一部の切断武器で使用可能な技。
ランスのものは「斬り」と言う印象は薄いが、攻撃系統は切断属性のためここに記載する。
目次
概要 
- 力を溜め、より強力な斬撃を放つ技。
古くは大剣のものが有名だが、作品を追うごとに片手剣やチャージアックスでも同様の技を使うハンターが現れた。
更に天ノ型・極ノ型のスラッシュアックスF、極ノ型の太刀でも使用可能。- 大剣のものは双剣の乱舞やガンランスの竜撃砲などと同じ、必殺技と呼ばれる部類のもの。
しかし必殺技であると同時に、多用出来る様にならなければ話にならないという風変わりな技でもある。 - なお、片手剣、チャージアックス、太刀の方はどちらかというと補助的な面が強い。
- 大剣のものは双剣の乱舞やガンランスの竜撃砲などと同じ、必殺技と呼ばれる部類のもの。
大剣 
- MH2で登場した大剣の技であり、今や大剣の基本となっている技である。
溜め段階につれて威力とが高くなっていき、3段階目まで溜めた威力は非常に大きくなる。- 多くのシリーズでは溜め段階とともにモーション値の変化とは別に
攻撃の威力*1に1.1倍、1.2倍、1.3倍と強化補正が入る。 - MH3以降は最大まで溜まった後、更に溜めると「溜め過ぎ」となり、
溜め2と同じ扱いになった上で攻撃が出る様になってしまった。
これにより、敵の動きをより正確に見極める事が重要になった。
無印やMHG(PS2版)、MHPだとこの技は使えない。
かなり昔(2005年以前)に発売された作品ということもあってか、最近はこの事実を知らないハンターも多い。 - 多くのシリーズでは溜め段階とともにモーション値の変化とは別に
- 溜め3は全武器種中屈指の高威力技であり、それ故に大剣使い達が最も積極的に狙おうとする。
また大剣と相性の良いモンスターとされるには、基本的に溜め3が多く狙えることが条件となる。
「溜め3をどれだけ入れられるかが腕の見せ所」というハンターも多いことだろう。
確かにそれも正しいが、それだけでは溜め斬りを使いこなせたとは言えない。
では使いこなしたと言う為のもう1つの要素とは何か。
それは溜め1と溜め2の存在である。
溜め斬りは言い換えると「締めの一撃にのみモーション値がある(他の武器種で言う)コンボ」であり、
この言い方に当てはめると、溜め1と溜め2はコンボで言う中断地点となる。
つまり溜め1,2を使わないということは、最大コンボ以外は全て捨てているという意味になるのである。
初心者の大剣使いがよく陥りがちな「溜め3チャンス以外は抜刀斬り」を双剣で喩えるなら、
「乱舞が狙える時以外は攻撃ボタンを1回しか押さない」という感じになると言えば良いか。
この場合溜め1,2は「攻撃ボタンを連打し、反撃を受ける前に切り上げる」だと思えば良い。
この点を理解し、溜め3は当然として、溜め1,2を狙えるチャンスも逃さない。
これが出来て初めて大剣をちゃんと使えていると言えるのである。- 例えば振り向き狙いで溜め始めたが、モンスターが尻尾回転を始めてしまった。
じゃあ1か2を当てて尻尾を避けよう、というような具合。
回転方向次第だが、慣れれば回転中の頭にも当てられるようになる。
- 例えば振り向き狙いで溜め始めたが、モンスターが尻尾回転を始めてしまった。
- 大剣の代名詞と言ってもよいほどに有名な攻撃だが、なんとMHSTでは実装されていない。
まあこれに関してはRPGというゲームジャンルとは食い合わせが悪い部分もあるため仕方ないかもしれない。
代わりと言ってはなんだが、「重撃斬」という特技が溜め斬りと同一モーションを取っている。
また「力を溜める」という動作をイメージしたためなのか、
次のターンの攻撃の威力を上げる「集中」という特技も存在している。- 続くMHST2では溜めゲージというシステムと共に復活。
チャージタックル、チャージスラッシュと言った技を使用すると溜めゲージが蓄積され、
それが1以上の時にゲージを1つ消費して使用可能。
また、溜めゲージが2になると全体攻撃の「真・なぎ払い」が使えるようになる。
- 続くMHST2では溜めゲージというシステムと共に復活。
溜め斬り 
- ※()内は溜め段階による強化補正込の数値
段階 モーション値 MH2・3
MHP2(G)MH4(G) MHP3
MH3G
MHX(X)MHWorld MHW:I MHRise MHR:S MHF 溜め1 65(71) 65(71) 65(71) 48 48 48(52) 52(57) 78(85) 溜め2 80(96) 77(92) 80(96) 77 77 77(92) 77(92) 96(115) 溜め3 110(143) 110(143) 100(130) 105 110 105(136) 105(136) 113(146)
- 縦斬りか抜刀攻撃を行う際に攻撃ボタンを長押ししてから離すことで繰り出せる。
後述の強溜め斬りや溜め斬り上げの無い作品では全攻撃中最大の単発威力を誇り、
アイテムやスキルで強化した上で敵の急所を捉えれば、大型モンスターすら容易に怯ませる。
溜め斬りと特に相性の良いスキルは「集中」と「抜刀術【技】」で、
抜刀術【技】を含めた最大威力は178(MHP3とMH3G,MHX(X)では162)と正に絶大。
但し溜めている最中はスーパーアーマーが付くものの、
