スキル/渾身

Last-modified: 2021-07-15 (木) 10:38:37

MHWorldで初登場した条件付きの会心率上昇スキル。

目次

概要

  • 条件といっても比較的緩く、「スタミナが最大である」ことが条件。
    これだけで1レベルにつき会心率+10%、最大のレベル3で+30%の効果を受けることができる。
    • フルチャージと同様に、スタミナの最大値が150である必要はない。
      そのため、「スタミナが消費されていない状態であることが条件」と言ったほうがわかりやすいか。
    • 弓の溜めについては、溜め始めにスタミナが最大であれば適応される。
  • 条件の関係上、立ち回りでスタミナを消費する行動が少ない武器種と相性が良く、
    小まめなスタミナ消費がある武器種は相性が悪い。
    特に、双剣の鬼人化、弓との相性は最悪の一言である。
    定点攻撃が基本で、双剣と違ってスタミナ消費が少ない片手剣や、
    機動力があり、位置取りがしっかりできるとスタミナを使う場面が少ない狩猟笛・ライトボウガン・ヘビィボウガンとは好相性。
    太刀は見切り斬りを多用しなければ基本的には相性は良い。
    • 1レベルにつき10%とそこそこの強化幅であり、少々条件を満たさない攻撃が混ざる前提でも、
      こちらのほうが火力UPにつながる可能性もある。
    • 大剣は機動力を補うため納刀ダッシュをしたり、スタミナを消費するタックルからの派生を使うことも多いため、
      動いてる敵に対してはスタミナを満タンにして立ち回るのはかなり厳しいが、
      ダウンした敵などにラッシュをかける際には効果を発揮できるだろう。
    • 操虫棍は地上での行動は回避行動しか使わない上、MHWでは多くの行動を回避ではなく操虫でもキャンセルできるので
      白エキスによる納刀ダッシュ不要の移動速度と(熟練が必要ではあるが)操虫によるキャンセルが合わさって
      スタミナの消費はかなり少なく渾身の恩恵を受けやすい。
      ただし、空中の立ち回りはほぼ全ての行動にスタミナを使う上、空中ではスタミナの回復手段もない。
      乗りや高所への攻撃積極的に狙っている間は死にスキルと化すので注意すること。

