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スキル/弾丸節約術

Last-modified: 2018-06-17 (日) 11:09:40

MHF-G2アップデートで登場したG級スキル。
スキルポイント10で「節約名人」、20で「節約達人」が発動する。
このページではMHXで登場した「弾薬節約」についても触れる。

概要(MHF) Edit

  • 「弾丸を節約する」というスキル系統からも分かるとおり、
    一定確率で使用した弾丸の消費が0になるという効果である。
    剣士の斬れ味消費を抑える業物スキルの、ガンナー版と言えば分かりやすいだろう。
  • 弾消費を0にする確率は、
    • 「節約名人」では7/32(21.8%)
    • 「節約達人」では11/32(34.3%)
    である。
    剣士の業物が50%で斬れ味消費を無効化できることを考えるとやや物足りないように感じてしまうが、
    斬れ味と違って容易に回復できない要素であること、
    及び後述の特性からバランスを崩さないための調整であろう。
    ちなみに「弾丸」と書いてあるが弓にも有効であり、上記確率でビン消費を抑えることができる。
  • 発射時にこの効果が発動すると弾丸アイコンが光り、弾が消費されない。
    この際、ポーチだけでなくマガジン内からも弾が減らないため再度撃つことができる。
    ヘビィボウガンの圧縮リロードの場合は、1リロード分が確率で丸ごと残るのではなく、
    各弾丸毎に消費されるかされないかの判定が発生する。
    例えば9発の弾を圧縮して発射したら、弾倉内に数発弾が残っている、というイメージである。
  • 上述した通り圧縮リロードをはじめ、速射、ジャストショットにも有効であり、
    特に弾消費が激しいジャストショットと、調合手段が乏しい属性弾の圧縮リロードについては、
    あるのと無いのとでは発射できる弾数が大幅に変わってくる。
    そのためへビィボウガンで属性弾撃ちを主力にする場合、必須スキルと呼ばれることも多い。
    ただし無限に連射できる危険を秘める超速射と、
    高威力弾を連発できる可能性を持つ排熱弾についてはこのスキルの対象外である。
  • 実装当初、このスキルは「ポーチの弾丸を長持ちさせる」ことを主眼に用いられていた。
    その為、実際の運用としては弾数に乏しいヘビィボウガンの属性弾圧縮リロード撃ちが大半で、
    それ以外ではビン数の少ない弓で稀に用いられる程度であった。
    だがMHF-G8でのライトボウガンのジャストショット上方修正に伴い、
    マガジンに弾が残るというこのスキルの性質が(確率に左右されるが)
    擬似的な装填数強化スキルとして使えると認識されるようになった。
    その為現在では、装填数強化=DPS強化に直結するジャストショットやヘビィボウガンの単発撃ちでこそ、
    むしろ真価を発揮できるスキルと評されている。
  • 一方の弾持ちについてはもちろん効果的ではあるものの、
    業物+2と違い極端には長持ちさせられないことからそれのみを目的とした運用は限定的となっている。
    具体的に言うとライトボウガンの速射(速射スキル)や、通常弾圧縮リロードは、
    前者は元々弾持ちがよく、後者は元の所持弾数が多い為火力強化に寄与しづらい。
    ただし、弾や調合素材の持ち込みが厳しく制限される環境では話は別だが。
  • 弓については、贅撃スキル発動時に活きてくるスキルであると言える。
    このスキルはビンの消費量が常に2倍になってしまうのだが、弾丸節約術の効果が発動すれば、
    消費を1本に抑えられるためである。
    また、MHF-Zで追加される「極ノ型」では矢を2連射する技も追加されるため、
    そちらでもこのスキルの恩恵が得られやすい。
  • 弾持ちを良くするという意味で、
    当初は最大弾数生産(或いはそれを複合した調合師)スキルとの併用例も多くみられた。
    実際問題として併用しなければ弾が持たないという状況も多かった*1ため、
    この組み合わせはかなり有効なものとして認識されていた。
    現在では一定確率で調合数自体を2倍にする狩人珠スキルなどの存在もあり、
    両者の併用は近年ではあまり用いられない。
  • G級スキルの中でもかなり強力なものであるためか、発動できる防具はあまり多くない。
    ゲリョス亜種のヴェノムG、グラビモス亜種のグラビデG、クアルセプスのクアルGシリーズが代表的。
    GX防具では比較的多くの防具で発動する上に精錬装飾品でもポイントが残るものが多いのだが、
    最大でも2ポイントな上に防具自体に付与されるSPも3~4と低かった。
    その後、2015年よりスキルのSPを持つ装備が増え、
    防具の発動ポイントも5Pになっているものが多くなってきている。
    装飾品も一部イベント防具に限るが+3のものが登場してきており、
    節約達人はともかく名人は発動させやすくなった。
  • MHF-Z下の2017年2月アップデートからは、辿異スキル「弾丸節約術強化」が追加されている。
    この辿異スキルを節約名人とセットで運用すると、節約名人から節約達人へ効果がアップグレードされる。
    節約達人とセットにした場合は、節約達人以上に弾やビンの消耗を抑える効果が発現する。