他の行動は一切取れず、攻撃の瞬間も打点をほんの少し左右にずらせる程度なので、
使いこなすには敵の動きを先読みし、確実に当てられる状況を瞬時に判断しなければならない。
また外すとDPSへの損害が酷いので、どこで溜めを解除するかも重要である。
ちなみに全く溜めずに出すと通常の縦斬りになる。- MHP3以降は属性値にも補正が掛かる様になり、溜め3になると属性値が2倍になる。
- またMH3からの当たり判定厳密化の影響を受け、攻撃判定が刃の部分にしか存在しなくなった。
更にモンスターの当たり判定厳密化も相俟って、敵の体のほんの僅かな隙間にでも入ると命中しない。
これにより、非常に高精度な敵の動きの先読みが必要になった。
その代わりに全体的に溜めにかかる時間が短くなり、溜め1と2の実用性が増した。
- MHWorldでは大幅に弱体化。正確にはモーション値は上表の通り劇的には変わっていないのだが、
溜め段階による強化補正が無くなってしまったのである。
お陰で今までのような普段は納刀状態で立ち回り、隙あらば抜刀斬り、という戦法は非効率になり、
下記の真・溜め斬りを積極的に繰り出さねばならなくなってしまっている。
後にアップデートで溜め斬りが強化されたが焼石に水であり、環境を変えるには至っていない。- ただし、MHWのモンスターは隙が少ない一方で、当たり判定や行動速度は緩めに調整されている。
相手の攻撃中にも上手く安置に潜り込むことでこちらの攻撃を差し込みやすくなっており、
短時間で多大な一撃を加える大剣の抜刀溜め3とは極めて相性がいい。
そのため過去作そのままの威力だとMH4G以上の強武器となりバランスを壊すのではという指摘が多い。
とはいえシンプル且つ使い勝手の良かった戦法が取り上げられてしまったことへの反発は大きく、
「これでは別武器」と不満を顕にする大剣使いも多いという。 - 全く使い所が無い訳ではなく、キリンや歴戦王ネルギガンテのような
溜めをキャンセルしてタックル……なんて悠長に真・溜め斬りをやっている余裕が無い相手だと
抜刀溜め斬りをメインに使わざるを得ない時がある。
無論、それらはとてつもなく相性が悪い相手であるのは間違いない。 - 拡張版たるMHW:Iでもモーション値はほぼ誤差レベルでしか変わっておらず、
やはり使い所が無いままか、と思われたが新スキル「冰気錬成」の登場で状況は一転。
詳細はリンク先を参照して欲しいが、これはしばらく攻撃を控えていると
数回攻撃する間は攻撃力が上昇するというスキルであり、その倍率は最大1.3倍。
一撃離脱を主体とするスタイルと非常に相性が良く、抜刀大剣は見事に復権したのである。
無論、真・溜め斬りも強力ではあるので、そちらを入れられる状況なら
そっちも使ったほうが良い。あくまで使い分けである。
- ただし、MHWのモンスターは隙が少ない一方で、当たり判定や行動速度は緩めに調整されている。
- MHRiseではモーション値はほぼそのままに溜め段階による強化補正が復活。
溜め1の大幅な弱体化はそのままだが、それ以外は概ね過去作と同等の威力になった。
過去作での相棒であった抜刀術【技】は大幅な産廃化弱体化してしまったが、
スキル自由度が大幅に向上したMHW以降では大剣も抜刀術頼りではなく素の会心率を盛ることが多くなった為、
そこまで痛手にはならない。
- MHFの溜め斬りは基本仕様は他シリーズと同じだが、
MHF-Zより溜めを前転回避でキャンセル可能になっている。
強溜め斬り 
- ※()内は溜め段階による強化補正込の数値
段階 モーション値 MHP3・MH3G・MHX(X) MH4(G) MHWorld MHW:I MHRise MHR:S 溜め0 52 52 65 82 65 65 溜め1 72(79) 70(77) 65(71) 65(71) 溜め2 90(108) 85(102) 90 111 90(108) 90(108) 溜め3 120(156) 115(149) 115 131 115(149) 128(164)
- MH3から登場した溜め斬りの威力強化版。体を大きく捻りながら力を溜め、渾身の一撃を放つ。
- ちなみに、水中で出すと下記の溜め斬り上げと似た様なモーションになる。
当然狙いやすい部位も変化するので、しっかり頭に入れておこう。
- ちなみに、水中で出すと下記の溜め斬り上げと似た様なモーションになる。
- 溜め段階の数と強化補正は通常の溜め斬りと同じだが、モーション値が増加しており、
3段階目だとモーション値は115になる(MHP3とMH3GとMHXでは120)。
そこに溜め段階による強化補正が加わるので、その威力は115*1.3=149(MHP3とMH3Gでは156)にも達する。
だが、横殴りからの連携でしか出せない、発生が遅く隙も大きい、攻撃後は回転回避しか出来ない、
と欠点もかなり多く、確実に敵の急所に当てられる状況は限られる。
また回転回避が出来る様になるまでに若干時間が掛かるのも難点。
破壊力こそ抜群だが、使い勝手が悪く多用は出来ない。
また抜刀術【技】が乗らない為、武器自体に会心率が無いと通常の溜め斬りにはどうやっても勝てない。
- MH3では威力が溜め斬りと6しか違わない上、上記の欠点もあってあまり注目されなかった。
しかしMHP3以降、溜め斬りの威力低下と強溜め斬りの威力上昇に加え、