MHWorld

  • MHWorldでは、MHXシリーズと同様に会心時に恩恵を受けるスキルが存在し、
    そちらと併用することでさらに恩恵を受けることも可能。
    • なお、MHWorldでは、MHP3仕様の弱点特効こそ続投しているものの、
      連撃が削除され、他の会心率上昇スキルは発動条件が難しいものがあるため、
      汎用性のあるスキルで会心率を100%近くまで伸ばそうとするとこのスキルが必要になる場合が多い*1
  • 発動防具は今作のメインモンスターネルギガンテの防具オーグシリーズの頭と脚部位のみ。
    それに護石と装飾品の計4種類のみとなっている。
    そのため、登場は上位も折り返しぐらいのタイミング。
    また、オーグの頭部位と護石には彼の宝玉が必要なのでつけようとすると彼との連戦が必要不可欠である。
    • 装飾品はレア度が7ということもあり、狙って出そうと思うと「かなり根気が必要」といったレベルの排出率。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • Ver.10.10以降のMHW、及びその環境下で構築されるMHW:IではLvごとの会心率上昇値はそのままだが、
    スタミナ満タンを5秒間維持することで発動し一度スタミナを消費しても数秒間効果が持続する
    という仕様が加えられ、効果が調整された。
    肝心の持続時間はLv1で2秒、Lv2~3で3秒持続する。
    • Lv3において例えスタミナを一瞬消費しただけだとしても、2秒間は会心率アップがない穴が発生してしまう。
      Ver.10.10以前だとスタミナが回復した途端に会心率アップが戻ることを考えると弱体化されたと見る意見は多い。
    • 一方で、どんなスタミナ消費行動をしても持続時間中は会心率アップが維持されているので、
      以前の仕様ではどうやっても活かすことができなかった武器でも活用できる可能性が開けたと見ることもできる。
    • また、スタミナをほとんど消費せずに立ち回る要点に忠実であれば前作とあまり変わらぬ使用感になるので、
      しっかりした位置取りから撃ち続ければスタミナを消費する場面が少ないライト・ヘビィボウガン、
      地上で動く分にはスタミナ消費が前転回避のみ、しかも行動キャンセルの回避を操虫によって代替すれば
      滅多にスタミナを消費する場面がなくなる操虫棍などは低Lvでも効果を切らさずに使えるだろう。*2
  • そして、ディノバルドの原種と亜種の装備、EXディノシリーズとEXディノイエロシリーズ
    シリーズスキルとして「渾身・極意」という渾身の上限レベル解放ができるスキルを持つ。
    3部位以上装備するとレベルが5まで拡張され、
    • Lv4:会心率+40%、持続時間4秒
    • Lv5:会心率+40%、Ver.10.10以前と同じ仕様で、
      スタミナが満タンになった瞬間発動し、満タンでなくなった瞬間に切れる
    という効果まで発動できるようになる。
    Lv4とLv5で会心率の増加値は同じなので、どちらの発動条件が使いやすい武器種とプレイスタイルか
    判断して使い分けるといい。
    • EXディノ、EXディノイエロは、渾身のポイントが多いのはもとより、
      匠のポイントが振られている箇所も多く、
      剣士が使う分には高い汎用性があり装備の束縛は3か所という字面ほどはきつく感じない。
      特定武器種に恩恵の多い集中や強化持続があるEXディノ、
      瘴気・防御DOWN・気絶など状態異常への耐性にも振られているEXディノイエロと
      小技もそこそこあり、組み合わせ次第で対応できる武器やモンスターが広く取れるのも良い。
      ただし、剣士で会心率を高めても部位数の都合から、人気の達人芸
      真・〇〇会心との併用が不可能*3なため、剣士ではあまり採用されず、
      ガンナーでも弓、通常弾及び散弾では弱点特効が普通用いられるため
      このシリーズスキルを用いるのはほとんど貫通弾メインの場合のみである。
    • なお、MHW:Iのマスターランク防具のシリーズスキルは、既存のスキルの付与でなく
      このようなスキル上限を突破するスキルも多く、
      渾身に限らず全体的に高Lvのスキルを実現するために特定防具への依存度が強い環境になっている。
  • マスターランクでは見切りが装飾品や防具でLv2以上ついてることが多くなりLv7が発動しやすいこと、
    見切りそのものの効果が強化されたこともあり、「渾身を付けるくらいなら見切りを付ける」といった
    意見を持つハンターも少なくない。
    • 元々見切りは効果が控えめで渾身や弱点特効に比べ需要が低かった事を考えると、
      格差を埋めて適度に使い分けやすくしたという見方もできる。
  • 激昂ラージャンとともに斉天シリーズが実装され、1部位減った2部位で極意が発動することに。
    カイザー3部位での達人芸と併用しやすくなった。
    覚醒武器によるシリーズスキルのつけやすさなども相まって
    選択肢に入れやすくなったが、同時に追加されたブラキウムシリーズが同じく2部位で
    挑戦者・極意を発動可能、強力なライバルとなった。
    • 達人芸が必要なければ、ブラキウムシリーズと斉天シリーズを2部位ずつ採用する場面もある。
      ただMHW:Iからはハンマーや狩猟笛といった単発火力が高い武器種も
      手数が多い傾向にあるので、戦い方を考える必要はある。
      この構成でもっとも相性のよい近接武器は、おそらく大剣だろう。
      幸いにもこちらはタックルのように斬れ味を消費しないコンボパーツがあり、アイスボーン初期に流行した
      ザルファシュレッダー等のよほど極端な斬れ味の武器でもなければ、達人芸をそれほど必要としない武器種である。
      タックルはスタミナを消費するアクションだが、出しても溜め時間の間にスタミナが満タンになる場面が多い。
      また、スリンガーの弾さえあれば、強化撃ちからの真溜めでスタミナを消費しないコンボもあり、
      本スキルとの相性は良好と言える。
    • ただ、見切りスキルの強化、多少下がったとはいえ弱点特効の需要が継続していることもあり、
      相対的にも渾身自体の需要が低くなっているのも事実。どんなスキルにも言えることだが、自分がとる
      戦法と他のスキルとの兼ね合いを考えて、取捨選択していくことが大事でありこのゲームの醍醐味だろう。
    • 一方遠距離武器で見ると、弱点特効との相性が悪い貫通弾ボウガンとの相性は良く、
      会心撃【属性】を発動させ属性弾を用いるライトボウガンでも需要は高い。
      また当たり前であるが、相変わらず弓との相性は最悪である。
  • Ver.15.01で環境は激変。
    EXドラゴンシリーズによりスキル自体の採用しやすさが上がったのはもちろんだが、
    なにより劣悪な会心率の黒龍武器の会心率確保のためにこのスキルが大変重宝されている。
    マイナス30%もしくは20%から確定会心にするにはだいたい120~130%加算する必要があるが、
    既存のスキルだと挑戦者、弱点特効、見切り、攻撃を全て合わせても+115%にしかならず、武器カスタムを会心に振ったとしても+125%である。
    これではモンスターが怒り状態になるまでの時間はまず100%までもっていくことができない。
    ここで渾身を採用すると一気に40%加算されるので、傷なし弱点でも安定した超会心運用が可能になる。
    斬れ味の期待値を実質4倍にする超越スキルのおかげで達人芸に拘る必要が消え、
    回避でスタミナが減って運悪く会心が発生しなくとも達人芸のようには困らないことも追い風となり、
    かつてのMHW時代の人気を取り戻したといえるだろう。
    • とはいえ元からあった発動条件は変わらないため、双剣、弓、ハンマーなどスタミナMAX状態があまり発生しない武器との相性は悪いまま。
      双剣と弓はそもそも属性特化が主流なのであまり問題ないが
      ついでに言えばEXドラゴンシリーズを4部位以上使って初めて高評価を得ているため、
      スキル自体の自由度と引き換えに防具の自由度ははっきりいってゼロ。
      まあMHW時代もほぼ達人芸とセットだったことを考慮すると、特段気にすることではないか。

