そのため既存の拠点が破壊されない限り、他国はそこに開拓地や都市を新たに創設することは不可能です。領有権には2つの段階があります。開拓地による領有権の主張は弱く、国境がそこに存在するとは見なされません。都市による領有権の主張は強く、(戦争中を除いて)国境が存在すると見なされるようになります。
開拓地の概要
開拓地はHUMANKINDにおける入植の形態の1つです。国家が領土を主張する手段として使われる他、文明の最初期には唯一の拠点にもなります。部隊行動により、未入植の地域(都市や開拓地が存在しない地域)に開拓地を設置できます。将来的には、この開拓地を都市に昇格させることが可能です。開拓地が部隊によって創設された後、開拓地が実際に機能するようになるまでは数ターンかかります。具体的なターン数は、開発済みとなったタイルからの生産力によって変動するでしょう。開拓地は部隊によって略奪することで破壊が可能です。
都市の概要
時代が古代に到達した後、開拓地で都市作成を行うことで都市への昇格が可能となります。 近世に到達した後は、"大型帆船"の技術研究が完了すると開拓者ユニットを生産できるようになります。開拓者は最初からいくつかの都市設備を備えた都市を作成できます。都市は自身が存在する地域を独占的に管理できるようになり、その土地にDistrict_icon.png街区/文化遺産/聖地などを建造することで拡張していきます。

開拓地の特徴

移転と昇格
なんらかの理由で開拓地の場所を変更したくなった場合、移転を選択することで同一地域内の別の場所へと開拓地を移動させることが可能です。また、古代の時代以降は開拓地を都市へと昇格させることが可能となります。都市では開拓地以上に制限のない資源の産出/都市設備の建造/ユニットの生産が見込めますが、移転は不可能となることに注意してください。移転と昇格、どちらの場合でもコストとして影響力を支払わなくてはなりません。
資源開発と街区と生産
開拓地の存在する地域では、地域内のすべての資源産地を開発できるようになります。開発を行えば帝国に有用な資源が収集できるようになるでしょう。また、開拓地では一部の街区の建造とユニットの生産が可能です。これらのコストには影響力を支払わなくてはなりません。
都市への吸収
開拓地の1つとその地域を隣接する都市に吸収させることができます。吸収コストとして影響力を支払わなくてはなりません。これは、都市が吸収した地域数に比例して増大します。都市が開拓地を吸収するごとに、その都市に安定性-20のペナルティがかかります。

都市の特徴

 

このパートでは都市が地域の拠点として持つ特徴と機能に焦点を当てて解説します
都市での生産などについては都市管理を参照してください

都市の創設
都市の創設は古代から可能になります。開拓地で都市作成の効果を持つ行動(時代と研究済み技術によって変化します)を実行して都市に昇格できます。開拓者ユニットは都市を直接作成することができますが、その場合は開拓者ユニットを消費します。いずれの場合も、タイル上に中心街区が作成されます。
都市保有上限
都市保有上限は、古代の時代に2からスタートします。この値は、国家がペナルティなしで運営できる都市の数を表します。上限は特定の技術を研究することによって増加しますが、一部の政策や文化の継承特性によっても増加することがあります。都市保有上限を超える数の都市を持つと、獲得する影響力にペナルティがかかります。ターンごとに獲得する影響力がマイナスになった場合、すべての都市で安定性が失われるでしょう。
地域拡大
都市に開拓地を吸収させる/別の都市を接続することで、1つの都市で複数の地域を管理することができます。これにより都市の数を減らすことが可能です。吸収や接続にはコストとして影響力を必要とし、そのコストは都市の管理する地域数に比例して増大します。また、管理地域を追加するごとに、都市に-20安定性のペナルティが加わります。吸収や接続は特定の技術を必要とせず、古代の時代に入った直後から実行が可能です。
地域分割
管理地域を都市から切り離して、別の都市に接続したり、新しい都市を作成したりすることができます。地域は開拓地に戻り、街区は残されますが無人となるため資源を産出しません。分割を行った都市からは-20安定性のペナルティが除去されます。