強溜め斬りのみ溜め過ぎが発生しない、属性値への補正が最大3倍と差別化が図られた。
これにより、欠点自体は変わっていないものの、以前よりはマシな技になった。- なお、DPSは拘束時であっても溜め3横殴りループの方が上である。
基本的に強溜め斬りは拘束解除直前の、ループのフィニッシュとして使うべきだろう。
また、耳栓がある状態で縦斬りor溜め斬りで敵が怒り状態になった場合、
咆哮の時間を限界まで有効活用するには基本的に横殴り→強溜め斬りがベストである。
要はコンボに織り込む技ではなく、コンボフィニッシュ用の技なのである
(まあ攻撃後は回転回避しか出来ない時点でフィニッシュ以外のどこで使うのかという話だが)。
- なお、DPSは拘束時であっても溜め3横殴りループの方が上である。
- MH4では従来の横殴りだけで無く、なぎ払いから直接派生出来る様になった他、
ここから更に強なぎ払いへ派生させられる。
その為なのか、属性値補正こそ3倍のままだが、モーション値はMH3の時と同じ115に戻ってしまった。
しかし今作では乗りダウンに加え、回避から横殴りやなぎ払いに繋げられるようになったので、
強溜め斬りを狙える機会は以前より増えている。
- MHXではギルドスタイル以外を選ぶと強溜め斬りが使えなくなる。
但しブシドースタイルにはジャストアクション→斬り上げからの高速強溜め斬りが存在する。- MHXXのブレイヴスタイルは非ブレイヴ時のみ強溜め斬りが出せないが、
ブレイヴ状態では通常の溜め斬りコマンドが強溜め斬りや後述する亜種に置き換わる。
- MHXXのブレイヴスタイルは非ブレイヴ時のみ強溜め斬りが出せないが、
- MHWでは溜め斬り系の連携が変更され、通常の溜め斬りからそのまま強溜め斬り、
更に後述する真溜め斬りに派生するようになった。
スタン値以外は貧弱だった横殴りを挟まず高威力の攻撃だけを連続で出せる為、この点は大きな強化となる。
威力面では溜め0と溜め1が同じモーション値に変更...というより、溜め0が廃止されている。
更にモーション値こそ殆ど変わっていないが、溜め斬りと同じく
溜め段階による強化補正が撤廃されてしまった。
但し、スキルシステムの変更や真・溜め斬りの登場によって
大剣でも抜刀術に頼らず素の会心を盛るケースが多くなった為、
メジャーなスキル構成では会心ヒットが期待できなかった過去作の強溜め斬りと比べると
実質的な火力は見た目ほど落ちていない。
- MHW:Iでは流石に弱体化しすぎたと思われたのか、モーション値が増加。
過去作と比べると溜め前半が高威力に、後半が低威力になる調整がされている。
- MHRiseではMHWのモーション値に差し戻されたが、他の溜め斬りと同じく溜め段階による強化補正が戻ってきた。
トータルではMH4GやMHXX以前と殆ど同じ威力になっている。
また、MHWのように溜め0と溜め1はモーション値が同じだが、
溜め段階による強化補正1.1倍によりダメージに差が出るという過去作との折衷案のような形になっている。
高速強溜め斬り/強溜め移動斬り 
- ※()内は溜め段階による強化補正込の数値
段階 モーション値 MHX(X) 高速強溜め斬り
(ブシドー)溜め0 52 溜め1 72(79) 溜め2 90(108) 溜め3 120(156) 高速強溜め斬り
(ブレイヴ)溜め0 52 溜め1 65(71) 溜め2 81(97) 溜め3 112(145) 強溜め移動斬り 溜め0 52 溜め1 65(71) 溜め2 81(97) 溜め3 115(149)
- MHX(X)のブシドースタイルではダッシュ斬り上げからの派生のみで高速強溜め斬りが出せる。
威力は通常の強溜め斬りと同様。
当然ここから更に強なぎ払いに派生が可能である。 - MHXXでは、ブレイヴスタイルでブレイヴ状態になると抜刀斬りが高速強溜め斬りに変化。
抜刀状態ではXボタンで直接強溜め斬りを放てる上に、溜め中にA入力で強溜め移動斬りを繰り出す。
ちなみに、後者は青いオーラを纏いながら溜める。
ブレイヴの高速強溜め斬りはブシドーのものより若干威力は劣るものの、
特殊なコンボの要らない抜刀攻撃ですぐに放てる点、抜刀術【技】が乗せられる点などを加味すれば
実戦での火力の出しやすさはこちらが勝るといっていいだろう。
ちなみに、ブレイヴの高速強溜め斬りから出せる強なぎ払いは
エリアル同様溜め2相当の威力で固定されている。
金剛溜め斬り 
- ※()内は溜め段階による強化補正込の数値
段階 モーション値 MHRise 溜め0 78 溜め1 78(85) 溜め2 108(129) 溜め3 138(179)
- MHRiseで追加された新アクション。翔蟲ゲージを消費する第三の鉄蟲糸技。
技発動時に入力方向に踏み込み、通常より威力が高い強溜め斬りを行う。
技発動時から強溜め斬りを振り下ろす瞬間までタックルのようなハイパーアーマーが付与されるため、
溜め中に攻撃を貰い、吹っ飛ばされて技が中断されることがない。
ただし状態異常は防げないのでゴリ押ししすぎると気絶してしまう。
それでも非常に便利な鉄蟲糸技のため、大剣に気絶耐性は必須スキルと言われるほど。
Rise時代では同じくZL+Xのハンティングエッジがお世辞にも使える技ではなかったので
どのみち消去法でこっちを採用するしかないという事情もあった
- MHRiseの鉄蟲糸技や入れ替え技には