概要(メインシリーズ) Edit

  • MHXでも弾丸節約術に近い効果の「弾薬節約」スキルが導入された。
    MHFと違い段階はなく、発動スキル名もそのまま「弾薬節約」である。
    弾丸消費が0になる確率はおおよそ2割とみられている。
    「節約名人」と同じぐらいの効果とみてよいだろう。
    弓のビンにも効果がある点も同様である。
  • ただし弾丸節約術と大きく異なる点がある。
    それはスキルが発動し弾丸無消費になった場合も「弾倉内の弾丸は減る」ということ。
    そのため、弾丸節約術と異なりボウガンにおける疑似装填数UP効果はない
    あくまでも弾持ちが良くなる「だけ」である。
    とはいえ、調合を挟まずに戦える時間が長くなるだけでも、手数の増加には繋がるだろう。
  • 普通のクエストであれば、調合素材が利用できるため、
    残弾を増やすだけなら最大数生産の方が確定発動、
    更に5スロスキルである事から、基本的にはそちらの方が有効と言える。
    全体的にスキル発動の厳しいMHXではなおさらである。
    火炎弾と滅龍弾はそもそも調合結果が1固定で最大数生産が意味を成さないため、
    調合で足らないのであれば弾薬節約を使う必要があるが。
    逆に、調合素材を持ち込めないアイテム持ち込み禁止のクエストではこのスキルが光る。
    • MHXにおいてはソロプレイ時等に、最大数生産或いは弾薬節約の片方だけでは弾切れが起こる危険性の高い、
      獰猛化大連続などのクエストがあるため、両者を併用するという手もあるが、
      上述したようにスキルの複数発動が難しいMHXではかなり厳しい。
      狩技の完全調合ガッツポーズと引き換えに弾薬節約と最大数生産を両立可能であり、
      弾薬節約で弾もちを良くすることで調合の頻度(=ガッツポーズ頻度)を減らす事もできるため、
      完全調合と弾薬節約の併用は割と理に叶った選択肢であると言える。
  • また、調合ができない(調合しにくい)弾丸でも有効性は高い。
    具体的には徹甲榴弾、各種の武器内蔵弾などが挙げられる。
    そういう意味でボウガンではヘビィ・ライト共に有効性のあるスキルではあるが、
    どちらかというと反動や装填速度、足回りに余裕のあるライトボウガンでの採用が多いようだ。
    ヘビィボウガンでも、メイン弾種が一種類の場合(調合環境や狩技にもよるが)採用の余地はある。
  • 上述したように弓のビン消費にも効果があるスキルで、
    過去には「テオ弓テンプレ」として紹介されていた装備構成に弾薬節約が含まれていた為、
    かつては弓においても最終的な採用率は高かった。
    ただしこれは弾薬節約が最重要視されたからではなく、
    ギザミRレジスト、心滅ノ篭手、ヴァイクSコートに、
    強力なスキルと弾丸節約が含まれており、上記装備をちょっと弄れば簡単に追加できたためである。
    上記リンクにもある通り、グリードRシリーズの追加後は、
    弾丸節約ではなく強撃ビンLV1追加など別構成が組まれるケースが見られるようになったのが、
    弾丸節約が弓にとって最重要とは必ずしも言えないという事を裏付けている。
  • ボウガンの場合、スキル名通りの「節約」が目的で使うのも有効。
    クエストの連戦・周回の最中に交易や調合による弾補給を挟みたくなく、
    店売り弾や武器内蔵弾だけでクリアできるように調整したい場合に活用するといいだろう。
  • MHXXではヘビィボウガンのボルテージショットによる弾丸の凄まじい消費に対して需要が増加。
    仮に発動率を2割とすれば、60発の貫通弾を撃ち切ったときにおおよそ12発残る見込みであり、
    弾調合を挟まずにもう1回ボルテージショットによる撃ち切りを行える計算になる。
    パワーランやスライディングで絶え間なく動き続けるブレイヴ状態では調合する隙も無い場合が多く、
    1度のブレイヴ状態でより多くの弾を撃ち込むための火力スキルとして採用する価値が見出せる。
  • MHWorldでも続投しているが、発動方法はなんとラスボス防具のシリーズスキルのみ。
    ギザミで発動していたMHXに比べるとえらく終盤の登場となるが、
    実はMHFのものと同じ仕様になっており、発動時ポーチ内及び弾倉内の弾を消費しなくなる
    発動時はチャット欄に「スキル≪業物/弾丸節約≫が発動しました」と表示される。
    発動率は有志の検証により、凡そ20%程度と見られている。
    • 今作は拠点で弾丸を補給できるので、弾持ちを良くする為というよりは
      MHFのように疑似的な装填数UPという目的で使われることが多い。
      特によく用いられるのが拡散祭りや竜撃弾特化運用での採用で、
      もともと所持数も装填数も少ないだけに効果は絶大。
      運が良ければ装填数と所持数の限界を完全に超えた恐るべき破壊力を発揮する可能性を秘めている。
      運が悪いとほとんど発動せずアッサリ弾切れとなるが。
      また属性攻撃強化スキルにシリーズでも類を見ないほどの厳しい上限がかかる属性弾速射に対して
      装填拡張スキルと併用する形で搭載されることもある。
      こちらは「他にロクな火力スキルが乗せられないから」という妥協に近い形での採用ではあるが、
      弾数自体は多いため試行回数も多く、比較的に安定して効果を実感できる。
      元々属性弾の弾持ちもギリギリ足りないという事が多い程度であるため、2重の意味でちょっとおいしい。
    • なおボウガン自体に装着された特殊弾である起爆竜弾、機関竜弾、狙撃竜弾には効果はない。
      ただ、ラスボス防具のαの頭と腰には特殊弾を強化する「特殊射撃強化」が付いているので、
      特殊弾にはまるっきり無駄という訳でもない。
      逆に、弾薬節約がいらなければ1部位で特殊射撃強化Lv2にできるカイザー装備の方が良いが
    • 弓にも効果はあるが、今作の弓は物理ダメージが低く属性ダメージが重視されること、
      また強撃ビンが切れても個数∞の接撃ビンで戦えること等から需要は低い。
      弓は発動させたいスキルが多いので、ゼノラージシリーズを三部位装備する余裕が無いという事情もある。
    • 効果が変わったためか、スキル名が弾節約に変更されている。
      MHFのスキル系統名と同じであり、前作までの弾節約とは分けて覚えておこう。

