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【たいあたり】

Last-modified: 2019-09-30 (月) 12:28:55

概要 Edit

相手に自分の体をぶつけること。
その名の通り、敵1体に体当たりをかます原始的な攻撃方法……のはずだが、基本的にやたら凄まじい特攻に仕上がっているのが我らがドラクエの伝統。
というより、捨て身の特攻技なのに「体当たり」という妙に平凡な名前がつけられているといった方がよいだろうか。
実際、FFシリーズやポケモンなどの他の国産RPGにも同名の技は登場するが、概して平凡な攻撃で反動ダメージなどもないのが一般的である。
また、攻撃モーションがついたDQ6以降では【スライム】などを中心に体当たりのモーションで攻撃してくるモンスターは山ほどいるが、これらは大抵は通常攻撃であって特技としての「体当たり」とは区別される。
 
効果としては敵の残りHPに応じた割合ダメージを与えるが、多くの作品では使用者も大きな反動ダメージを受けるというもの。
体当りしたものがそのまま死んでしまうこともしばしば。
ナンバリング作品では基本的に「味方の技としてはほぼ産廃・敵が使うと非常に厄介」という法則がある。
同じように反動ダメージを受ける技としては【もろばぎり】があるが、あちらは与えたダメージに比例した反動なので体当たりほど理不尽ではない。
 
なお混乱した敵が時折体当たりをしてくる事があるが、この行動とは別物。
混乱による体当たりは絶対に当たらず、こちらのキャラにかわされてそのままどこかへ飛んでいってしまう。
 
ダイの大冒険の【チウ】の必殺技【窮鼠包包拳】はこれの派生技のような位置付けである。

DQ4 Edit

シリーズ初登場。
敵専用技で、【あばれうしどり】【キングスライム】、おびえだした【アンクルホーン】が使用。
残りHPが1/3以下の場合のみ使用でき、相手の現在HPの95%もの大ダメージを与える。反動はなし。
なお、HPが19以下の場合はキャラが砕け散る
砕け散ると【メガンテ】の時と同じように不気味な効果音が鳴る。
 
恐ろしいことに、この特技は無属性。
……雑魚敵の悪あがきだからいいものの、冷静に考えればとんでもない特技である。
何せ耐性による守りを固められないので、理論上はラスボスや隠しボスですら1発で虫の息にしてしまえることになるのだから。

リメイク版 Edit

DQ7のモンスターの一部が【謎のダンジョン】に流用されているが、DQ7で強化攻撃の「たいあたり」を使ったモンスターは、本作では敵HPの95%を削るタイプの「たいあたり」を使用する。
これにより【あんこくつむり】【サンダーサタン】がかなり手強くなっているので注意。
他にも隠しボスである【チキーラ】も稀に使ってくる。
 
もちろん敵専用特技であるこれをプレイヤー側からボスに撃てるはずはないのだが、なんとDS版ではバグによりトルネコに使わせることができる。
まあ説得力はありそうな姿だが…これについては【凍れる時の秘法】を参照。

DQ5 Edit

【仲間モンスター】の導入により味方も使用可能になったが、DQ4からの据え置き仕様をプレイヤー側が使えてしまってはゲームバランス崩壊必至のため、大幅に弱体化。
まず与ダメージが「喰らった相手に現在HPの80%+1のダメージ」程度に引き下げられた。
そして、メガンテ属性が付与され、相手のメガンテ耐性に応じてダメージが軽減される。ボスにはもちろん効かない。
ここまではまだ妥当な範囲だったのだろうが、注意すべきは「メガンテ同様使用者は反動で死ぬ」点。
…このあたりで気がついた人も多いだろう。
同じ耐性を参照するメガンテが全体攻撃なのに対してこちらは単体。さらに相手HPが5を切らない限り、無耐性であってもメガンテと違って相手を倒すことすらできない。
メガンテと異なり【マホカンタ】で防がれないという点を差し引いても、ほぼ下位互換と化してしまう有様。
 
自軍で使えるのは【ばくだんいわ】【メガザルロック】【ばくだんベビー】【ダンスニードル】と丸っこい連中。爆弾を思わせるフォルムだからだろうか。というかダンスニードル以外は爆発する性質を持っている……
 