MHX系列のアクションをアレンジ、或いはそのまま移植したアクションが非常に多く、
金剛溜め斬りも移動+強溜め斬りという点では強溜め移動斬りがベースになったと思われるが、
溜めタイミングの変更や移動方向の自由化、MHW以降の大剣のアイデンティティとなるハイパーアーマーの付与など、
他のMHXベースの技に比べてかなり大胆...どころか別物に近いアレンジが施されている。
結果的には文字通り走攻守全てを兼ね備えた、
鉄蟲糸技としても溜め斬りとしても非常に優れた技になっている。(詳しくはこちらも参照)
ジャンプ溜め斬り 
- ※()内は溜め段階による強化補正込の数値
段階 モーション値 MHX(X) 溜め0 48 溜め1 57(62) 溜め2 66(79) 溜め3 75(97)
- 狩猟スタイルのエリアルスタイル専用技。踏みつけ跳躍から放てる特殊な溜め斬り。
エリアルスタイルは地上での溜め斬りが不可となっているのでこちらを当てていくことになる。
溜まる速度が速く、更に溜めすぎによる威力減衰は無くなっているものの、威力は通常の溜め斬りより控えめ。
しかし、エリアルスタイルでは通常の前転がジャンプ回避となり、更にモンスターを踏み台にして跳躍が可能であるため、
ジャンプ溜め斬りをした直後に更に踏みつけ跳躍→溜め斬り→踏みつけ跳躍…と繋げて
爽快極まりない溜め斬りラッシュができることや乗り蓄積をドンドン溜められることは
間違いなく大きなメリット。
大剣らしからぬ手数の多さから、
(抜刀会心と相性の悪い)素で会心率を持つ武器や属性武器のスペックを活かせる。
火力増強手段は連撃や飛燕がおすすめ。
集中をカットすることも選択肢に入るが、あったらあったでより高所を溜め3で狙いやすくなるので
仮想敵によって判断すべき点だろう。
ちなみに、ジャンプ溜め斬りから出せる強なぎ払いは
ブレイヴの高速強溜め斬り同様、溜め2相当の威力で固定されている。
- MHRiseでは翔蟲を利用することで、エリアルスタイルのように能動的なジャンプ溜め斬りが可能となっている。
急速に接近しながら高速で溜められる上に強なぎ払いに派生できるため、
真・溜め斬り(激昂斬)へ手早く派生させることができる。
震怒竜怨斬 
- MHXで登場した狩技の1つ。
大剣の「溜め斬り」を極限まで強化したと言っても過言ではない超大技である。
溜め中に受けたダメージに応じて技の威力を増すという特徴を持ち、最大モーション値は370。
詳細はこちらを参照のこと。
- MHSTでは「全力斬」と言う特技がこれと同じモーションを取る形になっている。
ダッシュ斬り上げ 
- ※()内は溜め段階による強化補正込の数値
段階 モーション値 溜め0 26 溜め1 39(42) 溜め2 52(62) 溜め3 78(101)
- 大剣のブシドースタイルでのジャスト回避からの派生技。
MHXXから溜めが追加され、ジャスト回避後走りながら溜める。
溜め段階は3段階。威力は溜め斬りより幾分か劣る。
ここから高速強溜め斬りに移行できる。
- 「斬り上げ」と名のつくとおり、仲間に当たるとかちあげてしまうので注意。
真・溜め斬り 
- ※()内は溜め段階による強化補正込の数値
段階 モーション値 MHWorld MHW:I MHRise MHR:S 溜め1 15+165 15+120 15+120(132) 15+120(132) 溜め1(強撃) 15+144 15+144(158) 15+144(158) 溜め2 20+182 20+175 20+182(218) 20+182(218) 溜め2(強撃) 20+210 20+210(252) 20+220(264) 溜め3 22+211 22+211 22+211(274) 22+225(292) 溜め3(強撃) 22+264 22+264(343) 22+290(377)
- MHWorldで追加された新アクション。
一歩引いて溜めた後、大剣を叩き付けてその勢いを利用して一回転し、
もう一度叩き付ける二段構えの攻撃となっている。
本命は二撃目であり、初段と比べると約10倍程もダメージに差がある。
- 大剣の中では勿論、全武器を見渡してもここまで凄まじい単発火力を持つ攻撃はほぼ存在しない。
しかし、真・溜め斬りは強溜め斬りからの派生か、強溜め斬り→タックルからの派生でしか出せない。
タックルを使う場合は少し移動してしまうので、自分の位置とモンスターの動きを把握する必要がある。
- 頭の痛いことに、MHWorldでは通常の溜め斬りが弱体化されている。
今までの抜刀斬りスタイルでも戦えない事は無いが、火力を求める場合は真・溜め斬りの存在は避けては通れない。
そのため、いかに真・溜め斬りを当てていくか、あるいは
一歩手前である強溜め斬りに留めておくべきかを考えながら戦う武器種となった。
閃光玉や罠、麻痺等の拘束手段もフル活用し、なるべく真・溜め斬りを狙っていきたい。
- MHW:Iではさらに真・溜め斬り(強撃)が追加された。
と言ってもモーションに違いは無く、1段目を弱点部位に当てると2段目が強化されるというもの。
条件を満たすとSEと共に派手なエフェクトが発生するので成否は判別しやすい。
また、さらに追加要素の強化撃ちから直接真・溜め斬りへの派生が可能となった。
強化撃ちは抜刀斬りからも可能なので、所謂"儀式"をすっ飛ばせるようになり、
