メインスキル/げんきエール

Last-modified: 2026-06-20 (土) 01:25:57

げんきエール.png

メインスキル
ランダムでチームのポケモン1匹のげんきをN回復する

目次

効果

このページはげんきエールの共通仕様について記述しています。

関連スキルページ:

効果量

スキルLv.効果量画面表示
S112.?12
215.?15
320.?20
425.?25
533.?33
644.?44

※効果量の小数点以下の値は要検証

Ver.2.12.2以前
スキルLv.効果量画面表示
S114.014
217.117
322.522
428.828
538.238
650.650

仕様

発動者自身も含めてランダムに1匹が対象になる。

効果対象のポケモンのげんき回復量は、せいかくの影響を受ける。
画面上では小数点以下を切捨てされた数字が表示される。

最大で150%までげんきを回復することができる。

2024年4月のVer.1.5.0アップデートにて、「チーム内でげんきが1番少ないおてつだいポケモンが効果の対象になる確率が高くなる」調整がされた。
ver.2.1.0時点では、1リサーチャーの統計によると、おおよそ6割程度は対象になるようだ。

2025年10月のVer.3.0.0アップデートにて、「効果量が小さくなる代わりに、げんきエールSをもつポケモンのメインスキル発生確率が上がる」調整および「チーム内でげんきが1番少ないおてつだいポケモンが効果の対象になる確率がさらに少し高くなる」調整がされた。

所持ポケモン

S

画像No.名前睡眠得意木実食A食B食CメインスキルFP手伝
ロコン0037ロコンすやすやきのみヒメリのみ
2
ワカクサ大豆
1,2,4
ワカクサコーン
2,3
ほっこりポテト
3
げんきエールS54700
キュウコン0038キュウコンすやすやきのみヒメリのみ
2
ワカクサ大豆
1,2,4
ワカクサコーン
2,3
ほっこりポテト
3
げんきエールS202600
ヤドン0079ヤドンすやすやスキルオレンのみ
1
リラックスカカオ
1,2,4
おいしいシッポ
1,2
あんみんトマト
5
げんきエールS55700
ヤドラン0080ヤドランすやすやスキルオレンのみ
1
リラックスカカオ
1,2,4
おいしいシッポ
1,2
あんみんトマト
5
げんきエールS123800
ヤドキング0199ヤドキングすやすやスキルオレンのみ
1
リラックスカカオ
1,2,4
おいしいシッポ
1,2
あんみんトマト
5
げんきエールS203400
ソーナンス0202ソーナンスすやすやスキルマゴのみ
1
とくせんリンゴ
1,2,4
あじわいキノコ
1,2
ピュアなオイル
3
げんきエールS73500
ソーナノ0360ソーナノぐっすりスキルマゴのみ
1
とくせんリンゴ
1,2,4
あじわいキノコ
1,2
ピュアなオイル
3
げんきエールS55800
リーフィア0470リーフィアうとうとスキルドリのみ
1
モーモーミルク
1,2,4
リラックスカカオ
1,2
マメミート
3
げんきエールS203000
キュワワー0764キュワワーすやすや食材モモンのみ
1
ワカクサコーン
2,5,7
あったかジンジャー
6,9
リラックスカカオ
7
げんきエールS162500

S/ほっぺすりすり

画像No.名前睡眠得意木実食A食B食CメインスキルFP手伝
トゲデマル0777トゲデマルぐっすりスキルベリブのみ
1
モーモーミルク
1,2,4
つやつやアボカド
1,2
リラックスカカオ
2
ほっぺすりすり
(げんきエールS)
162700

S/いやしのはどう

画像No.名前睡眠得意木実食A食B食CメインスキルFP手伝
ラティアス0380ラティアスうとうとスキルヤチェのみ
1
あんみんトマト
1,2,4
ずっしりカボチャ
1,2
あじわいキノコ
2
いやしのはどう
(げんきエールS)
302800

スキル発動回数期待値の一覧

同じメインスキルを持つポケモンでも、おてつだい時間やスキル発生確率が異なっているため、1日に発動する回数が異なると推測されている。
下記の表は、解析などの情報をもとに一定期間内の期待値を推定したものとなる。条件などの詳細はスキル発動回数期待値一覧へ。