ボスに効かない上、特に仲間を1人犠牲にしてまで倒したいような雑魚もいないので使う必要性は限りなく薄い。
特にばくだんベビーやばくだんいわなどはメガンテを初期から覚えているので、メガンテまでのつなぎにもならない。
賢さが20に達する前のばくだんベビーが勝手に使って自滅するのが印象に残る。ものすごく印象に残る。
 
敵では【サウルスロード】【レッドイーター】が使用。
両方とも難関ダンジョンである【封印の洞窟】に出現するが、特に集団で出現する後者は厄介。
しかも本作は残りHPに関係なく無傷の状態でも使用してくる可能性がある。
食らった後に他のイーターにトドメを刺されることも珍しくない。
前者も休み系の完全耐性をはじめ補助効果が通じにくいので、イーターと違って阻止が難しい。

リメイク版 Edit

追加モンスターでもやっぱり丸っこい【エビルアップル】【ガップリン】【サターンヘルム】【おおねずみ】が習得する。
たいあたりを始めとする自爆系の特技は賢さが低いときのランダム行動でも絶対に使わないよう変更されたため心配無用となった。
AIが信じられないほど馬鹿なことで有名だが、ランダム行動の方ではこんな微妙な所で賢くなっていたりする。
しかしリメイク版においては、自ら死ぬことができるという独特の特性を持つため、これとカジノで【メガンテのうでわ】が豊富に手に入れられることを利用したコンボが生まれた。
 
序盤の助っ人としては優秀なステータスだが、ムチもブーメランも使えず、呪文もレベル5のバギまで複数攻撃の手段がまったくないエビルアップル。
彼はメガンテを覚えないが、素早さの高さ(初期値で40)とたいあたりをしょっぱなから覚えていることを生かせば、「敵に先制してたいあたり→死亡→メガンテの腕輪発動」と擬似的にメガンテを使えるようになったのだ。
残酷だがこの方法で効率良く経験値を得る方法が知られ、通称「爆弾アプール」「リンゴ爆弾」と呼ばれている。
ちなみに名前通りの「リンゴ爆弾」が出てきたのはこのリメイクの4年前。だがあっちはメガンテも体当たりも使わないという違いがある。

DQ6 Edit

「敵に現在HPの80%のダメージを与えるが、自分も現在HPの80%+2のダメージを受ける」特技になった。
流石に体当たりの反動で死ぬのはおかしいと判断されたのかもしれない。
 
ただし、その代償としてザキ属性になったため、ザコにもやたらと軽減・無効化されるようになった。
そのくせダメージを与えられなくても、使用者はしっかり反動を食らうというとんでもないハズレ特技である。
【商人】★6で習得するが、使った人はいるのだろうか?
 
敵が使う場合もザキ属性であり、耐性によってダメージが軽減される。
こちらの主力である人間キャラは、ほとんどがザキ系には強耐性を持つので、本来80%のダメージを受けるところを、32%のダメージしか貰わない。
よって敵が使ってくる体当たりは大した脅威ではなく、むしろ敵が自ら残り体力を勝手に減らしてくれるラッキーな行動となっている。
さらに防具のザキ耐性でもキッチリ軽減できるため、【セバスのかぶと】などを装備しているとさらに大幅に軽減できる。
 
なおDQ4と同様に残りHPが1/3を切らないと使わないようプログラムされているが、【判断力】が0の場合は残りHPに関わらず使用する。
体当たりを覚えている敵の中で、さまようへいたい、【ディゴング】【デビット】の3種がこれに当てはまる。

リメイク版 Edit

仕様変更により人間キャラのザキ耐性ではダメージが全く軽減されなくなった。
このせいで【さまようへいたい】などが大きく強化された。特に、【洗礼のほこら】【ヘルゼーエン】と組んで出てくると非常に危険。