今までよりも格段に繰り出しやすくなった。
お陰で大剣は石ころが必須級となっている- ただし、出しやすくなったことを考慮してか通常の真・溜め斬りのモーション値は下げられており、
特に溜め1の弱体化はかなり顕著で、強撃になってもなお弱体化前の威力に届かない。
しかし、溜め2以降はあまり変化が無く、強撃になるとさらに上昇する。
つまりここに来て溜め斬りらしく溜めることが重要になったということである。 - ちなみに、抜刀大剣復権に寄与した冰気錬成であるが、冰気錬成の攻撃力UPの効果は
抜刀斬りを繰り出しても一段階下の状態で持続するため、効果は落ちるものの真・溜め斬りにも乗る。
抜刀中心のスタイルであっても、真・溜め斬りを入れられそうなら積極的に入れていこう。
- ただし、出しやすくなったことを考慮してか通常の真・溜め斬りのモーション値は下げられており、
- MHRiseではモーション値そのものや真・溜め斬り(強撃)の仕様などは据え置きで続投。
強化撃ちによる儀式スキップがオミットされた代わりなのか、なんと他の溜め斬りと同じく
溜め段階による強化補正が乗るようになった。
真・溜め斬り(強撃)3の実質モーション値は驚異の343となる。
激昂斬 
- ※()内は溜め段階による強化補正込の数値
段階 モーション値 MHRise MHR:S 溜め0 118 118 溜め1 118(129) 118(129) 溜め2 133(159) 138(165) 溜め3 159(206) 179(232)
- MHRiseで追加された新アクション。入れ替え技で真・溜め斬りと入れ替える事で使用可能。
真・溜め斬りと比べると威力は大きく劣る(それでも強溜め斬りよりは強い)が
溜め中にハイパーアーマーが付与される。
そして、技を出す直前に攻撃方向を自由に変えられるため真・溜め斬りと比べると非常に当てやすい。
威力が超威力から高威力止まりになる代わりに、圧倒的に取り回しに優れた技である。
震怒竜怨斬のようにハイパーアーマー中に攻撃を受けることで威力が上昇する。
しかし震怒竜怨斬とは異なり、技を出すタイミングは自分で決めることができ、
ハイパーアーマー中に受けたダメ-ジも赤ゲージになるわけではなく普通に体力が減る。
溜め斬り上げ 
- MHFにのみ存在する技で、大剣の秘伝書を手に入れた状態で「嵐ノ型」を選択すると使用可能になる。
上記2種は上から下に振り下ろす技だが、これは文字通り下から上へ振り上げる技。
溜め段階は4段階まで存在し、最大溜め時のモーション値は260にもなる。
詳細はこちら。
- ちなみに大剣の秘伝書「極ノ型」では普通の溜め斬りと溜め斬り上げが共存しており、
夢の「溜め斬り連携」が可能になる(溜め斬り→溜め斬り上げと繋いでいく)。
太刀 
- MHFでは極ノ型でのみ溜め斬りが使用可能。正確には「ダッシュ溜め斬り」である。
極ノ型共通で使用可能な抜刀ダッシュ中に「ダッシュ溜め」を行ってから、
一気に太刀を振り抜く技となる。
溜め中は太刀を地面に擦りつけ、火花を散らしつつ走る形となる。
練気ゲージが一定量ある時に溜め続けると、練気ゲージを消費してのダッシュ溜め斬りへと派生可能となる。
と言うより練気ゲージを消費しないダッシュ溜め斬りのモーション値は非常に低いので、
むしろ練気ゲージ消費の方がメインである。- ちなみに、あまり長い時間溜め続けていると強制的に太刀が振り抜かれてしまうので注意。
- MHF-G1にて実装された太刀の新モーションの1つに、
練気ゲージを使いボタン長押しから繰り出される気刃放出斬りがある。
こちらも「溜めてから斬撃を繰り出す」という性質から、一種の溜め斬りと言えなくもない。
実際、溜め威力スキルも有効である(一方、集中は直接的な恩恵はないが)。
全ての練気をズバーン!と放った後は気刃大回転斬りと同様、自動的に太刀を納める。
- メインシリーズでは、MHR:Sにおいて「気刃解放斬り」が登場。
これは特殊納刀との入れ替え技である「威合」からの「威合気刃溜め」を行って派生するアクションであり、
練気を消費してより豪快なモーションへ変化する。
当然威力も凄まじく、赤ゲージから練気を全消費して繰り出した場合は
大剣の真・溜め斬り(強撃)の威力を合計では超えてしまう。
扱いに難はあるものの、モーション値だけで言えば歴代太刀の中でも最強クラスの技と言える。
- ちなみに太刀という武器種はMH2にて大剣から派生して登場したものであり、
今では太刀として扱われているグラフィックの武器も無印とMHGでは大剣として扱われていた。
Wii版のMHGではMH2から大剣の溜め斬りが逆輸入されたことに伴い、
至極どうでもいいことながら太刀(のグラフィックを持つ大剣)で溜め斬りが使用可能である。
片手剣 
- MH4以降、使用可能となった片手剣の溜め斬り。
単体で繰り出すよりはコンボ連携の中に組み込まれる攻撃となっている。- MHXシリーズで導入された狩猟スタイルでは、ギルド・エリアルスタイルでのみ使用可能。
ブレイヴスタイルでは類似モーションのジャンプ連撃が使用可能だが、
ヒット数やモーション値などが異なり、あくまで溜め斬りと同一ではない。
- MHXシリーズで導入された狩猟スタイルでは、ギルド・エリアルスタイルでのみ使用可能。