MHRise

  • MHRiseにも引き続き登場した。Lvは3止まりで、効果量は前作と同じ。
    スタミナ満タン維持条件が3秒になり発動させやすくなった。
    のだが、スタミナが減った状態が合計1秒になると効果が切れるようになり、
    アイスボーン前後の性能の折衷案のようなスキルになった。
    クルルS、テンゴS、デスギアS、金色などに搭載されている。
    • 1秒というのはかなり厳しい条件である。
      納刀状態、あるいは太刀のように回避の硬直が短い武器種であれば補助無しでも1回目は効果が維持されるが、
      ヘビィボウガンのように硬直の長い武器種では体術5でも1回目から解除される。
      また合計であるため、1回目で維持できたとしても2回目でやはり効果が切れてしまう。
      これにより、切らさないように戦うというよりは
      切る時は切って、積極的に発動させて活かす方向性が強くなった。
      • 減少したスタミナは、回避モーションが完全に終了するまで回復が始まらない。
        MHW以降、納刀中および一部武器種の回転回避は硬直を歩行でキャンセルできるようになったが、
        ということはつまり結果的にスタミナ回復開始を早める効果も得られるのである。
        先述した太刀が体術無しで初回を維持できるのはこれの恩恵であり、
        キャンセルせずに回避から棒立ちした場合はやはり効果が途切れてしまう。
  • これは他のスキルにも言えることだが、MHWorldとは違いスキルが発動したというメッセージが出なくなっているので
    クエスト開幕に謎の会心アップが発生するという事態が相次いで発生したが原因はこいつである
    特に、太刀で採用されやすいベリオSメイルには渾身Lv1が付属しているため、
    太刀使いはこの現象を何度も見たことだろう。

余談

  • このスキルの条件を事実上無視できるスタミナ消費無効効果だが、
    残念ながらMHWorldでは存在せず、強走薬や狩猟笛の演奏効果は「スタミナ消費軽減」に変更されている。
    さすがにこのスキルのためだけに変更とは考えにくいため、
    むしろ「無効効果が存在しなくなったのでこのようなスキルも出せるようになった」と考えるべきだろう。
    多くのスタミナ管理スキルが「強走薬飲みっぱなしでいいよね」とあまり重く見られてこなかった事の方が
    下方修正の原因として十分有り得そうではあるが。

関連項目

スキル/無傷 - 「体力満タン」が発動条件のスキル


*1 発動条件にこだわらなければカイザー装備などは一式で弱点特効Lv3に力の解放Lv3が発動するため、力の解放発動中は武器の会心率無しで100%まで届く
*2 操虫棍に至ってはVer.10.10で待望の大技「急襲突き」が実装されたが、これは空中からしか繰り出せない=セルフジャンプや空中回避から派生させて繰り出すともれなくスタミナの消費がついてくる。以前の仕様では渾身の会心率アップは乗らないが、持続時間次第では急襲突きにも渾身が乗るようになったのが更においしい。
*3 Ver.12.01より登場した赤龍武器の覚醒能力付与により達人芸とは併用可能となった