発動回数期待値表を開く

考察

この項目の内容はアップデート前の情報を含みます
最新バージョンと異なる情報が含まれています。
編集に参加してくださる方・情報提供してくださる方を募集しています。

回復量が多く、対象がランダムであるが故に、同じポケモンが連続で回復するとげんきが最大である150%で止まってメインスキル効果の大部分が無駄になる可能性がある。

下記の内容以外にも、考察は別ページで2つある。最下部にリンクがあるので必要なら確認すること。

Ver.1.9.0時点の考察

合計の回復量や扱いやすさではげんきオールSに譲るが、ポケモンのげんきを高く維持することでおてつだい効率を大きく上昇させることができる、優秀なメインスキルといえる。

回復対象を選ぶことができないのでばらつきは大きいが、げんきチャージSよりも回復量が多い。
ポケモン1体のげんきを大きく回復、チームのポケモンの中でげんきが最も少ないポケモンが選ばれやすいという性質を持つため、チーム内のげんきにムラがあるときに効果をより発揮しやすい。

とくに、ポケモンを頻繁に入れ替える場合や、自力でげんきを維持できるげんきチャージSを持つポケモン、せいかくでげんきが上下しているポケモンなどを編成している場合に、げんきを均一に回復するげんきオールよりもげんきが減っているポケモンを重点的にカバーできるげんきエールの方が有効になるケースも存在する。

メインスキルレベルは4→5以降の効果の上昇幅が非常に大きく、メインスキルレベル6になるとげんきを50も回復できるようになり、げんきマクラの回復量と同程度になる。
メインスキルレベル6でげんき無補正以上のポケモンを1回回復すれば、そのポケモンは眠らずに8時間半おてつだいを続けたとしても100近くのげんきが残ることになる。

ただし、げんきエールSを持つポケモンは現時点では1進化までの種族しか実装されておらず、メインスキルレベルを上げづらい点には注意が必要。
メインスキルレベルを最大にするには、最低でも1個のメインスキルのたねの使用が必須となる。

また、対象が1匹であることからげんきエール担当自身がなかなかげんきを回復できず、結果的にげんきが減少しておてつだい効率が低下し、メインスキル回数が減ってしまう場合があることにも要注意。
げんきが減ったときに自身が回復対象になることを期待するか、後述の「ダブルヒーラー運用」のようにげんきオールSのヒーラー等と短時間併用して最初に一定のげんきを保持しておくのもいいだろう。

げんきエールによる効率上昇の考察

仮にメインスキルレベル6のげんきエールSでポケモン1匹のげんきを51回復すると、そのポケモンの稼ぐエナジーが約26.8%上昇する。

げんきエールによる獲得エナジー増加の試算
げんきおてつだい時間の短縮倍率げんき補正
80+.png150~810.45倍2.222倍
79-.png80~610.52倍1.923倍
59-.png60~410.58倍1.724倍
39-.png40~10.66倍1.515倍
19-.png01倍1倍
  • まったく同じ性能のポケモンA・Bをそれぞれ、以下のようにして定義する。
    • A:1日を通してげんきを一切回復しない
    • B:朝1回だけメインスキルレベル6のげんきエールSによる回復を受ける

これらのポケモンA・Bについて、Aがげんき0の際に10分間で稼ぐエナジー量を1エナジーとして、それぞれの場合にどれだけのエナジーを稼ぐかを考える。
睡眠時間を8時間半(510分)で、日中の活動を15時間半(930分)として以下のように考えることができる。

Aは

  • 最初の200分間は『げんき81以上』でお手伝いをする。
  • 次の200分間は『げんき61以上』でお手伝いをする
  • 次の200分間は『げんき41以上』でお手伝いをする
  • 次の390分間は『げんき1以上』でお手伝いをする
  • 最後の450分間は『げんき0』でお手伝いをする

以上より、Aが1日で稼ぐエナジー量について以下の式が成り立つ。

1/0.45*20 + 1/0.52*20+1/0.58*20+1/0.66*39+1*45=221.48

ここから、Aは221.48エナジー稼ぐことがわかる。

Bは

  • 最初の710分間は『げんき81以上』でお手伝いをする。
  • 次の200分間は『げんき61以上』でお手伝いをする
  • 次の200分間は『げんき41以上』でお手伝いをする
  • 次の330分間は『げんき1以上』でお手伝いをする