- 突進斬り、溜め斬り、ジャンプ攻撃以外の技を出した後、
あるいはガード中にスライドパッド下+Aでバックステップする。
その後、Aを押し続けると溜め斬り(ジャンプするが乗り判定は無い)に、
Aのみ離すと斬り上げに、両方とも離すと突進斬りに派生する。
溜め斬りにはMHFのジャンプ斬りのように出だしの打撃判定がある他、
溜め斬りと突進斬りはスライドパッド左右で角度の調整が可能。- バックステップは回避扱いであるため無敵時間があり、回避距離スキルで移動距離も伸びる。
そのため回避距離を発動させると、
突進斬りはバックステップ開始地点より一歩分ほど後ろまでしか届かなくなってしまう。
コンボ継続のためにバックステップを挟んだもののスカすという事故が発生しやすいため、
今まで以上に片手剣と回避距離スキルの相性は悪い。 - また、バックステップ→斬り上げ→バックステップ…を繰り返すことで、攻撃中でも一気に後退することが可能。
張り付いている時に持続の長い攻撃の予兆が見えたらこれで一気に距離を離そう。
- バックステップは回避扱いであるため無敵時間があり、回避距離スキルで移動距離も伸びる。
- 上述の通りかなり多くのモーションから派生させる事が可能であり、
また横方向に動かないので、突進斬りを使えば定点に無限にコンボを叩き込む事ができる。
さらに、突進斬りのSAが切れる前に再度バックステップ→突進斬りと繋げれば、
SAを切らさずに攻撃し続けることも可能。- MH4Gにおいては、溜め斬りも突進斬りと同様にコンボ継続できるようになり、使い勝手が向上。
さらに切断部分は属性値に2倍の補正がかかるようにもなった。 - 突進斬りへ派生するとSAが付与されるが、溜め斬りにはSAがつかない。
バックステップをコンボ維持に用い、通常は突進斬り・拘束時に溜め斬りという使い分けで運用していると
溜め斬り後のコンボでSAが失われているために味方にこかされる、といったことも起こりうるので注意。- MHXではSAが付与されるようになった。
- MHWorldでは○ボタンコンボの最終段としてバックステップが組み込まれ、
回転回避からも○ボタンで即座にバックステップが出せる。
一方、ガードからの連携に関しては、片手剣でもガード中の方向転換が可能になった影響で、
ほぼ同時に入力できなければガード斬りに化けてしまいがち。
また、溜め斬りをヒットさせると、駆け上がり斬り→斬り下ろしorフォールバッシュとコンボを繋ぐことが可能に。
斬り下ろしは乗り蓄積があり、フォールバッシュは高モーション値&打撃属性、
さらにどちらの攻撃も通常コンボに繋ぐことが可能なので、さらに溜め斬りの需要は高まった。
一方でMHXXまであった属性補正がなくなってしまい、フォールバッシュに属性が乗らないことも併せ
MHWorldの片手剣の物理偏重の風潮を大きく強めた側面もある。
- MH4Gにおいては、溜め斬りも突進斬りと同様にコンボ継続できるようになり、使い勝手が向上。
- 肝心の溜め斬りは、MH4の時点ではコンボに繋げられず回避しかできない上に後隙が全武器の中でも大きめ、
そして手数が大幅に減るのに属性値への補正は一切無しと、使い勝手はよろしくなかった。
出だしの打撃判定も、バックステップする関係で当てられる状況はかなり限られる。
上述の通り、MH4Gでは大分改善されている。- モーションの長さから、モーション値が高いとはいえ純粋なDPSに関してはむしろ下がってしまう。
これはMH4に関してはもちろん、強化を受けたMH4Gでもマシになっただけで変わっていない。
上記の通りSA維持、バクステ回避を利用した張り付き持続などに適した技であるといえる。
壁殴り用途には適していないだけで、立ち回りの中で適切に使えば強力であることは間違いない。
- モーションの長さから、モーション値が高いとはいえ純粋なDPSに関してはむしろ下がってしまう。
- バックステップの無敵時間を利用すれば、敵の攻撃を華麗に回避しつつ溜め斬りで再び貼り付く事も出来る。
しかし溜めていられる(=離れていられる)時間は非常に短いので、前述の方法で距離を離した方が安全な場合も多い。
- 斬撃部分は狩技を除く能動的に繰り出せるアクションとしては片手剣で最高の単発モーション値を誇っていた*2。
そのため爆弾などを持っていない状態でのソロというちょっと限定的な状況であれば、
休眠状態のモンスターに対して叩き込む最適解となる。
単体では繰り出せないはずでは…と思われるかもしれないが、
ガード中に入力することで他の攻撃から繋がずに出すことができる。
ジャンプ時の盾部分を先に当てないよう注意。- MHWorldでは上述のようにガードから連携させるのは難しくなっている。
回転回避からの連携を利用しよう。
- MHWorldでは上述のようにガードから連携させるのは難しくなっている。
- MHRiseではかつてないほどの向かい風が吹いている。
まず、出掛かりの盾攻撃の判定がなくなり、純粋な斬撃攻撃となった。
もともと当てるのが難しいモーションだったのでこれはそれほど影響していないが、弱体化は弱体化である。- しかし、最も痛いのが、派生する駆け上がり斬り→フォールバッシュがまとめて弱体化したことである。
まず駆け上がり斬りの方は飛影や滑り込み斬り、ジャストラッシュと派生するアクションが大幅に増え、