DQ7 Edit

流石にDQ6での仕様は弱すぎると判断されたのか、敵が使ってくる事はなくなった。
「◯◯は たいあたりした!」という攻撃をしてくる敵はいるのだが、これはただの【強化攻撃】である。
一応メガンテと同じ自爆系になっている。
そして、その問題に気づいたならば、自分が使う際の効果も改善してほしかった…。
自軍が使用する際の効果は前作と全く同じ。つまりまるっきり使いものにならない。
にも関わらず、【船乗り】★3に加えて、【エビルタートル(職業)】★7、【ギャオース(職業)】★4、【のろいのランプ(職業)】★7、【プラチナキング(職業)】★3と
4つものモンスター職で覚える。全ての特技の中で習得方法の数は堂々の第1位だ。
おまけに、体当たりと同効果の特技を【ぶつかれ】【マトンアタック】の2つも作る始末。特にこの両者は「狼や羊が命令されて体当たりしている」はずなのに、命令者(【ガボ】など)のHPが減る。
スタッフは体当たりを使わせたいのか使わせたくないのか分からない。

リメイク版 Edit

船乗りの★2で覚えられるようになった。だが、仕様が何も変わっていないので、やっぱり使われない。
なお、人間上級職の仕様変更で【しんくうぎり】【ムーンサルト】の習得方法が増えたが、それでも同率1位の座にとどまっている。

DQ8 Edit

久々に敵専用に。
DQ5とDQ6の間を取り、敵1体にHPの48%のダメージを与える。反動ダメージはDQ6と一緒。
大雑把に言えば食らった時点でこちらの現在HPを約1/2にしてくる技。
ただし使用条件として使用者の現在HPが最大HPの1/2にならないと使えない。
使用してくるモンスターは【あばれうしどり】【ブルホーク】【ダンビラムーチョ】【アイアンダッシュ】の4体。
 
割合ダメージであるためそれだけで死亡するようなことは決してないが、やはり被害は大きい。
可能な限りは避けたい技である。
ダメージの軽減は難しく、【ぼうぎょ】でも【だいぼうぎょ】でも軽減不能で守備力を高めても無駄という不思議な技。
【ザキ系】の属性を持っているが、【てんしのローブ】【まよけの聖印】など【ザキ】の被弾率を下げるアイテムを装備しても威力の軽減はできない。
ただ元々ザキ系に対する耐性を持っている【ククール】と、【マジックバリア】による耐性値上昇効果は有効。
もっともこうした策を張り巡らすよりも、相手を速攻で片づけてしまう方がよっぽど実用的で合理的だが。
 
なお、「使用したものが即死する技」というわけではないのだが、暴れ牛鳥あたりは本人のHPが低いため、よくこの技を使って死亡する。他ならぬ特攻である。

DQ9 Edit

再びこちらも使える特技になった。 仕様はDQ6とほぼ同じ。
【戦士】の職業スキル【ゆうかん】のSPを48まで上げると習得できる。
 
今作は失敗時にはこちらもノーダメージで済むが、敵が身をかわして回避した場合は、攻撃が成立したものと見なされダメージを食らう。今作でもやはり使い辛い。
それよりも攻撃後と反動ダメージ後に2度のタイミングで【ひっさつチャージ】判定が起こることを利用したい。
ただし高レベルの魔王に殴られたときのように大ダメージによる高確率のチャージは起きない。
また、HPを大きく減らしたいクエスト【慈愛の心】【パラディン最強決定戦!!】でも最適な手段である。そのため、過去作品に比べたらまだ出番はある。本来の攻撃用としてではないが。
 
ちなみに、今作ではHPが1/5以下にならないと敵は体当たりを使わないため、敵が使ってくる事は滅多になくなった。

DQ10 Edit

ゆうかんスキル70ポイントで習得する戦士専用のとくぎ。
ダメージに加えスタン+ノックバック(のけぞり)効果があるため、タイミングが合うと敵の攻撃をキャンセル出来る。
これの効果を強化したものに【チャージタックル】というものがある。
詳しくはこちらを参照。

DQ11 Edit

敵専用特技。【フロッガー】【アンクルホーン】などが使用する。
今作では転倒の追加効果のある攻撃となっており、反動ダメージは発生しない。威力は通常攻撃の1.1倍。

DQM・DQM2 Edit

本編シリーズ同様に相手と自分が大ダメージを受ける特技。自分の残りHPが高いほど威力が大きい。
なお、今回は属性がDQ5と同じメガンテ系になっている。
また、この特技+ちからをためるで【とっこう】を思いつくことがある。