余談 Edit

  • 斬れ味消費が減る業物については、斬り方を工夫し武器への負担を減らしている、
    と解釈することもできる。
    しかし「撃ったはずの弾丸の消費が無くなる」というのは、一体どういうことなのだろうか?
    弾は弾を飛ばすための火薬も必要なので、弾を回収しているというのも考えにくい。
    1発の消費で2発以上の弾を飛ばす速射というものがあるので今更ではあるが・・・。
    • もっともモンハン世界の「弾」とは、現実世界の銃弾のように規格化され
      工場で生産されている訳ではなく、植物の実を利用して手作りでも作れるものであり、
      しかも1個の素材から2発以上作られる弾もあるので、1発分になっている弾を
      分割して撃つ事は普通に可能なのかも知れない。
    • 弓のビンに関しては、ビンの薬品の量を節約するという方法で工夫している可能性もある。
      そんなことをしたら効果が薄くなりそうなものだが、そもそも命を懸けた狩猟の場において
      いつも効果を発揮するのに必要最低限ギリギリの量だけを使うように気をつけられるか?
      と言われると、まず「NO」だろう。
      MH4GのOPムービーで見られる強撃ビンの使用シーンでも、ビンの中身をブシャーっと派手に
      鏃にぶっ掛けているので、中身の何割かは攻撃力に転化されていなさそうではある。
      そういったものを戦場においても無駄にしないような技術・訓練なのだろう。
      使用者の技術云々よりも弓の機構を改良した方が良いと思うが
  • MHFでは一時「曲射使用時に限り、一定確率でビンを消費する」という不具合が発生していた。
    何言ってるのかわからねーと(ry という人もいるだろうが、
    恐らくは曲射使用時に消費しない確率が妙に高く、
    調査してみたら「一定確率で消費しない」となるべきが「一定確率で消費する」という挙動になっていたのだろう。

関連項目 Edit

スキル/斬れ味 - このスキルのガンナー版が弾丸節約術と言える。
スキル/節食 - 一定の確率でアイテムを消費しないことがあるスキル。こちらは口に入れるアイテム版。
システム/狩人珠 - 「へそくり回復術」が上記スキルとほぼ同様の効果。






*1 ただし、これは元々の戦略自体が最適とは言い難かったことが原因である。