それに伴いモーション値が半分以下に下げられた。
飛影や滑り込み斬りがかなり手軽なアクションなので、これ自体は至って妥当な調整なのだが、
出すのに手間が掛かる溜め斬りはモロに割を食ってしまった。 - また、本作の駆け上がり斬りは派生元のアクションによりジャンプの高さが大・小の2種類存在し、
ジャンプの高さが小さい方から派生するフォールバッシュは1ヒットのみとなる。
1ヒットのフォールバッシュは2ヒットのものと比べると威力は半分以下であり、
溜め斬りからの駆け上がり斬りはこの小さい方が当てられてしまっている。
一応、溜め斬りからの駆け上がり斬りから飛影に派生することも可能であるが…*3。 - 幸い溜め斬り自体の威力は弱体化を受けておらず40のままだが、
MHWorldで溜め斬りが評価されたのは派生先のアクションが非常に強力だったからで、
それがまとめて半分以下の威力になってしまったというのは致命的。
これにより、溜め斬りFBループはほぼ実用性を失ってしまった。- 更に他のアクションを見てみると、上記で述べた飛影は鉄蟲糸技ながらゲージ消費が軽く、
MHWorld時代の溜め斬り以上のお手軽さでフォールバッシュを連発出来る。
しかもこちらのFBは2ヒットの方なので、高い威力を発揮でき主力技として機能する。 - そして新フィニッシュ技の「旋刈り」の存在が強烈で、従来の回転斬りのように
コンボフィニッシュに使う技なのだがモーション値がなんと溜め斬りすら上回る55。
その強烈な威力から「バッ旋」という連携が片手剣使いの中で大流行するなど、
新たな主力技として片手剣使いに愛用されるようになっている。
- 更に他のアクションを見てみると、上記で述べた飛影は鉄蟲糸技ながらゲージ消費が軽く、
- 逆に追い風になっている点として、バックステップの無敵時間が大幅に伸びた。
通常回避が30fps換算で4Fなのに対しバックステップはなんと19F(約0.63秒)もあり、
ゲージ消費でない通常技としては破格すぎる無敵時間を持つ。
また、回避性能スキルの対象外になったが、同時に回避距離UPスキルの対象外になった。
一見弱体化のように見える文言だが実は大幅な強化であり、
回避距離UPを付けるとバクステ後の派生技がほぼ当たらなかった点が解消されている。- 本作の回避距離UPは非常に優秀であり、片手剣と相性が悪いとされてきた最大の原因が解決したことで
本作では片手剣使いであっても発動しているハンターも珍しくなくなった。
- 本作の回避距離UPは非常に優秀であり、片手剣と相性が悪いとされてきた最大の原因が解決したことで
ジャストラッシュを当てられるほどの隙が作れない場合は引き続き有力な選択肢になり得ると言える。
ただしMHWorldのようにひたすらこれをループするのは得策ではなく、
地上で安定してコンボが狙えそうなら突進斬りからの通常コンボからの旋刈りを狙う方が基本的にダメージが出る。
総評してMH4G時代のバックステップの運用性ありきの技という立ち位置に戻った印象であり、
バッ旋同様、今まで以上に片手剣には場面に応じたアクション選択が求められるようになったと言えるかもしれない。 - しかし、最も痛いのが、派生する駆け上がり斬り→フォールバッシュがまとめて弱体化したことである。
- MHR:Sでは更なる逆風が。
本作の片手剣は数多くのアクションのモーション値が1.2~1.3倍、
ジャストラッシュのフィニッシュ突き刺しに至っては1.75倍の70に、
物理面が強化されなかった技も属性補正が強化……という凄まじい強化を受けたのだが、
溜め斬りは物理・属性両面において全く強化を受けなかった数少ない技となってしまった。
しかも派生先の駆け上がり斬り・フォールバッシュ(小)も同じく強化を受けられなかった。
モンスターの隙に併せてジャストラッシュや突進斬りからの通常コンボに派生した方が遥かに強く、
本作ではMH4時代以上の死に技という評価が定着してしまっている。
盾コンと言いMHWのショートバッシュと言い、片手剣は何かしらの死に技を搭載させられるのがお約束なのだろうか- 一応新スキルチャージマスターの恩恵を受けられるが、
Lv3まで上げても属性補正2.0倍の補正しか受けられない。
というかジャストラッシュの剣攻撃部分が元々属性補正1.5倍なので、
ジャストラッシュのヒット数や通常コンボの攻撃速度を考えるとこれでも全く割に合わない。
- 一応新スキルチャージマスターの恩恵を受けられるが、
ランス 
- MHRiseより追加された溜め攻撃。正式名称は『溜めなぎ払い』
- X+Aを約2~3秒長押しすることでより強力ななぎ払いへとなる。
- 溜め時にランスが2回光るが、一度目では通常のなぎ払いとなる。
二度目が光った瞬間が最速発動で、溜めすぎても減衰なしで自動発動する。
ランスの中でもトップクラスのモーション値70を誇るうえ突きI~IIIに組み込んで使用することもできる- 通常の中段突きI~III連携(モーション値合計67)や上段突きI~III連携(モーション値合計71)に
匹敵する攻撃をたった一発で出せる。 - ただしなぎ払いからなぎ払いへ連携できないため使用方法は「なぎ払いI>突きII>なぎ払いIII」か
「突きI>なぎ払いII>突きIII」となる。
- 通常の中段突きI~III連携(モーション値合計67)や上段突きI~III連携(モーション値合計71)に