DQMJ Edit

使えない特技の代表格のように思われている体当たりだが、ジョーカーでは「現在HPの8割を削る」という性能がスカウトと相性が良いため使えなくもない。
素直に【とっこう】を使ったほうがいいのは言うまでもないが。
 
【ぶきみなひかり】【マジックハック】で耐性を下げた敵にこれを食らわせると、なんと即死ダメージを与える。
それでもやっぱりザキを使ったほうがいい気がする。
そもそも、体当たりも不気味な光もザキ属性なので、効かない敵には端から効かないのだが。
通信対戦で「こんなネタ技にやられるなんて!」と相手に思わせたい人にしか需要はないだろう。

DQMJ2P・テリワン3D・イルルカ Edit

プロフェッショナル版ではなんとザキ属性ではなくなり無属性に。3枠モンスターだろうがメタル系だろうが、ヒットすれば問答無用にHPを削る驚異の性能に。
ただし、与えるダメージはランダムで変動するようになり(相手の現在HPの3~6割。反動ダメージはこちらの現在HP8割分で固定)、当然サイズの大きい相手には威力が下がるようになっているため安定はしない。
 
特攻も同様の調整を受けたが、あちらと比較して威力にムラがある代わりに必中するため、結局はこちらの方が使いやすい。
こうして、たいあたりは本格的に日の目を見る技として進化を遂げたのだった。
【ギガキラー】【スタンダードキラー】の倍率も乗るため、ギガキラーたいあたりは三枠や四枠に対抗するもっとも手軽な手段である。
 
単独でも上記のように使える技だが、【AI2回行動】等を持っているモンスターで【じごくの踊り】とコンボすればさらに強力。
踊り封じの対策をしていないギガモンスターはたいあたりの割合ダメージの直後に地獄の踊りの直撃を受けることになるため、ひとたまりもない。
たいあたりは反動で自らのHPを約8割も削るのだ。【マダンテ】以上の一発ネタだがその相性の良さは侮れない。
【HPバブル】でHPを増大させればさらに強力。
また、【ひん死で会心】【ひん死で呪文会心】【最後のあがき】とのシナジーも強力である。
 
テリワン3D以降はこれを防ぐために、複数枠モンスターの横に【白い霧】を使えるモンスターを置いたり、パートナーにたいあたりを覚えさせて【相殺】を狙うようになった。
 
…のだが、この強力な技にも致命的な弱点はある。
まず、AIはHPがある程度減らないと絶対に使用してくれないために、開幕体当たり→地獄の踊りのギガ即死コンボは残念ながら出来ない。
イルルカでは【暴走機関】を搭載すればHPを意図的に減らせるが、それでも自発的に体当たりを使わせるまで3ターンもかかるのである。
敵の攻撃を受ければその分は早まるが、このコンボのためだけに3ターンも無駄にしていてはとても勝てないだろう。
 
そして、【体技よそく】で反射されると敵へ与えるはずだったダメージと反動ダメージを一気に受けるため、運が悪いと一撃で死んでしまう。
特に前者は致命的な弱点で、AI戦では非常に使いにくくなってしまっている。

DQMJ3・DQMJ3P Edit

【まわしげり】などと同様、体技から物理技(イルルカまでの斬撃)に変更された。
○○キラーの倍率が乗らなくなったため三枠や四枠へのダメージソースとしては少々心もとなくなった。
一方で根に持つタイプを持ったモンスターでミラクルボディやカウンター持ちのモンスターに体当たりを仕掛け、反撃ダメージで強引に特性を発動させる使い方をされるようになった。
この戦法には「当たり屋」などという物騒な、それでいて的を射た通称が付けられている。
また、反撃ダメージでわざと瀕死にして【ラッキー】を発動させるために使われることも多いようだ。

DQMBS・DQSB Edit

【スライム】やばくだんいわ等の初期技として登場している。
ナンバリングやモンスターズと違いHPの反動ダメージこそ受けないが、使うモンスターが使うモンスターなので威力も低い。