以上により、Bが1日で稼ぐエナジー量について以下の式が成り立つ。

1/0.45*71+1/0.52*20+1/0.58*20+1/0.66*33=280.72

ここから、Bは269.67エナジー稼ぐことがわかる。

これらを表であらわすと以下のようになる。

ポケモンげんきエールSによる回復獲得エナジーAとの比較
Aなし221.48-
B朝1回だけ280.72+26.75%

これをふまえて、チームにげんきエールSを持つヒーラーを常時採用すべきかを試算してみる。

前提として、以下のように仮定する。
①ヒーラーのエナジーは考慮せず、0とする。
②チームのほかのメンバーは、ここではいずれも「好物きのみ+きのみの数Sのきのみとくい」のポケモンだと仮定し、このポケモンが稼ぐエナジーを100とする。

この場合、①のヒーラー1匹と②のほかのメンバー4匹のエナジーの平均は80になる。

ここで、メインスキルレベル6のげんきエールS1回ごとに獲得エナジーが30%増加すると考える。

もしげんきエールSのヒーラーを抜いて、上記の「好物きのみ+きのみの数Sのきのみとくい」のポケモン5体編成を行った場合、チームの合計エナジーは500になる。
これをふまえて、ヒーラーを入れたチームの合計エナジーが500、すなわちヒーラー常駐編成時にも「好物きのみ+きのみの数Sのきのみとくい」のポケモン5匹編成でのエナジーと同等になるための1日あたりのメインスキル発動回数aを求めてみる。

メインスキル発動回数aを求める式は次の通りとなる*1

500 = 80×1.3×a+80×(5-a)

a = 4.16

以上により、げんきエールSのヒーラーのメインスキル発動回数が1日あたり4.16回以上となる場合には、「好物きのみ+きのみの数Sのきのみとくい」よりも優先して常時編成しておく価値があるといえる。

常時編成のヒーラーとしての運用

上記の試算に基づけば、メインスキルレベル6のげんきエールSのヒーラーのメインスキル発動回数が1日あたり4.16回以上となる場合には、ヒーラーが一切エナジーを稼がないと仮定しても「好物きのみ+きのみの数Sのきのみとくい」よりも優先してチームに常時編成しておく価値があるといえる。

参考として、現時点で実装されているげんきエールS持ちのスキルとくいについて、1日あたり4.16回のメインスキル発動を達成できる条件は以下のとおりとなる。

4.16回/日のスキル発動を達成できるげんきエールSのスキルとくいの条件
ポケモン名スキル発動回数期待値の一覧の1日あたり4.16回/日に必要な倍率達成条件の例
ヤドキング2.89回1.44倍スキル確率アップM + スキル確率 or おてつだいスピード1つ
ヤドラン2.38回1.74倍スキル確率アップM + スキル確率上昇せいかく + おてつだいスピードS以上の補正1つ
リーフィア2.61回1.59倍スキル確率アップM + おてつだいスピードM以上の補正1つ
ソーナンス2.66回1.56倍スキル確率アップM+おてつだいスピードM以上の補正1つ

※Ver.2.4.0現在

げんき回復メインスキルとしては、合計の回復量と扱いやすさでげんきオールSのほうがやや優位なものの、メインスキルの性質による差別化だけでなく、一定の厳選ラインをクリアできていれば常駐させるヒーラーとしても充分にげんきオールSのヒーラーと遜色ない活躍が見込めるといえる。
ヒーラーを探していて、運よく優秀なげんきエールSのスキルとくいを仲間にできた場合は、充分に育成する価値があるだろう。

なお上記の基準は、常時編成におけるヒーラーとして活躍できる理想的なラインであり、それとは別に常駐でなくスポットでの編成を中心とした「交代運用」という方針をとることもできる。