- 溜め時にランスが2回光るが、一度目では通常のなぎ払いとなる。
- 流転突きの2回目(80)やその後の飛び込み突き(90)、突進のフィニッシュ二段突き(35+60)よりは
総合的な威力は劣るが、流転突きと違って翔蟲を消費しないこと、突進と違って入れ替え技枠ではないことから
どのような状況でも使用できるのが最大の魅力である。- 流転突きや突進フィニッシュと違い事前行動が不要な点、足を止めた状態で部位を狙えるのも差別化になっている。
- 前述した「溜めなぎ払い>突きII>溜めなぎ払い」コンボは約6秒でモーション値70+20(上段突きは22)+70と
大きくダメージを伸ばせる。
敵気絶時にはこれが2セット入れられるので非常に強力。
ランスは自力で相手を気絶させることができるので一気に弱点や部位破壊を狙いやすい。
- 右>左へのなぎ払い攻撃なので、特に狙いたい部位を中心軸より右に配置して使おう。
チャージアックス 
- 剣モードでのみ使用できる攻撃。正式名称は『剣:溜め二連斬り』。
- Aを長押しすると、刀身にエネルギーを纏わせながら引いていき、最後にビンの部分が黄色く光る。
この時のベストなタイミングでAを離すと2回連続で斬り付ける。
ビンのチャージ効率が非常に高く、初期状態から2回溜め斬りをして数回斬ったらすぐ赤くなる程。
集中をつけると1回で黄色くなる。
- モーション値が一撃目30、二撃目20と合計50あり、剣モードの主力火力である。
ここから回転斬りに派生するとモーション値合計80のコンボとなる。
ただ、剣撃エネルギーが溜まりやすいため連続して使用するとすぐオーバーヒートを起こしてしまうことに注意が必要。
- 斧モードの火力には及ばないため、属性解放斬りを繰り出しやすそうな相手であれば、
ビンが切れたら剣モードで溜め斬りをしてチャージしたら、斧モードで属性解放斬り…と繰り返すと良い。
- なお、Aを離すタイミングを外すと『剣:溜め斬り上げ』となる。
硬直は二連斬りと大差ない割に威力やチャージ効率が大幅に落ちるので、必ず二連斬りを成功させること。
- MHWより追加された高圧属性斬りは溜め斬りという名称ではないが、モーションは文字通り溜め斬りそのもの。
他の溜め斬り系の技と同じく集中スキルの効果も適用される。
スラッシュアックスF 
- 天ノ型と極ノ型でのみ使用可能で、正式名称は『溜め斬り上げ』。
十分な溜めを行った後に派生が可能で、即座に剣へと切り替えてスラッシュゲージを消費しつつ斬り上げを行う。
地ノ型の属性解放突きや嵐ノ型の属性吸収大解放を除くと、
1ヒットのダメージはスラッシュアックスFのモーション値としては最も高い。
また斬り上げるため打点も高め。
ただしゲージの消費量はやや多めであり、
天ノ型スラッシュアックスFはスラッシュゲージの残量がそのまま機動力に直結しやすいため注意。
- スラッシュ回避からのみ派生する溜め斬り上げも存在する。
こちらの正式名称は『溜め斬り上げ(追撃)』。
モーション及び与ダメージ自体は一緒なのだが(右スラッシュ回避後のみ逆に斬り上げる)、
こちらはその場で放つものと踏み込みながら放つものの2通りが選択可能で、踏み込み方向も微調整が可能。
また、溜め時間も短く、ゲージ消費量もこちらのほうがやや小さい。- メタ的な部分を除けば、何故ゲージ消費量が異なるのかは不明である。
強いて言えば普通の溜め斬り上げは斧モードで溜め、剣へ切り替えつつビンの爆風を利用して放つのだが、
スラッシュ回避後の溜めは(スラッシュ回避で)変形済みの剣モードのまま溜めるという違いがある。
後者の方が機構に負担をかけていないということなのだろうか。
- メタ的な部分を除けば、何故ゲージ消費量が異なるのかは不明である。
- モーション値自体は高いが単発使用では溜めにやや時間がかかり、ゲージ消費も激しくなる。
スラッシュ回避派生は通常攻撃後の派生限定だが、ゲージ消費量や溜め時間の面で優秀なため、
こちらを基本的に使用していくと効果的な運用ができる。
公式でも、スラッシュ回避派生の溜め斬り上げを天ノ型のおすすめの運用法として提示している。- ちなみにやや左から右へと斬り上げるため、
自身の左側にも攻撃判定が発生する。
モンスターに自身の左半身を近づけた状態で放つと、脚などに攻撃が吸われやすいので注意。- なお右スラッシュ回避後は上記の逆である。
- ちなみにやや左から右へと斬り上げるため、
- ちなみに、溜めからは他にも縦斬りと無限乱斬へと派生可能。
その内、縦斬りはいわゆる「溜め不足」「溜めすぎ」で発生するアクションであり、
普通の縦斬りより威力がかなり低い。
スラッシュ回避後の溜めからは回避以外に派生できないので注意。
- 極ノ型では光剣モードからもこの溜め斬り上げに派生できる。
その名もずばり「光剣溜め斬り上げ」。
基本運用は斧モードからのものと同様であり、光剣モードの破壊力とリーチを活かした技になっている。
余談 
- G級のディノバルドは尻尾を持ち上げて力を溜め、通常よりも破壊力の高い叩きつけを繰り出す、
モンスター版溜め斬りとも言うべき行動を取ってくる。
それ以前にも、溜めるような動作の後に爪や刃翼などで切り裂いてくるモンスターはいたが、
ハンターの扱う(大剣の)溜め斬りに最も近いのはやはりディノバルドであろう。