交代運用については後述するが、そちらの方針をとる場合は常時編成のときより少ない補正でも充分な活躍が可能。
そうした運用を目指す場合には、メインスキル関連補正はもちろん高いに越したことはないが常時編成を目標にする場合と比べるとある程度自由が効くようになるので、おてつだいボーナス睡眠EXPボーナスといった有用なサブスキルや、メインスキルのたねを節約できるスキルレベルアップMといったサブスキルを持つ個体を育成するのもよい。

スポット編成を中心とした活用

げんきエールSは、その回復量の多さを活かして「交代運用」や「ダブルヒーラー運用」といった運用で活躍させることもできる。

たとえば育成したいポケモンがいるとき、就寝前にげんきエールでチームのポケモン1匹を大きく回復すれば、そのポケモンを寝かす必要なくげんきを残したまま交代させて、育成したいポケモンを就寝時だけ編成し睡眠EXPを与えることができる。

またげんきオールSのヒーラーを運用しているときに、げんきの回復量が上下するせいかくのポケモンや、自力でげんきを維持できるげんきチャージSを持つポケモンを編成していてチーム全体のげんきが揃っていない場合には、げんきオールSのヒーラーと交代したり併用したりすることで、げんきエールの仕様を活かしてげんきが少ないポケモンを集中的に回復することができる。
げんきオールと短時間併用して一定量回復できれば、げんきエールの「自身が回復対象に選ばれず、結果的に回復効率が落ちる可能性がある」という弱点を解消できるのでその点でも好相性。

このようにげんきエールを活用することで、大きく回復したポケモンを交代させ「代わりに育成したいポケモンを編成して一緒に就寝する」「不足している食材を調達できるポケモンなどに入れ替える」といった臨機応変な運用が可能になり、編成の自由度を広げることができる。

よくある相談・使用感

当Wikiの育成相談板雑談板などでの参考になりそうなコメントを掲載しています。
※この項目の記述は発信者の主観が含まれています。

使用感:げんきオールとの比較

雑談板
29259:2024/12/29 (日) 20:15:52
実際のところ、スキルとくいげんきエールのポケモンの使用感ってどんな感じなんだろ?
なんか使いづらいというかげんきオールで良いんじゃないか?っていう意見がほとんどだから割と気になる
でもオールとエールの両方のポケモン育成して比較出来る人なんてほぼ居ないよなぁ…
ニンフィア育成済みで良さげなイーブイもいるから自分が検証するしかないんやろか

  • 29264:2024/12/29 (日) 20:30:34
    両方育てて運用したことあるよ。
    やっぱり使い勝手はオールだなあと思う。期待値は6回近くあるからちゃんと当たればみんな元気になれるけど、対象のランダム性がやっぱりねー。

    エールを使うなら何らかの付加価値はほしいなと思っていて、自分はしっぽヤドキングを使ってるんだけど非イベ週なんかのゆるい期間に運用するとしっぽ貯金ができていいかんじだよ

    • 29268:2024/12/29 (日) 20:40:12
      なるほど、シッポで差別化は良いっすね~
      でもそうなるとソーナンスやリーフィアがオールに比べて明確なメリットを持てないので、やっぱりランダムを補えるなんらかの要素欲しいですね…
      ヤドキングとリーフィアは進化道具使うのもちょっと辛いところ…
  • 29271:2024/12/29 (日) 20:49:49
    妥協プクリンの下振れから逃れたいけどラルトス厳選終わらないって時につよつよヤドキンが来てダブルヒーラーに。
    うちは夜育成チームに総入れ替えする運用だから、寝る前に元気が溢れていた子は翌日オール2回ならセーフ、
    100スタートの子はそれじゃ足りないけどヤドキンがケアしてセーフ、みたいな安定の仕方しています。
    元気が溢れてきたらオールの方をげんき100のメンバーと入れ替えると、短時間で溢れさせてくれるから便利。
    エール単体だとどんなに補正があっても物足りないけど、100維持運用でオールと組ませるならアリだと思います。
  • 29272:2024/12/29 (日) 20:51:04
    ヤドキングLv50超をヒーラーとして使っています。
    (ゆうかんおてスピ▲EXP▼ & スキ確S/スキ確M/おてスピM/おてボ/所持数L)

    アリかナシかで言うとアリと思いますが、わざわざげんきエール持ちを厳選してまで採用する程かというと微妙と感じます
    私がヤドキングを使っているのも、このアプリを遊び始めてから割と早い時期に良い個体が手に入ったからです。

    ■ 良い点
    ・1回で50回復は単純に強い。30超のお疲れモードから一気に80超まで回復するのは気持ち良い。
    ・発動回数が結構多い。(正確に数えたわけではないですが)1日に10回前後発動していることもあるような。
    ・良い感じに分散すれば夕方以降でも全員80超や100超のときもある。
    ・(ヤドン系統限定ですが)しっぽが地味に貯まるので料理エナジーの底上げに使える。

    ■ 微妙な点
    ・対象が偏るときがしばしばある。既に元気な個体に2回ヒットする、げんきチャージ持ちにばかりヒットする、など。
    ・何度かアップデートでげんきが低いメンバーに当たりやすくなってはいるが、それでもまだ結構偏る。
    ・発動回数が多くても自分自身が対象にならずに満身創痍になることがある。そういうときは枕で介護が必要。

    総合すると十分に実用性はあると思う一方で、使い勝手の良いげんきオール持ちと張り合うためには
    げんきが低いメンバーに確定で当たる、150を溢れた分は他のメンバーが回復する、等が必要と思います。

  • 29305:2024/12/29 (日) 21:53:32
    弱いかっていうと弱くない(げんきオールがいなかったら常駐が常識になるレベル)けど、げんきオールがいる以上回数くらいは盛ってくれという感じ。
  • 29276:2024/12/29 (日) 20:59:48
    長くなったので畳む

    げんきが凸凹になりがちなときにオールとヤドキングのダブルヒーラー試したこと何度もあるけど、アプデのアッパー考慮しても当たる先が不安定すぎて結局オール2枚が安定だなぁとなった
    発動回数の差を考慮しても総回復量でもオールに劣ってる上に、元気100以上の子とかに当てちゃうこと頻繁にあって余計ロスも多くなるのがね
    元気最低の子に確定で当たる仕様になってようやくじゃないかなぁと思う
    スイクンイベの1.5倍補正入ってもシングルヒーラーとして活躍は無理だったから根本的に仕様がどうしようもないんだろなという結論

    スキルとくい特有の下振れは常に付きまとうし、なんならエールは自分に当たらないこと多い関係で元気低下でさらに下振れのリスク高まる
    その上でなんでそっちに当たるんじゃーっていう二重のストレスがあるから使ってて楽しくないんだよね…
    せっかく強い子引けたから使ってあげたいけど自分には無理だった…

  • 29297:2024/12/29 (日) 21:43:35
    ほぼお気持ち

    うちのリーフィアは記念日採用なのでそもそもヒーラーとしての役割は期待してないんですが、
    (補正がおてスピ↑性格のみで1日の発動期待値が3回)
    そんな少ない発動回数ですら同じ子に2回当たることが度々あるのでもやもやします

    個人的にはスキルリセットが実装される前、エールを発動するために編成を調整していたし、それが苦ではなかった身なので、対象が完全ランダムでも、自己ヒールが重なるとき以外はロスが発生しなかった頃のほうが使っていて楽しかったですね

    (というかそうでもしないとオールとの差別化ができなかったのに、スキルリセットの関係でオールと同じ使い方を強要された上にその補填が「1番げんきの低いポケモンに当たる確率が60%」になるだけ、というのは正直割にあってないと思う)

調整履歴

Ver.1.5.0チーム内でげんきが1番少ないおてつだいポケモンが効果の対象になる確率が上昇
Ver.2.1.0チーム内でげんきが1番少ないおてつだいポケモンが効果の対象になる確率がさらに上昇
Ver.3.0.0効果値DOWN(代わりに所持ポケモンのスキル確率UP)
チーム内でげんきが1番少ないおてつだいポケモンが効果の対象になる確率がさらに少し上昇

関連項目


*1 簡略化した計算のため、ここでは同じポケモンに複数回当たる可能性やヒーラー自身が回復対象になることでメインスキル発動回数が増える事象は考慮していない。
そのためここでのメインスキル発動回数aは、メインスキルの対象になったポケモンの数と等しくなる。